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Discussion: LawBreakers

  1. #331
    Le niveau de jeu progresse à mort. J'ai enchaîné pas mal de parties en étant vers le bas du tableau alors qu'au début (et sur la beta), j'étais principalement en haut.
    Je me suis envolé :

    (Vidéo: https://gfycat.com/HardSpiffyIbadanmalimbe)

  2. #332
    Et meme pas mal !
    Bon gunslinger, j'arrive a faire des kills, mais je sers a rien a l'équipe !

    Ah et le blitzball de mon coté, on arrive systématiquement au bout du timer (soit 20 min) avec des match tres serré qui se finisse a 5/4, 7/6, 6/5 etc...
    Un peu éprouvant !
    Je joue le Juggernaught sur ce mode, et j'arrive a me débrouiller surtout en restant en défense !
    Par contre, le niveau ayant progresser, y'a toujours 1 ou 2 gars qui viennent scout pour me buter dans ma base !

  3. #333
    Commence a vraiment y avoir du niveau, et les wairth et les assassins sont vraiment relou, car difficilement "stopable" surtout en doc ....
    Avec le vanguard c'est mieux car y'a le truc pour les repousser mais relou qd meme !

  4. #334
    https://www.gamekult.com/jeux/lawbre...8383/test.html

    le test de Gamekult : 6/10

    Pas tellement d'accord avec leur dernier paragraphe ou ils parlent d'un jeu trop facile grosso merdo : "Autre source de frustration, les tirs normaux ne font que trop peu de dégâts à la visée, et ce n'est que l'exploitation des skills automatiques qui fera la différence dans la majeure partie des cas. A cela s'ajoutent des power moves automatiques (sur la simple pression d'une touche) qui permettent à certains avatars de se déplacer plus vite que les roquettes ou les balles"

    "à trop vouloir aplatir le niveau de maîtrise pour plaire à tout le monde, la lassitude fait vite place à l'excitation de la découverte. L'emploi de héros devient alors contextuel, et si sur certaine portions de map un avatar peut être un Dieu (même contre une bonne composition), il sera le dernier des étrons sur les autres."

    Je trouve pas que ce soit un jeu facile, et le coté heros contextuelle, je trouve que c'est ca qui est sympa et qui force a changer de classe ....

  5. #335
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Ah et le blitzball de mon coté, on arrive systématiquement au bout du timer (soit 20 min) avec des match tres serré qui se finisse a 5/4, 7/6, 6/5 etc...
    Un peu éprouvant !
    C'est clair. Ce mode de jeu était critiqué durant la beta car sur les premières parties, il y en avait à sens unique : Il suffisait qu'un mec joue bien le marqueur de but et que la majorité de la team adverse joue mal l'objectif pour qu'il marque des buts à la chaîne. Exactement comme dans Tribes Ascend avec le flag.
    Mais maintenant que les joueurs commencent à jouer l'objectif, bah ça donne des parties bien serrées avec la balle qui est volée/interceptée dans tous les sens. En terme d’intensivement c'est violent, on est à fond du début jusqu'à la fin car une seconde de perdue peut faire perdre un point.
    Je trouve l'intensité des Enemy Territory sur les objectifs.

    Je me fais souvent prendre à revers à présent, du coup j'ai monté mon fov (120 et 130 selon les parties). Les marqueurs d'objectifs deviennent plus chiant avec un tel fov, j'espère qu'ils vont faire quelques chose.

    Pour gamekult, ce n'est pas étonnant de retrouver des propos à côté la plaque. Comme pour beaucoup de site de presse, les fast fps, ça n'a jamais trop été leur truc (même le meilleurs FPS multi du monde, ETQW, avait eu 6 avec des critiques débiles !). D'autant plus que le rédacteur est un joueur de BF.
    Dernière modification par Erkin_ ; 15/08/2017 à 12h16.

  6. #336
    J'avais la même impression sur le Blitzball, je trouvais ça pété même en étant léviathan en défense impossible de stopper le marqueur plus de 10 sec sans les autres joueurs qui se fightaient au mid, maintenant les gens jouent l'objectif c'est galère de marquer sans mourir 1 ou 2 fois avant, c'est cool.

  7. #337
    Je suis tombé sur un assassin, qu'importe les gens en face, il prenait tout le monde. Tout au shotgun chargé, intuable.

  8. #338
    Ouaip ca m'arrive bcp de tomber sur des assassins relou plus que sur les autres classes

  9. #339
    Je n'avais pas envie de revenir sur les erreurs de la review GK, mais il y a passage qui trahit réellement un manque de background en FPS.
    A cela s'ajoutent des power moves automatiques (sur la simple pression d'une touche) qui permettent à certains avatars de se déplacer plus vite que les roquettes ou les balles. Voilà tout le problème de LawBreakers : à trop vouloir aplatir le niveau de maîtrise pour plaire à tout le monde, l'excitation de la découverte fait vite place à la lassitude.
    Ce qu'il appelle les power moves automatiques, ce sont dans l'ensemble des mécaniques héritées d'autres fast FPS.
    - Spectre : Slide au sol, puis wall jump, puis slide au sol, puis... Comme dans un Urban Terror.
    - Enforcer: Le shift améliore tous les déplacements et permet de straffer comme un fou, comme le shift dans Enemy Territory (et il me semble que c'est pareil dans Tremulous).
    - Medic : Jetpack comme dans Tribes, avec des axes de contrôles en plus.
    - Harrier: Jetpack comme dans Tribes. Il peut aussi donner une impulsion avec une attaque au CaC. (Comme dans Genesis AD)
    - Sentinelle: Jetpack qui permet de voler comme un avion. Pas souvenir d'avoir déjà vu ce genre de mouvements, mais les sensations sont excellentes, surtout en prenant les angles.
    - Assassin: Ce perso a tout simplement la panoplie de UT 2K4. On dodge comme avec un double tap et on combine à ce dodge un double saut pour aller plus loin. Le grappin on a déjà pu voir ça dans Tribes Vengeances, sauf que là on peut s'accrocher aussi aux joueurs (comme dans Titanfall 2 je crois).

    https://gfycat.com/RevolvingHarshIrishredandwhitesetter
    Ces mouvements se couplent à un air control extrêmement prononcé, qui permettent de maîtriser plus finement ces options de mouvements.

    Il n'y a que 3 compétences de mouvements qui s'éloignent des standards du fast FPS :
    - Le dash téléportation du gunslingers, comme Tracer dans Overwatch.
    - Le saut du Titan. Faire un saut en avant n'a rien d'inédit dans un fast fps, mais là on peut le charger si on le désire. Cela reste une option de mobilité souvent secondaire par rapport au rocket jump et tir derrière soit.
    - L'ulti de la sentinelle qui permet de prendre de l'altitude puis charger un point précis.


    Pour revenir sur l'assassin, c'est définitivement le roi au niveau des mouvements. Au début on trouve le wraith au top, car il est assez simple dans son utilisation. Mais avec la connaissance et maîtrise du jeu, l'assassin devient le personnage le plus efficace et versatile dans les mouvements. En l'air ou au sol, en zone zero g ou avec gravité.

  10. #340
    Pour l'assassin, j'avoue que certains qui le joue tres bien je n'en doute pas, me font ragé un max

    Je ne suis pas un pro des fast Fps, mais je suis d'accord avec ce que tu dis !
    Et en rien cela a été fait pour simplifier le jeu bordel ! Pour le maitriser faut qd meme y aller ! et COD ils vont dire que le multi c'est que du skill

  11. #341

  12. #342
    Pour le blitz-ball, y'a trop de combo qui t3 font automatiquement marquer un but. Je continuerai de penser que c'est de la merde tant que le porteur sera tout autant libre de ses mouvement/attaques.

  13. #343
    Faut focus le porteur, une fois mort l'équipe a l'avantage du nombre et de la position de la balle.

  14. #344
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Pour le blitz-ball, y'a trop de combo qui t3 font automatiquement marquer un but. Je continuerai de penser que c'est de la merde tant que le porteur sera tout autant libre de ses mouvement/attaques.
    Franchement, je trouve que c'est bien dur de marquer à présent. Tu es obligé de feinter les passages que tu vas prendre, tu te prends des tornades de projectiles/coups de pieds/grenades/murs quand tu approches le coin étriqué du but.
    Avec deux bonnes équipes, pour arriver à marquer il faut que l'équipe attaquante charge les défendeurs juste avant que le buteur arrive.

    Tu penses quoi du cap des flags dans Tribes ?

  15. #345
    Perso je me mets en Juggernaught et des que je vois que l'ennemi prend l'avantage pour la capture de la balle, je fonce a notre point et je mets un mur des que le gars arrive avec la balle.

    Ca marche bien les 2/3 premieres fois, et apres si la team en face est reactive ils viennent en reconnaissance pour essayer de me dégommer

  16. #346
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Avec deux bonnes équipes, pour arriver à marquer il faut que l'équipe attaquante charge les défendeurs juste avant que le buteur arrive.
    Pour l'instant j'ai jamais vraiment croisé ce cas de figure. Je pense qu'il faudrait que je joue avec au moins 3 autres joueurs de mon niveau sur le serveur pour avoir un aperçu. Parce que là soit mon équipe est très en dessous d'un point de vue skill ou stratégique donc on perd facilement, soit ça semble équilibré stratégiquement parlant mais je fais un carnage donc on gagne facilement, soit c'est déséquilibré dans l'autre sens.

    Je crois que c'est le seul mode de jeu où j'ai encore croisé personne pour me tenir tête, peut être parce qu'ils essaient tous de la jouer stratégique.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Tu penses quoi du cap des flags dans Tribes ?
    Je pense que y'a aucun parallèle entre le ctf de Tribes et le blitz-ball de LawBreakers. Mais sinon j'ai rien à lui reprocher, je le trouve limite parfaitement équilibré.
    Mais j'ai dû jouer que 200h à ascend et tout le jeu tourne autour du ctf, donc pas sûr que ce soit pertinent.

  17. #347
    Bah je trouve que le blitzball se rapproche pas mal du CTF de Tribes, un capper peut arriver comme une bombe et marquer en quelques secondes.
    La plus grande différence est que dans Tribes, voler le flag adverse empêche de marquer l'adversaire de marquer, donc c'est un élément de défense supplémentaire.

  18. #348
    Dans Tribes c'est... du ctf. Et dans Lawbreakers c'est... pas du ctf.

    Le premier se joue sur 2 fronts découpés en phases d'escort de drapeau (souvent anecdotiques) et protection/attaque de drapeau. Le but étant de réussir à synchroniser sa défense et son attaque avant l'équipe adverse.
    Même si dans Tribes ils peut s’écouler moins de 5 secondes entre la prise d'un drapeau et sa capture, en réalité ça a prend au moins 1 minute à setup et réussir à prendre le drapeau demande un réel effort collectif vu que c'est beaucoup plus simple de défendre le drapeau que de le prendre.

    Le deuxième se joue sur un seul et unique front : la balle. Ça ressemble plus à du koth mouvant qu'à du ctf, faut aller d'un point A à un point B sans perdre le teamfight.
    C'est limite du basket-ball.
    Dernière modification par Hem ; 16/08/2017 à 23h10.

  19. #349
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Le premier se joue sur 2 fronts découpés en phases d'escort de drapeau (souvent anecdotiques) et protection/attaque de drapeau. Le but étant de réussir à synchroniser sa défense et son attaque avant l'équipe adverse.
    Même si dans Tribes ils peut s’écouler moins de 5 secondes entre la prise d'un drapeau et sa capture, en réalité ça a prend au moins 1 minute à setup et réussir à prendre le drapeau demande un réel effort collectif vu que c'est beaucoup plus simple de défendre le drapeau que de le prendre.
    Je pointe la ressemblance par rapport à l'élément qui te déranges : La rapidité pour amener la balle du centre au but. Dans LB tu dois aussi réaliser un assaut bien coordonné pour récupérer la balle, d'autant plus que tu ne peux pas juste passer dessus comme avec un flag. Il faut vraiment prendre le contrôle de la balle ou manger au fur et à mesure son bouclier en teamplay.
    Une fois que tu as la balle, je trouve cela plus compliqué que dans Tribes: Tu dois te rendre chez l'ennemi et le "but" est entre deux goulots d'étranglement. Mais surtout, la team adverse sait où tu es !

    Bref, que cela soit dans LB ou Tribes, les points sont vite marqués s'il y a une grosse différence de niveau entre les deux teams ou que les joueurs sont incapables de jouer l'objectif. J'ai vécu énormément de parties sur Tribes où j’enrageais d'être le seul en défense et de voir la team en face marquer en boucle.
    Quand ça déconne ce n'est pas un problème de mode mais un problème de joueurs et/ou de matchmaking.

    Dans tous les cas, comme je disais auparavant je tombe de plus en plus sur des parties où c'est serré, à jouer jusqu'à la fin du timer (parfois en overtime) et combattre sur toutes la map vu que la balle est souvent interceptée.

  20. #350
    Ah non mais par "automatique" je parlais pas du tout de rapidité. Quand ça marque rapidement je pense comme toi que c'est principalement dû à une grosse difference de niveau. C'est juste que je trouve qu'il y beaucoup de configuration qui font que tu pourras pas arrêter le buteur sans le bon contre au bon moment.

    Rien que pour donner l'exemple du Maestro : si t'as ton ulti ou que t'as la balle et tout tes tp, tu vas marquer à coup sûr. Sauf si tu te fais one shot mais c'est peu probable.

  21. #351
    A moins d'avoir un juggernaut qui te balance un mur bien placé dans la tronche

  22. #352
    Il reste de nombreux contres (déjà dans les ulti ennemies, mais aussi les capacités qui entravent les mouvements)

    Le patch http://forums.lawbreakers.nexon.net/...atch-notes-1-1
    Bof.

    C'est plus un buff pour le Gunslingers alors qu'il lui faut un nerf. Le nerf de Harrier est léger. Le nerf du wraith me semble injustifié.

  23. #353
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    A moins d'avoir un juggernaut qui te balance un mur bien placé dans la tronche
    Tu surestimes la puissance du mur jeune padawan :yoda:.
    Le mur empêche juste de rush le but, ça change pas grand chose à la situation de la pièce et ça se révèle très dangereux si tu sépares ton équipe en 2.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    C'est plus un buff pour le Gunslingers alors qu'il lui faut un nerf. Le nerf de Harrier est léger. Le nerf du wraith me semble injustifié.
    Je suis pas sûr de vouloir trade 10 points de dégâts sur mon tir principal pour quelques warps en plus par partie. En moyenne je dois en faire entre 5 et 10, même pas sûr d'avoir besoin d'une charge sur la moitié et encore moins sûr de tous les faire chargé au max.

    - - - Mise à jour - - -

    Au moins ils ont l'air d'écouter la communauté au sujet de l'équilibrage, mais en tatonnant avec prudence.

  24. #354
    Et tu sous-estime la puissance du mur, dans un couloir ou une petite salle c'est la mort assuré pour un ninja(les classes légère) à mobilité réduite, surtout si y'a un medic ou un titan dans le coin.

  25. #355
    Ba en BLitzball, un mur bien placé, me permet de surprendre le gars et qu'il soit bien proche de moi pour l'allumer au shotgun ou l'empalé

  26. #356
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Je suis pas sûr de vouloir trade 10 points de dégâts sur mon tir principal pour quelques warps en plus par partie. En moyenne je dois en faire entre 5 et 10, même pas sûr d'avoir besoin d'une charge sur la moitié et encore moins sûr de tous les faire chargé au max.

    - - - Mise à jour - - -

    Au moins ils ont l'air d'écouter la communauté au sujet de l'équilibrage, mais en tatonnant avec prudence.
    C'est quand même ultra faible 10 dégâts en moins.
    Mais ils vont dans le bon sens : Offrir plus de mobilité/défense et moins de dégâts, histoire d'améliorer le TTK. Faudrait juste qu'ils réduisent bien plus les dégâts de l'omega.
    Par contre, le nerf du Wraith je ne sais pas d'où ils sortent ça. Il était loin de faire des massacres à présent, souvent en retrait par rapport aux assassins d'ailleurs.
    Bientôt, il ne sera plus intéressant de faire des attaques de CaC, déjà en assassin on est de plus en plus nombreux à jouer au shotgun principalement.

  27. #357
    Même si je suis d'accord avec toi concernant le fait que le Wraith n'avait pas spécialement besoin de nerf (même si je déteste toujours autant cette classe ), faut reconnaître que c'était beaucoup trop simple de placer des coups de dagues. Le coup reste actif super longtemps, ça donne lieu à des situations ridicules où le wraith se met à tuer plusieurs personne alors qu'il en a réellement visé aucune. Notamment dans la mêlé ou sur des glissades.

    Pour le Gunslinger je pense pas que nerf abondamment les dégâts de L'Omega soit la bonne idée. Faudrait trouver le bon équilibre entre l'Alpha et l'Omega quand au 350hp (qui semble être l'équilibre sur ce jeu), à mon avis ça se situe vers les 140 pour l'Omega et 3*20 pour l'Alpha (actuellement 150 et 3*30). Le poke change pas trop mais il fera déjà beaucoup moins mal de près.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Flipmode Voir le message
    Et tu sous-estime la puissance du mur, dans un couloir ou une petite salle c'est la mort assuré pour un ninja(les classes légère) à mobilité réduite, surtout si y'a un medic ou un titan dans le coin.
    Je parlais de situations de teamfight, dans un monde où les mecs perdus dans des couloirs et ceux qui rush le but sans attendre d'ouverture n'existent pas.

  28. #358

  29. #359
    J'ai rejoint une partie après patch: 2 GS en face à se faire instakill dès que l'on apparaissait. Je crois que je vais le foutre de côté en attendant qu'ils fassent vraiment quelques choses. Tu en bouffes pas dans toutes les parties mais quand il y en a, le jeu est totalement différent.
    Dernière modification par Erkin_ ; 17/08/2017 à 22h22.

  30. #360
    Excuse j'ai pas compris, ils instakill tout le monde ou ils se font os ?

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