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  1. #271
    D'après des camarades du forum Pathfinder-fr qui y jouent, il n'y a pas de traits.

    Sinon Jaethal est considérée comme un MV, donc les sorts de soins la blessent, ceux de blessure la soignent, bref tu vas compter surtout sur ses sorts à elle pour la remonter en PV ...
    Hannibal Smith : "Overkill is underrated !"



  2. #272
    Après 5 heures de download sur GOG en serrant les fesses car je voulais tout avoir le même soir, une installation longuette mais sans bavure, j'ai enfin pu me lancer avec une Asimaar paladin. J'ai été un peu inquiet avec certains rapport de bugs ou de lenteur, mais aucun soucis avec ma configuration moyenne (I5 4670K et GTX770).
    J'avais suivi d'assez près les let's play sur la beta, donc pas trop de surprises pour l'instant, je viens d'arriver chez Oleg, les choses sérieuses commenceront demain.

  3. #273
    Citation Envoyé par Wabash Voir le message
    Pas de trait à la création de perso mais seulement le bonus hp basique de pathfinder. Cette partie optionnelle des règles n'est pas intégrée.


    Je vais devoir faire un barde alors

  4. #274
    Citation Envoyé par Noir le Lotus Voir le message
    Sinon Jaethal est considérée comme un MV, donc les sorts de soins la blessent, ceux de blessure la soignent, bref tu vas compter surtout sur ses sorts à elle pour la remonter en PV ...
    Merci pour l'info.

    Spoiler Alert!
    Quoique la question vient de se régler rapidement après le coup de poignard dans le dos qu'elle vient de me donner durant la discussion avec Jamandi après le combat.

  5. #275
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Je comprends néanmoins les arguments contraires qui soutiennent l'idée d'un run en "one shot" où rien ne respawn, c'est vrai que cela représente une forme de finitude, où l'expérience maximum, le loot, sont comptés, bornés.
    C'est surtout que si tu veux jouer RP, c'est difficile de justifier le fait d'aller faire gratuitement N fois les memes donjons sans aucun objectif :D

  6. #276
    Citation Envoyé par Wen84 Voir le message
    C'est surtout que si tu veux jouer RP, c'est difficile de justifier le fait d'aller faire gratuitement N fois les memes donjons sans aucun objectif :D
    Quand tu veux RP, tu évites tout simplement d'aller refaire la tournée des coins chauds pour avoir du rab d'XP et de loot.

    Sinon, je suis d'accord avec Megiddo, j'aime bien quand le jeu me laise la possibilité de faire un peu de rab, en cas de fringuale d'XP (réelle ou perçue) au détour de l'aventure. C'est ce qui m'vait vraiment manqué dand Divinity Original Sin.

  7. #277
    Il est super bien opti par rapport à Pillars et étonnement je le trouve plus "fin". Il marche très bien en 900p sur mon laptop avec une 760m par exemple (j'ai pas joué avec les options graphiques).

  8. #278
    Je le trouve aussi plus joli, surtout les personnages, bien mieux modélisés.

    A part ça je continue à avancer dans l'histoire, certes le monde est relativement classique, mais c'est très prenant, contrairement à Pillars où t'as un mot incompréhensible par phrase.
    Par contre le jeu ne pardonne pas hein... Pas facile du touuuuuuut.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  9. #279
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Par contre le jeu ne pardonne pas hein... Pas facile du touuuuuuut.
    Dans les vidéos de la beta (en mode normal je crois), les monstres tombaient en 1 ou 2 coups d'épée, est ce qu'ils ont modifié la difficulté ou le mode normal est facile ?
    Anything that can go wrong will go wrong.

  10. #280
    De ce que j'ai pu lire, le mode normal est hard (y'a pas mal de mauvaises critiques STEAM à ce sujet, qui commencent à parler de défaut d'équilibrage)...

    Du coup, je me tatte à le commencer en facile. Je suppose qu'il n'est pas possible de changer la difficulté à la volée ?

  11. #281
    Citation Envoyé par TheMothMan Voir le message
    Dans les vidéos de la beta (en mode normal je crois), les monstres tombaient en 1 ou 2 coups d'épée, est ce qu'ils ont modifié la difficulté ou le mode normal est facile ?
    Haha ! Pas vraiment . Par contre eux oui, ça arrive souvent les one-shot...

    Citation Envoyé par Aymeeeric Voir le message
    De ce que j'ai pu lire, le mode normal est hard (y'a pas mal de mauvaises critiques STEAM à ce sujet, qui commencent à parler de défaut d'équilibrage)...

    Du coup, je me tatte à le commencer en facile. Je suppose qu'il n'est pas possible de changer la difficulté à la volée ?
    Je plussoie, le mode normal est HARD . J'ai pas vu pour changer la difficulté en jeu, si ça existe je le ferais

    Petite astuce en passant : soyez attentifs au journal de combat, ça peut vous aider à comprendre pourquoi vous wipez en boucle... ( genre moi contre les nuées d'araignée , sans mage, alors qu'elles sont immunisées contre le contondant, le tranchant et le perçant )
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  12. #282
    Citation Envoyé par JPh60 Voir le message
    Quand tu veux RP, tu évites tout simplement d'aller refaire la tournée des coins chauds pour avoir du rab d'XP et de loot.

    Sinon, je suis d'accord avec Megiddo, j'aime bien quand le jeu me laise la possibilité de faire un peu de rab, en cas de fringuale d'XP (réelle ou perçue) au détour de l'aventure. C'est ce qui m'vait vraiment manqué dand Divinity Original Sin.
    C'est peut etre juste pas le bon genre de jeu. Ici on est plus dans une histoire avec des combats que dans du hack n slash ou il faut xp a tout pris.

    Ca permet aussi au dev de fixer l'xp atteignable à tel moment de la partie et donc que les combats soit "juste". Si tu te sens trop court en niv alors tu peux bouger quelques options de difficultés plutot.

    Sinon, apres avoir fait 7 fois l'intro avec des persos différents, je suis parti sur un alchimiste grenadier neutral evil qui va bien
    Et pour une fois, le coté mechant est tres tres bien implémenté
    Frag or frag not, there is no try.

  13. #283
    J'ai moi aussi commencer l'histoire, mais après avoir quitté la taverne d'Oleg, je suis tombe aux hasards des rencontre sur la route, sur des squelettes sanguinaire (pas sur du nom car j'ai prête spécialement attention aux noms) insensible aux armes normale me semble car je leur fessais aucun dégâts, j'ai dû fuir, ceux qui m’a surpris car je jouer en mode story.

  14. #284
    Citation Envoyé par JPh60 Voir le message
    Sinon, je suis d'accord avec Megiddo, j'aime bien quand le jeu me laise la possibilité de faire un peu de rab, en cas de fringuale d'XP (réelle ou perçue) au détour de l'aventure. C'est ce qui m'vait vraiment manqué dand Divinity Original Sin.
    Si tu dois farmer parce que t'es pas au niveau pour moi c'est plus un probleme d'optimisation : soit tu as mal optimisé ton perso, soit le jeu est mal équilibré.
    Dans tous les cas, le simple fait d'ajouter la possibilité de refaire N fois des donjons, c'est généralement préjudiciable à l'équilibre du jeu... et tu retrouves forcé à farmer du mobs pour te mettre au niveau ou activer l'autoleveling.
    Personnellement, si je bossais sur un jeu de ce type, je vois pas pourquoi j'irai me mettre des batons dans les roues en implémentant des features qui sont clairement hors scope du projet de base. Y a d'autres jeux qui font très bien ça. Il en faut pour tous les goûts et généralement les jeux qui veulent plaire à tout le monde sont des gros fail.

  15. #285
    J'ai enfin pu lancer le jeu aujourd'hui, j'ai creer mon perso, et j'en suis encore au tuto mais j'aime bien pour le moment
    Comme dit plus haut la comme ca d'instinct je le préfère carrément a POE 2 que je n'ai pas fini, car l'histoire et la construction du jeu sont trop haché a mon gout.
    Ce que j'aime dans ce Pathfinder c'est que je retrouve vraiment les sensations de Baldur's
    J'ai commencé en normal mais si ca devient trop dure je repasserais en facile. (j'ai lu en choisissant la difficulté au démarrage qu'on devrait pouvoir en changer a la volée)

  16. #286
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    J'ai commencé en normal mais si ca devient trop dure je repasserais en facile. (j'ai lu en choisissant la difficulté au démarrage qu'on devrait pouvoir en changer a la volée)
    Bonne nouvelle
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  17. #287
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Bonne nouvelle
    Oui !

  18. #288
    Ça m'étonne un peu cette histoire de difficulté. La description du mode difficile correspond à l'expérience JdR papier. Critiques normaux etc.

    Après dans les bouquins de campagne, Paizo a tendance à mettre des combats bien corsés, et globalement Pathfinder propose des combats relevés. C'est assez courrant de se faire One Shot un perso non combattant, ou d'être incapable de répondre à une menace à un moment donné (cc les incorporels).

    J'ai fait l'intro une première fois en difficile avec une barbare ça m'a pas posé franchement de problème. On a des milliards de popo 1d8 (Bon c'était que l'intro évidemment). J'ai reroll quand j'ai vu que y avait une autre barbare compagnon
    Spoiler Alert!
    et que les seuls personnes m'ayant suivies étaient des persos mélée
    . Sur le coup je vais tenter mage ou prêtre je pense.

  19. #289
    Je parle pas de l'intro pour la difficulté, mais la suite.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  20. #290
    Citation Envoyé par TonTon Cookie Voir le message
    Ça m'étonne un peu cette histoire de difficulté. La description du mode difficile correspond à l'expérience JdR papier. Critiques normaux etc.

    Après dans les bouquins de campagne, Paizo a tendance à mettre des combats bien corsés, et globalement Pathfinder propose des combats relevés. C'est assez courrant de se faire One Shot un perso non combattant, ou d'être incapable de répondre à une menace à un moment donné (cc les incorporels).

    J'ai fait l'intro une première fois en difficile avec une barbare ça m'a pas posé franchement de problème. On a des milliards de popo 1d8 (Bon c'était que l'intro évidemment). J'ai reroll quand j'ai vu que y avait une autre barbare compagnon
    Spoiler Alert!
    et que les seuls personnes m'ayant suivies étaient des persos mélée
    . Sur le coup je vais tenter mage ou prêtre je pense.
    Spoiler Alert!
    Les persos qui te suivent dépendent de tes actions durant l'intro.
    Frag or frag not, there is no try.

  21. #291
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Spoiler Alert!
    Les persos qui te suivent dépendent de tes actions durant l'intro.
    Spoiler Alert!
    Et ce n'est pas définitif, tu peux les faire changer d'avis plus tard dans l'histoire.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  22. #292
    Sans avoir le jeu mais ayant pas mal joué et même maîtrisé à Pathfinder, je me permets de commenter sur l'équilibrage général du jeu de rôle. Pathfinder, à bas niveau, est dur. C'est un fait. Les persos ont peu de points de vie, et peu de capacités pour renverser une situation. Donc un round de pas de moule et c'est la mort d'un perso ou deux, voire le wipe. Plus tard ça sera easy peasy.
    En attendant voici quelques conseils. Avoir un combattant ou deux avec une très solide armure et un bouclier aidera considérablement face aux groupes constitués de petits monstres nombreux, qui ont un touché médiocre et de faibles dégâts. Un guerrier, un paladin, sont parfaits dans ce rôle.
    Un personnage avec une arme à allonge et le don approprié peut contrôler une bonne partie des adversaires de mêlée. C'est extrêmement utile à bas niveau. Grâce à sa prolifération de dons le guerrier est particulièrement souhaitable dans ce rôle.
    Un cleric (prêtre en français) qui canalise l'énergie positive est un must have au tout début. En effet pouvoir soigner tout le groupe d'1d6 pv de temps en temps fera la différence. Cependant le boulot du prêtre en combat n'est pas de soigner. C'est de tataner. Il soigne après le combat, ou en cas d'urgence.
    Aux niveaux 1/2 un mage/ensorceleur ne sert à rien. Recrutez-en un plus tard si vous pouvez. Si vous avez besoin d'un personnage de soutien préférez un barde à ces niveaux, au moins le barde est moins fragile et son chant est un bonus appréciable.
    Un archer est toujours utile à bas niveau. Une flèche peut terrasser un ennemi avant même qu'il soit au contact. Avec des ennemis jurés comme humains ou animaux un ranger sera parfait dans ce rôle.
    En gros un groupe de six idéal pour du niveau 1-2 comprendra probablement deux guerriers, dont un avec une arme à allonge, un paladin, un ranger archer, un cleric et un barde. Le paladin et le barde couvriront les compétences sociales, le barde quelques compétences classiques de voleur, le cleric ou le barde pourront identifier les objets magiques.
    Ensuite il sera nécessaire d'ajuster le groupe. Un des combattants pourra laisser la place quelque part vers le niveau 5-6 à un ensorceleur ou un mage. Préférez le mage, il est moins flexible mais plus polyvalent, et surtout il accède aux sorts un niveau plus tôt que l'ensorceleur.
    Selon les besoins et le nombre de pièges un autre combattant pourrait également être écarté au profit d'un voleur, ou bien un des personnages pourrait prendre un niveau de voleur pour récupérer la compétence de désamorçage en compétence de classe et la capacité de voleur permettant de désarmer les pièges magiques.

    Les nuées sont en effet un point technique qui embêtent pas mal de groupes. Pour faire simple soit elles sont constituées de très petites créatures (taille rats, chats) et les dégâts d'arme sont divisés par deux (sauf les contondants en théorie), soit elles sont encore plus petites et les armes sont parfaitement inutiles.
    En revanche les effets de zone (potions alchimiques, sorts), ont un bonus aux dégâts augmentés de 50 %.

    Pour le perso difficile à soigner, en effet il y a des créatures blessées par l'énergie positive (ce qui soigne pour le commun des mortels) et soignées par l'énergie négative. Dans ce dernier cas la créature peut donc être soignée au moyen de sorts (divins) de blessures (avec le mot Harm dedans) ou bien par un prêtre utilisant un channel d'énergie négative pour soigner au lieu de blesser.

  23. #293
    Elle peut se soigner elle-même avec "Blessure légère" .
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  24. #294
    Citation Envoyé par Newanter Voir le message
    J'ai moi aussi commencer l'histoire, mais après avoir quitté la taverne d'Oleg, je suis tombe aux hasards des rencontre sur la route, sur des squelettes sanguinaire (pas sur du nom car j'ai prête spécialement attention aux noms) insensible aux armes normale me semble car je leur fessais aucun dégâts, j'ai dû fuir, ceux qui m’a surpris car je jouer en mode story.
    L’histoire ne veut pas que tu ailles encore là.

  25. #295
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    L’histoire ne veut pas que tu ailles encore là.
    Pas sûr, je me dirigeais vers les gués des épines, je pense plutôt sans être sur non plus à un mauvais tirage aléatoire sur la table des rencontres

  26. #296
    Citation Envoyé par 60691 Voir le message
    Sans avoir le jeu mais ayant pas mal joué et même maîtrisé à Pathfinder, je me permets de commenter sur l'équilibrage général du jeu de rôle. Pathfinder, à bas niveau, est dur. C'est un fait. Les persos ont peu de points de vie, et peu de capacités pour renverser une situation. Donc un round de pas de moule et c'est la mort d'un perso ou deux, voire le wipe. Plus tard ça sera easy peasy.
    En attendant voici quelques conseils. Avoir un combattant ou deux avec une très solide armure et un bouclier aidera considérablement face aux groupes constitués de petits monstres nombreux, qui ont un touché médiocre et de faibles dégâts. Un guerrier, un paladin, sont parfaits dans ce rôle.
    Un personnage avec une arme à allonge et le don approprié peut contrôler une bonne partie des adversaires de mêlée. C'est extrêmement utile à bas niveau. Grâce à sa prolifération de dons le guerrier est particulièrement souhaitable dans ce rôle.
    Un cleric (prêtre en français) qui canalise l'énergie positive est un must have au tout début. En effet pouvoir soigner tout le groupe d'1d6 pv de temps en temps fera la différence. Cependant le boulot du prêtre en combat n'est pas de soigner. C'est de tataner. Il soigne après le combat, ou en cas d'urgence.
    Aux niveaux 1/2 un mage/ensorceleur ne sert à rien. Recrutez-en un plus tard si vous pouvez. Si vous avez besoin d'un personnage de soutien préférez un barde à ces niveaux, au moins le barde est moins fragile et son chant est un bonus appréciable.
    Un archer est toujours utile à bas niveau. Une flèche peut terrasser un ennemi avant même qu'il soit au contact. Avec des ennemis jurés comme humains ou animaux un ranger sera parfait dans ce rôle.
    En gros un groupe de six idéal pour du niveau 1-2 comprendra probablement deux guerriers, dont un avec une arme à allonge, un paladin, un ranger archer, un cleric et un barde. Le paladin et le barde couvriront les compétences sociales, le barde quelques compétences classiques de voleur, le cleric ou le barde pourront identifier les objets magiques.
    Ensuite il sera nécessaire d'ajuster le groupe. Un des combattants pourra laisser la place quelque part vers le niveau 5-6 à un ensorceleur ou un mage. Préférez le mage, il est moins flexible mais plus polyvalent, et surtout il accède aux sorts un niveau plus tôt que l'ensorceleur.
    Selon les besoins et le nombre de pièges un autre combattant pourrait également être écarté au profit d'un voleur, ou bien un des personnages pourrait prendre un niveau de voleur pour récupérer la compétence de désamorçage en compétence de classe et la capacité de voleur permettant de désarmer les pièges magiques.

    Les nuées sont en effet un point technique qui embêtent pas mal de groupes. Pour faire simple soit elles sont constituées de très petites créatures (taille rats, chats) et les dégâts d'arme sont divisés par deux (sauf les contondants en théorie), soit elles sont encore plus petites et les armes sont parfaitement inutiles.
    En revanche les effets de zone (potions alchimiques, sorts), ont un bonus aux dégâts augmentés de 50 %.

    Pour le perso difficile à soigner, en effet il y a des créatures blessées par l'énergie positive (ce qui soigne pour le commun des mortels) et soignées par l'énergie négative. Dans ce dernier cas la créature peut donc être soignée au moyen de sorts (divins) de blessures (avec le mot Harm dedans) ou bien par un prêtre utilisant un channel d'énergie négative pour soigner au lieu de blesser.
    Merci pour ces précisions, ne connaissant pas du tout le JDR j'ai trouver tes conseils hyper utile

  27. #297
    Citation Envoyé par Newanter Voir le message
    Pas sûr, je me dirigeais vers les gués des épines, je pense plutôt sans être sur non plus à un mauvais tirage aléatoire sur la table des rencontres
    Les squelettes ont sûrement une réduction de dégâts contre les armes non contondantes. C'est toujours bien d'avoir deux armes sur ses persos, une à dégâts contondantes et une à dégâts tranchants (ou éventuellement perforants, mais il est très rare qu'une situation exige du perforant que du tranchant). Bien sûr une arme qui cumule comme la morgenstern c'est très bien.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Merci pour ces précisions, ne connaissant pas du tout le JDR j'ai trouver tes conseils hyper utile
    Content que cela t'ai aidé, maintenant plus qu'à valider en jeu, il y a probablement de petits ajustements entre le jeu de rôle et le jeu vidéo !

  28. #298
    Citation Envoyé par 60691 Voir le message
    (...)
    Aux niveaux 1/2 un mage/ensorceleur ne sert à rien. Recrutez-en un plus tard si vous pouvez. Si vous avez besoin d'un personnage de soutien préférez un barde à ces niveaux, au moins le barde est moins fragile et son chant est un bonus appréciable.
    (...)
    Ensuite il sera nécessaire d'ajuster le groupe. Un des combattants pourra laisser la place quelque part vers le niveau 5-6 à un ensorceleur ou un mage. Préférez le mage, il est moins flexible mais plus polyvalent, et surtout il accède aux sorts un niveau plus tôt que l'ensorceleur.
    (...)
    C'est bien ça le soucis, apparemment, c'est pas aussi simple et open que ça :
    The Spiders. Yes, the Spider Swarms. Oh, the horror. These little critters are just some random monsters present in what is basically the first side mission of the game. Chances of beating them on your first encounter? Approximately 0.00%. Damage reduction makes these little monsters invulnerable to all but your torches or your wizard's Area of Effect (AoE) abilities. Oh, if you have a wizard. You did make a wizard, didn't you? No? Well, either way you won't have enough spellcasts of your AoE abilities to actually KILL them. And you can't run from them. You'll need to reload a save, go back to town and spend hundreds of gold on expensive potions, bombs, and scrolls to tickle these random early-game creatures to death. Now sure, I understand the theory of swarms. 'Thousands of little bugs! Your weapons do nothing!'. This might be fine later in the game when you're armed to deal with them, but they don't even respond properly to their EXPECTED mechanics (taking extra damage from AoE spells and being pretty much eradicated by them).
    Jean-Michel pas content sur STEAM.

  29. #299
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    D'accord, c'est le run genre Baldur ou Pillars où on nettoie les maps une fois et rien ne repope. C'est ce qu'il me semblait également mais merci pour la précision.

    Sans forcément aller jusqu'à l'archétype "MMO" où les mobs repopent en direct après 30 secondes sur la map, j'aimerais bien néanmoins voir ce type de RPG plus ou moins "old school" dans le design se parer d'une forme de respawn, par exemple selon le modèle de Diablo 2 où on va sauvegarder et quitter puis relancer la sauvegarde.

    Cela pourrait s'accommoder de maps "transitoires" qui restent identiques ou qui présentent une forme de génération un peu aléatoire. Si on sait que telle ou telle quête, principale ou secondaire, est présente sur cette map, cela ne fait au final pas une différence énorme et ça pourrait au contraire favoriser, même si c'est à minima, une certaine rejouabilité. En disant ça je garde bien sûr à l'esprit que ce sont des jeux avec des NPC nombreux et où beaucoup de scripts sont utilisés pour la mise en scène des quêtes ou des combats.

    Le but, ça ne serait pas forcément de grinder sans fin les mêmes mobs pour prendre 10 ou 15 levels de mieux, mais simplement un petit level supplémentaire, deux au maximum. Un simple appoint qui serait limité en réduisant fortement ou en bloquant la prise d'expérience passé un certain seuil de level. Vous voyez ce que je veux dire, cela permettrait de coller au niveau du monstre, voire de prendre le niveau +1, mais guère plus. Au-delà, on ne prendrait plus rien en pex.

    Cela permettrait également de farmer un peu de golds, de matériaux de craft ou un petit loot particulier et rare qui va tomber d'un mob précis ou d'un élite présent sur la map, avec un peu d'effort. Enfin, c'est aussi une forme d'entraînement pour parfaire ses stratégies et travailler les synergies entre personnages. Ce dernier point, à moins de faire des combats d'arène bien souvent en dehors du mode histoire, on ne peut pas vraiment le travailler autrement qu'en continuant l'aventure. Ca fait aussi le sel d'un run "à la Baldur", je le reconnais, mais bon…

    Baldur, Icewind Dale, Pillars, voire même les Divinity Original Sin, ce sont des jeux que j'aime beaucoup, mais de mon petit point de vue il leur manque juste cette mécanique pour qu'ils soient fabuleux.

    Je comprends néanmoins les arguments contraires qui soutiennent l'idée d'un run en "one shot" où rien ne respawn, c'est vrai que cela représente une forme de finitude, où l'expérience maximum, le loot, sont comptés, bornés.
    Personnellement, cette mécanique me ferait plus détester les jeux qu'autre chose. Diablo est un hack'n slash dont le but est de grinder avant tout donc normal que ça l'est même si j'ai ma préférence pour diablo 1 qui n'en avait pas. Les autres sont des rpgs old schools et faire du grind juste pour faire du grind, c'est pour moi la pire des choses qu'on peut amener à un jeu de cette nature. Je déteste le travail à la chaine et c'est la même chose.
    Cela nique aussi tout l'équilibrage d'un jeu car le mec qui a grindé pour avoir 3-4 niveaux de plus à l'acte 1 avec le respawn, les ennemis de l'acte 2 vont être trop facile comparé à celui qui n'a pas fait du grind. S'ils équilibrent dans le sens de celui qui joué avec le respawn, cela va être trop difficile pour celui qui n'en a rien à faire.

    Un bon jeu n'en a pas besoin car un bon est normalement bien équilibré. BG l'était et n'avait pas besoin de ça car ça aurait tout détruit.

    La seul moment où je peux tolérer le respawn, c'est quand c'est intégré dans le scénario. Le problème est que c'est quasi 100% du temps artificiel et jamais intégré. Du coup, tu as vaincu tous les ennemis et comme par magie ils ont repopé. tu dois te les farcir à nouveau si tu reviens sur la map ce qui est ultra relou s'il n'y a aucune raison valable et c'est une perte de temps.

  30. #300
    Et ca se passe comment la partie gestion du domaine ??

    Parce que c'est ce qui fait l'interet de la campagne
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

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