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  1. #2311
    N'importe quoi, c'est l'unreal engine très bien maitrisé, déjà utilisé par d'autres jeux bandai namco (puis c'est développé sur des pcs à la base hein), le netcode c'est aussi très bien maîtrisé. La version PC sera assurément supérieure (temps de chargement, input lag, graphisme, etc.), comme d'hab pour tous les jeux de combat déjà sortis, sans exception, avec le online gratos en prime.

  2. #2312
    N'importe quoi, c'est l'unreal engine très bien maitrisé, déjà utilisé par d'autres jeux bandai namco (puis c'est développé sur des pcs à la base hein), le netcode c'est aussi très bien maîtrisé. La version PC sera assurément supérieure (temps de chargement, input lag, graphisme, etc.), comme d'hab pour tous les jeux de combat déjà sortis, sans exception, avec le online gratos en prime.

  3. #2313
    N'importe quoi, c'est l'unreal engine très bien maitrisé, déjà utilisé par d'autres jeux bandai namco (puis c'est développé sur des pcs à la base hein), le netcode c'est aussi très bien maîtrisé. La version PC sera assurément supérieure (temps de chargement, input lag, graphisme, etc.), comme d'hab pour tous les jeux de combat déjà sortis, sans exception, avec le online gratos en prime.
    I explained this in the lecture. Quickly of course. Always.

  4. #2314
    Ouais mais t'es obligé de jouer au clavier sur pc lol.

  5. #2315
    N'importe quoi, les PC c'est l'unreal avec l'input des temps de chargement sans exception d'autres jeux maîtrisés en prime supérieure assurément hein d'hab. Engine.

  6. #2316
    Depuis quand CPC c'est devenu un reddit random

  7. #2317
    Depuis ton inscription! Bah voilà. Viens pas chialer maintenant. Ta faute.

    Spoiler Alert!
    Ah ouais 7 ans déjà!

  8. #2318
    Déjà comme tu dis ouais

    Ca devient de plus en plus dur d'attendre le jeu sinon, j'ai envie de jouer à rien d'autre

  9. #2319
    Je regarde même plus ma bibliothèque Steam, elle me dégoute.

  10. #2320
    Citation Envoyé par Star-Platinum Voir le message
    Je regarde même plus ma bibliothèque Steam, elle me dégoute.
    Et SFV AE ? Il te dégouttes ce bijou vidéo-ludique?

  11. #2321
    J'ai une catégorie poubelle, il y a un seul jeu dedans.

  12. #2322


    Ça vous fait rire.

    Sony a pas fait le forcing pour rien pour SFV, avec l'exclusivité. Y'avait moins d'input lag sur PC. Pareil pour Tekken 7, pareil pour SF4. Pareil pour tous les jeux de combat.

    Bon on va sourcer un peu ça histoire qu'on se foute pas trop de ma gueule (bande de batards )

    - Test du lag sur Tekken 7, PS4 vs. PC, Unreal Engine 4, le même que Dragon Ball Fighter Z
    Vidéo: https://streamable.com/0ggwm

    (Un an après c'est corrigé, le lag est quasiment le même sur PC et PS4 désormais)

    https://www.eventhubs.com/news/2016/...put-lag-issue/

    - Temps de chargement:



    - Résumé de la situation:



    - Ça sera affiché à chaque fois que vous lancez le jeu mais bon, pour ceux qui en doutent:


  13. #2323

    Bon c'est que l'avatar du lobby, mais peut-être que finalement on aura droit à d'autres costumes!

  14. #2324
    Ah non, pas de costumes. Les modeles des personnages comprennent leurs fringues comme dans Guilty, et ils sont retravaillés à la mano frame par frame pour optimiser les ombres et le cell shading. Faire un nouveau costume, c'est re-fabriquer un perso complet.
    Steam // Space Traveller // SF5 PC : _Mjoln_ // SF5 PSN : Mjoln

  15. #2325
    Ca me rend triste, mais si c'est le prix à payer pour un jeu aussi beau.

    Par contre les lobby avatar avec des easter egg golri comme ça, je suis chaud.
    Meme si visiblement, 48 lobby avatars, ça va en faire 2 par perso.

  16. #2326
    N'importe quoi, c'est l'unreal engine très bien maitrisé, déjà utilisé par d'autres jeux.... Ah heu pardon.

    Mais plus sérieusement, il fut un temps ou les portages étaient dramatiques, mais cette période me semble révolue depuis 4-5 ans au moins, je n'ai pas en tête d'histoire de portage (d'ailleurs ce ne sont plus vraiment des portages) catastrophe récent, confirmeriez vous ? Depuis la dernière génération de consoles en fait. J'ai une ps4 (ma femme plutôt, mais c'est pareil ) et pour rien au monde je n'achèterais autre chose qu'une exclu dessus (en plus je n'ai pas le online) avec le PC que j'ai.

    Les soucis de serveur à la release c'est une possibilité et en ayant refusé de faire une bêta PC ça peut arriver mais ça ne sera que temporaire. Je suis plutôt confiant, en tout cas je ne vois pas de grosse raison de m'inquiéter.
    Dernière modification par CHbox ; 20/01/2018 à 11h04.

  17. #2327
    Ah bah on a la première partie du Gif d'android 21 qui a été posté plus haut:

    https://www.reddit.com/r/dragonballf..._battle_intro/

  18. #2328

  19. #2329
    Citation Envoyé par Zega Voir le message
    Y a moyen de le trouver en démat à moins de 70 boules sur PS4? Sur PS4 Pro le jeu est hyper propre du coup j'ai pas envie de m'embêter avec la version PC qui risque d'être foireuse vu l'absence de comm' et je me dis qu'il y aura aussi plus de joueur sur ps4.
    55 balles à carrouf'et leclerc day one. J'ai pas trop cherché non plus.

  20. #2330
    matérialisé sur rushongame pour 55 aussi
    psn/steam/gog: chameaufou/ Hearthstone: chameaufou#2336/ Switch: chameaufou 8061-6627-4614

  21. #2331
    Je viens de percuter un truc mais c'est quasiment le même système que Marvel vs capcom 3 .. Donc les combos doivent être assez similaire (genre : LMHS (air m) *2 1/4 de cercle + touche et 1/4 de cercle 2 touches, non ? )
    D'ailleurs la plupart des coups sont en 1/4 de cercle aussi dans MVSC3 + les assist des 2 autres persos

  22. #2332
    Ouaip c'est clairement un marvel vs capcom le jeu niveau gameplay, comme Skullgirls

  23. #2333
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Les combos ont une logique de chain similaire aux jeux Arcsys, les joueurs de Blazblue et Guilty ne seront pas dépaysés.

    Les trois différences principales sont :
    - le système de smash expliqué quelques posts plus tôt par Mjoln
    - les spéciaux qui servent très peu au milieu d'un combo mais surtout en finisher pour l'oki, sauf pour les extensions avec un assist ou un EX
    - l'impossibilité de taper OTG avec autre chose qu'une super, donc pas de combos avec double pick-up de l'adversaire, pas de combo qui mène à un reset, c'est la plus grosse différence avec les jeux Arcsys, et ça oblige à faire des combos uniquement aériens

    En pratique, tous les persos peuvent faire un bnb similaire, en faisant attention aux distances (c'est dur pour Nappa, automatique chez Gohan) : 2L/5L > 2M > 5M > jump cancel > j.L > j.M > j.2H > super dash > j.L > j.M > jump cancel > j.L > j.M > j.H
    C'est un combo meterless qui fait dans les 30% de dégâts, mène à un oki fort et permet de finir sur une super.

    Sachant qu'il y a déjà des variations (comme Goku qui finit sur j.S > j.236L au lieu de j.H), qu'on peut d'ores et déjà mettre des coups en plus ou différents selon qui on joue, et qu'il y aura des routes spécifiques bien plus optimales pour chaque personnage.

    Un très bon exemple de variation ce sont ces deux combos de Gohan par Nakkiel : https://clips.twitch.tv/FaintGlamoro...canSoonerLater
    Le premier est quasi sur le modèle que je viens de décrire, mais avec des coups en plus. Double smash pour l'oki assist après le fast fall (un mouvement spécifique à Goahn qui lui permet de mettre bien plus de coups en l'air que les autres), bref, un truc très classique. Le second par contre met le plus de coups possible au sol, en commençant d'ailleurs par une variation vers l'autocombo avec un launcher sans H, puis un H non smash pour combo dans l'assist, avant de mettre le sparkling en combo et de tuer avec la super juste derrière.

    L'important, dans les combos du jeu, c'est la hauteur de l'adversaire, directement dépendant de la route utilisée. C'est un système simplifié de ce que Arcsys fait dans ses autres jeux (encore une fois, aucune possibilité de pick-up un adversaire au sol), et c'est très facile à prendre en main parce que ça ne nécessite aucune manipulation compliquée. Le cœur des combos est fait avec des chains et des jump cancels, et même si c'est parfois rapide, les spéciaux sont cantonnés à quelques moments spécifiques, y a pas besoin de savoir faire des manipulations de poulpe comme sur BB ou GG.

    Ensuite ça a ses effets pervers, les combos complexes qui ont été trouvés en training ne permettent quasi aucun répit, c'est du mash dans des jump cancels timés au poil de cul, c'est loin d'être facile. Mais c'est aussi absolument pas indispensable pour bien jouer au jeu.

    Et oui, le jeu en soi, c'est Marvel mélangé à Persona 4 Arena. Mais les combos ont leur logique propre.

  24. #2334
    Ah je viens de vérifier je n'avais pas rêvé, C16 n'était pas dans cette dernière bêta pourtant il était parmi les persos de la bêta fermée il y a plusieurs mois, vous savez pourquoi ?

  25. #2335
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par CHbox Voir le message
    Ah je viens de vérifier je n'avais pas rêvé, C16 n'était pas dans cette dernière bêta pourtant il était parmi les persos de la bêta fermée, vous savez pourquoi ?
    Y a plusieurs persos pour lesquels c'était le cas : Gohan ado et gros Buu aussi. On ne connaît pas la raison.

  26. #2336
    Ah oui tient j'avais raté les autres, ok merci.

  27. #2337
    Citation Envoyé par von_yaourt Voir le message
    Les combos ont une logique de chain similaire aux jeux Arcsys, les joueurs de Blazblue et Guilty ne seront pas dépaysés.

    Les trois différences principales sont :
    - le système de smash expliqué quelques posts plus tôt par Mjoln
    - les spéciaux qui servent très peu au milieu d'un combo mais surtout en finisher pour l'oki, sauf pour les extensions avec un assist ou un EX
    - l'impossibilité de taper OTG avec autre chose qu'une super, donc pas de combos avec double pick-up de l'adversaire, pas de combo qui mène à un reset, c'est la plus grosse différence avec les jeux Arcsys, et ça oblige à faire des combos uniquement aériens

    En pratique, tous les persos peuvent faire un bnb similaire, en faisant attention aux distances (c'est dur pour Nappa, automatique chez Gohan) : 2L/5L > 2M > 5M > jump cancel > j.L > j.M > j.2H > super dash > j.L > j.M > jump cancel > j.L > j.M > j.H
    C'est un combo meterless qui fait dans les 30% de dégâts, mène à un oki fort et permet de finir sur une super.

    Sachant qu'il y a déjà des variations (comme Goku qui finit sur j.S > j.236L au lieu de j.H), qu'on peut d'ores et déjà mettre des coups en plus ou différents selon qui on joue, et qu'il y aura des routes spécifiques bien plus optimales pour chaque personnage.

    Un très bon exemple de variation ce sont ces deux combos de Gohan par Nakkiel : https://clips.twitch.tv/FaintGlamoro...canSoonerLater
    Le premier est quasi sur le modèle que je viens de décrire, mais avec des coups en plus. Double smash pour l'oki assist après le fast fall (un mouvement spécifique à Goahn qui lui permet de mettre bien plus de coups en l'air que les autres), bref, un truc très classique. Le second par contre met le plus de coups possible au sol, en commençant d'ailleurs par une variation vers l'autocombo avec un launcher sans H, puis un H non smash pour combo dans l'assist, avant de mettre le sparkling en combo et de tuer avec la super juste derrière.

    L'important, dans les combos du jeu, c'est la hauteur de l'adversaire, directement dépendant de la route utilisée. C'est un système simplifié de ce que Arcsys fait dans ses autres jeux (encore une fois, aucune possibilité de pick-up un adversaire au sol), et c'est très facile à prendre en main parce que ça ne nécessite aucune manipulation compliquée. Le cœur des combos est fait avec des chains et des jump cancels, et même si c'est parfois rapide, les spéciaux sont cantonnés à quelques moments spécifiques, y a pas besoin de savoir faire des manipulations de poulpe comme sur BB ou GG.

    Ensuite ça a ses effets pervers, les combos complexes qui ont été trouvés en training ne permettent quasi aucun répit, c'est du mash dans des jump cancels timés au poil de cul, c'est loin d'être facile. Mais c'est aussi absolument pas indispensable pour bien jouer au jeu.

    Et oui, le jeu en soi, c'est Marvel mélangé à Persona 4 Arena. Mais les combos ont leur logique propre.
    C'est complet ahaha merci pour la réponse de passionné ! Mon derniers Blazblue c'était sur ps3 et j'avais beaucoup de mal..Et par rapport à un Kof ?

  28. #2338
    0 rapport avec KoF mais plus facile niveau exécution globalement, les déplacements n'ont rien à voir donc on peut pas trop comparer

  29. #2339
    Y'avait du Tag Team dans KOF 11 !!!
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  30. #2340
    Citation Envoyé par von_yaourt Voir le message
    Y a plusieurs persos pour lesquels c'était le cas : Gohan ado et gros Buu aussi. On ne connaît pas la raison.
    La raison était que Bandai Namco a soit disant écouter les joueurs de la beta fermée qui ont désiré avoir autres choses en persos que ceux qu'ils avaient déjà eu 02 fois. Donc ils ont remplacé 4 personnages par 4 autres. C'était écrit sur twitter.

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