Les combos ont une logique de chain similaire aux jeux Arcsys, les joueurs de Blazblue et Guilty ne seront pas dépaysés.
Les trois différences principales sont :
- le système de smash expliqué quelques posts plus tôt par Mjoln
- les spéciaux qui servent très peu au milieu d'un combo mais surtout en finisher pour l'oki, sauf pour les extensions avec un assist ou un EX
- l'impossibilité de taper OTG avec autre chose qu'une super, donc pas de combos avec double pick-up de l'adversaire, pas de combo qui mène à un reset, c'est la plus grosse différence avec les jeux Arcsys, et ça oblige à faire des combos uniquement aériens
En pratique, tous les persos peuvent faire un bnb similaire, en faisant attention aux distances (c'est dur pour Nappa, automatique chez Gohan) : 2L/5L > 2M > 5M > jump cancel > j.L > j.M > j.2H > super dash > j.L > j.M > jump cancel > j.L > j.M > j.H
C'est un combo meterless qui fait dans les 30% de dégâts, mène à un oki fort et permet de finir sur une super.
Sachant qu'il y a déjà des variations (comme Goku qui finit sur j.S > j.236L au lieu de j.H), qu'on peut d'ores et déjà mettre des coups en plus ou différents selon qui on joue, et qu'il y aura des routes spécifiques bien plus optimales pour chaque personnage.
Un très bon exemple de variation ce sont ces deux combos de Gohan par Nakkiel :
https://clips.twitch.tv/FaintGlamoro...canSoonerLater
Le premier est quasi sur le modèle que je viens de décrire, mais avec des coups en plus. Double smash pour l'oki assist après le fast fall (un mouvement spécifique à Goahn qui lui permet de mettre bien plus de coups en l'air que les autres), bref, un truc très classique. Le second par contre met le plus de coups possible au sol, en commençant d'ailleurs par une variation vers l'autocombo avec un launcher sans H, puis un H non smash pour combo dans l'assist, avant de mettre le sparkling en combo et de tuer avec la super juste derrière.
L'important, dans les combos du jeu, c'est la hauteur de l'adversaire, directement dépendant de la route utilisée. C'est un système simplifié de ce que Arcsys fait dans ses autres jeux (encore une fois, aucune possibilité de pick-up un adversaire au sol), et c'est très facile à prendre en main parce que ça ne nécessite aucune manipulation compliquée. Le cœur des combos est fait avec des chains et des jump cancels, et même si c'est parfois rapide, les spéciaux sont cantonnés à quelques moments spécifiques, y a pas besoin de savoir faire des manipulations de poulpe comme sur BB ou GG.
Ensuite ça a ses effets pervers, les combos complexes qui ont été trouvés en training ne permettent quasi aucun répit, c'est du mash dans des jump cancels timés au poil de cul, c'est loin d'être facile. Mais c'est aussi absolument pas indispensable pour bien jouer au jeu.
Et oui, le jeu en soi, c'est Marvel mélangé à Persona 4 Arena. Mais les combos ont leur logique propre.