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  1. #91
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    C'est ça, plus tu es profond plus il y a de pression sur tes hélices qui empêche les bulles de se former. Sachant que la cavitation n'est pas relative à ta vitesse mais à la vitesse des hélices, donc dès que tu repasses à 1/3 par exemple elle cesse, même si tu gardes une vitesse élevée avec l'inertie.
    Jamais avatar n'aura été aussi bien adapté je trouve.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par AttilaLeHein Voir le message
    Il y a aussi la fois dans ses premières vidéos où il a explosé son périscope et son mat ESM parce qu'il avait oublié de les rétracter en plongeant!
    AH il nous en fait plein. Pour les deux torpilles c'est celle là : https://www.youtube.com/watch?v=3dzmZ_05dnE

    Mais ses videos sont super formatrices, l'esprit est très sympa, c'est très compréhensible. Bref à recommander à tous.

    Tenez le lien pour ses tutoriaux en rappel ( torpille, cavitation / Tma etc) https://www.youtube.com/playlist?lis...4BXuVRwWq-IA6J
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  2. #92
    Jive est bon et surtout très agréable à regarder mais c'est loin d'être un dieu du jeu, il plane souvent bien comme il faut et fait de la merde assez régulièrement (comme tout le monde). J'aimerais bien qu'il se mette au 1968 voir ce qu'il donne sans torpilles magiques
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  3. #93
    C'est surtout un ex-sous-marinier qui à mon avis n'est pas un gamer à la base. Dans tous les cas il est posé et on apprend des trucs sympas sur sa chaîne.
    Signature Merde !

  4. #94
    Perso, je prefère FPSchazly (même si il fait toujours une tronche de camé) et thehistoricalgamer.

  5. #95
    La dernière fois que j'ai regardé thehistorical gamer sur Cold Waters il était terriblement mauvais, mais il doit progresser

    Bon j'ai insisté un peu en 68, j'ai un vrai problème avec la vitesse avec le Sturgeon, rate un Sverdlov et tu le revois jamais. La moindre mission demande un ravitaillement quasiment à chaque fois. J'ai fait une bonne série de 3 missions réussies dont un beau tir sur un Sverdlov mais on peut pas espérer faire des miracles et couler une flotte entière comme en 84, il faut vraiment jouer l'objectif et être très patient. J'ai aussi remarqué des problèmes avec l'IA des sous-marins en 68, j'ai eu plusieurs ennemis (dont un Echo que je n'avais pas détecté auparavant, je chassais son escorte) qui se sont coulés tout seul en s'agitant voyant mes torpilles passer actives.
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  6. #96
    Citation Envoyé par Haleks Voir le message
    C'est surtout un ex-sous-marinier qui à mon avis n'est pas un gamer à la base. Dans tous les cas il est posé et on apprend des trucs sympas sur sa chaîne.
    Et ça ce sent, le mec te donne la projection de l'autonomie restante de la torpille au point d'activation. Je lui ai posé la question pendant un stream en direct et il fait ça de tête en fonction de la distance.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    La dernière fois que j'ai regardé thehistorical gamer sur Cold Waters il était terriblement mauvais, mais il doit progresser
    Pareil. Faut que je vois ses dernières videos.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  7. #97
    Pour ma part Jive est mon préféré pour ce jeux non pas pour le skill mais pour son style de jeu et on sent bien qu'il a du métier (opérateur sonar si je ne dis pas de bêtises) ce qui peu expliquer qu'il s'y connaissent en positionnements pour détecter-attaquer-fuire sa cible

  8. #98
    Ah non il est très mauvais (dans tout les jeux qu'il fait) mais j'aime bien le fait qu'il te parle facilement des équipements et de tout le coté historique.

    Sinon 2 bug :
    1) tout les missions que je réussis sont compté comme des échec au débriefs ( du coup pas de joli médaille même si j'ai coulé la moitié de la flotte rouge) mais pas sur les stat ni au niveau de la campagne.

    2) des foxtrot suicidaire préférant se jeter dans les bas-fond (et donc soit se retrouvent 45° le nez dans le sable mais tente quand même de tirer... soit ils implosent) plutot que d'esquiver mes torpilles



    Je crois que c'est la meilleur explication de ces phénomènes que j'ai eu à lire, en fait ce qui me manquait c'etait le pourquoi le son tend vers le haut ou bas en fonction de la couche.
    Dernière modification par DM61 ; 20/06/2017 à 04h56.

  9. #99
    Citation Envoyé par DM61 Voir le message
    Je crois que c'est la meilleur explication de ces phénomènes que j'ai eu à lire, en fait ce qui me manquait c'etait le pourquoi le son tend vers le haut ou bas en fonction de la couche.
    Réfraction continue. Et en général la direction du son dépend de l'angle du rayon acoustique. Sachant aussi que le son part en lobe acoustique.
    Le son se propage dans un gradient de densité et non des couches uniformes. En fonction de la température, la salinité, la pression le son va se progager en variant légèrement mais en continu sa direction et sa vitesse dans l'eau

    http://www.futura-sciences.com/scien...es-416/page/7/

    Lorsqu'une onde acoustique se propage dans l'eau de mer, elle est soumise à de multiples réfractions au fur et à mesure que la densité de l'eau varie

  10. #100
    En tout cas c'est grace à Turkey que j'ai compris qu'en étant dans la zone de séparation des eaux on était furtif (et aveugle et sourd à la fois) ...
    Ma tite chaine : mes coups de coeur ! (élite, SC, Total wars,World of Warships) https://www.youtube.com/channel/UCYF...YqF3FqQ/videos

  11. #101
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Réfraction continue. Et en général la direction du son dépend de l'angle du rayon acoustique. Sachant aussi que le son part en lobe acoustique.
    Le son se propage dans un gradient de densité et non des couches uniformes. En fonction de la température, la salinité, la pression le son va se progager en variant légèrement mais en continu sa direction et sa vitesse dans l'eau

    http://www.futura-sciences.com/scien...es-416/page/7/
    C'est justement le genre d'explication qui n'explique pas grand chose. Alors que juste de dire que le son tend vers la vitesse la plus basse possible fait comprendre le lien entre le profile de vélocité sonore et les tendance des raycasts.

  12. #102
    A vous lire, ça a l'air relativement simu ce petit Cold Waters

    C'est bien? En version finale? Contenu, systèmes de jeu et réalisation technique sont sympas?

    Pour avoir passé de bons moments sur la série des Silent hunters, ça pourrait être intéressant.

  13. #103
    Citation Envoyé par DM61 Voir le message
    C'est justement le genre d'explication qui n'explique pas grand chose. Alors que juste de dire que le son tend vers la vitesse la plus basse possible fait comprendre le lien entre le profile de vélocité sonore et les tendance des raycasts.
    Le son ne tend pas vers la vitesse la plus basse possible.
    Le modèle du jeu est un modèle très simple sans halocline ou picnocline mais il est juste. Le son est une onde mécanique. Elle est impacté par la densité de son milieu. Suivant les conditions, le rayon acoustique va se courber vers le haut ou le bas.


    En règle de base tu peux considérer sans risque que quand l'eau refroidit le son va aller vers le bas. Quand la pression augmente le son va aller le haut.
    Quand tu as un fort angle d'incidence, les ondes vont aller taper le fond parce qu'elles n'auront pas la distance nécessaire pour courber le trajet pour revenir à la surface quand la pression sera un facteur plus important que la température.
    Quand l'angle d'incidence est faible elle vont courber le trajet pour remonter vers la surface. Dans ce cas soit elles se réfléchissent sur la surface soit elle finissent par courber le trajet vers le bas pour replonger .. et remonter et replonger etc... jusqu'à atténuation complète du signal.


    C'est pour ça que Strong Duct , weak layer etc.. sont des informations capitales si tu veux savoir où placer ton sous-marin pour entendre et ou ne pas te faire entendre.

    Le profil de célérité lui c'est encore autre chose. La vitesse de l'onde est dépendante de la densité. Et c'est tout. Plus le milieu est dense, plus les petites molécules se tapent vite.
    Par dessus t'as des effets liés à la température(si je ne te les explique pas tu vas jamais comprendre). Plus une eau est chaude, plus ses petites molécules transmettent vite l'énergie de l'onde. C'est pour que quand on perd en température la vitesse va se réduire. La salinité joue aussi avec son propre ordre de grandeur mais la simu ne modélise pas ça..
    Dernière modification par Anonyme899 ; 21/06/2017 à 10h27.

  14. #104
    Et c'est quoi l'angle d'incidence?
    Citation Envoyé par Mdt Voir le message
    Le parisien est le moscovite du futur. Petit appart, boutiques pleines mais pas de fric pour acheter, heures perdues dans les transports (à défaut des queues), vendeurs et guichetiers désagréables...


  15. #105
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    A vous lire, ça a l'air relativement simu ce petit Cold Waters

    C'est bien? En version finale? Contenu, systèmes de jeu et réalisation technique sont sympas?

    Pour avoir passé de bons moments sur la série des Silent hunters, ça pourrait être intéressant.
    Je viens de commencer, le tuto est un peu chiant mais quasi indispensable. Les contrôles sont pas super intuitifs sans être trop compliqués non plus. Parfois j'ai un peu dur avec la caméra (plutôt que me montrer mon sous marin il me montre la surface même si je suis en profondeur, je retrouve pas toujours mes torpilles ou un ennemi que j'ai marqué), ça manque de tooltip sur les boutons des torpilles aussi.

    Le jeu n'est pas facile au premier abord, j'ai pas encore capté si y'a moyen de savoir combien d'ennemis y'a dans la zone (parce que la première fois je suis parti après avoir coulé 2 ennemis et y'en avait un troisième en fait), faut encore que j'apprenne à bien utiliser mon sonar et à buter des destroyers qui sont proches, faudra probablement plus de patience.

    Il a l'air bien cependant, c'est pas silent hunter mais vu le faible nombre de jeux du style actuellement tu peux y aller les yeux fermés. Il sera encore mieux s'ils font une campagne russe

  16. #106
    Je l'ai trouvé très répétitif perso.

    Et avec les torpilles "modernes" c'est un carnage, les convois se font complètement atomiser sans la moindre difficulté. Le seul problème que j'ai eu c'était les Tu-Bear qui étaient sur mon cul même en Islande après avoir engagé un sous-marin

  17. #107
    Citation Envoyé par SAAvenger Voir le message
    je retrouve pas toujours mes torpilles ou un ennemi que j'ai marqué), ça manque de tooltip sur les boutons des torpilles aussi.
    C'est normal ça, lis le mode d'emploi : http://cdn.edgecast.steamstatic.com/...f?t=1496333434
    Et refais les tutos.

    Les seuls cas où les torpilles apparaissent au sonar :
    - t'as lancé une torpille non guidée - comme elle ne changera pas de course, elle sera toujours affichée.
    - t'as lancé une torpille guidée sans casser le fil de guidage.
    - une torpille ennemie arrive sur toi, en fonction des conditions elle apparaît plus ou moins tôt au sonar.

    À noter que si tu perds le contrôle d'une torpille guidée, elle peut très bien disparaître du sonar et te revenir plus tard sur la tronche si l'ennemi esquive comme il faut!

    @Meggido :
    J'ai pas fait d'autres jeux de subs, mais le consensus pour décrire CW c'est que l'aspect simu est très bon (sur la gestion de l'acoustique, influences des conditions environnantes etc), tout en restant simple à prendre en main : pas de HUD archi compliqué, tu commandes ton sub à la Nexus.
    Signature Merde !

  18. #108
    Il n'y a plus de couverture aérienne ASW sur les sous-marins. D'ailleurs les patchs sortent rapidement et corrigent un paquet de choses tout en ajoutant du contenu, ils sont vraiment à l'écoute. La documentation in game sur tous les navires et leurs systèmes arrivée en 1.03 est vraiment formidable.

    Et je répète : jouez en échelle 1:1 et en difficulté Réaliste (anciennement Hard) pour une expérience intéressante.

    Si vous trouvez le jeu encore trop facile (ce qui commence à être mon cas après 15 heures de jeu en 84) passez en 68 et c'est un nouveau jeu qui commence.
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
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  19. #109
    Citation Envoyé par Fcknmagnets Voir le message
    Je l'ai trouvé très répétitif perso.

    Et avec les torpilles "modernes" c'est un carnage, les convois se font complètement atomiser sans la moindre difficulté. Le seul problème que j'ai eu c'était les Tu-Bear qui étaient sur mon cul même en Islande après avoir engagé un sous-marin
    C'est vrai l'IA manque de réactivité. Par exemple j'ai jamais vu de tir de contre-attaque (le fait de tirer une torpille sur l'adversaire pour l'occuper le temps qu'on esquive sa torpille à lui).
    J'ai bien envie de tenter la campagne 1968, mais ça a l'air super velu pour le coup.
    Signature Merde !

  20. #110
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Il n'y a plus de couverture aérienne ASW sur les sous-marins. D'ailleurs les patchs sortent rapidement et corrigent un paquet de choses tout en ajoutant du contenu, ils sont vraiment à l'écoute. La documentation in game sur tous les navires et leurs systèmes arrivée en 1.03 est vraiment formidable.

    Et je répète : jouez en échelle 1:1 et en difficulté Réaliste (anciennement Hard) pour une expérience intéressante.

    Si vous trouvez le jeu encore trop facile (ce qui commence à être mon cas après 15 heures de jeu en 84) passez en 68 et c'est un nouveau jeu qui commence.
    Ils ont modifié les sauvegardes ou c'est toujours une véritable plaie ?

  21. #111
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    A vous lire, ça a l'air relativement simu ce petit Cold Waters

    C'est bien? En version finale? Contenu, systèmes de jeu et réalisation technique sont sympas?

    Pour avoir passé de bons moments sur la série des Silent hunters, ça pourrait être intéressant.
    je le rapprocherais pas trop d'un Silent Hunters, le mieux c'est de regardé des vidéos pour te faire une idée et you yube est ton ami
    Ma tite chaine : mes coups de coeur ! (élite, SC, Total wars,World of Warships) https://www.youtube.com/channel/UCYF...YqF3FqQ/videos

  22. #112
    Il me tente vraiment bien ce petit cold waters.

    Avant de franchir le pas, les campagnes dynamiques sont-elles longues?
    En terme de missions en cours de campagne, en sus du torpillage classique, j'ai vu le coup du débarquement des seals, il y a d'autres types de missions "originales" de genre?
    Par exemple, ce sont des SSN qui peuvent envoyer des suppos nucléaires? Histoire de rigoler un peu.

    Les mods ne sont pas encore gérés par le steam workshop?

    En tout cas je suis beaucoup vos retours car ça manque ce type de jeux alors qu'ils étaient florissants une vingtaine d'année plus tôt...

  23. #113
    Les missions sont pas super varié, enfin moi j'ai pas eu beaucoup de variété ça tournais surtout autour de d'interception de convois, d'attaque de SSN/SSBN, insertion de SEAL, attaque de port par des missile de croisière et harcèlement des points de ravitaillement.

    Après j'ai + de 20h de jeu et j'ai toujours pas fini une campagne.

  24. #114
    Citation Envoyé par DM61 Voir le message
    Les missions sont pas super varié, enfin moi j'ai pas eu beaucoup de variété ça tournais surtout autour de d'interception de convois, d'attaque de SSN/SSBN, insertion de SEAL, attaque de port par des missile de croisière et harcèlement des points de ravitaillement.

    Après j'ai + de 20h de jeu et j'ai toujours pas fini une campagne.
    Pareil pour les missions c'est 4-5 missions types qui reviennent en permanence. J'avoue qu'avoir des missions plus "exotiques" même si moins fréquentes me plairait bien.
    Dernière modification par Nicolus ; 23/06/2017 à 04h44.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  25. #115
    Citation Envoyé par Nicolus Voir le message
    Pareil pour les missions c'est 4-5 missions types qui reviennent en permanence. J'avoue qu'avoir des missions plus "exotiques" même si moins fréquente me plairait bien.
    Du genre localisé tel navire et faites en une photo ? Dis moi ce qui te ferais plaisir !

  26. #116
    Citation Envoyé par joelarsouille Voir le message
    Du genre localisé tel navire et faites en une photo ? Dis moi ce qui te ferais plaisir !
    Par exemple,

    Ou intercepter un groupe de combat et essayer de couler du gros navire, ou guerre à outrance / interdiction pendant 3-4 jours sur un axe, récupérer un pilote éjecté, pister un boomer russe à la sortie du port : enfin pleins de trucs sont possibles.

    Je suis pas idiot en sous marin les missions sont pas infinies. C'est juste qu'avoir 3 descriptifs identiques dans 75% des cas et 2 autres pour ZE grosses missions de fin de campgagne c'est dommage. Le jeu mérite mieux.

    Une piste qui n'est absolument pas exploitée ce sont les navires civils d'ailleurs. (Comme les alliés de surface).
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  27. #117
    C'est facile de trouver plein de missions possibles :

    - J'aime bien la récup du pilote éjecté.
    - Investigation d'un signal de détresse d'un sous marin amis in trouble.
    - Poser un outil d'espionnage sur un câble sous marin.
    - Récupérer les réserves d'or de la banque de France pour évacuation avant la chute du pays
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  28. #118
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    - Récupérer les réserves d'or de la banque de France pour évacuation avant la chute du pays
    Il sera rangé à l'abri à fort Knox, juste à côté de celui de l'Allemagne.
    Citation Envoyé par Mdt Voir le message
    Le parisien est le moscovite du futur. Petit appart, boutiques pleines mais pas de fric pour acheter, heures perdues dans les transports (à défaut des queues), vendeurs et guichetiers désagréables...


  29. #119
    Et hop un petit November en Snapshot et le second je vais me mettre dans ses Baffle :



    Bien gentiment bien tranquillement, il est sourd comme un pot, le pauvre!



    Hop tir à 4500 yards,



    Interception By the book undetected.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  30. #120
    En meme temps 688 contre november c'est un peu Goliath contre un bébé caniche.

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