En y repensant, ma comparaison avec SuperHexagon n'est pas vraiment cohérente, puisque dans JUMPGRID tous les patterns sont fixes. Une fois le tableau appris, c'est assez simple de passer au suivant, en fait même un aveugle (très doué) devrait être capable de finir le jeu.
Par contre ça va vite, niveau intensité ça se pose là, c'est vraiment éprouvant.
Il y a une large part de survie (trouver de la bouffe, se reposer au début. Puis par la suite, il y a une épidémie et les choses se compliquent).
Il y a des quêtes qu'on peut effectuer, ou pas. Elles permettent entre autre de sauver des gens ou non.
Il y a très peu de combat, et pour ma part je les fuis.
Il convient de faire attention à ses actions (si on vole, tue ou autre, notre réputation baisse dans le quartier où l'on commet les méfaits).
Il y a pas mal d'exploration et il faut aussi découvrir les mécaniques de troc. Il m'arrive de recharger ma partie quand je sens que j'ai fait des trucs pas ouf.
Je vais entamer le 5ème jour après un peu moins de dix heures de jeu. Ca se corse, mais c'est toujours aussi cool!
Bon faut pas y jouer en cas de dépression.
Il y a une sorte de petit jeu de crochetage, très simple.
Les objets se dégradent, il faut les entretenir.
En termes de quêtes, ça va être aider quelqu'un, jouer à cache cache avec les enfants de la ville (oui oui), soigner des gens, pratiquer des autopsies ... Huhu. Ça se découvre quand même, faut pas gâcher le plaisir!
Rhaaaa ça fait badder quand même:
Dernière modification par crucifist ; 27/05/2019 à 00h26.
Hum, ca je sais plus, faudrait demander sur le topic du jeu.
En gros tu as deux extensions:
- Crimson Court: qui rajoute une malédiction bien casse-couille et un donjon high level avec des boss vraiment balèzes. C'est le DLC pour les joueurs qui aiment rajouter des clous rouillés sur le fouet en cuir.
- Colors of Madness: Cela rajoute des missions de tout niveau qui suivent la progression du joueur, avec notamment un boss qui va se balader un peu partout dans les autres donjons C'est le DLC pour les joueurs qui apprécie une petite fessée sur la fesse gacuhe de temps à autre
Doom (2016).
Un des meilleurs, si ce n'est le meilleur, FPS moderne/s.
Gunplay, level design et pacing sont totalement maîtrisés, la B.O. de Mick Gordon est excellente, la D.A. du complexe martien et ses ambiances sont extrêmement réussies et techniquement le jeu envoie du bois de cagette.
Vivement Eternal.
De mémoire il est très bien aussi.
Que la redondance des décors la rende moins passionnante, ça je veux bien par contre, ça sent un peu le rush
Deus Ex Mankind Divided.
Ce jeu fait souffrir tout mon PC tant il est mal optimisé, codé avec les pieds et n'a jamais été patché. Un enfer (à Prague, faut relancer le jeu toutes les heures avant que ma RAM soit complètement saturée). Ouais, j'y joue avec 8gb de RAM et pas 16gb, mais on m'a dit que ça ne changeait pas grand chose et ne faisait que retarder l'échéance chez certaines personnes. Je veux bien le croire. En tout cas c'est dommage, parce que sans ça j'en garderais certainement un meilleur souvenir une fois bouclé, bien que je le trouve très en deçà de Human Revolution. Moins intéressant, plus brouillon même au niveau du scénario. Puis ça me désole de voir un nombre incalculable de PNJ assis dans le vide... Bref, j'ai hâte de le finir et je suis déçue de ne pas pouvoir passer d'aussi bons moments que sur ses prédécesseurs.
C'est pas que la redondance des décors, c'est carrément un enchainement de salles vides avec des combats bidons (après l'enfer si je me souviens bien, comme si l'inspiration y était plus).
Après ça m'a pas gêné, j'ai abandonné l'idée de le finir et je suis resté sur le mode arcade en me cantonnant à la moitié bien (merci l'ia et le gameplay super cool) mais bon, c'est dommage.
Sur mon dernier post ici je parlais de la dizaine de jeu que j'avais en cours et du choix qu'il fallait que je fasse, et ce week-end j'ai tranché, en dépassant le début (un peu mou à mon goût) de Nier Automata. J'en suis à 4h de jeu maintenant et je suis complètement sous le charme du jeu, que ça soit l'ambiance générale, les graphismes, la musique (putain la musique...et pourtant c'est pas ce que j'écoute d'habitude), le gameplay (les boss ), l'histoire, etc... Un sans faute pour le moment, j'ai hâte d'en voir plus !
Et j'ai perdu toute envie de jouer à autre chose...
Have fun ! Ça va vraiment en s'améliorant en plus. Personnellement j'avais adoré l'ambiance et les thématiques évoquées, juste les combats un peu... répétitifs à la longue ? (j'avais osé critiquer la profondeur des combats lors d'une discussion avec un fan et il m'avait fait comprendre grosso modo que je m'étais pas assez investi pour en comprendre toute la richesse, donc maintenant je prends des pincettes )
Oui faut pas hésiter à changer d'armes et à tester d'autres possibilités, surtout que toutes les animations sont vraiment bien foutues.
Pour le moment j'ai pas bien compris la personnalisation des compétences avec les circuits, et je viens tout juste de trouver une seconde arme, mais j'ai pas compris comment l'utiliser... Va falloir que je me penche sérieusement sur tout ça !
Chez moi c'est affreux. Là je viens de me taper une session d'une heure, obligée de fermer le jeu parce que ça saccade trop avant que la RAM ne soit entièrement saturée et que je doive batailler pendant 15 minutes avant de pouvoir enfin forcer sa fermeture... Le jeu tourne sur une GTX 970, i7 4790k et 8gb de RAM. C'est tellement éprouvant que je me demande si je vais avoir le courage de le finir... j'aimerais bien, mais mon expérience de jeu est vraiment entachée par tous ces problèmes. Puisqu'au delà de ça, y a pas mal de saccade (pourtant j'ai mis tous les paramètres en moyen, l'AA au minimum, bref je le fais vraiment pas tourner autant que je le pourrais) et les temps de chargement sont longs à crever (surtout dans le métro).
Sur mon SSD les temps de chargement étaient un peu longuet mais rien de dramatique. Et j'ai un i5 4670K.
La vache tout mon PC est inférieur au tien et pourtant j'y ai joué sans problème, t'as pas de bol on dirait.
J'en suis au septième tableau, je te dirai ça si là ça me saute au visage dans les suivants.
Mon run précédent ce n'était pas le cas, j'y retrouvé un peu la même structure de niveaux.
Quand je parle de level design, je parle surtout des arènes et de la disposition des mobs et le rythme des vagues, pour le reste c'est du porte - mécanisme - clé.
Ne jamais s'arrêter, toujours changer d'arme. J'ai rarement ressenti pareille frénésie dans un shooter solo. C'est pourtant toujours le même principe : des arènes ouvertes où l'on identifie très rapidement des "circuits" et on s'adapte constamment en fonction des mélanges de streums que le jeu nous envoie.
Alors tu vas adorer cette expérience.
Et t'es pas au bout de tes surprises.
C'est fou, tout le monde dit la même chose, et moi j'ai trouvé ce Doom d'une mollesse. J'avais l'impression de devoir aller chercher chaque mob tellement ils sont statiques (Je vous vois venir, j'étais en difficile mais pas nightmare).
Idem pour le changement d'armes, j'ai vu des vidéos de mecs qui switchaient en permanence mais je comprends pas pourquoi ils faisaient ça, ils étaient tellement inefficaces. Le duo double pompe / RL est de loin plus efficace.
Exactement le meme ressentis.
J'étais super emballé dans la toute première arene de mémoire nécessitant de bouger de partout mais après c'est devenu exactement comme tu le décris.
Je ne sais pas si c'est du aux compositions de monstres d'une arene à l'autre mais en tout cas, jamais eu besoin de bouger comme un dingue dans le peu que j'ai vu ensuite.
Et en ce qui concerne le switch d'arme, je trouve ca complètement à la discrétion du joueur. Comprendre par là qu'il n'y a pas de facteurs appellant véritablement à ce switch si ce n'est vouloir se la péter sur Youtube ou Twitch
Par comparaison, je trouve qu'il faut etre bien plus mobile et changer d'armes plus souvent dans Rage 2 que ce Doom 2016.
- - - Mise à jour - - -
Ca ma branche bien sur le papier ce que tu racontes mais j'ai malgré tout du mal à me faire une idée une fois en jeu.
Je regarderais des lets play ce soir.
Tu rapprocherais ca à quel(s) autre(s) jeu(x) à titre de comparaison?
Que le pompe et le RL soient des valeurs sûres* c'est indéniable. Mais les autres armes ont leur utilité. Ce n'est pas parce que toi tu préfères rester dans une zone de confort que les autres joueurs be s'amusent pas avec l'arsenal entier.
Perso j'aimais bien le lance-plasma, notamment avec le tir secondaire pour temporiser. Le railgun à distance, la tronçonneuse bien puissante contre les gros relouds et pour le loot, le fusil d'assaut et bien sûr le BFG. De mémoire c'est le minigun que je sortais le plus rarement.
Quand à la mollesse, je ne sais pas si on a joué au même jeu. La plupart du temps si tu t'arrêtes 2s tu prends une cartouche ou un mob dans la gueule...
*comme dans 99% des FPS arcade de ce genre, et c'est bien dommage qu'aucun studio ne fasse d'effort pour remettre tout ça à niveau.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Je l'ai fait avec une config équivalente (i5 4690k chez moi) et aucun soucis en 1080p, 60fps quasi constants (mais pas toutàfon, certes).Chez moi c'est affreux. Là je viens de me taper une session d'une heure, obligée de fermer le jeu parce que ça saccade trop avant que la RAM ne soit entièrement saturée et que je doive batailler pendant 15 minutes avant de pouvoir enfin forcer sa fermeture... Le jeu tourne sur une GTX 970, i7 4790k et 8gb de RAM. C'est tellement éprouvant que je me demande si je vais avoir le courage de le finir... j'aimerais bien, mais mon expérience de jeu est vraiment entachée par tous ces problèmes. Puisqu'au delà de ça, y a pas mal de saccade (pourtant j'ai mis tous les paramètres en moyen, l'AA au minimum, bref je le fais vraiment pas tourner autant que je le pourrais) et les temps de chargement sont longs à crever (surtout dans le métro).
Regarde si y'a pas des tutos pour tweaker le jeu (ex : https://www.pcgamer.com/how-to-get-t...nkind-divided/ ).
Sinon fais un scan de ton PC au cas où (sait-on jamais), c'est pas normal.
________________________
GT / PSN / Steam : akaraziel
Ils font ce qu'ils veulent, mais c'est un peu ridicule de les voir essayer de donner artificiellement du rythme au jeu de cette façon, alors qu'en appuyant sur 3 fois moins de boutons je m'en sors mieux qu'eux. Quand on repense à Quake ou quasiment chaque ennemi a son arme de prédilection et te fout une pression monstre, je trouve étonnant qu'un jeu qui est une régression sur bien des aspects, soit accueilli aussi favorablement (et ça en dit long sur les jeux du même genre à côté).
C'est pas incompatible, y'a quelques projectiles et ils font mal (et ça manque de lisibilité sur les dégâts que tu reçois d'ailleurs). Je dis pas qu'il est statique, je dis que t'es obligé d'aller chercher chaque ennemi, qui eux sont statiques. Et je trouve ça ennuyeux en jeu surtout avec ces mouvements un peu flottants. Et ces anims de takedown qui cassent le rythme. C'est le souvenir que j'en ai.
PS : j'ai bien aimé le jeu, j'ai passé un relativement bon moment, mais on est loin des ténors du genre pour moi. Je me trompe sûrement vu que tout le monde a l'air de penser comme Couyu.
Ah ouais ?
Tu aurais en tête un autre fast-FPS récent que tu trouves plus nerveux ?
C'est fou, parce qu'en dehors du flingue je ne trouve pas une pétoire particulièrement inutile. Et tu vois, je trouve le RL assez peu jouissif côté gunplay comparé aux autres armes, comme quoi
La limitation côté munitions te force à switch d'armes plusieurs fois par arène et le level design mixe assez rapidement les ennemis statiques avec les ennemis plus moblies.
Dès le début tu as les zombies qui t'aggro, les diablotins sont versatiles, les gros mobs vont te chercher au bout du monde, etc. Je trouve que justement la "science" de ce Doom c'est de confectionner des mix d'ennemis qui te forcent à être mobile. Rester statique c'est se prendre une volée de projectiles dans la tronche et se faire avoiner par les streums au cac, il faut sans cesse savoir quand fuir, aller buter un tireur ou prendre le taureau par les cornes. Et accessoirement, la vie tombe vite, il faut aussi enchaîner les glory kills, ce qui apporte une petite mécanique de risk/reward vraiment bienvenue dans la prise de décision.
Et chaque arme a son utilité pour le coup : le plasma fait vraiment mal et permet d'être agressif avec son crowd control, le fusil d'assaut fait de gros dégâts et devient bien versatile avec ses mods, le railgun fait de sacrés trous dans tout ce qui bouge, la sulfateuse peut te sortir de situations bien épineuse, etc...
Je re-découvre l'arsenal. J'avais forcé sur le pompe et le RL, mais finalement je prends bien plus mon pied avec les autres armes.
Donc je suis très client et je serai un forceur de l'infini.
Si tu me parles de gunplay, les seuls jeux sur lesquels j'ai pu prendre mon pied (de la patate) sont les Wolfenstein récents, Doom 2016 et Rage.
Tout le reste c'est des pistolets à bouchon.
J'ai l'impression que c'est justement parce qu'il est le seul représentant qu'il a d'aussi bonne critique, DOOM a été pour moi une suite de frustration. T'arrive dans une arène, tu galères un peu, tu dois apprendre l'arène et regarder où tu vas, et quand tu commences à la connaître, pouvoir t'y déplacer instinctivement, te concentrer sur le défourallaige de streum et que l'état de flow commence, beh ça se finit...Cela s'est systématiquement passé comme ça chez moi. Je m'étais aussi fais aussi induire en erreur car j'avais lu à plusieurs reprise que c'était le digne héritier de DOOM 2, ces gens n'y ont joués jamais je pense.
Après, c'est pas un mauvais jeux mais je pointe du doigt les consoles sur ce coup là, la limitation de 12 monstres max simultané par arène vient surement de ça, j'attends de voir la suite mais je serais bien plus prudent cette fois ci.
Je m'étais plus amusé sur wolfenstein personnellement (je n'ai pas du tout accroché au 2eme opus, je ne sais pas pourquoi), et le dernier fps solo que j'ai vraiment kiffer est call of warez : gunslinger.
Par contre j'ai pas souvenir qu'il y a un risque à utiliser le glory kill, c'était complètement pété ce truc dans mes souvenirs.
Rien à voir, non. La limitation du nombre d'ennemis par arène vient justement du fait que c'est davantage un Quake X Serious Sam qu'un Doom, avec sa segmentation des combats en arènes dont l'ordre de visite et le niveau de difficulté est entièrement sous le contrôle des développeurs.
Dernière modification par Clear_strelok ; 29/05/2019 à 13h30.
Ouais, ce n'est que de la spéculation, mais le fait que dans l'éditeur de carte, il est impossible de mettre plus de 12 monstres rend cette hypothèse crédible, cette limitation n'a pas de sens sur PC, si le mec a pas un PC assez puissant pour faire tourner le mod, beh tant pis, C'est pour ça que je dis la limitation vient des consoles, je suis d'accord que même sans cette limitation, il n'y aurait pas eu beaucoup plus de démons, mais ce choix a dès le départ peut-être été forcé du coup.
DUSK. Sinon en ce moment je joue à Brutal Heretic et c'est infiniment plus nerveux, mais ça compte pas j'imagine
- - - Mise à jour - - -
Moi aussi j'ai un peu le sentiment d'un jeu pensé pour la console. J'ai l'impression que c'est toi qui es obligé d'imprimer un rythme au jeu, et qu'il sera donc plus nerveux sur PC que sur console, mais que de base il n'est pas vraiment frénétique.
Il y a quelques mécaniques qui appuient cette théorie, comme le fait que les ennemis ont plus de chance de te rater si ils ne sont pas dans ton champ de vision.
Moi tout ce que je vois c'est une "limitation" qui aurait pu être enlevée dans la version PC mais ne l'a pas été même quand ça aurait été sans conséquences et d'une facilité dérisoire, ce qui ne rend pas cette explication très crédible. Ce qui est crédible, en revanche, c'est qu'on a là un mélange de Quake et de Serious Sam dont la principale mécanique, celle qui gouverne le rythme et la construction du gameplay, est un système de corps à corps contextuel qui se prête bien mal à des combats impliquant un trop grande nombre d'ennemis.
Comme les déplacements ne sont pas aussi frénétiques que dans un DOOM et que les zones de combats bien moins plates, le joueur est moins capable d'esquiver et il faut que moins de projectiles et donc d'ennemis soient jetés dans sa direction. Comme les scénarios de combats sont scriptés et que les arènes se verrouillent jusqu'à ce qu'ils soient terminés, le joueur n'a pas vraiment pas la possibilité de s'enfuir et ne peut donc pas être placé dans des situations où il n'a aucune chance. Et surtout, comme il est attendu du joueur qu'il procède régulièrement à de brèves interruptions pour recharger sa santé et ses munitions en exécutant une action au corps à corps, on ne va pas faire en sorte qu'il soit à chaque fois puni en étant encerclé et attaqué de toutes parts parce qu'il s'est arrêté une seconde et demie.
Donc c'est bien différent du rythme Free Roam de DOOM I/II, mais pas pour des raisons matérielles (enfin pas seulement et certainement pas d'une manière qui ne concernerait pas les PC : comme pour Quake, la problématique reste qu'un moteur de FPS Full 3D avec des modèles aussi détaillés ne peut pas balancer autant d'ennemis qu'un jeu où ceux-ci sont représentés par de simples sprites 2D sans cracher du sang et causer une multitude de problèmes de pathfinding et de collisions). C'est très compréhensible que les extrémistes du DOOM d'antan n'y trouvent pas leur compte mais personnellement j'ai aimé et j'aurais encore plus aimé si il y avait eu moins de gras. Et je n'apprécie normalement pas du tout les structures à la Serious Sam.