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  1. #61
    Citation Envoyé par Couillu Voir le message
    Wheelan from CA mentioned that, upon right clicking an enemy, despite being in Forced March stance, your army will automatically switch to normal stance and commence the attack.
    ET bien ! J'espère que cette feature sera porté sur le I ! Le nombre de fois où j'ai du recharger ma sauvegarde automatique, passer le tour des méchants parce que j'avais raté mon click est monstrueux !

  2. #62
    Citation Envoyé par Thelann Voir le message
    Pour le coup des hallebardes, la fréquence d´attaque est pas là pour compenser la portée plus grande de l´arme, ce qui fait que plus de modèles peuvent engager ? Je pensais que c´était justement fait pour se compenser et que les dégats restent comparables d´une certaine façon.

    C'est tout à fait possible, oui (du moins contre les monstres et grosses unités), mais en l'état çà ne compense pas vraiment.

  3. #63
    Les hallebardiers sont plus spécialisés que ce leur profil indique, en réalité. Il est vrai que certains types combattent sur deux rangs et font vraiment mal aux grosses bestioles.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  4. #64
    Oui, je parlais du cas hallebarde vs infanterie classique. Ils font très bien le taf contre les monstres/cavaleries.

  5. #65
    Je me suis toujours demandé comment était gérer les combats d'escaoude, est ce que la largeur de la zone de combat à une quelconque influence sur la durée de l'affrontement?
    Genre 2 escouades s'affronte sur 4 mecs de fronts et 12 lignes ou 20 mecs de front sur 3 lignes c'est pareil?

  6. #66
    Citation Envoyé par Parmenion Voir le message
    Je me suis toujours demandé comment était gérer les combats d'escaoude, est ce que la largeur de la zone de combat à une quelconque influence sur la durée de l'affrontement?
    Genre 2 escouades s'affronte sur 4 mecs de fronts et 12 lignes ou 20 mecs de front sur 3 lignes c'est pareil?
    Ça joue sur la morale. Il y a moins de frère d'arme dans un certains rayon si la ligne est fine. Donc morale basse.
    Et ça se perce facilement aussi.

  7. #67
    Alors oui, je crois.

    Je n'ai pas une grosse expérience de TW (j'ai commencé il y a 1,5 mois avec Warhammer), mais lorsque les unités sont composées de plusieurs bonhommes, la vie et les actions des bonhommes sont gérés indépendamment.
    Du coup, si lors d'une bataille frontale ton unité est sur 5 rangées, seule la première (éventuellement la deuxième) va combattre. Les autres attendent leur tour et prennent la place des morts. L'unité mettra bien plus longtemps à se débander que si elle est sur deux lignes.

    Par contre elle peut se faire déborder plus facilement, et le rapport s'inverse.
    De même, un obus au centre d'une unité sur 5 rangées fait plus de dégât que sur une unité en ligne.

    Bon, un disclamer : je ne suis pas sûr à 100 % de ce que je viens d'écrire. Si quelqu'un peut confirmer ou infirmer, je suis preneur.

    Et par contre - pour répondre à la remarque de Nisou - si la vie des bonhommes est gérée bonhomme par bonhomme, le moral lui est géré au global de l'escouade.

  8. #68
    Oui bien sur, mais le moral dépends, selon ce que j'ai appris, du nombre de bonhomme proche pour chaque bonhomme, puis vient impacter l'escouade. Enfin c'est ce que j'ai compris.

  9. #69
    Oui bien sur, mais le moral dépends, selon ce que j'ai appris, du nombre de bonhomme proche pour chaque bonhomme, puis vient impacter l'escouade. Enfin c'est ce que j'ai compris.
    C'est quel modificateur de moral qui indique ça?

  10. #70
    Flanc secure et friends nearby.

    La taille du front compte pas mal en fait. Techniquement seule la première ligne combat ce qui signifie qu'une unité étirée inflige et subit plus de dégâts. Une formation profonde résiste mieux à une charge et "colle" mieux les cavaliers. On peut prendre le risque de mettre une unité de front face à 2 si cela en libère une pour flanker.
    LEs unités plus serrées sont aussi mieux placées pour les buffs de zone (et les débuffs) tandis que celles étirées résistent mieux aux AoE.

    C'est vraiment à toi de voir.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  11. #71
    c'est bizarre surtout que dans les options on peut réduire le nombre de soldat par escouade.

  12. #72
    Citation Envoyé par Parmenion Voir le message
    c'est bizarre surtout que dans les options on peut réduire le nombre de soldat par escouade.
    D'après ce que j'ai compris des blabla des moddeurs, la réduction/augmentation s'accompagne de variation dans certains stats pour équilibrer. (mais si ça se trouve j'ai mal compris )

  13. #73
    Faudrait faire un test en chronométrant des soldat qui fight sur 2 lignes et d'autre sur 6 lignes, en théorie sur 2 ligne le résultat devrait être plus rapide à venir

    EDIT: j'ai ma réponse https://www.youtube.com/watch?v=3aGRzy_PzJQ

  14. #74
    Nan mais c'est une évidence, je ne sais même pas pourquoi on blablate la dessus, c'est dans quasiment tout les tutos pour débutants
    En plus Uriak vient d'en donner une explication clair : il y a les bonus "Ami à proximité" et "Flanc sécurisé"

    Je ne sais pas si c'est calculé homme par homme mais j'imagine... sinon c'est en effet un peu Meh, c'est le seul point à vérifier, mais même en farfouillant partout partout je n'ai rien trouvé.

    Il semble qu'il y ai aussi un bonus "superior local forces" si localement l'unité est plus nombreuses.

    edit : j'ai fouillé plus avant et aucune info qui explique le calcul exacte du "friend nearby"

  15. #75
    Citation Envoyé par Parmenion Voir le message
    C'est pas mal, mais il ne parle pas du tout du morale dans sa vidéo, dommage.

  16. #76
    Ce mec a fait une serie assez impressionnante de tuto il doit en avoir un qui doit en parler

  17. #77
    Citation Envoyé par Parmenion Voir le message
    c'est bizarre surtout que dans les options on peut réduire le nombre de soldat par escouade.
    Alors, cela répond à des contraintes matériels et d'affichage. Une petite carte graphique va avoir du mal a afficher 90 bonhommes vs 45 (et pareil pour le CPU).
    Et - comme justement les combats sont gérés bonhommes par bonhommes (et non pas unité par unité), cela modifie les rapports de forces (45 vs 1, ce n'est pas pareil que 120 vs 1). Pour corriger ça, la vie des unités "unique" (genre géant / mamouth / héros) et ajusté pour ne pas - trop - déséquilibré les combats.

  18. #78
    Donc les combats sont bien plus rapide avec des petits groupe? Ou le temps est lissé par l’équilibrage

  19. #79
    Normalement c'est fait pour être lissé. Faut voir après.

  20. #80
    Ils ont viré leur dernier stream de twitch apparement
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  21. #81
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Ils ont viré leur dernier stream de twitch apparement
    Ils en ont honte ou quoi?
    J'ai juste regardé une grosse bataille Skavens/Hauts-Elfes hier soir, le niveau n'était pas fantastique, on aurait dit qu'ils découvraient le jeux, curieux pour des devs

  22. #82
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Alors, cela répond à des contraintes matériels et d'affichage. Une petite carte graphique va avoir du mal a afficher 90 bonhommes vs 45 (et pareil pour le CPU).
    Et - comme justement les combats sont gérés bonhommes par bonhommes (et non pas unité par unité), cela modifie les rapports de forces (45 vs 1, ce n'est pas pareil que 120 vs 1). Pour corriger ça, la vie des unités "unique" (genre géant / mamouth / héros) et ajusté pour ne pas - trop - déséquilibré les combats.
    Vu les ajustements de stats au bazooka faisant office de gradient de difficulté dans le jeu - pas exempts pour le coup de dénaturer certains aspects du gameplay - je serais quand même curieux de connaître le détail et la validité de ce type de réglages.

  23. #83
    ça fonctionne surement en pourcentage. 90 bonhomme 100% des PV 45 bonhommes 50% des PV... mais je spécule !

  24. #84
    C'est pas ultime. La taille standard pour l'équilibrage est large.

    Le nombre de combattant change la physique même du jeu, en fait, sorts, dégâts, capacités, tout est affecté.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  25. #85
    Non c'est bien ça.

    100% des stats corresponds à la taille max de l'unité (des dommages, de la vie, etc ...). Et le pourcentage descend en fonction de la taille de l'unité. En sachant que l'équilibre du jeu a été conçu sur du 100%.

  26. #86
    Citation Envoyé par Gimpster Jovial Voir le message
    Vu les ajustements de stats au bazooka faisant office de gradient de difficulté dans le jeu - pas exempts pour le coup de dénaturer certains aspects du gameplay - je serais quand même curieux de connaître le détail et la validité de ce type de réglages.
    S'ils n'ont pas rééquilibré çà depuis la dernière fois que je me sois renseigné la dessus, c'est complètement pété.
    L'artillerie et la magie sont extrêmement puissantes quand la taille des unités est réduite.

  27. #87
    Citation Envoyé par Xirnos Voir le message
    Ils en ont honte ou quoi?
    J'ai juste regardé une grosse bataille Skavens/Hauts-Elfes hier soir, le niveau n'était pas fantastique, on aurait dit qu'ils découvraient le jeux, curieux pour des devs
    Ahah tu m'etonnes qu'ils aient eu honte, j'espère que quelqu'un a record. :D

    Lors d'un siège contre les HL, le mec a rien trouvé de mieux que de faire passer la totalité de son armée par la porte. Défendue par des saurus. Toute son armée. De Skavens. Sans passer par les murs.

    Il a quand même gagné au final, mais c'est parce que l'IA est nulle.

  28. #88
    Tient sinon, quelques canard utilisent gemfx pour ce jeu ?
    J'ai tenté quelques preset mais je ne trouve rien de bien convaincant

    Et sinon, quid de l'AA ? J'imagine que la question à déja été posé, mais l'AA en 2x et en 4x me parait tout pourris ... j'ai toujours laissé en 2x pour la forme, mais bon ...

  29. #89
    Citation Envoyé par Couillu Voir le message
    Ahah tu m'etonnes qu'ils aient eu honte, j'espère que quelqu'un a record. :D

    Lors d'un siège contre les HL, le mec a rien trouvé de mieux que de faire passer la totalité de son armée par la porte. Défendue par des saurus. Toute son armée. De Skavens. Sans passer par les murs.

    Il a quand même gagné au final, mais c'est parce que l'IA est nulle.
    C'est ça d'envoyer les stagiaires faire le stream

    Sinon les system spec : https://www.totalwar.com/blog/total-...-system-specs/

    PC Recommended Specifications:
    Expected around 45-55 FPS on campaign map and in a 1v1, 20 units vs 20 units battle, default graphics preset set to “High”, running at 1920×1080

    Operating System: Windows 7/8.1/10 64Bit
    Processor: Intel® Core™ i5-4570 3.20GHz
    RAM: 8 GB
    Install size: 60 GB
    Video Card: NVIDIA GeForce GTX 760 2GB | AMD Radeon R9 270X 2GB @1080P

    PC Minimum Specifications:
    Expected around 25-35 FPS on campaign map and in a 1v1, 20 units vs 20 units battle, default graphics preset set to “Low”, running at 1280×720

    Operating System: Windows 7 64Bit
    Processor: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
    RAM: 4GB/5GB*
    Install size: 60 GB
    Video Card: NVIDIA GTX 460 1GB | AMD Radeon HD 5770 1GB | Intel HD4000 @ 720p
    *PC integrated graphics chipsets, e.g. Intel HD series, will require 5GB system RAM

    PC 60fps+ Specifications:
    Expected 60 FPS+ on campaign map and in a 1v1, 20 units vs 20 units battle, default graphics preset set to “Ultra”, running at 1920×1080

    Operating System: Windows 7/8.1/10 64Bit
    Processor: Intel® Core™ i7-4790K 4.0 GHz
    RAM: 8 GB
    Install size: 60 GB
    Video Card: Nvidia GTX 1070 8GB

  30. #90
    Ouais bon comme le 1 alors. 60fps pendant 70 tours et un vieux stuttering chiant pour les 100 suivants.
    À moins qu'ils aient encore mieux optimisé mais j'y crois pas. Si il faut ça va même être pire vu que la carte est plus détaillée.

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