J'ai lu avec intérêt l'article sur Dead Cells du numéro 360, et avec plus d'intérêt encore l'entretien avec Sébastien Bénard.

Je pense qu'il est intéressant d'en dire un peu plus, car (c'était déjà le cas dans son interview dans le hors-série faites vos jeux, paru l'année dernière), S. Bénard parle peu des outils utilisés en interne.

Alors pour ceux qui se demandaient, oui , Dead Cells utilise bien le langage Haxe, créé (si je ne me trompe pas) à l'origine par un ancien de Motion Twins: Nicolas Cannasse.

C'est un langage un peu étrange au premier abord, qui trouve ses racines dans l'objet et les langages fonctionnels (mélange intéressant).
Sa caractéristique la plus intéressante (outre un système de macros très évolué) est qu'il permet de transpiler dans de nombreux langages (notamment Lua depuis peu).
Il peine à décoller, mais est digne d'intérêt, ne serait-ce que par curiosité de programmeur.

La bibliothèque graphique utilisée est Heaps, une autre création de N. Cannasse (il semble que les liens soient restés étroits entre les actuels et ex-membres de Motion Twin).
Heaps a servi notamment pour Evoland 2, ainsi que pour Northgard, le prochain jeu de Shiro Games.

Notez que Heaps est assez orienté Windows (support FBX orienté vers les exports 3DS Max, Blender supporte mal les versions demandées), mais depuis quelques temps, il est possible d'afficher sur d'autres systèmes que sous Windows.
Ceci permet d'espérer une version Linux de Dead Cells.