Oui ils avaient plutôt intérêt, les copy past de AoE 2 avec 2-3 variantes ça aurait fait vraiment bâclé.
Par contre autre news qui va mettre tout le monde d'accord: https://www.pcgamesn.com/age-of-empires-4/game-modes
Il y aura un mode de jeu avec des parties longue et aussi un mode plus dynamique pour les ranked j'imagine.
Je me souviens des parties de Empire Earth 1, où il fallait déjà plusieurs heures pour atteindre les derniers âges
Venez voir mon site, Geek Passion, avec entre autres : Mon super casse brique - The Witcher 3 en 360°.
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Ben de gagner la partie. D'essayer de nouvelles stratégies. De regarder ce que les nouvelles civilisations ont sous le capot et jusqu'où on peut les pousser. Clairement, c'est plus pour le fun qu'autre chose, c'est pas une stratégie qui est tenable en dehors de la surprise initiale. Mais c'était surtout pour rebondir sur la blague du rush Isis en 8 minutes.
Pourquoi ? Tu dis qu'un STR avec un seul BO dans les 5 premières minutes a un souci, je montre un BO exotique qui prouve que le meta du jeu évolue encore 20 ans après la sortie du jeu initial et c'est aussi problématique.
Soyons clairs : s'il n'est pas possible de rusher du tout, le début du jeu n'est qu'un exercice PVE bien rôdable, hein. J'ai pas mal souffert sur starcraft contre tous ces mecs qui faisaient du zerg rush ou 4 gates et des tas de zealoths, mais si cela n'existait pas, autant effectivement faire commencer tout le monde avec une mini base déjà installé plutôt que juste 3 récolteurs et un command center.
Pour les parties longues pour moi cela tient à une variable importante : est-ce qu'il est possible de retourner un snowball ou pas ? Dans les moba les personnages ont des pics de puissance relativement différents ce qui justifie - parfois - de faire le dos rond et d'espérer gagner alors qu'on est dominé. Par contre des jeux où la situation est claire mais qu'il est difficile de terminer si le camp perdant fait de la résistance, cela existe.. (me souviens de pas mal de parties de Natural selection 2 où la dernière salle était bien galère à prendre alors même que les joueurs adverses se faisaient buter en boucle )
Cela dit la vidéo linké est vraiment pas conçue pour donner envie : c'est incompréhensible de suivre un gros clickeur quand on n'a plus l'habitude
L'adversaire étant Nili, un autre joueur compétitif, il sait très bien pourquoi il abandonne : perdre un villageois aussi tôt dans le jeu et avoir une économie autant sous pression, à ce niveau de jeu, c’est très compliqué de s’en remettre. Difficile par contre de le reprendre à deux fois avec cette strat : des palissages anticipées et mieux placées vers les bûcherons et le drush tombe à l’eau.
Enfin, je veux pas épiloguer cent ans sur AoE 2, vu qu’on est sur le topic AoE 4, je postais la vidéo juste pour la blague, mais ça montre bien l’importance de l’économie dans la série Age of Empires et ce serait vraiment dommage de perdre ça dans le nouvel opus. Des STR tactiques ultra-nerveux avec de la micro unité par unité, War3 et SC2 le font mieux que n’importe qui, ça sert à rien d’essayer de se risquer sur ce terrain.
Parle pas de malheur
Commencer avec une blinde de ressources + une trève de 5-10 minutes pendant laquelle on ne peut pas attaquer (voire carrément ne pas produire d'unités militaires).
Ça permet aussi d'être moins dépendant du BO early, tout en ayant une ville 100% custom.
Bon tout ça me donne envie de rejouer à un STR. Vous me conseilleriez quoi qui n'ai pas trop mal vieilli (à part FA) ? Si possible avec un niveau de dézoom assez conséquent. Cossacks 3 c'était bien ?
Cossacks 3 est pas mal, sans plus. Tu vas retrouver certaines choses d'un AoE, notamment au niveau des bases bien propres que tu peux te faire contre des IA. En pvp, il peut être marrant quelques temps, mais ça se finit bien souvent en mode blob énorme vs blob énorme. Avec des amis, pour jouer à votre rythme, c'est bien. A mon sens le jeu n'a pas l'équilibrage et la player base pour briller en multi. Le mode campagne est… convenu, il n'a rien de bien spécial. Mais bon, à titre personnel je préfère encore le pack Cossacks 1, que je trouve plus abouti et qui est encore assez joué par une petite communauté de fans. En plus il est pas si moche, même aujourd'hui. Et il coûte une bouchée de pain.
Cossacks 2 est bien également mais beaucoup plus basé sur la macro et la gestion des formations (composition, déplacements, portées, lignes et timing d'attaque)... C'est plus austère, presque plus "simu", il y a moins de place pour de la tactique unité par unité ou même la construction de base (malgré certaines possibilités intéressantes à ce niveau), en gros pour un gameplay où tu auras la possibilité de mettre un peu de fantaisie, c'est pas ça.
Pour rebondir sur le sujet de la trêve de début de match, perso j'ai toujours été contre. Pour moi, un excellent RTS est celui qui laisse le plus de liberté au joueur. Attaquer d'entrée de jeu doit être possible. Turtler doit être possible. Toutes les stratégies doivent être "digérées" par le système de jeu et il faut donc que l'équilibrage se base là-dessus. Tout équilibrer au mieux, mais laisser le champ des possibles totalement ouvert à l'inventivité et à l'initiative du joueur.
Sinon comme excellent rts ( et pour moi jamais égalé) avec une trêve il y'a Rise of Nations.
C'est vrai, je comprends ton point de vue Toninus.
Quelque part, ça va nous amener à parler des modes de jeu, ou des différentes conditions de victoire qu'il sera éventuellement possible de sélectionner en multi…Avec potentiellement le risque de scinder la communauté multi-joueurs. Ce serait du déjà vu avec les titres Relic.
Laisser des options possibles pour "atténuer" un peu le niveau d'hostilité dans une ligue "bronze" ou "débutant", peu importe, pourquoi pas. Et faire ensuite sauter ce genre de garde-fou en prenant de l'expérience, des victoires, ce serait une idée à creuser. Le tout, j'imagine, serait sans doute de mettre tous les joueurs sur un même pied d'égalité et dans le même cadre de partie.
Concernant les conditions de victoire, connaissant Relic, il est envisageable qu'il y ait comme à l'accoutumée une condition de type "conquête". On tient par exemple 60% des points d'intérêt. Un timer égrène le temps/les points avant victoire…Vous connaissez tous.
Il y aura probablement toujours des gens qui vont préférer un mode de ce type, d'autres ne vont jurer que par la destruction de HQ, plus simple, plus directe, mais laissant le joueur livré à lui-même et grisé par les possibilités offertes...Là encore, j'espère qu'un type de partie identique pour tous pourra être développé et qu'il sera à même de contenter tout le monde, histoire de souder la communauté multi autour d'un challenge commun. Aidant par là même à asseoir la longévité du jeu.
Pour ma part, j'ai jamais trop aimé le pur conquête, j'ai plutôt tendance à préférer la destruction de HQ. Elle laisse selon moi plus de latitude au joueur dans le choix des BO, des objectifs que l'on se fixe, des stratégies que l'on souhaite adopter entre besoin de ressources, attaque ou défense, les chemins à prendre sur la map…Ces points d'intérêt finissent souvent par rendre les parties très similaires, je trouve. On connaît les deux ou trois choke points qui verrouillent notre partie de la map et les spots de ressources que l'on souhaite…La destruction de HQ, en plus de la bonne spécificité d'AoE3 que sont les "routes marchandes" que l'on peut harass, je trouvais ça déjà bien intéressant et même presque suffisant, comme cadre de partie. Regardez DoW1 ou Supcom : On casse le commander ou le HQ, boum : partie gagnée (nettoyage total des bâtiments ou pas, à voir). Pour y arriver, tu es totalement libre de la méthode et cet élément de liberté participe beaucoup à la réussite de ces jeux de mon petit point de vue. Dans le premier on a quelques limites au niveau de la grille de construction, dans l'autre on fait simplement ce qui nous plaît, mais l'objectif final est finalement presque la seule contrainte. En destruction, la stratégie, c'est le joueur qui la construit entièrement, pas les petits cailloux semés sur la map.
C'est bien loin de tous ces spots entre lesquels on finit par faire des allers-retours incessants car ils sont pris, puis perdus, puis repris, puis reperdus encore, pendant que notre petit blob se déplace à l'unisson d'un côté à l'autre ( points qui bien souvent doivent en plus être relié à notre "réseau" global). Ce côté là m'agace un peu, en particulier quand le map design, ou des ranges d'unités bien différenciées, courtes, longues, très longues, ou même encore des possibilités de construction nous permettant de créer des lignes de prod où on veut (je vous fais grâce du transport de troupes) ne sont pas vraiment mis à contribution pour assurer une forme de map control, d'occupation du terrain. Un placement stratégique que l'on va essayer de tenir. Cet aspect était trop léger avec DoW2 ou 3, avec CoH2... J'attends quand même une certaine qualité et utilité au map design avec Relic.
Et puis, il y a d'autres jours où je me demande si un mix de ces conditions de victoire pourrait être un bon compromis applicable à tous comme le mode de jeu par défaut : Tenir 50% du terrain par exemple (ou 60, ou 70, peu importe), mais également arriver à casser l'HQ adverse. Je ne sais pas vraiment si ça pourrait être satisfaisant…
De votre côté, vous en pensez quoi?
Dernière modification par Megiddo ; 19/11/2019 à 20h59.
Le seul truc, en tant que vieux con d'AoE, je veux pouvoir jouer en solo, que ce soit en mode campagne ou 1vs1 sans me poser de question. Je serai content de fesser des potes de temps en temps mais je ne me vois pas faire du multi competitif (ce qu'AoE n'était pas vraiment à l'époque).
Car si c'est trop tourné vers le multi competitif, je n'y jouerai probablement pas et j'en serai frustré. (vieux con en avance incoming)
Aucun jugement.
Je ne sais plus qui disait ça l'autre jour, mais en substance, la personne disait que systématiquement elle faisait du skirmish pour battre l'IA en easy, puis en hard, puis en insane et ainsi de suite jusqu'au niveau le plus élevé. Simplement pour apprendre le jeu à son rythme, travailler tranquillement sa technique, tester des BO ou des stratégies. se préparer pour le multi entre potes et pourquoi pas en compétitif.
Honnêtement, je fais pareil. Toujours. L'objectif premier dans tous mes RTS, c'est de mater l'IA la plus difficile, en 1v1, puis 1v2, 1v3 ou plus, d'apprendre tranquillement le jeu. Le reste vient par la suite. C'est aussi un des plaisirs du genre RTS à mes yeux.
Je n'ai aucun doute quant au fait que des campagnes ou un mode skirmish seront là pour ça. En espérant que l'IA soit bonne.
Pour les conditions de victoire, il y a de grandes chance que ça reste classique, en plus de la victoire militaire on devrait retrouver la victoire par merveille (qui a disparu dans le 3), la victoire par relique (toute les avoirs et tenir) et dans le 3 il y avait la victoire par domination il fallait avoir 60% des trades post.
En tout cas je ne pense pas que ça ne sera que militaire, des objectifs sur la carte c'est encore ce qui se fait de mieux pour empêcher les joueurs de s'emmurer pendant 20min.
Pour le coup, la série a déjà en standard depuis au moins le 2 (et parfois le 1) beaucoup de modes de jeu ou les conditions de victoire dont vous parlez : combat à mort (deathmatch) où on commence avec ras la gueule de ressource et souvent avec toutes les recherches et où on fait que se fritter, régicide où il faut défendre une unité (le roi) sous peine de perdre immédiatement la partie, king of the hill où il faut tenir pendant un certain nombre d'années une merveille centrale, defend the wonder où un joueur doit défendre une merveille contre tous les autres joueurs, nomade où le joueur commence sans forum, etc. Au niveau des conditions de victoire du mode suprématie (le mode classique), AoM et AoE 3 ont ajouté le contrôle de la carte (posséder tous les forums dans AoM et la moitié des routes de commerce pour AoE 3). Il y en a vraiment pour tous les goûts. Il y a encore de la marge pour créer des modes intéressants, par exemple avec une vraie gestion d'un siège, mais la série est déjà quand même pas mal flexible pour proposer une expérience sur mesure.
Ce qui n'empêche pas ensuite qu'un mode standard ressorte pour le jeu compétitif (même si nomade et deathmatch sont encore très joué à haut niveau).
Pour la trêve au début, j'étais convaincu que ça avait été ajouté dans les derniers opus mais je pense me planter (edith : non je confirme, il y a un mode Treaty dans AoM, avec une trêve de 15 minutes). Par contre, l'option peut être intéressante parce qu'on voit encore des parties dans les lobbys avec la mention "no rush" ou "no attack", donc il y a de la demande à ce niveau-là.
Dernière modification par Merwin Tonnel ; 20/11/2019 à 17h32.
Un jeu par ailleurs moyen-bien, Settlers 7, utilise un système assez sympa. Tu as des objectifs de scénario ou de cartes, qui te font gagner des points ; certains points sont définitivement acquis (genre un point pour X bâtiments construits), certains peuvent être perdus ou regagnés en cours de route (genre un point est accordé à la plus forte économie, ou au joueur ayant capturé le plus de points de contrôle). Et le premier joueur à atteindre un nombre de points défini gagne la partie. Le système est très flexible et s'adapte bien aux cartes et entraîne des parties dynamiques, et variées. Si tu es parti pour rusher le point donné au joueur fabriquant le premier une église et que soudain ton adversaire le marque, tu change d'orientation fissa.
J'ai trouvé ce jeu un peu lourdingue mais j'ai vraiment bien aimé ce système .
Parfait, il y a quasiment autant d'attentes et de façon de jouer différentes que de personnes ayant participé au topic.
Designer/Graphiste/Illustrateur
http://www.penguinscrossing.com
Il est bon, mais vraiment rien à voir avec RoN, qui allie Civilization et le meilleur du RTS. Une partie endiablée avec développement économique à fond, lutte armée à l'âge final avec bombardements nucléaires et victoire à gogo, souvent à la surprise générale ne dépasse même pas les 60 min, ce qui montre également combien le jeu est immersif et fluide dans sa progression.