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  1. #61
    Merci pour les infos Grouiiik !

    Citation Envoyé par Grouiiik Voir le message
    Je ne te conseille pas de laisser ton sniper tout seul quelque part ^^
    Et effectivement, il n'y a pas de notion de point géographique directement intégré à l'IA.
    Pourtant il y a un paramètre "position dans l'arène" ?

  2. #62
    Citation Envoyé par Kaelis Voir le message
    C'est accessible mais passés les tutos, j'ai pas l'impression qu'il y ait de défi croissant (dès la première épreuve on a tout à disposition). C'est assez intimidant, à moins que j'ai loupé un truc je m'attendais à débloquer des blocs au fur et à mesure avec des épreuves limitées au début pour faire ses gammes.
    This.
    En fait c'est là mon soucis (aussi).. tu finis les tutos (déjà j'étais content de les finir ), puis dans la campagne tu as d'office toutes les possibilités d'un coup.

    GFX47 si tu nous lis, ça pourrait être intéressant de continuer à développer les tutos (qui sont plaisants à faire de toutes façons!)..

    Cela pourrait bloquer le joueur qui fait face à une trop grosse difficulté d'un coup, et que le jeu sois abandonné, seul, dans un coin

  3. #63
    J'ai chopé le jeu hier soir après avoir regarder Noël Malware jouer 1h... (Bon le jeu me faisait déjà de l'oeil, mais ça a fait déclic )

    Et en une soirée j ai fait les tutos et fini la campagne collection. Je trouve pas que ça soit si difficile, mais faut bien repérer quel robot n'agit pas comme on le souhaite et en cliquant sur lui on voit quand même facilement sur quel ordre un robot bloque Au lieu d'aller sur l'ordre qu'on souhaite qu'il accomplisse.

    Par contre, ça va devenir dément de faire une ia qui fonctionne dans les trois modes de jeu. J ai commencé à regarder le multi : c'est encore pire que la campagne.

  4. #64
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Pourtant il y a un paramètre "position dans l'arène" ?
    Oui, tu as raison !

  5. #65
    Citation Envoyé par Grouiiik Voir le message
    Oui, tu as raison !


    Je vais tenter de la faire fonctionner car un sniper protégé au centre de l'arène pourrait être intéressant

    Bon, je retourne sur la mission 2 de la campagne, j'ai un gros blocage intellectuel sur l'interface je crois

  6. #66
    C'est pas obligatoire de partir sur tous les types de robots tout de suite !
    Ça sera peut-être plus simple à gérer si tu n'as que des assauts.

    La 1ère stratégie du wiki fonctionne pas mal pour la campagne il me semble.
    Ça peut être une base pour mieux comprendre ce qui se passe et comment c'est fait.

    PS : les snipers ennemis sont des cibles prioritaires ^^

  7. #67
    Oui tu as raison !



    Je viens de passer le level, je me suis fait une IA "Attack Ressource Holder" pas mal du tout, elle chasse n'importe quelle robot qui porte une ressource et se déplace vers une base ennemie
    Pour réussir j'ai deux assauts qui attaquent simplement tout robot à portée, en se protégeant si le shield descend trop bas.. j'ai ce chasseur de ressources et un autre qui fait son petit ménage à l'aise..

    Il y a moyen d'optimiser encore, l'IA arrive à transporter deux ressources, ça me gène

  8. #68
    Ah mais je disais n'importe quoi : j'ai fait que le premier chapitre de la campagne collection. Je suis vraiment très très loin d'avoir fini ne serait ce que le tiers de la campagne donc

    Et encore mieux ! je viens de voir qu'on a plein plein plein de robots d'un coup en élimination


    Ce qui est bien magique dans ce jeu, c'est que tu commences à faire un truc un peu propre avec les sous écrans qui marchent bien dont tu es fier, et puis ça ne fonctionne plus tout à fait aussi bien sur une des deux ou trois maps suivantes, jusqu'à celle où tu perds à un poil de cul ... alors tu fais des petites modifs, tu ajoutes quelques trucs, encore et encore ... et à puis paf ! tu reviens avec une énorme usine à gaz dégueulasse


    (je trouve le respawn un chouilla rapide par contre, non ? jouer défensif doit être super avantageux -je veux tester ça demain, vite !!!)
    Dernière modification par Pierce Inverarity ; 04/06/2019 à 20h10.

  9. #69
    Et la campagne collection est vraiment facile. Test en elimination, tu m'en diras des nouvelles!

  10. #70
    J'ai commencé un peu

    En fait que ça soit en collection ou en élimination, là je me retrouve devant la même difficulté : bien configurer les focus par un maximum de bots pour achever une cible avant sa fuite.

  11. #71
    Je suis vraiment à la rue c'est complexe

    En mode domination, j'ai un peu chercher mais je ne trouve pas : j'aurais voulu qu'un des bots (au moins), change de comportement lorsque notre team avait plus de bases que l'ennemi, mais je ne trouve pas la façon de le faire, une idée ?

    Aussi, les "sous-IA" servent bien (seulement?) à bien ranger ton code ? ou bien j'ai loupé un épisode ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    En fait que ça soit en collection ou en élimination, là je me retrouve devant la même difficulté : bien configurer les focus par un maximum de bots pour achever une cible avant sa fuite.
    Ha, oui, effectivement, j'ai pas encore pigé comment faire pour poursuivre

    Je me sens vraiment nul quand Malakit dit que la campagne collection est vraiment simple


  12. #72
    Alors, pour avoir un comportement en fonction du nombre de bases, tu dois :
    1) Créer une sous-IA (pour faire propre) "Initialisation" (par exemple) qui sera évaluée en 1er.
    2) Tu affectes à un 1er compteur d'équipe (A par exemple) le nombre de base que ton équipe contrôle.
    3) Tu affectes à un 2ème compteur d'équipe (B par exemple) le nombre de base que ton ennemi contrôle.
    4) Là où tu veux un comportement différent selon la possession de base, tu peux tester A par rapport à B.

    Pour continuer à tirer sur un ennemi qui se retire, il faut avoir une règle qui attaque un ennemi déjà attaqué par toi et qui n'est pas hors portée.
    Cette règle doit se trouver très en amont dans le choix de la cible.
    Il y a cette brique dans l'exemple que j'avais posté plus haut.
    EDIT : c'est celle en jaune

  13. #73
    Ha !i!i ... les compteurs d'équipe !!

    (voilà par exemple le genre de truc qui aurait été bien dans le tuto).

    Merci Grouiiik !

  14. #74
    Citation Envoyé par Malakit Voir le message
    Et la campagne collection est vraiment facile. Test en elimination, tu m'en diras des nouvelles!
    J'ai échoué...
    J'ai pas encore réussi à finir la 1ère campagne élimination, même si je suis pas loin.
    Par contre, c'est une IA spécifique à chaque mission (saloperie de shotgun).

  15. #75
    J'ai hâte de jouer maintenant ! faut que j'arrête le forum en journée !!

    @Tchey, à l'occasion tu veux bien modifier le titre de l'OP.. le lien dans le mail de notification ne fonctionne pas lorsqu'il y a un ' dans le titre.. et je suis fainéant du clic

  16. #76
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    J'ai hâte de jouer maintenant ! faut que j'arrête le forum en journée !!

    @Tchey, à l'occasion tu veux bien modifier le titre de l'OP.. le lien dans le mail de notification ne fonctionne pas lorsqu'il y a un ' dans le titre.. et je suis fainéant du clic
    Si j'ai compris le requête, c'est fait.
    * 1d100 ? Un blog indécent sur les jeux indé... Jeux1d100.net et les vidéos qui vont avec : PeerTube et YouTube *

  17. #77
    Oui. Tu as compris.


  18. #78
    Citation Envoyé par Grouiiik Voir le message
    Pour continuer à tirer sur un ennemi qui se retire, il faut avoir une règle qui attaque un ennemi déjà attaqué par toi et qui n'est pas hors portée.
    Cette règle doit se trouver très en amont dans le choix de la cible.
    Il y a cette brique dans l'exemple que j'avais posté plus haut.
    EDIT : c'est celle en jaune
    https://tof.cx/images/2019/06/05/0fb...2a07522095.png
    c'est obligatoire pour la mitrailleuse d'ailleurs, qui devient complètement useless dès la moindre hésitation.
    mais je devrais peut-être généraliser tous c'est clair, au moins au sniper en tout cas ... (même si parfois, c'est quand même pas mal aussi de faire reculer quelqu'un juste en achevant les boucliers ....AAAAAAGGGH !!! )

    je sens que je vais finir par calculer le nombre de shoots de telle unité sur telle autre pour voire quels boucliers sautent les plus vite, etc ... re

    edit : Découverte du jour : y aussi un ordre attaqué l'ennemi attaqué par un allié qui est peut-être ma solution la plus évidente et simple en fait !
    Dernière modification par Pierce Inverarity ; 05/06/2019 à 13h29.

  19. #79
    Je kiffe ce jeu !! (j'ai plus touché à Rimworld depuis que je l'ai c'est dire si j'aime !!).

    Un truc qui m'a étonné depuis le début, c'est qu'il n'y a pas de collision.. entre les bots..
    Est-ce que vous ne trouvez pas que ça pourrait être une option génial qui rajouterait du piment au gameplay (une option qu'on pourrait choisir d'activer)... surtout si à terme une nouvelle classe "CQC" voyait le jour

    Idem, une option friendly fire !! ça rendrait le jeu encore plus difficile (oui, c'est moi qui dit ça alors que je n'en sors pas ).. mais ça ajouterait aussi une dose de piment... avec obligation de faire des formations serrées ou pas.. (ça serait une nouvelle possibilité.. enfin, si ça n'existe pas déjà lol)

  20. #80

  21. #81
    Citation Envoyé par Grouiiik Voir le message
    T'es un grand malade
    Un peu j'avoue.

    Mais ça ne vous perturbe pas vous que les bots ne se cognent pas entre eux ?
    En plus du friendly fire, j'ai noté aussi que les balles perdues ne touchent pas les pauvres bots qui se trouveraient sur la trajectoire!

    Allez, ça manque non ?


  22. #82
    y a pas de collision mais les bots ne se traversent pas non plus
    à un moment j'avais mis un ordre pour qu'un bot rejoigne un collecteur s'il n'avait personne à taper à proximité et il approchait jusqu'au contact, et à un moment le collecteur n'arrivait même plus à avancer j'ai dû rajouter jusqu'à moyenne portée pas plus. Donc les bots sont quand même "solides"

    Dans l'absolu, j'aime l'idée mais de l'autre, l'aléatoire va aussi un peu contre l'esprit du jeu, je trouve. j'imagine que les shoots qu'on voit à l'écran ne sont que cosmétiques en fait. (parce qu'en poussant le délire, en fait, tu pourrais même localiser les dégâts sur les bots ce qui aurait pour conséquence de dévier le canon ou le système de direction, et avoir un robot fou )

  23. #83
    Citation Envoyé par Rusty Cohle Voir le message
    Un peu j'avoue.

    Mais ça ne vous perturbe pas vous que les bots ne se cognent pas entre eux ?
    En plus du friendly fire, j'ai noté aussi que les balles perdues ne touchent pas les pauvres bots qui se trouveraient sur la trajectoire!

    Allez, ça manque non ?

    Clairement, c'est dommage de faire un jeu sur l'IA sans poser des problèmes intéressants.
    Ça manque aussi d'environnement, genre des obstacles derrière lesquels se cacher et tout, mais on verra bien.

  24. #84
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    y a pas de collision mais les bots ne se traversent pas non plus
    à un moment j'avais mis un ordre pour qu'un bot rejoigne un collecteur s'il n'avait personne à taper à proximité et il approchait jusqu'au contact, et à un moment le collecteur n'arrivait même plus à avancer j'ai dû rajouter jusqu'à moyenne portée pas plus. Donc les bots sont quand même "solides"
    Je pense pourtant que les bots ennemis se traversent, je re regarderai.

    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    Dans l'absolu, j'aime l'idée mais de l'autre, l'aléatoire va aussi un peu contre l'esprit du jeu, je trouve. j'imagine que les shoots qu'on voit à l'écran ne sont que cosmétiques en fait. (parce qu'en poussant le délire, en fait, tu pourrais même localiser les dégâts sur les bots ce qui aurait pour conséquence de dévier le canon ou le système de direction, et avoir un robot fou )
    Mais carrément !!!!!!!! tout ça en option, et tu joues avec ou pas selon tes envies !!

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Clairement, c'est dommage de faire un jeu sur l'IA sans poser des problèmes intéressants.
    Ça manque aussi d'environnement, genre des obstacles derrière lesquels se cacher et tout, mais on verra bien.
    Ha oui, "on verra" bien... le jeu va encore évoluer ?

  25. #85
    Hum, j'avais espéré que oui, mais en fait nan, ce n'est pas une alpha ... dommage

    J’espère qu'ils pousseront le concept plus loin dans une seconde version un jour ...

  26. #86
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    ...J’espère qu'ils pousseront le concept plus loin dans une seconde version un jour ...
    Moui, enfin ça me semble déjà bien complet ainsi, je galère a maitriser mes bestiaux

    J'en suis au début de la campagne, et il faut se creuser le cerveau pour trouver des stratégie valables...

    En tout cas très bon jeu, après m’être fait déchirer deux fois en multi j'ai finalement décider de finir le tuto

    Et la campagne propose malgré tout un bon challenge.
    « Il ne faut pas désespérer des imbéciles. Avec un peu d'entraînement, on peut arriver à en faire des militaires. »
    Pierre Desproges

  27. #87
    J'ai débuté le jeu vite fait, après avoir regardé Noel Malware jouer sur le stream.


    Quelques questions, sur le mode collection en particulier, vu que je commence par celui-ci :

    - On ne peut pas dire à un bot de se diriger vers une position de la map ? J'ai vu "aller vers le bot/la base/la ressource au plus près du centre" par exemple, mais pas juste "aller au centre de la map", ou vers une autre position.

    - Deux conditions sous un losange, avec le même output sur les deux conditions, ça donne un AND entre ces deux conditions ? C'est ce que semble indiquer une action placée sous les deux conditions.

    - Est-ce qu'il est possible de faire un calcul "se diriger dans la direction générale où il y a le plus d'ennemis/de ressources", plutôt que vers un ennemi/une ressource précise. Si oui, comment est-ce qu'on évalue cette direction ? Si j'ai par exemple une ressource pas loin, et un groupe de 3 ressources un peu plus loin, et que je veux me diriger vers les 3. Ou s'il y a 2 ennemis sur la base alliée la plus proche, et donc que je veux ramener la ressource transportée à une base plus lointaine, mais sans ennemi à côté.

    - J'ai du mal à gérer une situation, mais c'est peut-être parce que je ne réfléchis pas de la bonne façon : j'ai une sous-IA d'attaque, dans laquelle je teste d'abord s'il y a un ennemi à portée, puis les caractéristiques de l'ennemi : type de bot, santé, etc avec des noeuds conditionnels, pour prioriser. Ces noeuds conditionnels finissent sur une action de tir.
    Mais si une des conditions est vraie (par exemple le bot ennemi à portée est un sniper), et que je mets l'action de tir sous la condition "bot ennemi is sniper", je dois préciser la cible de l'action, par exemple "bot le plus proche". Je ne veux pas tirer sur le bot le plus proche, mais sur celui à portée qui est identifié comme sniper. Je sais pas si c'est clair.

    Ca donne un truc comme ça (c'est potentiellement foireux au niveau fonctionnel, mais la question porte sur la technique, j'ajusterai les priorités etc plus tard) :


    Je n'arrive pas à dire comment est géré un cas où je tire déjà sur un ennemi type assaut à moyenne portée, mais il y a une mitrailleuse à courte portée. Est-ce que le bot va changer de cible pour la mitrailleuse, à cause du "le plus proche" dans l'action de tir ?

    - Avec un schéma du même genre, mais des tags à la place des tirs. Par exemple tagA si transporte une ressource, tagB si sniper ou mitrailleuse ou santé basse, tagC sinon : si la première condition est évaluée vraie, est-ce que la seconde condition est évaluée aussi, et donc qu'un seul bot peut mettre plusieurs tags sur un même ennemi ? Ou est-ce qu'il faut mettre un "if transporte ressource = false" au-dessus des conditions de tagB et tagC ?

  28. #88
    1) Non, il n'y a rien de direct pour se diriger vers une position de la carte.
    Après, le wiki dit :
    Flanked and circled bots get easily destroyed. For flanking moves one can use an APS (use a combination of moving to and fleeing from bases, resources and bots to navigate).
    Donc il y a surement/peut-être un moyen détourné.

    2) Pour moi, losange ou pas, deux conditions côte à côte, c'est du OR. Si elles sont l'une en dessous de l'autre, c'est du AND.

    3) Dans ton exemple des 3 ressources groupées et d'une toute seule, tu peux te diriger vers une ressource qui a d'autres ressources à courte/moyenne portée par exemple.
    Le système de tag et de compteur peut aussi être très puissant quand bien utilisé.

    4) En fait, ça marche pas comme ça ^^
    A chaque fois, tu es obligé de préciser "le plus proche" ou "avec le moins de vie", mais ça ne change pas tes filtrages plus haut.
    Quand tu dis, j'attaque l'ennemi de type sniper le plus proche, tu attaqueras bien un ennemi de type sniper et ce sera le plus proche ennemi de type sniper.
    Ton action d'attaquer l'ennemi le plus proche, sans autres filtrages, sera plutôt la dernière action tout à droite de ta sous-IA.

    5) Si tu as une condition de suivi de cible (attaquer le robot ennemi attaqué par moi et qui n'est pas hors portée le plus proche), la cible ne changera pas, même si un robot devient plus proche que celle sur laquelle tu tires.

    6) Tu peux mettre plusieurs tags sur le même ennemi, car la pose d'un tag n'arrête pas la résolution de l'IA.

  29. #89
    Merci pour les infos.

    Sinon, ça vaut le coup de faire des déplacements en formation ? (en mode collection ça me semble moins important qu'en élimination)
    Ca ressemblerait à quoi, un leader qui calcule la destination et les autres qui le suivent ?

  30. #90
    A mon niveau, j'en suis pas à ça en tout cas.
    Si tu as une même IA pour tout le monde, les robots ont de toute façon tendance à rester proche.

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