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  1. #1
    Salut!

    Actuellement, je tente de concevoir un jeu de gestion. Sans donner trop de détails, le thème utilisé sera l'hotellerie.
    A l'origine je pensais me baser sur les jeux Theme Hospital et Prison Architect pour travailler sur ce projet. Néanmoins, je n'ai que très peu d'expériences sur ce genre de jeu. Du moins, pour le concevoir et le comprendre.

    J'essaye de chercher des documents concernant la réalisation d'un jeu de ce genre, mais je ne trouve vraiment pas grand chose....

    Du coup je me remet à vous:
    • Quels sont les bons outils pour gérer le système économique du jeu ? (actuellement limité sur l'achat de biens/immobiliers et la vente de service).
    • Qu'est ce qui rend les jeux de gestions fun ? Ou plutôt, qu'est ce qui vous pousse à jouer ET à continuer à jouer à un même jeu de gestion ?
    • Je ne connais que Sim City 4, Theme Hospital et Prison Architect en tant que "bon" jeu de gestion. Est-ce qu'il y en a d'autres ?


    Tout commentaire est le bienvenue .

  2. #2
    La gestion, c'est un algorithme. De deux choses l'une:
    -Soit tu conçois une gestion en déséquilibre permanent (Sim City 4, Banished, Dwarf Fortress) et tu peux te contenter de jouer en bac à sable;
    -Soit ton algorithme boucle sur lui-même et tu (le joueur) peux réaliser un système qui reste en perpétuelle situation d'équilibre (Caesar, RollerCoaster Tycoon). Dans ce cas le designer doit "casser" l'algorithme en instaurant une contrainte que le joueur devra surmonter en adaptant intelligemment l'algo. Ce qu'on appelle un scénario solo quoi. Exemple basique, ton hôtel est sur le cercle polaire et ça fait péter les dépenses d'énergie.
    Dernière modification par Catel ; 06/05/2017 à 15h00.

  3. #3
    -Soit tu conçois une gestion en déséquilibre permanent (Sim City 4, Banished, Dwarf Fortress) et tu peux te contenter de jouer en bac à sable;
    Je suis très curieux de savoir ce que tu entends par "gestion en déséquilibre" ? Que ce n'est pas à l'avantage du joueur ? Qu'il y aura toujours quelque chose qui va le nuire ?

  4. #4
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Salut!

    Actuellement, je tente de concevoir un jeu de gestion. Sans donner trop de détails, le thème utilisé sera l'hotellerie.
    A l'origine je pensais me baser sur les jeux Theme Hospital et Prison Architect pour travailler sur ce projet. Néanmoins, je n'ai que très peu d'expériences sur ce genre de jeu. Du moins, pour le concevoir et le comprendre.

    J'essaye de chercher des documents concernant la réalisation d'un jeu de ce genre, mais je ne trouve vraiment pas grand chose....

    Du coup je me remet à vous:
    • Quels sont les bons outils pour gérer le système économique du jeu ? (actuellement limité sur l'achat de biens/immobiliers et la vente de service).
    • Qu'est ce qui rend les jeux de gestions fun ? Ou plutôt, qu'est ce qui vous pousse à jouer ET à continuer à jouer à un même jeu de gestion ?
    • Je ne connais que Sim City 4, Theme Hospital et Prison Architect en tant que "bon" jeu de gestion. Est-ce qu'il y en a d'autres ?


    Tout commentaire est le bienvenue .
    Déjà, bonne initiative, on a toujours besoin de plus de jeux de gestion

    - Pour les outils, n'ayant aucune connaissance dans le domaine de la programmation, je laisse la main.

    Qu'est-ce qui pousse à jouer et à continuer à jouer à un jeu de gestion ? Principalement, pour moi, la complexité des paramètres à gérer, leur cohérence et aussi la progression "infinie". Un jeu de gestion où, à un moment, tu arrives au max des possibilités offertes (plus de développement possible, tout est déjà construit, pas d'évènement extérieur qui vient t'obliger à réagir...), ben t'arrêtes d'y jouer. C'est un peu inhérent au genre je pense, mais plus ce moment est loin, plus tu as des chances d'y jouer longtemps. SI les différentes phases du développement (mise en place de départ avec les éléments de base, puis évolutions vers des trucs plus compliqués) sont fun évidemment. Et le sujet du jeu peut aider à rendre l'ambiance fun (Dungeon Keeper...).

    - Des jeux de gestion (liste non exhaustive) fun et pourquoi en deux mots :

    Dwarf Fortress : plein de paramètres à gérer en "temps réel" pausable (mais plein), la bouffe, la santé, le moral, les meubles, les armes... le tout sans diriger directement les unités, qui prennent de l'XP, se reproduisent, se blessent... et avec une menace toujours croissante qui oblige à progresser sans cesse. Il est moche et super chaud à prendre en main, sans même parler de maitrise, mais une sacrée dose de fun.

    Cities : Skylines : Sim City en un peu mieux à mon sens, propose autre chose graphiquement mais tourne vite au simulateur de bouchons.

    Simutrans : jeu de gestion de transport. Planification sur le long terme, évolution du monde liée à nos actions, évolution des véhicules dans le temps...

    Football Manager : gestion de club de foot, recrutements (gestion de la ressource : joueur), tactiques (bonne utilisation de ces ressources), matchs (concrétisation de nos décisions précédentes), évolution des joueurs... pas parfait, partie financière très limitée, mais donne envie de continuer pour faire mieux la saison prochaine.

    Y en a plein d'autres, Banished, Rise to Ruins, Beach Life, Tropico...

    Réponse un peu rapide mais je peux développer un peu plus.

  5. #5
    J'ai pas de réponse à apporter, c'est pas trop ma cam, mais du coup je suis curieux, tu dis toi-même que tu as peu d'expérience sur ce type de jeu, qu'est-ce qui t'a fait te décider pour te lancer là-dedans ?
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  6. #6
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Je suis très curieux de savoir ce que tu entends par "gestion en déséquilibre" ? Que ce n'est pas à l'avantage du joueur ? Qu'il y aura toujours quelque chose qui va le nuire ?
    C'est ce qu'il ecrit ensuite, livre a lui meme le système et les algos partent en vrille et le joueur doit constamment lutter contre les mecaniques (pollution, trafic, insatisfaction,...)
    Allez au diable Square-Enix Co. Ltd., Character Development, Marketing Division, et autres Online Business chaipasquoi.

  7. #7
    Merci pour vos commentaires .

    J'ai pas de réponse à apporter, c'est pas trop ma cam, mais du coup je suis curieux, tu dis toi-même que tu as peu d'expérience sur ce type de jeu, qu'est-ce qui t'a fait te décider pour te lancer là-dedans ?
    Je ne suis pas non plus un joueur qui joue beaucoup à des jeux de gestions. Mais il y en a certains qui m'intéressent, particulièrement ceux qui ont une "simulation de vie". Un peu comme dans Prison Architect, Dwarf Fortress ou RimWorld . Je trouve cet aspect assez jouissif, de voir les petits personnages du jeu bouger indépendamment des contrôles du joueur, pour répondre à ses propres besoins ou à des ordres indirects, dans un lieu construit à notre envie. En tant que développeur, c'est un de mes objectifs pour le projet .


    Actuellement je "test" Prison Architect pour avoir une petite idée de comment fonctionne ce genre de jeu, en mode newbie.


    C'est ce qu'il ecrit ensuite, livre a lui meme le système et les algos partent en vrille et le joueur doit constamment lutter contre les mecaniques (pollution, trafic, insatisfaction,...)
    Je vois le genre, ca semble intéressant . Merci.

  8. #8
    Pour moi il y a quelques gros points communs à tous les jeux de gestion "fun":
    - le monde est vivant même quand on ne joue pas
    - choix/conséquence
    - on a le temps de réfléchir et d'optimiser

  9. #9
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Je ne suis pas non plus un joueur qui joue beaucoup à des jeux de gestions. Mais il y en a certains qui m'intéressent, particulièrement ceux qui ont une "simulation de vie". Un peu comme dans Prison Architect, Dwarf Fortress ou RimWorld . Je trouve cet aspect assez jouissif, de voir les petits personnages du jeu bouger indépendamment des contrôles du joueur, pour répondre à ses propres besoins ou à des ordres indirects, dans un lieu construit à notre envie. En tant que développeur, c'est un de mes objectifs pour le projet .
    OK, je comprends Tu n'as pas peur de risquer de manquer de perspective du coup ? C'est une question que je me suis posé pas mal de fois pour moi-même, quand j'avais telle ou telle idée de jeu, concernant un genre dont je ne suis pas vraiment joueur. D'un côté ça peut être pas mal pour sortir des sentiers battus, d'un autre connaître un peu le domaine peut permettre d'être plus efficace, et d'éviter de tomber dans certains anciens pièges pour lesquels des solutions ont été trouvées depuis.
    Pour le côté simulation de vie, tu as réfléchi à si tu pourrais mettre ça en oeuvre d'une autre façon qu'à travers un jeu de gestion ? Si tu n'es pas toi-même spécialement fan de gestion, peut-être qu'il pourrait y avoir d'autres sentiers plus en adéquation avec tes goûts, ça éviterait potentiellement que tu te lasses de cet aspect, ou encore que dans le jeu final tout le pan gestion soit moyen comparé à ce qui t'éclatait vraiment.
    (Évidemment c'est juste des questions en l'air, des pistes de réflexion au cas où ^^ J'essaie pas de te dissuader, on ne se connaît pas assez pour ça )
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  10. #10
    OK, je comprends Tu n'as pas peur de risquer de manquer de perspective du coup ? C'est une question que je me suis posé pas mal de fois pour moi-même, quand j'avais telle ou telle idée de jeu, concernant un genre dont je ne suis pas vraiment joueur. D'un côté ça peut être pas mal pour sortir des sentiers battus, d'un autre connaître un peu le domaine peut permettre d'être plus efficace, et d'éviter de tomber dans certains anciens pièges pour lesquels des solutions ont été trouvées depuis.
    Pour le côté simulation de vie, tu as réfléchi à si tu pourrais mettre ça en oeuvre d'une autre façon qu'à travers un jeu de gestion ? Si tu n'es pas toi-même spécialement fan de gestion, peut-être qu'il pourrait y avoir d'autres sentiers plus en adéquation avec tes goûts, ça éviterait potentiellement que tu te lasses de cet aspect, ou encore que dans le jeu final tout le pan gestion soit moyen comparé à ce qui t'éclatait vraiment.
    (Évidemment c'est juste des questions en l'air, des pistes de réflexion au cas où ^^ J'essaie pas de te dissuader, on ne se connaît pas assez pour ça )
    J'aime bien aussi les jeux de gestions, juste que je n'en joue pas beaucoup . D'ailleurs une de mes idées était de faire une jeu de gestion de taverne. Actuellement ca sera sur un autre thème .
    Après je cherche à explorer d'autres genres, expérimenter d'autres idées. Mais à la fin, je le fais selon l'envie de l'équipe (dont de moi) .

  11. #11
    Salut !

    Personnellement j'aime bien les jeux de gestion, et je rejoins plusieurs commentaires donnés ci-dessus.

    Le principal mécanisme de "fun" de ce genre de jeu, c'est de se voir partir de pas grand chose comme un pouilleux et arriver à une ville/une colonie/une forteresse/etc florissante et pleine d'activité. La thématique représente justement un élément important de l'attrait potentiel du jeu

    Un gros écueil cependant, comme l'a dit Ruvon, c'est quand on arrive à la limite des possibilités, comme dans Banished ou toute la série Anno, qui malgré leur thème très attirant manquent trop de rejouabilité à mon goût.

    Pour compenser ça, différentes solutions selon les jeux (pas incompatibles entre eux) :
    -avoir différentes voies vers la "fin", ce qui pousse à la rejouabilité, comme dans les Civilization, les Endless Space, et tous les 4X bien réalisés de manière générale. Peut-être Stronghold aussi, où il faut construire son château fort (toujours cool comme principe ^^), mais il y a de nombreuses contraintes qui font qu'on ne peut jamais designer la forteresse "parfaite".
    -avoir une campagne intéressante, comme Dungeon Keeper 2, Caesar III, ou encore Theme Hospital que tu cites.
    -mettre une fin quasi impossible à atteindre, comme les Transport Tycoon, les Sim City (je ne sais pas pour le 4, mais au moins pour les 1 et 2). Les Sims, aussi : il n'y a pas vraiment de fin, surtout avec les extensions et les nouvelles versions.
    -mettre des évènements extérieurs qui viennent régulièrement tout casser, comme les désastres dans Sim City, les aliens dans Factorio, etc.
    -faire que la gestion ne soit qu'une partie du jeu, comme Heroes of Might and Magic 3 (les autres je connais pas bien), où on a un nombre limité de constructions possibles, dans un ordre encore plus limité, mais qui a tout un aspect RPG et jeu de batailles, ou encore la série des Total War, où l'aspect gestion est très limité.
    Personnellement Prison Architect que tu cites ne m'a pas spécialement convaincu : malgré le thème rigolo, la campagne était un peu chiante, donc j'ai fait une prison en mode escarmouche, et une fois avoir fait toutes les salles et avoir conçu un truc efficace et vaguement joli, j'ai arrêté de jouer.

    Dans un autre genre que tu cites, il y a les "simulateurs de vie" genre Dwarf Fortress (ou RimWorld qui s'en est inspiré mais auquel je n'ai jamais joué). Il y a beaucoup de choses que j'aime bien dans Dwarf Fortress aussi, bien que malgré de multiples tentatives, je n'ai jamais dépassé quelques heures par partie à cause de l'interface épouvantable. Il y a un aspect très ouvert qui permet de simuler une grande variété de mondes et situations possibles. Voici un interview du créateur à propos de la prochaine mise à jour, dont je trouve le concept vraiment cool : http://www.pcgamer.com/dwarf-fortres...c-system-ever/
    Après, difficile de recommander de suivre cet exemple, vu que ça fait 11 ans que le jeu est en développement, mais il y a sûrement quelque chose à creuser là-dedans, comme avoir des agents "autonomes" qui se comportent selon une liste de préférences, et voir comment ça s'organise.

    Ah et si on peut les ranger dans cette catégorie, les jeux Paradox (Europa Universalis, Crusader Kings) sont des jeux de gestion à grande échelle. Ce qui me plait dedans est, outre l'aspect historique, la complexité globale du jeu. Mais là aussi, difficile de conseiller de suivre cet exemple, vu les difficultés de game design, et ca ne semble pas trop adapté à un jeu d'hôtel ou de taverne...

  12. #12
    Très intéressant .

    En effet, de ce que je remarque assez souvent avec ces jeux, c'est qu'après avoir atteint les objectifs du jeu, il n'y a plus de raison de continuer. Sauf s'il y a des événements ou des situations qui forcent le joueur à renouveler son jeu. C'est sûrement le plus gros travail à faire.

    L'autre élément qui me perturbe un peu avec ce genre de jeu, c'est comment déterminer le prix de tel ou tel élément du jeu (ou comment gérer son système économique). Dans Prison Architect, les prix sont fixés "à vue d'oeil" (1000$ pour ci, 2000$ pour ca...), cependant je finis mes parties avec beaucoup trop d'argents. Le contrainte financier n'existe plus, ce qui est fort dommage pour ce genre de jeu (je sais qu'il y a d'autres conditions pour perdre dans ce jeu, mais bon).

  13. #13
    J'ai pensé à quelque chose à ce sujet aujourd'hui :
    Jette peut-être un oeil aux jeux de plateau tendance "gestion".
    Par exemple avec la référence dans la matière, Agricola, unanimement reconnu comme un jeu avec des mécanismes relativement simples mais très bien trouvés et qui offre une grande rejouabilité. Ou Feast for Odin (je suis très fan de ce jeu, il mériterait d'être adapté en jeu vidéo !).

    Concernant les prix, je pense qu'il n'y a pas de miracle : il faut tester, tester et retester. Lorsqu'on suit des jeux en développement, on voit que ce sont des paramètres qui évoluent sans cesse. Après, je pense que ça n'a pas besoin d'être hyper précis non plus, juste trouver les bons ordres de grandeurs, et les joueurs s'adapteront. Si c'est pas trop cassé, le prix influera principalement sur le temps d'attente entre chaque construction/développement

  14. #14
    Salut,

    comme Ruvon et Pollux568 je pense que la principale motivation dans un jeu de gestion est de faire progresser sa petite ville/entreprise/whatever, c'est-à-dire qu'il faut que le joueur aie constamment l'envie d'ajouter à sa construction un nouveau bâtiment/mobilier/etc. Ce qui demande évidemment beaucoup de contenu pour tenir le joueur en haleine. Par exemple, les city builders de Sierra (Caesar III, Pharaon, Zeus pour ceux que je connais) incluent des bâtiments imposants comme les temples où les pyramides qui constituent des objectifs de grande envergure pour motiver le joueur qui aurait déjà réussi à construire une ville qui tourne correctement. Cela engage le joueur dans la planification à long terme, et au fur à mesure des parties, il apprend à mieux prévoir les constructions de "late game" enfin d'en profiter au mieux.

    Alternativement, il est intéressant d'orienter le jeu de gestion vers un aspect "survie", où le joueur serait constamment en proie à la faillite/famine/échec de quelque sorte, un peu à la manière de Stronghold, où l'économie est un support qui sert à bâtir les défenses du château, sans quoi c'est la destruction assurée. Ce genre de gestion met au défi le sens des priorités du joueur, qui doit expérimenter plusieurs "build orders" jusqu'à trouver l'équilibre satisfaisant. Le dernier bébé de Klei (Oxygen Not Included) semble aussi prendre cette voie, avec un côté assez hard-core.

    Contrairement à Pollux568, je ne trouve pas qu'une campagne soit très intéressante dans un jeu de gestion, car chaque nouvelle mission à tendance à remettre à zéro les progrès du joueur, ce qui va à l'encontre de la joie d'agrandir et de faire prospérer sa ville/son business, et je pense qu'en réalité cela permet de pallier à un manque de contenu dans les jeux qui l'utilise. Par exemple, autant j'aime beaucoup Theme Hospital, autant je n'ai aucune motivation à enchaîner toutes les missions de la campagne, chacune apportant trop peu d'ajouts alors qu'il faut recommencer à chaque fois à peu près les même choses. J'ai tendance à préférer Evil Genius à Dungeon Keeper pour cette raison, le premier me donnant plus de motivation à bien développer mon repaire secret car je sais que je vais le garder longtemps alors que l'opposition va se renforcer.

    Ce que je trouve rarement dans les jeux de gestion en revanche, c'est la liberté d'emprunter différentes voies, les besoins en terme de ressources étant généralement dans un certain ordre qui demande les mêmes constructions au même moment de la partie. Celui qui va peut être le plus dans le sens de la diversité est peut-être Startopia. Chaque race alien ayant des niveaux d'attentes différents dans les différents besoins, on peut éventuellement orienter sa station plus vers un domaine que l'autre. D'autant plus qu'il est possible de gagner militairement comme économiquement.

    Pour continuer le name dropping, j'ai bien envie de parler de la série Anno (et plus spécifiquement du 1404) dont le principe simple de ne pas mettre toutes les ressources sur les mêmes îles demande au joueur une bonne dose d'exploration ainsi qu'une extension constante. D'ailleurs cette répartition des ressources amène le joueur à devoir rentrer en contact avec les IA qui ont exactement les mêmes besoins, soit pour faire des échanges entre les ressources nécessaires aux deux parties, soit en essayant de conquérir militairement les îles convoitées.

    Pour ce qui est des "agents indépendants" j'ai beaucoup apprécié Majesty, qui est un bon hybride de STR et de gestion qui prend la tendance de la survie, sur des parties courtes. Les unités militaires ne sont pas dirigées par le joueur, mais influencé par les primes que celui-ci fixe sur les ennemis à combattre/lieux à explorer, ainsi que par les comportements inhérents à leurs classes (les rangers sont attirés par les recoins inexplorés, les guerriers patrouillent et combattent, les voleurs vont dérober de l'or dans les bâtiments qu'ils trouvent...).

    Ce sont mes deux sous d'amateur de jeux de gestion, mais j'ai vraiment du mal à visualiser ce qui constitue le "minimal viable product" d'un jeu de gestion? Il faut peut-être chercher du côté des "clickers": les gameplays sont simples, mais le joueurs essaie toujours de voir ce qu'il y a a l'étape suivante, ce qui lui demande à optimiser son évolution pour y arriver le plus vite. Par exemple City Clickers, que l'auteur développe depuis une base extrêmement simple pour tendre vers un sim city-like.

  15. #15
    Salut!

    Belle initiative, et assez ambitieuse je pense! Un jeu de gestion, c'est beaucoup beaucoup de paramètres

    Pour moi ce qui fait le "fun" d'un jeu de gestion, c'est le côté "micro gestion" (en opposition à la macro gestion, un peu comme dans les jeux de strategie) :
    J'ai joué à pas mal de jeux de gestion (surtout des vieux en fait : pharaoh, caesar, tropico, sim city, et d'autres dont j'ai oublié le nom qui n'étaient que repompe sans fun avec changement d'univers)
    Un des seuls qui m'a marqué à part Tropico (pour son côté décalé et rigolo) c'est Rim World. J'y ai joué quand il était encore en alpha et j'en garde de bons souvenirs pour une chose : la vie des petits habitants
    Ils ont des besoins etc... un peu comme partout, mais il leur arrive des trucs tous cons, genre tomber malade donc monopoliser toute une chambre rien que pour eux, du coup les autres dorment par terre et ca les rend ronchons
    C'est ce genre d'évènements individuels qui rendent un jeu de gestion fun pour moi, parce que ce sont des choses qu'on n'a jamais prévu (et c'est aussi le plaisir de découvrir "oh putain ils peuvent vraiment se suicider parce que ma caverne est trop sombre", ou "merde si je manque de les nourrir ils y vont tous seuls et bouffent des trucs empoisonnés") et qui sont drôles, ou qui ajoutent du challenge (il faut gérer ces cas particuliers de micro gestion en plus de la gestion normale)
    Je trouve ça un peu plus élégant comme système de gameplay que des aliens qui viennent tout péter dans ta ville, juste comme ça, sans justification autre que tu as trop d'argent dans ta partie...

    Je me souviens d'un thread qu'il y avait dans la section PC où les joueurs de Dwarf Fortress racontaient leurs parties
    Bah typiquement c'est ça qui me plait dans un jeu de gestion : tu peux aussi en raconter une histoire parce que y'a tel paramètre et tel autre qui, combinés, ont foutu le bordel, et ta partie est mémorable


    Pour l'histoire du coût des éléments, à l'époque j'avais trouvé des liens, mais je les ai perdus
    Vite fait, j'ai retrouvé ça :
    http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1925649
    http://www.pixelprospector.com/the-b...f-game-design/ -> je pense que tu le connais, et dedans il faut trier, il y a beaucoup de branlette de cerveau, mais certains liens sont intéressants et il y en a qui traitent de l'équilibre des ressources/économie

  16. #16
    Lecture très intéressantes pour vous trois . Je vais essayer de m'y pencher un peu plus sur les jeux de plateaux et les autres jeux de gestion. Merci!

    Concernant le "minimum viable product", difficile à dire. Je pense déjà que le "gameplay core loop" se résume à:
    - Analyser
    - Construire
    - Résultat

    Je pense que ca résume déjà beaucoup de jeux de gestions.
    Après certains ont des couches supplémentaires (dont RimWorld oû il faut gérer la vie des colonies) ou ceux qui ont d'autres contraintes/objectifs. Par exemple dans Prison Architect, tu as une toute petite couche de gestion de crise (incendie, émeute, etc...). C'est minime, mais ca nous sort de la routine du jeu. Ca peut être aussi intéressant de s'y pencher là dessus.

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