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  1. #1351
    Citation Envoyé par Icebird Voir le message
    Je suis quand même d'accord sur le fait que les combats nécessiteraient une petite amélioration. Au début, c'est quand même vachement pas clair, et un des soucis récurrent que je rencontre est le fait de ne pas pouvoir afficher les icones d'action en permanence sur les persos. Trop souvent je doit sélectionner tous mes persos pour voir où ils en sont de leur actions..
    Tu peux, c'est une des options dans l'onglet difficulté je crois.

    Perso je les ai affiché pour les PJ mais uniquement quand j'appuye sur tab pour les PNJ
    Frag or frag not, there is no try.

  2. #1352
    C'est effectivement assez confus. Plutôt qu'un temps réel pausable qui n'a ni la clarté ni l'efficacité de BG2, j'aurais préféré un moteur a la temple of elemental evil en tour par tour.

  3. #1353
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    C'est effectivement assez confus. Plutôt qu'un temps réel pausable qui n'a ni la clarté ni l'efficacité de BG2.
    Tu peux détailler?
    Plus complexe ok car pas le système de regle mais pour le coup moi je trouve ca bien plus clair justement.
    L'ordre d'action est bien définies et pas dépendant de la vitesse d'animation, le ciblage est clair.

    Qu'est-ce qui fait que tu trouves ca moins clair et efficace?

    Sinon oui, un moteur à la temple of elemental evil ce serait le top mais encore mieux, le choix entre les 2 en fait
    Frag or frag not, there is no try.

  4. #1354
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Tu peux détailler?
    Plus complexe ok car pas le système de regle mais pour le coup moi je trouve ca bien plus clair justement.
    L'ordre d'action est bien définies et pas dépendant de la vitesse d'animation, le ciblage est clair.

    Qu'est-ce qui fait que tu trouves ca moins clair et efficace?

    Sinon oui, un moteur à la temple of elemental evil ce serait le top mais encore mieux, le choix entre les 2 en fait
    Je suis à peu près d'accord, le système de combat vaut largement celui de BG2 à ceci près qu'ici les mécanismes sont plus complexe. Mais n le problème n'est franchment pas là.
    Le plus gros grief que je puisse faire c'est que le placement des persos peut être un peu chiant dans un endroit exiguë ou encombré où tu ne peux par exemple pas placer un perso strictement à coté d'un tas de gravas ce qui réduit l'espace pour circuler. Généralement ça ne pose pas de soucis quand ton équipe est bien agencée mais c'est différent avec les compagnons animals par exemple qui se retrouve systématiquement en queue de peloton, et qui ne peuvent pas passer sans 'déranger' le caster en pleine incantation. Ou alors ca demande de préparer la formation à la mano à chaque fois ( et donc parfois ce n'est pas possible).

    Tiens en parlant de ça, un bug pas mal chez moi : Ekun le rodeur, en le biclassant, peux obtenir deux compagnons animals en permanence, ce qui passe l'effectif d'équipe à 8. Petit problème, dans beaucoup de maps, le 2eme ou le 1er compagnons apparait de manière aléatoire sur la map, ce qui fait que quand on sélectionne l'équipe pour la déplacer tu ramène le compagnon vers toi ainsi .. que la moitié des mobs de la maps. x)
    J'vous explisque pas le merdier en donjon ^^'
    Grimdawn - Builds finis (maj dec2019) : +++Maitre-Lames , ++Pyromancien , ++SpellBreaker , +Witchhunter, ++Elementalist, +Battlemage, ++Warlock, ++Commando, +Warder, +Purifier , ++Mage Hunter

  5. #1355
    Citation Envoyé par cuchulainn Voir le message
    Tiens en parlant de ça, un bug pas mal chez moi : Ekun le rodeur, en le biclassant, peux obtenir deux compagnons animals en permanence, ce qui passe l'effectif d'équipe à 8. Petit problème, dans beaucoup de maps, le 2eme ou le 1er compagnons apparait de manière aléatoire sur la map, ce qui fait que quand on sélectionne l'équipe pour la déplacer tu ramène le compagnon vers toi ainsi .. que la moitié des mobs de la maps. x)
    J'vous explisque pas le merdier en donjon ^^'
    Clairement un bug a remonter car normalement tu ne peux pas avoir 2 compagnons mais les niveaux de tes 2 classes vont cumulés l'avancement de ton compagnon car oui meme si c'est n'est pas expliqué, ton compagnon gagne en puissance a chaque niveau en fait
    Frag or frag not, there is no try.

  6. #1356
    Clairement un bug a remonter car normalement tu ne peux pas avoir 2 compagnons
    oh non, snif quoi ^^'

    ton compagnon gagne en puissance a chaque niveau en fait
    ah il ne regarde pas le niveau de classe mais celui de personnage dans ce cas ?
    Grimdawn - Builds finis (maj dec2019) : +++Maitre-Lames , ++Pyromancien , ++SpellBreaker , +Witchhunter, ++Elementalist, +Battlemage, ++Warlock, ++Commando, +Warder, +Purifier , ++Mage Hunter

  7. #1357
    Citation Envoyé par cuchulainn Voir le message
    Je suis à peu près d'accord, le système de combat vaut largement celui de BG2 à ceci près qu'ici les mécanismes sont plus complexe. Mais n le problème n'est franchment pas là.
    Le plus gros grief que je puisse faire c'est que le placement des persos peut être un peu chiant dans un endroit exiguë ou encombré où tu ne peux par exemple pas placer un perso strictement à coté d'un tas de gravas ce qui réduit l'espace pour circuler. Généralement ça ne pose pas de soucis quand ton équipe est bien agencée mais c'est différent avec les compagnons animals par exemple qui se retrouve systématiquement en queue de peloton, et qui ne peuvent pas passer sans 'déranger' le caster en pleine incantation. Ou alors ca demande de préparer la formation à la mano à chaque fois ( et donc parfois ce n'est pas possible).
    Ben... Dans la formation de ton équipe, tu peux placer tes compagnons animaux sur la première ligne avec les tanks. T'es tranquille comme ça.

  8. #1358
    Citation Envoyé par cuchulainn Voir le message
    ah il ne regarde pas le niveau de classe mais celui de personnage dans ce cas ?
    Non, il regarde le cumul de tes niveaux de classe te donnant acces a un compagnon animal.
    Frag or frag not, there is no try.

  9. #1359
    Le système de DD3.5/Pathfinder est clairement plus complexe que celui de AD&D, ce qui fait que les combats sont moins lisible sur Kingmaker que sur BG. Et c'était déjà le cas des combats de Neverwinter Night d'ailleurs, particulièrement le 2. Un exemple très simple, c'est qu'avec les règles d'attaques d'opportunité ou de prise en tenaille, le placement est devenu bien plus important. Et pour bien le gérer, il n'y a rien de mieux qu'un système de case au tour par tour (ce qui est exactement le système qu'utilise Pathfinder en version papier).

  10. #1360
    Citation Envoyé par Thalgrim Voir le message
    Le système de DD3.5/Pathfinder est clairement plus complexe que celui de AD&D, ce qui fait que les combats sont moins lisible sur Kingmaker que sur BG. Et c'était déjà le cas des combats de Neverwinter Night d'ailleurs, particulièrement le 2. Un exemple très simple, c'est qu'avec les règles d'attaques d'opportunité ou de prise en tenaille, le placement est devenu bien plus important. Et pour bien le gérer, il n'y a rien de mieux qu'un système de case au tour par tour (ce qui est exactement le système qu'utilise Pathfinder en version papier).
    Bah... je me souviens qu'à l'époque de BG 2, on parlait déjà du manque de lisibilité des combats. Pour moi, le souci ne vient pas du temps réel, mais peut etre simplement d'un manque de visibilité des indicateurs (Cercle autour des enemis par exemple). Le positionnement est facile à gérer.
    Le tour par tour est très bien, mais trop lent à mes yeux. Le temps réel permet d'eviter de faire durer trop longtemps certains combats.
    Sinon, je vois pas comment ils auraient pu faire du temps réel en version papier :D

  11. #1361
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Tu peux détailler?
    Plus complexe ok car pas le système de regle mais pour le coup moi je trouve ca bien plus clair justement.
    L'ordre d'action est bien définies et pas dépendant de la vitesse d'animation, le ciblage est clair.

    Qu'est-ce qui fait que tu trouves ca moins clair et efficace?
    Visuellement et avec juste un coup d’œil au log on pouvait parfaitement analyser et comprendre le déroulement des combats dans BG2.
    Que ce soit au niveau des sorts ou des dégâts reçus.
    Sur Pathfinder, c'est plus confus. Le log est chargé et visuellement les feedback sont pas parfait.
    D'un autre coté, ils ont été un peu ambitieux sur le contenu, je comprend qu'ils aient pas eu le temps, les capacités ou les moyens de l’améliorer.

  12. #1362
    Mouais, question de point de vue.
    Le log de combat ici est beaucoup plus complet, tu as tout le détail de chaque action. Ce que tu n'avais pas dans BG2 justement. Tu avais simplement les rolls mais pas le détails des bonus par exemple.
    Je voudrais pas revenir vers un log minimaliste à la BG justement.

    Ce qu'ils auraient éventuellement pu faire c'est offrir un log moins détaillé pour ceux qui veulent moins de détails mais je vois pas trop l'interet perso.
    Frag or frag not, there is no try.

  13. #1363
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    Visuellement et avec juste un coup d’œil au log on pouvait parfaitement analyser et comprendre le déroulement des combats dans BG2.
    Que ce soit au niveau des sorts ou des dégâts reçus.
    Sur Pathfinder, c'est plus confus. Le log est chargé et visuellement les feedback sont pas parfait.
    D'un autre coté, ils ont été un peu ambitieux sur le contenu, je comprend qu'ils aient pas eu le temps, les capacités ou les moyens de l’améliorer.
    Je sais pas, moi je trouve ça assez clair. Après, j'ai tout activé dans les paramètres. On doit pouvoir désactiver certains logs, j'imagine.
    Les logs de BG2 était pas mieux en tout cas. J'ajouterai que dans BG, les règles pouvaient etre aussi confuses, parce que pas parfaitement implementé (Les jets de sauvegarde par exemple).
    Pour moi il est évident que Pathfinder est plus complexe et je peux comprendre que ce soit rebutant.

  14. #1364
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Tu peux, c'est une des options dans l'onglet difficulté je crois.

    Perso je les ai affiché pour les PJ mais uniquement quand j'appuye sur tab pour les PNJ
    Oh mon dieu que c'est stupide!! Je cherchais partout dans les options, mais je n'ai jamais eu l'idée de chercher dans la difficulté, c'est complètement illogique! Du coup je viens de découvrir que je pouvais dérouler le menu de la difficulté, et ses troizillions autres options que cela cachait..
    Ceci n'est pas une signature.

  15. #1365
    Citation Envoyé par Kazemaho Voir le message
    Sinon oui, un moteur à la temple of elemental evil ce serait le top mais encore mieux, le choix entre les 2 en fait
    Ben justement le fait de jouer en temps réel, pour une adaptation d'un jeu de plateau se jouant intrinsèquement au tour par tour on perds pas mal de l'aspect tactique du jeu s'origine (exemple le plus flagrant l'adaptation vidéoludique de Blood Bowl où le mode temps réels est une vaste rigolade si vous voulez jouer un minimum sérieusement...)

    Hélas dans Pathfinder comme tous ses prédécesseurs en temps réels pausable on ne retrouve pas la richesse tactique d'un jeu comme le temple du mal élémentaire (par exemple réaliser des embuscades, un véritable zoning grâce aux attaques d'opportunités ...)

    Le problème c'est que l'issu de l'affrontement est souvent déjà plié avant même le début du combat: le template des compagnons (bien amplifié par les compétences de groupe), la programmation des sorts ou le fait de se bourrer de buffs; le placement hormis le tank devant et les dps derrière semblant très secondaire ...

    Au risque de défriser certains, les meilleurs jeux qui exploite pleinement l'aspect tactique du temps réels ,parce qu'ils n'ont pas le culs entre deux chaises, sont les Moba. Il existe d'ailleurs des RPG en temps réels pausable (ou en temps ralenti) qui ont un gameplay très similaire :

    Un jeu comme Aarklash legacy issu du jeux de figurines Confrontation en est le parfait exemple: on a des affrontements nerveux qui pour être mener à bien nécessite une rotation de crowd control, des sorts combinés, des interruptions de sorts réalisées au bon moment, joué sur les cooldown , le placement par rapport au zone d'aoe ... Des éléments qui ont leurs importance pendant les affrontements et pas avant ou après ...

    Plus récemment le jeu Tower of time même si je n'ai pas vraiment accroché (DA et background très quelconque) semblait avoir également un gameplay très prometteur.

    Citation Envoyé par Thalgrim Voir le message
    Le système de DD3.5/Pathfinder est clairement plus complexe que celui de AD&D, ce qui fait que les combats sont moins lisible sur Kingmaker que sur BG. Et c'était déjà le cas des combats de Neverwinter Night d'ailleurs, particulièrement le 2. Un exemple très simple, c'est qu'avec les règles d'attaques d'opportunité ou de prise en tenaille, le placement est devenu bien plus important. Et pour bien le gérer, il n'y a rien de mieux qu'un système de case au tour par tour (ce qui est exactement le système qu'utilise Pathfinder en version papier).
    C'est bien pour çà que ToEE (premier jeu en système DD3.5) à encore le meilleur gameplay des jeux dans ce genre
    Dernière modification par Kornog ; 17/10/2018 à 17h24.
    (François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."

  16. #1366
    Enfin le jeu papier est tour par tour par nécessité pratique, ça n'a jamais été autre chose qu'un moyen de simuler simplement des actions qui sont en pratique censées se dérouler de manière simultanée.

  17. #1367
    Après à mes yeux, les combats dans un jdr ne font pas forcement l'ensemble du jeu. L'avantage du temps réel, c'est que les combats ne durent pas trop longtemps et ne sont donc pas forcement majoritaires (Certaines mauvaises langues diront que ce sont les chargements qui le sont :D).
    J'ai par exemple adoré Temple of elemental evil, mais les 3/4 du temps, c'etait uniquement des combats.

  18. #1368
    Les deux sont bons, pour des raisons différentes.
    Kingmaker est pou rmoi la meilleure implementation de des regles 3.5/Pathfinder sur du temps réel (avec gestion des placements, de l'initiative, etc)
    TOEE en est la meilleure implémentation en tour par tour.

    Je pense pas que l'une ou l'autre soit meilleure, juste différente.

    D'ou mon idée de laisser choisir les gens qui pourrait être un bon compromis.
    Frag or frag not, there is no try.

  19. #1369
    Ça veux dire dév 2 système de combats. Pas de 0 heureusement, mais ça demanderais quand même une charge de travail assez importante.

  20. #1370
    Il vaut mieux proposer un seul système. Y a que Arcanum qui sait risquer à proposer les deux... et le résultat n'était pas concluant.
    Maintenant, je pense qu'il y a suffisamment de jeux au tour par tour pour que tout le monde soit satisfait. Vu qu'il s'inspire fortement de BG, le temps réel pausable était pour moi une évidence dans Pathfinder. En plus, le jeu est suffisamment long comme cela, je suis à une trentaine d'heure et j'ai pas dépassé l'acte deux. J'imagine pas ce que ce serait avec des combats deux fois plus lent xD

  21. #1371
    Salut tout le monde,

    Sur ma 1ère partie découverte, je vais utiliser les PNJ recrutable.

    Par contre savez vous s'il existe une astuce pour commencer une nouvelle partie en créant nous même nos 6 personnages ?

    Je me souviens qu'a l'époque avec Baldur's Gate, il fallait user d'une technique un peu particulière en créant une partie multijoueur (il me semble ?) Enfin bref, il y avait moyen de se débrouiller.

    L'idée de commencer avec 6 persos lvl 1 peut être assez interessante et pratique (plutôt que de passer par la case recrutement de mercenaire)

  22. #1372
    Non tu peux pas, il faut attendre d'avoir fini le tuto pour pouvoir recruter des mercenaires. Par contre si c'est ton but reste lvl1 ils seront moins cher ^^

  23. #1373
    RE les canards !

    Du coup, nouvelle petite question :

    J'ai obtenu ma baronnie (c'est top, sérieusement), et j’enchaîne mes petite péripéties.
    J'avance doucement, parce-que j'ai cru comprendre qu'il ne fallait pas non plus se viander...

    Du coup, question :

    J'ai la quête "
    Spoiler Alert!
    Une ancienne malédiction
    " qui traîne. Je suis allé à la
    Spoiler Alert!
    colline chauve
    (endroit dont il est fait référence au moment de l'obtention de la quête) mais : rien.
    Du coup, il reste quelques jours avant que
    Spoiler Alert!
    la malédiction soit à pleine puissance
    (ce qui semble signifier un échec).
    J'ai loupé quoi ? Je dois attendre la fin pour avancer ?


    Merci d'avance

  24. #1374
    Non tu n'as rien a faire.
    Cela a été expliqué ds les options de dialogue avec les pretres.
    Ils expliquent bien que cela ne sers a rien de s'y rendre avant.
    Par contre il faudra etre pret pour le jour meme ^^, donc assure toi d'etre dans le coin a la date prévus.
    Arrivé plus tard ne signifie pas un echec cependant, il est possible que la stabilité en prenne un coup tant que ce n'est pas réglé .
    Aucun bescherelle n'a été blessé pendant l'élaboration de ce post.
    http://trololololololololololo.com/

  25. #1375
    Y a un truc qui commence un peu à me gonfler avec ce jeu, c'est que je l'ai backé sur kickstarter, j'ai envoyé un mail au mois de septembre parce que mon code ne marchait pas et toujours pas eu de réponse. Comme owlcatgames a renvoyé un mail hier sur le sujet, j'imagine que je ne suis pas le seul.
    Y a-t-il d'autres personnes ici qui ont eu des soucis du même genre? J'espère qu'ils répondront à mon deuxième mail, mais pour le moment c'est pas top comme suivi client/backer.

  26. #1376
    Tu vas être prévenu une semaine avant si j'ai bonne mémoire, comme quoi là va falloir que tu y prêtes attention parce que ça va devenir chaud. Du coup tu as une semaine avant que ça parte en couille.

  27. #1377
    C'est pas exactement le jour de fin du chrono, me semble que je les ai eu la quinzaine avant la fin. Ils te préviennent quand c'est dispo

  28. #1378
    Citation Envoyé par Redferne Voir le message
    Tu vas être prévenu une semaine avant si j'ai bonne mémoire, comme quoi là va falloir que tu y prêtes attention parce que ça va devenir chaud. Du coup tu as une semaine avant que ça parte en couille.
    Et si tu affiche les noms des lieux sur ta carte stratégique, tu verras le point d'exclamation rouge s'il y a du nouveau dans cette zone.

  29. #1379

  30. #1380
    Citation Envoyé par Redferne Voir le message
    Non tu peux pas, il faut attendre d'avoir fini le tuto pour pouvoir recruter des mercenaires. Par contre si c'est ton but reste lvl1 ils seront moins cher ^^
    Ok merci.

    Ah oui tu veux dire ne pas cliquer sur le + pour passer au niveau suivant ?

    De mémoire j'avais payé 2000 pro pour un niv2 je suppose que les niveaux 1 sont à 1000 po ?

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