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Affichage des résultats 331 à 360 sur 10406
  1. #331
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    T'es sur de ça ?
    Car personnellement j'ai plus observé ce que décrivent Quirol et Uriak.

    D'ailleurs ça se voit assez bien sur les tirs d'artillerie.
    Les attaques avec beaucoup d'effet de zone (catapulte par exemple) font beaucoup de dégâts aux PV totaux d'un stack sans pour autant tuer beaucoup de personnages.
    A l'inverse, les tirs de canons font moins de dégâts dans l'ensemble mais tuent généralement les unités qui se trouvent sur la trajectoire du boulet.
    Non mais j'ai pas expliqué précisément mais imaginons avec un schéma :

    100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
    100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
    100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |

    Imaginons que ça c'est une unité d'infanterie, les 100 ne représentent pas un modèle, mais un palier. Les soldats en jeu ne sont que des hitbox, ils n'ont pas de statistiques indépendantes (sinon ce serait exactement la même chose que les jeux précédents avec juste quelques animations en moins).

    Maintenant ils sont face à un héros qui a le trait "duelliste" et se prennent un coup qui fait 400 dégâts :

    -300 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
    100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
    100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |

    => un modèle meurt, et l'attaque du héros est nerfé puisqu'il n'inflige de dégâts qu'a un palier.

    maintenant la même attaque quand le héros fait du splash damage :

    5 | 40 | 40 | 70 | 70 | 90 | 100 | 100 |
    100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
    100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |

    Aucun palier n'a été réduit à zéro donc aucun modèle ne meurt dans l'unité. Donc ce qu'il faut voir là, c'est que les PV sont calculés en paliers indépendants, mais les modèles dans les unités n'ont pas de statistiques propres, c'est quand un pallier tombe sous zéro qu'un modèle meurt, mais le modèle choisi est dicté par la dernière hitbox touchée.

  2. #332
    Sauf chez les peaux-vertes, ou en cas d'utilisation d'éléments démoralisateurs ou lors des fuites de masse.

    Mais du coup tu veux dire que les unités ont un trop bon moral de base?
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  3. #333
    Nan, je croit qu'il veut dire que les modèles des petits soldats sont complétement indépendants de leur représentation par pallier dans la mémoire du PC si tu veut. Donc si X soldats se font bousiller, ça peut tout aussi bien être X soldat aléatoire. Mais du coups ils ont introduits une sorte de test, d'après ce que j'ai compris, pour éviter, justement, que si un canon tire au milieu d'une troupe, ce soit des soldats random qui crèvent -> ce sont uniquement les prochains soldats/derniers modèles 3D touchés, peut importe l'attaque, qui crèveront.

    En résumé : si un soldat va mal dans une unité, c'est UN soldat, un concept, qui va mal, et non l'un des modèles que l'on observe en particulier. Une abstraction quoi.
    Donc si on torture un soldat en lui enlevant 99PV par exemple, mais qu'ensuite on fout une petite aiguille de 1PV sur son camarade d’à coté, c'est son camarade qui meurt, flippant

    Donc si j'illustre ce qu'il dit : sur un coups de canon au milieu d'une troupe, ça marche. Parce que celle ci est toute seule et attends son boulet comme une grande -> les modèles touchés par le coups de canon reçoivent bien les dégâts que toute l'unité vient de se prendre, donc il y a accord entre les morts des modèles et ce qu'ils viennent de se prendre. Mais dans des cas plus exotiques, ça foire. Si une unité fortiche fait un splach damage à l'avant d'une unité mais qu'une unité moins fortiche (mais nombreuse) est à l’arrière. Le splach dammage fait réduire tout pleins de "pallier" à l'unité et va donc dire "Hey, maintenant faut que tu tue X modèles qui viennent d’être touché", sauf que ces soldats peuvent tout aussi bien être ceux qui viennent de se prendre un coups d'épée à l’arrière. Dans les faits ça ferait tout pleins de survivant au splash damage possiblement alors qu'on constatera d'un coups une hausse de la mortalité à l’arrière...

    D'après ce que j'ai compris après

    Autre exemple inversé : Une unité déjà bien affaiblie sur son arrière uniquement se verra complétement zigouiller par magie par une attaque assez puissance en avant, alors même que ses troupes avant n'ont rien reçus...

    Après je ne fais que traduire, je ne sais pas si c'est juste ou non, il semble y avoir débat entre vos différentes "réalités"

  4. #334
    C'est difficile de prouver ou d'infirmer l'une ou l'autre thérie, Sigma.

    Il me semble que les grandes simplifications sont surtout dans l'attribution des touches des armes de tirs. Pour tous les projectiles "mineurs" clairement le jeu décide en fonction de la configuration de l'unité et de la précision des tieurs, combien de touches sont "réelles". (comment elles sont distribuées, je l'ignore) Il est certain qu'il ne fait pas le calcul exact de la touche, ce qui est de loin l'opération la plus intensive. Dans le cas de la mélée, c'est plus simple, il y a un template différent pour chaque attaque (qui varie selon le type de cible) Le jeu regarde ce qui est touché, fait le jet MA/MD, et retire les PV, et les unités s'y besoin. Les dégâts sont divisés par le nombre de cibles dans le template.

    Le système marche relativement bien car ce sont très souvent les unités directement sur le chemin d'une attaque qui meurent.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  5. #335
    Citation Envoyé par Jaguar Flemmard Voir le message
    Peur + charge de dos, c'est quoi? -12? -15? Sur un moral de 40? Ce qui fait que les fuyards sont peu d'impacts à leur retour si le "gagnant" ne s'est pas trop fait rongé pendant leur absence.
    Faut pas que tu prennes le malus de manière indépendante. Si tu l'ajoutes à tous les autres, un Terreur ou une charge dans le dos peut faire basculer l'engagement.

  6. #336
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    C'est difficile de prouver ou d'infirmer l'une ou l'autre thérie, Sigma.

    Il me semble que les grandes simplifications sont surtout dans l'attribution des touches des armes de tirs. Pour tous les projectiles "mineurs" clairement le jeu décide en fonction de la configuration de l'unité et de la précision des tieurs, combien de touches sont "réelles". (comment elles sont distribuées, je l'ignore) Il est certain qu'il ne fait pas le calcul exact de la touche, ce qui est de loin l'opération la plus intensive. Dans le cas de la mélée, c'est plus simple, il y a un template différent pour chaque attaque (qui varie selon le type de cible) Le jeu regarde ce qui est touché, fait le jet MA/MD, et retire les PV, et les unités s'y besoin. Les dégâts sont divisés par le nombre de cibles dans le template.

    Le système marche relativement bien car ce sont très souvent les unités directement sur le chemin d'une attaque qui meurent.
    Non mais là moi j'explique le fonctionnement, j'invente rien, y'a plusieurs centaines de pages dessus sur TWC, ça doit forcément se retrouver.

  7. #337
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    C'est difficile de prouver ou d'infirmer l'une ou l'autre thérie, Sigma.

    Il me semble que les grandes simplifications sont surtout dans l'attribution des touches des armes de tirs. Pour tous les projectiles "mineurs" clairement le jeu décide en fonction de la configuration de l'unité et de la précision des tieurs, combien de touches sont "réelles". (comment elles sont distribuées, je l'ignore) Il est certain qu'il ne fait pas le calcul exact de la touche, ce qui est de loin l'opération la plus intensive. Dans le cas de la mélée, c'est plus simple, il y a un template différent pour chaque attaque (qui varie selon le type de cible) Le jeu regarde ce qui est touché, fait le jet MA/MD, et retire les PV, et les unités s'y besoin. Les dégâts sont divisés par le nombre de cibles dans le template.

    Le système marche relativement bien car ce sont très souvent les unités directement sur le chemin d'une attaque qui meurent.
    Oui mais lui il justifie ton dernier point (le systeme marche) par un test ad-hoc qui en donne juste l'impression.

    C'est au contraire assez facile je pense de prouver ses dires. Il suffit de soumettre uniquement un coté d'une unité à un sort affaiblissant (vol de PV etc...) et de venir ensuite titiller l'autre coté (loin) de l'unité et de faire la comparaison en vitesse de mort par rapport à une autre n'ayant pas subit le traitement.
    Si c'est véritablement un modèle - une représentation des dégâts, alors on ne devrait pas observer de différence. Si c'est bien ce que Sigma dit, le sort affaiblissant sur un coté de l'unité aura affaiblis, disons, 10 soldats, mais 10 soldats "abstrait" et les prochains qui prendront des coups de l’autre coté viendront affecter ces paliers affaiblis de même et crever bien plus vite.

  8. #338
    @Sigma,

    Je reprend ton modèle du héros à splash damage. Sur le premier coup, tu as ton tableau de dégât et toujours 30 bonhommes qui lui font face.
    La question se pose sur le deuxième coup.

    Va-t-il taper sur les mêmes ? C'est à dire la première ligne ? Ou de façon indifférencié sur n'importe quel bonhomme ?
    A mon avis, c'est le premier choix. Et on doit pouvoir le vérifier assez facilement en replay une bataille.

    Et en terme d'affichage, les soldats qui meurent ne meurent pas au hazard dans une ligne de bataille. C'est ceux qui sont devant. On le ferait pour l'affichage, mais pas pour les dégâts ?

  9. #339
    C'est possible de tester en effet. Mais je ne vois pas trop l'intérêt d'introduire des paliers. Ils ont de fait des Pdv par unité. Ce qui est compliqué c'est savoir à qui les retirer et de ce point de vue les tirs sont de loin le calcul le plus "lourd". Le reste de fait que tester des hitbox simples (unique/rond/triangle/rectangle) sur le plan 2d. (alors que la parabole d'une flêche, bon...)
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  10. #340
    Et en même temps, c'est conforme "historiquement". Les brigades d'archers au moyen age faisaient pleuvoir des flèches en paraboles sans que chaque archer ne vise une cible précise. Pareil pour les tirs de canon en 14.

  11. #341
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    @Sigma,

    Je reprend ton modèle du héros à splash damage. Sur le premier coup, tu as ton tableau de dégât et toujours 30 bonhommes qui lui font face.
    La question se pose sur le deuxième coup.

    Va-t-il taper sur les mêmes ? C'est à dire la première ligne ? Ou de façon indifférencié sur n'importe quel bonhomme ?
    A mon avis, c'est le premier choix. Et on doit pouvoir le vérifier assez facilement en replay une bataille.
    D'après lui en réalité c'est le second MAIS il y a un test supplémentaire pour plus de réalisme -> seule les soldats qui viennent d’être touché ou qui vont être touché (les prochains quoi) vont véritablement voir leur animation mourir.
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Et en terme d'affichage, les soldats qui meurent ne meurent pas au hazard dans une ligne de bataille. C'est ceux qui sont devant. On le ferait pour l'affichage, mais pas pour les dégâts ?
    A cause du test précédemment décrit, comme les soldats au centre d'une ligne de bataille ne sont touché par aucune attaque, ils ne meurent pas. Mais par contre les dommages de deux fronts sur une seule unités peuvent très bien être partagé ... du coups ça ne se voit pas trop dans la plupart des cas, mais une fois avertit ça doit pouvoir se remarquer (notamment sur les charges de bestiaux j'imagine)

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    C'est possible de tester en effet. Mais je ne vois pas trop l'intérêt d'introduire des paliers. Ils ont de fait des Pdv par unité. Ce qui est compliqué c'est savoir à qui les retirer et de ce point de vue les tirs sont de loin le calcul le plus "lourd". Le reste de fait que tester des hitbox simples (unique/rond/triangle/rectangle) sur le plan 2d. (alors que la parabole d'une flêche, bon...)
    Les hitbox c'est super lourd en vrai, donc si tu simplifie ce pallier là déjà. Ensuite l'histoire des palliers permet d'en avoir une représentation en mémoire très abstraite et non d'avoir une structure par petit soldat. Ça doit être très économe en mémoire. D'un point de vue boucle tu économise sans doute un peu dans son modèle. Le test supplémentaire permet de faire illusion et voila.

  12. #342
    And the winner is...

    Chaque entité au sein d'une unité a sa propre barre de vie dans TWW. Le total de health qu'on voit dans les stats est l'addition de la vie de chaque soldat dans l'unité. Les autres stats par contre sont pour l'unité entière. Les dégats en melée se font model par model tandis que les dégats de tirs sont distribués dans l'unité pour une question d'équilibrage, sinon l'unité d'archers qui tire en premier aurait un avantage considérable sur l'autre.

    De CA_Ato, le gars responsable du design des batailles :

    Without going into too much detail, having HP allows us to create more varied units.

    We can have units with low armour and low melee defence still be very tough to kill (e.g. Giants, Zombies).
    We can have units with high armour be very weak if engaged by armour-piercing weapons (e.g. Irondrakes, Gyrocopters).
    We can have units heal back up after taking damage (e.g. Trolls).
    We can have damage that wounds all, but kills none (e.g. hot steam from a Steam-Tank's turret).
    We can have damage that kills just a very few, but doesn't harm anyone else (e.g. a cannon shot).
    And most importantly, we can scale up and down between all of these specialisations and characteristics.

    As to why not all arrow volleys lead to certain kills, this depends on what you're firing at.
    Mint-condition Ironbreakers? The arrows will just scratch the paint of their shields and armour.
    Uncautious Goblin Spearmen hit in the flank from a decent height? Expect a couple of instant deaths with a generous increase after each volley.

    There's a gameplay reason we're happy with the natural increase in kills - apart from it making sense in the real world too. If 100 archers were to take out 25 enemy archers per shot, the unit that fires first is certain to win the engagement. That means missile gameplay would be all about micro and less about tactics. It also results in more cautious advances and boring stand-offs at max range.

    Hope this helps explain our reasoning .

    KR, A

  13. #343
    Hum, mais ça ne contredit ni d’une hypothèse ni l'autre en vrai. Sigma primaris n'a jamais dit que les dégâts ne sont pas calculé modèle par modèle, mais qu'ensuite ils sont stocké de manière indépendante des modèles, ce qui rends incohérents avec les coups d'après. Enfin d'après ce que j'ai compris. Ce qui est plus fin comme contradiction. Ta quote ne parlant pas de ça, elle ne permet pas vraiment de trancher non plus

  14. #344
    Bah la vie d'une unité est sans doute stockée sur 16 bits . Allez dans une bataille de 10000 bonzommes on tape dans les 20 000 octets. La belle affaire par rapport aux textures. Je vois vraiment pas l'intérêt de faire des paliers.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  15. #345
    Pareil qu'@uriak.

    Et puis, sans même parler d'affichage, chaque bonhomme à sa position en X,Y sa séquence d'animation, son statu (projeté ou pouvant combattre) etc... Ajouter sa vie en plus, c'est rien. Et par certain coté l'approche déconnectée est - non seulement moins cohérente en terme de gameplay - mais plus gourmande en CPU et en codage. Et quoi, je modifie la séquence pour projeter le soldat qui devient d'être touché, mais je tire au sort parmis tous les soldats en combat qui doit mourir ?

  16. #346
    Pour travailler très souvent avec de nombreuses entités dont il faut retenir l'historique, moi je vois bien
    Stoquer indépendamment du modèle te permet d'ordonner, par exemple, de façon simple, afin de toujours présenter rapidement l'unité la plus endommagé en premières dans ton tableau de donnée quand tu fait un tour d'horizon de "qui doit mourir". Ce qui est une vaste amélioration. ça veut dire qu'en gros à chaque "hit" dans un modèle d'une unité, le jeu n'a qu'a vérifier le tableau t[0] de son stockage si tu veut, qui représentera toujours le pallier qui est le pire en cours, et alors il décide de si le hit doit être fatal ou non.
    Ce présupposé sur l'ordre de tes données peut être une sacré amélioration de perfs selon les traitements que tu applique.

    Mais j'attends de voir une confirmation de ce que dit Sigma

  17. #347
    Oui il ne dit pas dans cette citation que les PV sont calculés par soldat. Et c'est le point de la discution, ce qu'il dit c'est que un coup ne fait plus un kill, mais ça on le sait déjà.
    Le splash damage a une aire d'effet, ce qui fait que les dégâts sont plus amplement répartis en fonction du nombre de modèles à portée, mais pas localisés.

  18. #348
    Citation Envoyé par capitainefada Voir le message
    Pareil qu'@uriak.

    Et puis, sans même parler d'affichage, chaque bonhomme à sa position en X,Y sa séquence d'animation, son statu (projeté ou pouvant combattre) etc... Ajouter sa vie en plus, c'est rien. Et par certain coté l'approche déconnectée est - non seulement moins cohérente en terme de gameplay - mais plus gourmande en CPU et en codage. Et quoi, je modifie la séquence pour projeter le soldat qui devient d'être touché, mais je tire au sort parmis tous les soldats en combat qui doit mourir ?
    Sauf que tu ne parle pas de la même chose. Les séquences d'animations sont probablement stoqué au maximum coté carte graphique dés le chargement, XYZ certes, il faut admettre . Mais je maintient que l'approche de Sigma PEUT être intéressante dans le cas d’accès fréquent à la vie des péons qu'on souhaite optimiser. Surtout si on cherche souvent le dernier péons qui doit mourir.

    En gros ça optimise énormément la boucle du "qui doit crever". Tout le test des HP, les sort etc... s'en trouvent singulièrement simplifié.

    Cas pratique : je lance un sort sur une unité avec un systeme "medieval 2" -> je doit calculer la diminution de vie personnalisé de toutes les unités dans le rayons. Donc accéder à leurs adresses particulière, la decrementer, puis faire autant de test qu'il y a de péons incriminé. Si mon sort touche 100 péons je fais donc 100 tests pour déterminer qui doit mourir.

    Dans le cas de Sigma : Mon sort touche X unités dans le rayons, je doit toujours calculer le nombre d'unités dans le rayons touchés, mais inutile d'aller accéder à leur stoquage perso : je sais qu'il me suffit d'appliquer l'effet du sort statistiquement à X cases paliers en décroissant par une règle fixe ( ce qui se fait très rapidement si en plus ils ont vectorisé certaines de leurs opérations). Ce qui est super rapide. Et à la fin je ne fais que Y+1 test, Y étant exactement le nombre de perso devant mourir puisque le tableau est naturellement ordonné. Si personne ne crève je m'en rends compte dés le premier test et je n'en fais qu'un seul.

    Sur un jeu ou les sort peuvent être balancés sur des centaines/milliers d'unités, c'est une optim qui peut être compréhensible... Surtout si le tir des archers et arquebusiers en tire aussi partie de la même manière qu'un sort.

  19. #349
    Tu supposes un niveau d'abstraction plus importante que celui du jeu. De fait quand une unité attaque en mélée, le jeu a déjà accédé à l'unité, pour connaître sa position et tester l'effet du template sur elle. Après il est possible que tous les dégâts soient regroupés et appliqués en batch - et le plus facile c'est encore de faire une table pour toutes les positions, une pour tous les HP si on veut être cohérent en mémoire, mais de faite les données d'un régiment sont sans doute assez petites pour bien tenir dans un cache -, mais de toute façon il faudra à nouveau revenir à l'unité individuelle pour appliquer les anims de morts et de projection. Donc tu pars d'une situation ou tu as des données localisées puis ordonné, puis localisée à nouveau, quel intérêt?

    Les algo avec un ordonnancement c'est intéressant quand l'ordre est une hypothèse utile pour ce que tu veux faire : genre tester des collisions comme dans un schmup car tu sais que ce qu'il y a avant/après une valeur peut-être ignoré ou traité. Dans le cas des points de vie le seul intérêt serait de pouvoir retirer des troupes toujours dans un certain ordre : mais de fait les unités qui meurent sont localisées par les dégâts. Ce qui signifie que pour que ce soient les "premières retirées" faudrait swapper sans cesse les valeurs par rapport à l'ordre des gars dans l'unité, quel intérêt encore? De plus un algo par paliers est pas neutre du tout pour le résultat, on va au-delà de l'optimisation globale.
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  20. #350
    Je suis plutôt d'accord, en vrai je ne fais que proposer des explications dans le vent
    Je dit juste que pour une raison X ou Y il est possible, d'une manière ou d'une autre, que Sigma soit dans le vrai.

    Faut trouver la source après

  21. #351
    Il est urgent que le 2 sorte vu la teneur de la conversation. XD

  22. #352
    Rien à voir mais j'ai fini par pousser une mini gueulante sur leur forum dans un des nombreux topics de ouin ouin sur les hauts elfes. Les mecs ragent déjà sur la faiblesse leurs unités à cause leur compétence martial prowess, c'est hallucinant. Et si c'est pas ça c'est les dragon princes trop lents, les archers trop nuls, les boucliers moches, les dragons qui font pitié etc. Pour moi le gros soucis c'est que les gens ne veulent pas intégrer un skill dans le profil d'une unité pour "évaluer sa badassitude" si vous me passez l'expression.
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  23. #353
    Citation Envoyé par Myope Voir le message
    Il est urgent que le 2 sorte vu la teneur de la conversation. XD
    Vouiiii, faut se dire que vu sa sortie imminente ça ne donne guère envie de se relancer dans de longues parties juste avant ...
    Mais après ce sont des conversations qui peuvent être intéressante si pour le 2 ou un futur Warhammer cette mécanique est soumise à changement, justement.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Rien à voir mais j'ai fini par pousser une mini gueulante sur leur forum dans un des nombreux topics de ouin ouin sur les hauts elfes. Les mecs ragent déjà sur la faiblesse leurs unités à cause leur compétence martial prowess, c'est hallucinant. Et si c'est pas ça c'est les dragon princes trop lents, les archers trop nuls, les boucliers moches, les dragons qui font pitié etc. Pour moi le gros soucis c'est que les gens ne veulent pas intégrer un skill dans le profil d'une unité pour "évaluer sa badassitude" si vous me passez l'expression.
    Pas tout compris, mais par contre pour les dragons je suis plutôt d'accord. Comme tout les monstres du jeu je suis plutôt d'accord pour que leur impact soit plus meurtrier pour les plus géants. Les dragons HE par exemple étaient au mieux, anecdotique. Ou les rendre plus résistant à la limite, je sais pas.
    Faut dire aussi que l'aspect "unité volante qui charge" est, en plus du point précédent, assez peu réussi dans le jeu je trouve. Elles s'écrasent souvent de façon pataude quand on s'attendrait à les voir ratisser de nombreuses unités sur une descentes plus en rase-motte pour maximiser l'effet de chute, ou à faire des aller-retour fluide entre vol et présence au sol, en croquant des types de ci de là et en crachant de long jet de feu/biles/etc sur les unités, des choses comme ça.

    Cet aspect à de quoi décevoir au premier abord je trouve...

    Finalement pour troller, mais c'est un peu vrai, jusqu'ici c'est surtout les mammouth les plus réussis dans leur impact de ce que j'ai testé perso, sauf qu'ils sont bien évidemment basé sur les mécaniques et modèles de leurs précédent jeu et ses éléphants de combats, de là à dire qu'ils salopent le boulot sur les monstres dans TW:W ...

    D'ailleurs, je vais encore faire mon rabat joie suspicieux , mais avez vous remarqué dans la précédente vidéo sur le développement du monstre des Skaven que le dev précise qu'en fait, si autant de taf a été abattu sur ce monstre, avec la fameuse prise de catch par exemple, c'est parce que les animateurs ont fait du taf bénévolement...
    D'un coté on se dit : "chouette, l'équipe s'investit même bénévolement, que de passionnés ! ". De l'autre on peut aussi se dire "Malgré les très bonnes ventes du jeu, les animations des monstres "fun" ne font pas partie du cahier des charges et la boite/éditeur ne trouve rien à redire à laisser bosser ses employés gratos pour fignoler cet aspect alors même qu'elle a une réserve de thune "
    C'était le message Darren/Nilsou, cofinancé par l'association syndicale des développeurs de JV chez CA

    Paradoxalement ils présentent donc ça comme un bien, mais ça peut donner du grain à moudre aux mecs qui critiquent le résultat sur les monstres

  24. #354
    Faut dire aussi que l'aspect "unité volante qui charge" est assez peu réussi dans le jeu je trouve. Elles s'écrasent souvent de façon pataude quand on s'attendrait à les voir ratisser de nombreuses unités sur une descentes plus en rase-motte pour maximiser l'effet de chute, ou à faire des aller-retour fluide entre vol et présence au sol, en croquant des types de ci de là et en crachant de long jet de feu/biles/etc sur les unités, des choses comme ça.

    Cet aspect à de quoi décevoir au premier abord je trouve...
    Les unitées volantes naines en manque de munitions et appelées à attaquer au sol sont assez pathétiques dans le style ...

  25. #355
    Oui bon, dans ce cas là, je doit avouer que tu présente le seul exemple ou ça DOIT être pathétique

  26. #356
    Oui les unités volantes s'abaissent assez brutalement sur une unité au lieu de charger sur un plan horizontal. D'un autre côté.. ce sont des unités volantes. Vous voulez un chariot géant qui vole? Je peux comprendre le délire mais aussi l'horreur à équilibrer. Déjà que des gens peuvent soloter une armée avec la micro d'un seigneur sur monture volante...
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  27. #357
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Rien à voir mais j'ai fini par pousser une mini gueulante sur leur forum dans un des nombreux topics de ouin ouin sur les hauts elfes. Les mecs ragent déjà sur la faiblesse leurs unités à cause leur compétence martial prowess, c'est hallucinant. Et si c'est pas ça c'est les dragon princes trop lents, les archers trop nuls, les boucliers moches, les dragons qui font pitié etc. Pour moi le gros soucis c'est que les gens ne veulent pas intégrer un skill dans le profil d'une unité pour "évaluer sa badassitude" si vous me passez l'expression.
    C'est surtout des gens qui se touchent sur leur race préférée et qui vont chouiner si elle est pas op.

  28. #358
    C'est pourquoi il a été décidé d'appliquer le même modèle pour toutes les attaques d'unitées volantes :


  29. #359
    haha
    Note ça marche

  30. #360
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    C'est surtout des gens qui se touchent sur leur race préférée et qui vont chouiner si elle est pas op.
    Totalement.
    A les entendre les unités High Elves devraient être supérieures à celles de toutes les autres races. Bon sang comment çà chouine sur les Swordmasters of Hoeth....

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