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  1. #1261
    Encore cette discussion sans fin où les défenseurs de Bethesda vont dire "Il y a de la simulation, c'est bien plus pointu qu'ailleurs" ou balancer des "Sérieusement ? " sans jamais être capable de donner d'exemples concrets d'interaction ayant un minimum d'impact (sauf le classique "seau qui rend aveugle") et proposant mieux que dans les autres jeux ?

    À chaque fois ça dure des plombes, les arguments sont les mêmes "On peut bouger des items et c'est gardé en mémoire !" (bien que ça ne serve à rien), "Le seau sur la tête d'un marchand le rend aveugle !" (c'est absolument pas crédible même je veux bien l'accepter comme de la simulation pour que ça fasse au moins un point), "On peut suivre un PNJ et il va vraiment quelque part" (comme dans d'autres titres, oui), et ça tourne en boucle comme un vieux disque rayé sans jamais aller plus loin.

    J'ai une centaine d'heures sur Skyrim, un peu plus sur Oblivion, et je suis incapable de voir ce qu'ils proposent de plus sur le plan "simulationniste(c)Clear_Strelok".
    Apparemment c'est le cas de tout le monde, même de ceux qui affirment le contraire.

  2. #1262
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Encore cette discussion sans fin où les défenseurs de Bethesda vont dire "Il y a de la simulation, c'est bien plus pointu qu'ailleurs" ou balancer des "Sérieusement ? " sans jamais être capable de donner d'exemples concrets d'interaction ayant un minimum d'impact (sauf le classique "seau qui rend aveugle") et proposant mieux que les autres ?
    À chaque fois ça dure des plombes, les arguments sont les mêmes "On peut bouger des items et c'est gardé en mémoire !", "Le seau sur la tête d'un marchand le rend aveugle !", "On peut suivre un PNJ et il va vraiment quelque part", et ça tourne en boucle.

    Ça fait 7 ans que j'attends d'en voir...

    J'ai une centaine d'heures sur Skyrim, un peu plus sur Oblivion, et je suis incapable de voir ce qu'ils proposent de plus sur le plan "simulationniste(c)Clear_Strelok". Apparemment c'est le cas de tout le monde, même de ceux qui affirment le contraire.
    Ah non clairement l'age d'or de Bethesda est fini.

    L'aspect simulation c'est du marketing. Sinon ca irait au fond des choses (i.e. tu es connu et tu t'achetes une maison dans Skyrim, des paysans peuvent te ramener ton inventaire que tu semes, ca ce serait de la sim') et ca ferait pas pareil que la concurrence. C'est aussi simple que ca.
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Tu as oublié 60 Millions de consommateurs, le Canard Enchaîné et tous les autres médias SJW qui s'intéressent à la défense des droits des gens, ces gros fachos.

  3. #1263
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Mouais, dans The Witcher 3 aussi...

    Perso j'ai beaucoup de mal à voir ce qui justifierait un aussi gros manque de finition dans les jeux Bethesda excepté une flemme -ou une volonté de dépenser moins- tout simplement parce que "les joueurs vont terminer le jeu à notre place vu qu'on est gentil et qu'on autorise le modding".

    Typiquement, un mod qui autorise Skyrim à gérer plus de 4Go de RAM et qui sort 2 jours après la sortie du titre, c'est problématique et ça n'a rien à voir avec le côté "simulation".



    Et dans les jeux Bethesda tu n'as aucun impact sur ce qui pourrait gêner le déroulement de la partie (encore moins l'environnement, donc les arbres), uniquement sur des items sans impact.
    D'ailleurs les objets restent là où tu les poses ad vitam aeternam. Tu vas voir un marchand, tu balances tout son matos par terre, 1000 heures plus tard, tout sera dans le même état.
    Au final les PNJ s'en tapent totalement de ce que tu fais, il n'y aucune simulation, simplement une sauvegarde de l'emplacement des items, d'où des temps de chargement de plus en plus long au fur et à mesure de l'avancée de la partie.
    Un jeu qui fait tout repop à la position initiale une fois la "zone" quittée propose de fait quelque chose de plus crédible.
    Peut pas développer maintenant mais voir mon édit au dessus.

    Oui les PNJ critiques sont "protégés" mais ça veut juste dire qu'ils sont immortels. S'ils décident d'appliquer un ordre foireux ça peut foutre la merde dans une quête.

    Si tu ne peux tuer personne dans TW3 ce n'est pas juste un choix de design. Le moteur ne le gère simplement pas. Les keums sont juste générés selon des tables d'autorisation qui sont légèrement ajustées par les quêtes (pour que tu ne vois pas des morts). Mais techniquement dès que tu te TP ils cessent d'exister. Et ils sont respwanés quand tu t'en approche suffisamment.

    Dans les Bugthesda tout NPC existe même si tu es loin de lui (le moteur de simulation est juste ultra simplifié évidemment). C'est d'ailleurs pour ça que plus tu joues et plus ça rame et la save grossit démesurément. Le jeu est conçu selon un principe de découverte de nœuds qui fait que le NPC n'existe pas tant que tu n'as pas activé le nœud qui va bien (en gros des zones qui s'activent quand tu t'en approche) mais il continue d'exister une fois le nœud découvert. Et s'il meurt eh bien sauf bug dans le nœud même son corps restera un moment (en général y'a un garbage collector qui dégage les corps au bout d'un moment pour éviter la saturation).

  4. #1264
    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Edit : Pour être plus précis, le NPC reçoit un ordre de commande "va au point B" et le moteur de simulation décide d'un pathfinding tout en préservant les fonctions élémentaires (principalement offensives et défensives).
    Ça fonctionnait comme ça dans TES3, mais ce n'est pas le cas dans TESV d'après mes souvenirs. Notamment parce que ça pouvait causer la mort de PNJs utiles (un marchand par exemple) suite à des bugs liés à la simplification des calculs (déjà que le pathfinding est un souci dans les jeux Bethesda...).

    Après j'ai beau m'intéresser aux différentes technos (notamment les méthodes et algos utilisés pour les différents rendus via les séminaires Siggraph par exemple, je suis dev et j'aime le C++, ceci explique cela), j'avoue ne pas avoir cherché trop loin pour Skyrim, mais c'est probablement très peu documenté.

  5. #1265
    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Je ne serai pas aussi catégorique. Ceci étant dit, et les habitués ici savent à quel point je peux être critique de leur GD, globalement, ils font plutôt partie des bons élèves en effet.

    Reste que certains "bugs" agaçants perdurent encore de nos jours. Je suis dans les DLC là, et le comportement général du perso dans certains mouvements genre quand y'a des arbres et je ne parle même pas du choual, mon dieu parfois c'est chaud quoi.

    Le nombre de fois où tu prend des dégâts de chute parce que ton perso se pète la gueule à cause d'une gestion des collisions foireuses ...

    Et je ne parle même pas du choual

    Reste que day one le jeu ne plantait pas (chez ouam en tout cas), la plupart des quêtes marchaient comme prévu, ça tournait raisonnablement bien, bref on a effectivement vu mieux mais on a aussi souvent vu pire, malheureusement.

    Après pour les éternelles comparaisons avec BethSoft, on rappellera quand même qu'il n'y a aucune simulation dans TW3. Dans les BethSoft c'est la base de leurs jeux et c'est bien la principale raison des soucis de finition qu'on y rencontre. Quand il y a un moteur de simulation, et que par choix de design celui-ci n'est pas en pause pendant les "cutscenes" (les discussions quoi), forcément des fois ça fait des trucs bizarre
    600h de jeu et jamais eu de bug a choual !
    Si une fois, en le cherchant

    Je sais, je suis une légende
    Aarghlb lub blohrub je pourtant clair, ne pas ?
    CA : SW-7075-4159-1225 - Steam : mickakun - https://twitter.com/mickakun

  6. #1266
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Ça fonctionnait comme ça dans TES3, mais ce n'est pas le cas dans TESV d'après mes souvenirs. Notamment parce que ça pouvait causer la mort de PNJs utiles (un marchand par exemple) suite à des bugs liés à la simplification des calculs (déjà que le pathfinding est un souci dans les jeux Bethesda...).

    Après j'ai beau m'intéresser aux différentes technos (notamment les méthodes et algos utilisés pour les différents rendus via les séminaires Siggraph par exemple, je suis dev et j'aime le C++, ceci explique cela), j'avoue ne pas avoir cherché trop loin pour Skyrim, mais c'est probablement très peu documenté.
    Dans TES 5 je ne me souviens pas avoir trop testé mais dans Fallout 4 c’est clairement comme ça que ça marche. D’ailleurs ton fast travel déclenche un écoulement du temps en accéléré (c’est en partie pour ça qu’il est parfois un peu longuet) et tu va ainsi plus vite que la plupart des PNJ. Si tu sais par où ils vont passer tu peux te TP à mi chemin et les voir passer. Après dans les BethSoft récents ils blindent le problème en rendant une chiée de persos invulnérables (sachant que très souvent cette invulnérabilité saute une fois la quête terminée).

    Bref on est d’accord que y’a pas de moteur de simulation économique ou quoi que ce soit mais tout marche sur la base d’IA en fait. Bon après y’a de grosses simplifications et pour certaines quêtes y’a des scripts bien dégueux qui peuvent TP des persos et tout mais globalement ça obéit toujours à leur vieux moteur de simulation.

  7. #1267
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Mouais, dans The Witcher 3 aussi...

    Perso j'ai beaucoup de mal à voir ce qui justifierait un aussi gros manque de finition dans les jeux Bethesda excepté une flemme -ou une volonté de dépenser moins- tout simplement parce que "les joueurs vont terminer le jeu à notre place vu qu'on est gentil et qu'on autorise le modding".

    Typiquement, un mod qui autorise Skyrim à gérer plus de 4Go de RAM et qui sort 2 jours après la sortie du titre, c'est problématique et ça n'a rien à voir avec le côté "simulation".



    Et dans les jeux Bethesda tu n'as aucun impact sur ce qui pourrait gêner le déroulement de la partie (encore moins l'environnement, donc les arbres), uniquement sur des items sans impact.
    D'ailleurs les objets restent là où tu les poses ad vitam aeternam. Tu vas voir un marchand, tu balances tout son matos par terre, 1000 heures plus tard, tout sera dans le même état.
    Au final les PNJ s'en tapent totalement de ce que tu fais, il n'y aucune simulation, simplement une sauvegarde de l'emplacement des items, d'où des temps de chargement de plus en plus long au fur et à mesure de l'avancée de la partie.
    Un jeu qui fait tout repop à la position initiale une fois la "zone" quittée propose de fait quelque chose de plus crédible.
    C'est un problème de taille: bethesda est un studio relativement petit:
    -Fallout3: 80 developpeurs
    -Skyrim: 100
    -fallout4: 100

    En comparaison:
    the witcher3: 230
    assassin creed 4: 1000

    Et ça joue, par exemple, la différence entre les donjons de skyrim et d'oblivion: Oblivion n’avait que 5 développeur pour cette tache, Skyrim en avait 15.

    Me semble que bethesda à double de taille aprés Fallout4
    Citation Envoyé par Bioware
    lots of speculation from everyone !! :/

  8. #1268
    Citation Envoyé par mickakun Voir le message
    600h de jeu et jamais eu de bug a choual !
    Si une fois, en le cherchant

    Je sais, je suis une légende
    En fait pendant 600h tu as tout fais a pied c'est ça ?

  9. #1269
    Bon, ok pour être honnête j'ai tout fait a pied ou a cheval (majoritairement même) mais en suivant les sentiers ou sur des routes praticables. Bref pas en pente à la montagne xD (là ou j'ai réussi à le faire bugguer en cherchant)
    Aarghlb lub blohrub je pourtant clair, ne pas ?
    CA : SW-7075-4159-1225 - Steam : mickakun - https://twitter.com/mickakun

  10. #1270
    Citation Envoyé par mickakun Voir le message
    Bon, ok pour être honnête j'ai tout fait a pied ou a cheval (majoritairement même) mais en suivant les sentiers ou sur des routes praticables. Bref pas en pente à la montagne xD (là ou j'ai réussi à le faire bugguer en cherchant)
    La simple jouabilité du choual est dégueulasse et dès que t'as le moindre caillasse (et y'en a des caillasses dans ce jeu, vu le niveau de détail graphisque hallucinant qu'ils ont implémenté) tu te plante nawakcomment. Après oui des bugs genre cheval qui vole j'en ai jamais vu.

    Mais le nombre de fois où tu te balades dans la pampa dans un endroit pas spécialement montagneux ou cabossé et où le choual s'arrête net en mode "mur invisible" parce que y'a un petit rebord qui ne lui a pas plu oui ce n'est pas gamebreaker comme on dit mais c'est quand même un sacré tue l'amour.

    C'est con je l'aime bien moi Roach sinon

  11. #1271
    Citation Envoyé par AquaMamba Voir le message
    Des releases super propre alors qu'un 1/3 des compétences ne fonctionnent pas correctement 3 ans , 20 jours et 5 heures après la sortie du jeu, je trouve pas ça super propre.
    Lesquelles ? Je n'ai rencontré aucun problème, que ce soit avec les compétences de magie ou de corps à corps.
    Y'a une page web qui explique plus en détails ces soucis ??

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Après pour les éternelles comparaisons avec BethSoft, on rappellera quand même qu'il n'y a aucune simulation dans TW3. Dans les BethSoft c'est la base de leurs jeux et c'est bien la principale raison des soucis de finition qu'on y rencontre. Quand il y a un moteur de simulation, et que par choix de design celui-ci n'est pas en pause pendant les "cutscenes" (les discussions quoi), forcément des fois ça fait des trucs bizarre
    De la simulation dans les jeux Bethesda ?

    Non mais leur cherche pas d'excuse, leurs jeux sont mal finis, point. De la simulation y'en a dans d'autres titres et ça ne pose aucun souci majeur ou bugs débiles récurrents (au hasard GTA V)


    Edit: autant pour moi, penchais plutôt pour de la simulation au sens "physique"....
    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Dans les Bugthesda tout NPC existe même si tu es loin de lui (le moteur de simulation est juste ultra simplifié évidemment). C'est d'ailleurs pour ça que plus tu joues et plus ça rame et la save grossit démesurément. Le jeu est conçu selon un principe de découverte de nœuds qui fait que le NPC n'existe pas tant que tu n'as pas activé le nœud qui va bien (en gros des zones qui s'activent quand tu t'en approche) mais il continue d'exister une fois le nœud découvert. Et s'il meurt eh bien sauf bug dans le nœud même son corps restera un moment (en général y'a un garbage collector qui dégage les corps au bout d'un moment pour éviter la saturation).
    Mouais. On a des exemples concrets autre que les déclarations de Bethesda qui permettent d'affirmer que c'est effectivement le cas ? Parce que sorti des pnj enclenchés pour une quête, ça n'a aucun intérêt de "faire vivre" des dizaines ou centaines de pnj situés à 3 kilomètres du joueur qui s'en tape royalement et n'a aucune possibilité de toute façon de vérifier ce fait.
    Et là comme ça ça me semble complètement débile. Dans un jeu qui serait pleinement dynamique, ok. Mais simuler la vie du forgeron de l'autre bout de la map, activité qui n'aura strictement aucune influence sur la map ou l'histoire, ça n'a aucun intérêt point de vue joueur ; si en plus ça alourdit les performances...

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  12. #1272
    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    La simple jouabilité du choual est dégueulasse et dès que t'as le moindre caillasse (et y'en a des caillasses dans ce jeu, vu le niveau de détail graphisque hallucinant qu'ils ont implémenté) tu te plante nawakcomment. Après oui des bugs genre cheval qui vole j'en ai jamais vu.

    Mais le nombre de fois où tu te balades dans la pampa dans un endroit pas spécialement montagneux ou cabossé et où le choual s'arrête net en mode "mur invisible" parce que y'a un petit rebord qui ne lui a pas plu oui ce n'est pas gamebreaker comme on dit mais c'est quand même un sacré tue l'amour.

    C'est con je l'aime bien moi Roach sinon
    D'ailleurs il y avait pas un bug ou le cheval perdait sa queue ou sa tête je ne sais plus ?
    @Monsieur Cacao : Je te retrouve la liste si j'y pense, là au boulot j'ai pas le liens

  13. #1273
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Mouais. On a des exemples concrets autre que les déclarations de Bethesda qui permettent d'affirmer que c'est effectivement le cas ? Parce que sorti des pnj enclenchés pour une quête, ça n'a aucun intérêt de "faire vivre" des dizaines ou centaines de pnj situés à 3 kilomètres du joueur qui s'en tape royalement et n'a aucune possibilité de toute façon de vérifier ce fait.
    Et là comme ça ça me semble complètement débile. Dans un jeu qui serait pleinement dynamique, ok. Mais simuler la vie du forgeron de l'autre bout de la map, activité qui n'aura strictement aucune influence sur la map ou l'histoire, ça n'a aucun intérêt point de vue joueur ; si en plus ça alourdit les performances...
    La base c'est celle du OOS (au choix, plus ou moins selon le jeu, Out Of Sector, Out Of Sight, etc) pour alléger les calculs.

    Ce qui est OSS utilise un moteur de simulation putain de simplifié, évidemment. Et dans un BethSoft faudrait que je retrouve les chiffres mais des PNJ t'en a pas des milliers non plus. Tout compris dans le monde de Skyrim une fois tout exploré s'il y en a un millier c'est le bout du monde. C'est pas très dur de faire tourner des routines simplifiées pour savoir ce qu'ils font genre une fois par minute (ba oui les mecs sont à pétaoushnock les trois canards, pas besoin de simuler des combats complets ou des routines de pathfinding évoluées 60 fois par seconde).

    Pour ce qui est d'observer comment ça marche ba sur PC t'as une console et t'as des mods qui permettent d'influer sur tout ça.

    Après qu'on se comprenne bien je ne suis pas en train de chercher à dire que c'est trop bien parce que leur système il a plein de soucis pour beaucoup trop de raisons que je ne prendrai pas le temps de détailler ici. Mais techniquement une des raisons pour lesquelles leurs jeux ont tendance à être buggés, c'est que y'a un vrai moteur d'IA et de simulation associée derrière. Par exemple, même si c'est peu utilisé pour différentes raisons, un mob peut ramasser une arme pour l'utiliser. C'est permis nativement par le moteur et ça n'a rien d'une bidouille pour donner l'illusion.

    Et il y a en fait assez peu de jeux qui permettent ce genre de trucs. Du style tu peux pickpocket tous les PNJ, par exemple. Ou le simple fait de pouvoir jeter des objets par terre et de pouvoir les retrouver plus tard dans une certaine mesure (i.e. passé un certain temps relativement long, ils risquent de despawner du fait du garbage collector). Etc.

    En tout cas perso si tu enlève cet aspect qui donne une cohérence au monde, leurs jeux jamais j'y joue. Mais là ça donne une "impression de monde". Ça fait moins fake et parc à thème quoi. T'as l'impression que le monde existe un peu sans toi.

  14. #1274
    Beh y'a sans doute moyen de rendre le monde vivant sans pour autant simuler ""finement" ce que fait chaque pnj que le joueur ne "voit" pas.
    J'sais pas, dans TW3 doit pas y'avoir ça si j'ai bien suivi, et ça n'empêche pas le jeu d'être crédible quand le joueur s'y promène . Idem pour les jeux Ubi Rockstar.
    Là comme ça le seul intérêt que je vois pour un moteur de simulation de ce genre, c'est dans le cadre d'un univers réellement dynamique, avec des pnj qui vivent réellement leur vie et peuvent influer sur l'état du monde de manière visible pour le joueur.
    Et comme ça a tendance à refiler plein de bugs en cadeau (vu que c'est le sujet initial de ce débat branlatoire avec des intervenants qui ne branlent rien au taffe ): ils font de la merde, CdP nettement moins. C'est tout ce qui importe côté joueur. D'autant que TW3 donne l'impression d'avoir un univers bien plus vivant que n'importe quel jeu Bethesda. Déjà parce que chez eux un village c'est pas deux maisons avec 3 pnj.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  15. #1275
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Beh y'a sans doute moyen de rendre le monde vivant sans pour autant simuler ""finement" ce que fait chaque pnj que le joueur ne "voit" pas.
    J'sais pas, dans TW3 doit pas y'avoir ça si j'ai bien suivi, et ça n'empêche pas le jeu d'être crédible quand le joueur s'y promène . Idem pour les jeux Ubi Rockstar.
    Là comme ça le seul intérêt que je vois pour un moteur de simulation de ce genre, c'est dans le cadre d'un univers réellement dynamique, avec des pnj qui vivent réellement leur vie et peuvent influer sur l'état du monde de manière visible pour le joueur. Ca fait un peu branlette pour pas grand chose point de vue dév'.
    Je ne dis pas le contraire. Mais perso je trouve que ça fait beaucoup pour l'immersheun, même si concrètement "ça ne sert à rien".

    Le JV de toute façon c'est quand même la définition même du truc qui sert à rien

    Edit : Qu'on se comprenne bien, je ne suis pas en train de militer pour ce genre de système existe dans TW3. Je dis juste que quand tu compares ce qui existe dans l'un et dans l'autre tu ne peux pas juste dire "non mais ça le jeu le fait ptet mais je m'en bat les couilles". Je veux dire ok si on s'en fout faut pas jouer au jeu mais techniquement ça reste un élément du jeu qui participe à sa construction en tant que "divertissement".

  16. #1276
    LEs forums servent encore moins, rend-toi compte
    On est vraiment des jenfoutre.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  17. #1277
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    LEs forums servent encore moins, rend-toi compte
    On est vraiment des jenfoutre.

  18. #1278

  19. #1279
    Citation Envoyé par HBK Voir le message
    Dans la plupart des autres jeux le NPC n'existe même pas en tant qu'entité indépendante en fait. Il est spawné par la quête et c'est pour ça par exemple que dans BotW t'as des mecs qui se sont amusés à faire se rencontrer le piaf avec son accordéon dont j'ai oublié le nom avec son doppelganger en le poussant à travers toute la map.

    Bref.
    Ben personnellement je trouve ça plus intelligent de le faire comme ça, plutôt que de faire déplacer le PNJ. Parce qu'au final, qu'est ce que ça rajoute ? On le remarque les 5 première fois, et puis après on s'en balance à part quand ça bug ou qu'il n'arrête pas de se prendre le mur.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par nemra Voir le message
    C'est un problème de taille: bethesda est un studio relativement petit:
    -Fallout3: 80 developpeurs
    -Skyrim: 100
    -fallout4: 100

    En comparaison:
    the witcher3: 230
    assassin creed 4: 1000

    Et ça joue, par exemple, la différence entre les donjons de skyrim et d'oblivion: Oblivion n’avait que 5 développeur pour cette tache, Skyrim en avait 15.

    Me semble que bethesda à double de taille aprés Fallout4
    Dont 2 artistes pour faire tous les assets

    Mais pour le worldbuilding, ils sont fort et leur méthode de kit marche extrêmement bien. D'ailleurs pour ça que ça reste de bons jeux. Par contre, leur dev devraient arrêter de se toucher la nouille sur des features qui demandent du boulot mais qui ne se voient même pas en jeu.

    (Et leur écrivain aussi devraient un peu plus se bouger ).

  20. #1280
    Ils ont surement dû proposer un CDD à Chris Avellone pour TES VI .

  21. #1281
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Et comme ça a tendance à refiler plein de bugs en cadeau (vu que c'est le sujet initial de ce débat branlatoire avec des intervenants qui ne branlent rien au taffe ): ils font de la merde, CdP nettement moins.
    Mouais.
    Je viens juste de commencer TW3 pris en soldes à Noël, et le jeu est incapable de comprendre que je veux jouer au clavier souris et pas au pad. Si le pad est branché toutes les indications sont toujours en terme de touches pad et jamais c/s. Il faut débrancher le pad avant de jouer (voire parfois redémarrer) pour espérer voir des indications c/s. J'ai du passer deux/trois heures à écumer Internet et à essayer toutes les bidouilles de fichiers ini ou ws possibles tout cela pour des prunes, le tout avant même de finir le tutoriel.
    Les jeux Bethesda ne m'ont jamais fait chier ainsi, ils sont donc logiquement bien meilleurs.

  22. #1282
    Les jeux Bethesda n'ont pas le temps de faire chier vu qu'ils crashent après 5 mn en jeu

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  23. #1283
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Mouais.
    Je viens juste de commencer TW3 pris en soldes à Noël, et le jeu est incapable de comprendre que je veux jouer au clavier souris et pas au pad. Si le pad est branché toutes les indications sont toujours en terme de touches pad et jamais c/s. Il faut débrancher le pad avant de jouer (voire parfois redémarrer) pour espérer voir des indications c/s. J'ai du passer deux/trois heures à écumer Internet et à essayer toutes les bidouilles de fichiers ini ou ws possibles tout cela pour des prunes, le tout avant même de finir le tutoriel.
    Les jeux Bethesda ne m'ont jamais fait chier ainsi, ils sont donc logiquement bien meilleurs.
    Bizarre, chez moi il affichait les indications de touche du dernier device utilisé. Un input manette, et le jeux m'affiche les indications manette. Un mouvement de souris, et hop ça me remet les indications c/s. Peut être un problème lié aux périphériques en eux même mal détecté ?
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  24. #1284
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Les jeux Bethesda n'ont pas le temps de faire chier vu qu'ils crashent après 5 mn en jeu
    D'après ta femme ça vous fait un point commun

  25. #1285
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    D'après ta femme ça vous fait un point commun
    Et encore, betsheda est plus endurant !

  26. #1286
    Citation Envoyé par Lyanoward Voir le message
    Bizarre, chez moi il affichait les indications de touche du dernier device utilisé. Un input manette, et le jeux m'affiche les indications manette. Un mouvement de souris, et hop ça me remet les indications c/s. Peut être un problème lié aux périphériques en eux même mal détecté ?
    C'est bizarre, dès fois j'ai bien les indications claviers mais elles re-disparaissent vite. Mais pas tout le temps, la majorité des fois je n'ai que les indications joypad.
    Bref, rien de tragique et cela ne m’empêchera pas de jouer au jeu final, mais c'est lourdingue et j'ai trouvé d'autres personnes dans mon cas.

  27. #1287
    Il se peut que ce soit ton pad qui serait un peu fatigué et enverrait constamment de petites infos au logiciel qui reprendrait donc le pas sur la manette. Vérification avec un logiciel de calibrage. (Typiquement les sticks)

  28. #1288
    Oui parce que le jeu gère très bien le fait d'avoir un pad branché normalement. Mais quand j'avais mon joystick un peu fatigué, je me souviens que parfois les jeux switchaient sur la souris du joystick sans me demander mon avis ( un X52), c'est peut etre la meme chose?

  29. #1289
    Je ne sais pas, le pad est un Xbox one tout neuf et qui fonctionne comme un charme partout ailleurs. Enfin bon c'est pas bien grave, c'est juste qu'il ne faut pas que j’enchaîne trop vite Rocket League et The Witcher 3.

  30. #1290
    Ah tiens, y’a une quête que je ne peux pas finir parce que le coffre ne contient pas ce qu’il devrait contenir

    Trop bieng

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