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  1. #31
    je fais surface pour tirer mon dernier Harpoon
    Hein ?

  2. #32
    Faut être en periscope depth à basse vitesse pour tirer les Harpoons, ce que je voulais dire par "faire surface".
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  3. #33
    J'ai relancé avec une campagne 1968.
    C'est clairement plus rigolol.

    Soit on a des torpilles rapides et puissantes mais non-guidées
    soit on a des mk37 guidées avec 11500yards de range, 26 nœuds de vitesse, un range d'acquisition de 950 yards et pas vraiment puissante.
    Et il n'y a pas de MoSS.

    C'est plus sportif du coup.

  4. #34
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Faut être en periscope depth à basse vitesse pour tirer les Harpoons, ce que je voulais dire par "faire surface".
    Ah non, tu peux les lancer de bien plus bas. -200 pieds est largement sufisant.

  5. #35
    Hum c'est possible en réalité ça ? En tout cas je savais pas que ça marchait, ça m'évitera des ennuis la prochaine fois, merci

    Sinon oui 68 c'est violent. L'anti surface a un côté WW2 très sympa, traque au périscope, interception de la trajectoire, utiliser plus de torpilles que de raison pour qu'une seule touche. Par contre la chasse au sub c'est quelque chose, en 1 contre 1 ça va mais dès qu'ils sont plusieurs c'est le défi, on nage vite dans les torpilles. Stratégiquement je crois que je préfère 84 et puis ça change d'avoir du sub moderne, mais c'est vrai que 68 a un charme hardcore assez sympa.
    Dernière modification par Ivan Joukov ; 12/06/2017 à 23h26.
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  6. #36
    Apparamment c'est tres modable comme jeu. Je me prend à rêver d'un mod / scenario / campagne "A la poursuite d'Octobre Rouge"
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  7. #37
    Quasiment tout est en .txt et modifiable, y a déjà des mods à l'arrache en masse sur Subsim dont des sous-marins soviétiques jouables, on risque d'avoir droit à du bon gros mod bien massif oui, c'est une communauté d'acharnés
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  8. #38
    Dîtes, c'est accessible comme jeu pour un néophyte total à la simu de sous-marins ou c'est velu ?

  9. #39
    Bonne question ça! Du coup je pose la même.
    Par exemple j'étais un as de silent service puis de wolfpack dans l'temps.
    Bien plus tard je me suis frotté à silent hunter 3 et cela m'a piqué très fort. Le tiquet d'entrée était un poil trop simu pour ma pomme.

    Qui des eaux froides qui me fait de l'oeil depuis que j'ai posé les miens sur ce topic?

  10. #40
    Je pense que c'est très accessible si on se donne la peine de bien lire la doc (in game), de faire les tutos et d'insister quand les premières difficultés arrivent. À l'époque Youtube la vision d'un petit let's play peut bien aider aussi. Ce n'est pas une simu velue, c'est un jeu très simple dans ses systèmes et ses contrôles mais pas évident à maitriser sans expérience dans le domaine (mais encore une fois la doc est excellente et accessible in game).

    D'ailleurs la doc est ici : http://cdn.edgecast.steamstatic.com/...ons_Manual.pdf

    Et je reconseille "Jive Turkey" sur Youtube.
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  11. #41
    Citation Envoyé par siinn Voir le message
    Bonne question ça! Du coup je pose la même.
    Par exemple j'étais un as de silent service puis de wolfpack dans l'temps.
    Bien plus tard je me suis frotté à silent hunter 3 et cela m'a piqué très fort. Le tiquet d'entrée était un poil trop simu pour ma pomme.

    Qui des eaux froides qui me fait de l'oeil depuis que j'ai posé les miens sur ce topic?
    Je pense que le jeu est moins technique qu'un Silent hunter ou un Dangerous waters. ET perso c'est ce qui fait que je l’apprécie. Par contre en soulignant le coté moins "technique" ne comprenez pas arcade.
    C'est un parti pris des devs : pas de longues sessions sur la TMA vous avez un équipage qui est là pour ça, et au final ce qu'on vous demande c'est de jouer sur les manœuvres et le positionnement du navire. Je trouve ça rafraichissant, on a pas à appuyer sur 300 boutons pour deployer le sonar remorqué, charger les tubes, identifier un contact etc...

    Par contre Il faut un minimum de connaissances quand même si vous ne voulez pas être déroutés : savoir ce qu'est une thermocline, un pompage (knuckle), la cavitation, les avantages entre torpilles actives et passives, le cone d'ombre ( baffles) l'utilité de faire une abatée d'écoute pour affiner la solution de tir etc c'est un gros plus. Bon il n' y a pas des milliards de choses à savoir non plus mais ce qui est sur c'est que le combat sous marin "moderne" n'a rien à voir ou presque avec les combats de la WW2.

    En approfondissant sa connaissance du jeu on découvre un tas de d'infos, par exemple les seuils de détection des navires adverses etc. Et finalement si ça a l'air simple les devs ont fait en sorte que la simplicité soit au service de la jouabilité sans sacrifier trop au réalisme ni donner dans la surenchère "Hardcore" qui semble être de mise dans 99% des simulateurs actuels.

    Chapeau bas je trouve.

    Dernier point le jeu necessite encore un peu de poslih : Bugs, equilibrage, mais les devs on l'air de bien suivre ça. Cela n'entache en rien mon plaisir de jeu mais cela mérite qu'en même d'être souligné.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  12. #42
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message

    Et je reconseille "Jive Turkey" sur Youtube.
    Ses videos sont excellentes et agréables à suivre. Je plussoie.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  13. #43
    Le mec a servi sur l'USS Philadelphia (SSN-690 classe Los Angeles), il la ramène pas trop mais a un vocabulaire et des connaissances qui enrichissent bien ses vidéos, et il fait bien de la merde parfois comme tout le monde
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  14. #44
    Citation Envoyé par joelarsouille Voir le message
    Pour ceux qui n'ont pas le jeux et qui sont fâchés avec l'anglais !



    Première vidéo d'une série de trois ayant pour but de présenter le jeu, première vidéo avec les bases en faisant le tuto en mod "speed run" , seconde et troisième vidéo où je réalise une mission simple avec utilisation des différentes mécaniques de jeu.
    Chouette video aussi mon ami!

    Quelques precisions :
    à 8min : l'expression que tu cherches c'est le tirant d'eau. Les torpilles modernes ont 2 modes : 1 détonateur à contact et un détonateur magnetique. Sur un navire de surface elle vont tenter d'exploser sous la quille du navire avec le detonateur magnetique.

    Et normalement lorsque tu as toujours les fils tu peux diriger la torpille même si elle n'est pas arrivée au waypoint.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  15. #45
    Citation Envoyé par SuperBacalhau Voir le message
    Dîtes, c'est accessible comme jeu pour un néophyte total à la simu de sous-marins ou c'est velu ?
    Citation Envoyé par siinn Voir le message
    Bonne question ça! Du coup je pose la même.
    Par exemple j'étais un as de silent service puis de wolfpack dans l'temps.
    Bien plus tard je me suis frotté à silent hunter 3 et cela m'a piqué très fort. Le tiquet d'entrée était un poil trop simu pour ma pomme.

    Qui des eaux froides qui me fait de l'oeil depuis que j'ai posé les miens sur ce topic?
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Je pense que c'est très accessible si on se donne la peine de bien lire la doc (in game), de faire les tutos et d'insister quand les premières difficultés arrivent. À l'époque Youtube la vision d'un petit let's play peut bien aider aussi. Ce n'est pas une simu velue, c'est un jeu très simple dans ses systèmes et ses contrôles mais pas évident à maitriser sans expérience dans le domaine (mais encore une fois la doc est excellente et accessible in game).

    D'ailleurs la doc est ici : http://cdn.edgecast.steamstatic.com/...ons_Manual.pdf

    Et je reconseille "Jive Turkey" sur Youtube.
    Turkey donne de super info (si j'ai tout compris c'est un ancien marin) ! Il donne de bonne tactiques, des astuces in game etc.
    Après pour YouTube je me fais un coup d'auto promo mais j'ai mis une vidéo sur la page précédente ...

    Citation Envoyé par Nicolus Voir le message
    Chouette video aussi mon ami!

    Quelques precisions :
    à 8min : l'expression que tu cherches c'est le tirant d'eau. Les torpilles modernes ont 2 modes : 1 détonateur à contact et un détonateur magnetique. Sur un navire de surface elle vont tenter d'exploser sous la quille du navire avec le detonateur magnetique.

    Et normalement lorsque tu as toujours les fils tu peux diriger la torpille même si elle n'est pas arrivée au waypoint.
    Purée j'ai pas recharger la page du coup je suis en retard de quelques messages alors oui on peut la diriger via la commande de ciblage pour corriger un mauvais ciblage (avant acquisition) et en phase d'acquisition poursuite on peut même en prendre le contrôle total pour allé directement sur la cible dans toute les dimensions (haut-bas-gauche-droite) dans la seconde ou troisième vidéo donc soit demain soit vendredi que j'ai préparer je rentre plus dans Le détails des tirs et tactiques en version simplistes :-)

  16. #46
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Sinon oui 68 c'est violent. L'anti surface a un côté WW2 très sympa, traque au périscope, interception de la trajectoire, utiliser plus de torpilles que de raison pour qu'une seule touche. Par contre la chasse au sub c'est quelque chose, en 1 contre 1 ça va mais dès qu'ils sont plusieurs c'est le défi, on nage vite dans les torpilles. Stratégiquement je crois que je préfère 84 et puis ça change d'avoir du sub moderne, mais c'est vrai que 68 a un charme hardcore assez sympa.
    C'est pas tellement que c'est violent parce que la difficulté dépend surtout du sous-marin choisi. Avec un skipjack tout est violent

    Avec un Sturgeon en 68 c'est assez cool mais il faut être un peu plus "sioux" qu'en 1984. Ce sont les SSN les vrais dangers.


    Par contre on ne me fait pas faire d'insertion de SEAL.

  17. #47
    Merci pour ces retours les canards ainsi que pour les conseils.

  18. #48
    Un petit explicatif issu du forum de subsim.com concernant les valeurs des senseurs :

    source : http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=231498

    ramjbjb: Those numbers are the essence of measuring how stealthy you are, and how close to detection by an enemy you are. Which in a sub, as you might understand, is pretty much everything.

    First Own ship numbers: Those describe the strenght of the signature you're receiving. Negative numbers are calculated outputs. Essentially anything negative means you're receiving nothing through that channel. For instance is perfectly viable that being over the layer (and dragging the towed array under it) you receive nothing in your MF sonar (the one at your bow), yet you can hear a faint signature with your towed array (which is under the layer).

    The utility of this numbers is obvious. The stronger the signal, the better your TMA over time will be. It also gives some tactical hints about the enemy before the TMA is done. If you know he's not very close, but the signal is very strong, that means the platform is being VERY noisy (which usually means it's steaming at full speed). COnversely if you know the enemy is relatively slow moving a very strong signal means it's REALLY close, and you might want to react accordingly.


    Now, about the numbers for enemy platforms:

    First, how are those numbers are calculated: all platforms in game have sensors. Each sensor has a specific capability. Some are more sensitive than others. All platforms in game make noise. Said noise depends on how fast they're moving and on the inherent properties of the platform, as some are more silent than others.

    The numbers you see are the calculated result of your own submarine loudness at the speed is travelling vs the capabilities of the sensors aboard the enemy ship, appropiately modified by things as background noise, if you're in the opposite side of the thermal layer, the strenght of said thermal layer, general sea conditions,etc.

    Keep in mind you NEED a correct ID for this to be accurate. If you class an enemy Sierra as a Whiskey and you trust you've not been detected based on the numbers you see there, chances are you're in for a nasty suprise.

    Also those values apply in the zones the sensors actually cover. This is easy to check if you're behind an enemy submarine (that lacks a towed array). If you're in a 60 degree arc behind him, all his numbers will be -50 db. Which means you can go flank speed and cavitate like a maniac, and the enemy will still not hear you.
    Be conscious however that you also have non-detection baffles in your own sensors. the same 60 degrees behind for the active and hull sonar, and directly forward for your towed array (as your own submarine noise will mask whatever is beyond).


    Now, how do those numbers apply vs the simulation?.

    -anything negative means that the sensor in question will NOT detect you, period.

    -anything under two digits (0 to 10) means that the sensor in question will NOT detect you but will keep you detected if the enemy has already a fix on you.

    -anything over 10 means that sensor has detected you. To completely vanish off the enemy picture you need to get all the enemy sensor values under 0 at the same time, or they'll keep you detected.


    so when you're doing an approach to an enemy sub, for instance, and you see the numbers for his hull and towed array as -5 and -3 respectively, you know you can increase speed a bit and you won't be detected, for the enemy still doesn't know you're there, and the values are under 10. Then you can decrease speed as you come closer and you're closer to be detected.

    couple more things:
    Silent running (shift-S) is EXCEEDINGLY useful to creep and remain undetected by passive sensors. And is a noticeable decrease in detectability from 1/3 forward.

    Being totally stopped in the water doesn't mean you're not getting detected. Nuclear subs of this time used, without exception (well one would be the Ohio SSBN) coolant pumps to keep the reactor going. And you can't shut down your reactor (it'd be the most stupid thing to do in any nuclear powered vessel anyway). So you're making some noise even when stopped.


    Now, the active sonar. This one is particular because there's a heavy modifier to that number, because that number is the expected signal strenght the enemy sonar will get off your sub if you're full broadside on towards him. If you're end-on (bow or rear towards the enemy), that number gets divided by a modifier (not sure how much, talking to the devs they told me is a factor of 25% when fully dead on towards of from the enemy).

    So for instance, the enemy has an active signal strenght of 10. You're broadside on. He will detect you if he pings.

    The enemy has an active signal strenght of 20. You're totally bow on towards him, so he actually gets 25% of that. Which is 5. 5 < 10, so the enemy won't detect you if he pings.


    Same obviously applies to your own active sonar vs enemy vessels, so keep that in mind if you want to open up with your active sonar.


    So, as is obvious to see, those numbers are EXCEEDINGLY important because they control if the enemy detects you or not, and how close (or far) you're from shaking off being detected.

    In fact I'd say those numbers are the most important single thing in the whole simulation.
    Gardez à l'esprit qu'il est important d'avoir bien identifié la classe de la cible pour bien interpréter ces valeurs.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  19. #49
    C'est chiant qu'ils ne nous indiquent jamais où se trouve le TAS.

  20. #50
    Citation Envoyé par DM61 Voir le message
    C'est chiant qu'ils ne nous indiquent jamais où se trouve le TAS.
    Encore que ça me gène pas trop, faut tenir compte de l'inertie en fonction de la vitesse pour récupérer un signal en cas de changement cap. Petite entorse au réalisme, il n'a pas l'air de souffrir pendant les évolutions à grande vitesse / virages serrés.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  21. #51
    Des fois on se bat dans un mouchoir de poche.


  22. #52
    Aucun de vous n'aviez détecté l'autre avant d'entrer en contact ? C'est assez cocasse comme situation !

  23. #53
    Citation Envoyé par Tugais Voir le message
    Aucun de vous n'aviez détecté l'autre avant d'entrer en contact ? C'est assez cocasse comme situation !
    Ouh là si on s'est bien repéré et on s'est lancé plein de torpilles pour se dire bonjour avec tous ses amis.

  24. #54
    Le charme de 1968, ça finit en combat tournoyant où on esquive autant nos propres torpilles que celles de l'ennemi

    De mon côté nouvelle campagne, que des missions ASW je me balade et coule 14 sous-marins puis vient ma première mission d'attaque au sol. J'ai rien pu faire contre le déchainement des Bears sur ma position, bien trop de torpilles malgré l'utilisation des MOSS. Il faudrait peut-être lancer plus de MOSS et tirer en 2 ou 3 salves plutôt que de tout essayer de balancer d'un coup pour les perdre à chaque fois, je sais pas... En tout cas ces foutues missions spéciales me ruinent ma campagne à chaque fois.
    Dernière modification par Ivan Joukov ; 14/06/2017 à 15h23.
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  25. #55
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Le charme de 1968, ça finit en combat tournoyant où on esquive autant nos propres torpilles que celles de l'ennemi
    L'autre charme c'est de ne pas pouvoir finir la dernière mission victorieusement parce qu'il faut trois torpilles pour couler un Yankee et qu'on ne les a pas.

  26. #56
    Une bête erreur de navigation, genre le kiosque qui sort de l'eau et hop dans les 3 minutes c'est la fête :




    J'aurai rien contre une touche pour aller à la profondeur périscopique automatiquement!
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  27. #57
    Citation Envoyé par Nicolus Voir le message
    Une bête erreur de navigation, genre le kiosque qui sort de l'eau et hop dans les 3 minutes c'est la fête :
    https://tof.cx/images/2017/06/15/f22...290124f31d.jpg



    J'aurai rien contre une touche pour aller à la profondeur périscopique automatiquement!
    Ah ah ah faut finir les derniers mètres uniquement avec les ballast mais c'est vrai que des fois c'est tendu !

  28. #58
    C'est le scenario Bastion.

    1ere fois je fais surface par erreur et hop tué

    2eme fois je survis au 1er contact mais je suis endommagé, j'arrive à tuer 2 Kilo 1 tango 1 Udaloy et 1 Krivak mais pas de trace du SSBN et je me vautre avec mes 30% de coque restant sur le fond, hop boom. re tué.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  29. #59
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    L'autre charme c'est de ne pas pouvoir finir la dernière mission victorieusement parce qu'il faut trois torpilles pour couler un Yankee et qu'on ne les a pas.
    #Brace for impact
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

  30. #60
    Les missions et les events sont quand même etranges: je reussis les 3 1eres missions, j'ai un event comme quoi le pacte est battu et se rend en allemagne de l'ouest, là j'ai une mission pour prevenir un debarquement sur l'Islande.
    1er Drame impossible de recharger à Holy Loch ( Bug?) et donc pas possible de sauvegarder...bon il me reste 6 Mk 48 et 8 Harpoons.
    Ok je fonce ça devrait le faire 3 Alligators like et 3 destroyers choppés avant l'arrivée au port. Je coule tout le monde ( il me reste 1Mk 48 et 2 moss!) mais je prends des dégat et j'ai une voie d'eau.

    Impossible de quitter mais la mission est quand même gagnée (Silver Star). Je fais un abandon ship à 20 bornes de l'Islande et je suis capturé ( ? ), en même temps que j'ai un UK blockade et hop fin de campagne.
    Dernière modification par Nicolus ; 16/06/2017 à 01h09.
    Ceci devrait être une signature conforme nette lisse et propre comme un cul de bébé. Elle fait trois lignes en hauteur et j'ose l’espérer moins de 100 par 40... ou alors 200? Meeeeerde Je sais plus......!!!!!!

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