La gueule de la roadmap . Aucune feature annoncée, aucun détails sur les armes ou sur le nombre de maps. C'est vraiment le minimum syndical en matière de comm.
La gueule de la roadmap . Aucune feature annoncée, aucun détails sur les armes ou sur le nombre de maps. C'est vraiment le minimum syndical en matière de comm.
BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-
Perso c'est surtout au niveau du comportement des suspects que j'attends des améliorations. En soi niveau armes et cartes il y a déjà de quoi faire, même si bien sûr je ne vais pas cracher dans la soupe s'ils en ajoutent, j'espère juste que leur focus sera sur principalement sur l'IA plutôt que sur des cartes où des crackheads nous déboiteront en un quart de seconde.
Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (fini) | Factorio : Avalon (fini)
BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-
Patch :
We've implemented general optimizations to enhance the overall game stability and performance. Additionally, we've made backend enhancements to ensure a smoother gaming experience for all players. Hotfix #4 also builds upon the object shadows optimization changes in Hotfix #3, resulting in even better overall performance for lighting.
Bug Fixes:
Fixed broken decals & missing textures on Streamer
Improved draw distance of assets across all levels
Improvements:
Enhanced dynamic lighting performance across all levels via shadow utilization per object
Improved LOD (level-of-details) of assets across the whole game
Optimized lighting volumetrics and shadows on Farm
General performance optimizations across the LSPD station
Reduced reflections and fixed environment visibility from shield glass
J'ai enfin pris le temps de rebind mes touches depuis la dernière grosse mise à jour. C'est fou comment l'IA allié a fait un bon en avant !
Lancement de la campagne, pour débloquer les missions. La première m'est plus que familière. En revanche je me suis bien fait avoir sur le briefing de la deuxième.
J'y suis allé en mode non létal, tranquillou, il y a juste un type à péter... Comment dire que ça s'est assez mal passé quand je suis rentré dans le premier appart'. Il y avait deux types pour m'accueillir... et pas avec du pistolet à bille
Le level design de la map est toujours aussi fou, c'est incroyable tous les détails
Je suis sur la mission Elephant et j'arrive a defuse la bomb mais j'explose quand meme ... j'imagine qu'il y en a 2
C'est cotton cette mission avec ce gameplay parce qu'on peut pas couvrir tout le terrain. Au mieux tu nettoies 2 pieces adjacentes a la fois
Y'a en effet deux bombes, cette mission c'est vraiment la plaie en solo à cause des coéquipiers IA qui ne sont pas assez rapides.
La bonne stratégie pour la réussir, c'est de rusher. Tu prends un bouclier, tu garde tes gus derrière toi, et tu rush sans t'arrêter dans tout le niveau pour trouver les bombes, et après tu fini le reste. Avec ça tu devrai la finir assez rapidement.
Si jamais tu veux la faire en rang S (aucunes pertes, civils comme suspects), elle est aussi assez particulière car dès qu'un suspect abat un des otages (t'entends un coup de feu) t'est bon pour tout recommencer. Normalement tu a quelques minutes de répit, mais parfois le spawn fait que la tuerie commence avant, donc relance la mission. C'est la raison pour laquelle il vaux mieux le faire sur le mode solo qui permet de relancer facilement.
Et dans ce cas là, tu rush les suspects en premier, et quand tu les a tous, tu fait les bombes (donc garder un œil dessus pendant le premier rush).
La map n'est pas très grande, donc avec un peu d’entraînement elle fini par se faire bien. Mais faut vraiment changer ses habitudes sur celle là, elle m'a bien emmerdé aussi au début. (surtout que je suis un joueur multi essentiellement, et une habitude de progression complètement différente).
Je vais essayer le bouclier, normalement je le donne a l'IA.
Le rang S ne m'interesse pas heureusement, je veux juste faire de mon mieux et completer la mission, tant pis si y'a des damages collatéraux (je suis déja en permadeath donc j'Alt f4 quand j'explose )
Oui sur cette carte tu peux pas te permettre de rester derrière les IA, ils sont trop long. Faut être devant et avec la gâchette facile.
J'ai réussi sur le fil .. a couper le fil
J'ai eu peur parce qu'a coté de l'amphi un mec a ouvert la porte depuis l'amphi et a tiré dans le tas pendant qu'on menottait un malfrat.
Fort heureusement toute mon équipe est blindée comme des paladins, j'ai annihilé ses rotules au P90
On a une date ?
En attendant, je m'attaque depuis avant-hier au solo de Ready or Not. D'abord en entraînement, avec la possibilité de recommencer les missions si besoin et sans pénalité dans l'équipe quand ça tourne au vinaigre ; puis en mode campagne, que j'apprécie beaucoup également. Ici, pas le droit à l'erreur. J'ai perdu un homme et mon objectif est de ne plus en voir un seul tomber au combat. Sauf qu'au bout de 4-5 missions, j'ai la nette impression que l'IA alliée est moins efficace en combat que l'IA ennemie. Et ce, même s'il s'agit de drogués et petits délinquants en face.
Les ennemis sont au taquet, ne laissent rien passer et réagissent vite. Ils n'hésitent pas non plus à se rapprocher de nous dans l'espoir de nous dégommer. Ça, c'est top en multi car on réagit et communique en temps réel. En solo, j'espérais que pour palier à ça nos collègues seraient tout aussi déterminés sur le terrain. Or, si je demande de nettoyer une pièce et que dans celle-ci une porte menant vers un danger potentiel est ouverte, plutôt que de se positionner en sécurité, nos hommes passent devant la dite-porte comme des bleus et se font donc potentiellement tirer dessus. Sans réagir. Parce que je n'ai pas encore donné d'ordre pour la pièce suivante. Alors ils se font canarder mais continue leur chemin et se planque ensuite sans réagir. Je trouve ça très con. Surtout qu'en face, les ennemis agissent vraiment et ne t'attendent pas (ce qui est normal, à mon sens). Ce serait génial si nos alliés faisaient de même, sans forcément prendre des initiatives mais au moins réagir correctement face aux dangers.
Hier, j'ai eu le coup de la bleusaille qui passe devant une porte ouverte comme si elle n'existait pas. Ça loupe pas, il se fait arroser. Et plutôt que de répondre en retour, il reste presque sur place, prenant tout son temps pour avancer droit devant lui et s'arrêter au coin du mur. Aucune réaction de sa part, pas de retour de tir immédiat quand ça chauffe pour ses fesses, ni aucun placement intelligent. Son collègue plus loin, qui faisait lui le tour par l'autre côté, n'a pas réagi non plus alors qu'il avait une visibilité de là où il était. C'est moi qui suis montée au créneau pour n'en perdre aucun et ne pas laisser le temps à l'ennemi de remonter jusqu'à eux.
Ou encore dans la maison du crack, une camée qui monte les escaliers avec son Uzi et qui découvre que deux flics sont planqués sur le palier en haut. Elle donne tout ce qu'elle a, alors qu'elle a peu de visibilité avec la barrière. Mais ce n'est pas grave, ses tirs font mouches, les balles touchent à 98% un de mes hommes qui, lui, ne réagit pas. Il tire deux fois dans la barrière, puis reste là. Je me suis mise devant lui pour prendre le reste des tirs à sa place, le temps de neutraliser la droguée. Merde je ne sais pas, fait quelque chose. Avance pour la voir ou recule, mais ne reste pas sur place les bras ballants à attendre de crever.
Alors globalement j'aime beaucoup, c'est intéressant et pour l'instant je m'en sors en S ou en A+. Mais je crains les missions plus difficiles, comme Greased Palms ou Neon Tomb pour ne citer qu'elles. Là, je sens qu'avec une IA aussi mal calibrée ça risque d'être pénible.
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J'espère que le passage à l'unreal engine 5.3 ne va pas leur faire perdre trop de temps. Le jeu est déjà tout à faire potable niveau graphisme, c'est plus sur l'intelligence artificielle qu'il faudrait mettre le taquet. Ca fait un moment que je n'ai pas joué mais de ce que tu dis ce n'est toujours pas fou fou. Je m'étais cassé les dents sur la mission de l'hôtel avec les vétérans en gilet parre-balle + ak-47/ar-15. Les IA alliés ne couvrent parfois pas bien les angles et c'est l'histoire de 5 secondes d'inatention pour se faire retourner par un hostile qui prend de flanc toute l'équipe en full auto. Certes y'a les cales...mais y'a aussi beaucoup de portes
Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (fini) | Factorio : Avalon (fini)
Perso je la trouve très efficace l'IA alliée, si l'on se débrouille pour les placer correctement. D'habitude j'utilise une équipe pour nettoyer les pièce et l'autre pour couvrir les éventuels passages.
Il faut aussi faire attention au loadout. Ils utilisent assez peu de munitions et font l'impasse sur l'arme de poing (sauf les boucliers). Ça vaut le coup de diminuer l'emport en chargeurs pour les gaver de flash / door wedge.
Sur certaines maps, comme l'hôtel avec les vétérans, il n'y a pas 36 000 solutions pour taper un S. Il faut avoir une stratégie bien définie et un peu de chance.
Elle reste efficace, mais dans les situations d'urgence elle mériterait d'être plus réactive et intelligente. Je déplore surtout leurs déplacements quand ils nettoient une pièce, car quand une porte est ouverte ça ne loupe pas : ils passent devant. Pire parfois, ils restent devant, peu leur importe qu'une menace les avoine ou pas. A côté de ça, les ennemis foncent dans le tas / se déplacent / essaient des choses. Ça me donne donc la forte impression que leur IA et plus développée, et que les devs ont baissé celle des alliés. A croire qu'ils craignaient que ce soit trop bien foutu, donc plus simple pour nous.
Je viens de terminer l'Araignée en rang S, c'est par la suite que ça va se corser je pense.
Niveau loadout, tout semble au point de mon côté. J'ai enregistré leurs rôles, que ce soit pour du non-létal comme du létal. Pour le moment c'est productif. Pareil en multi, tout est au poil en fonction du rôle occupé quand je joue avec les potes.
Mais en tout cas, c'est en jouant beaucoup et en essayant pas mal de choses qu'on se rend compte que le jeu mériterait un bon patch pour améliorer certaines choses. Ne serait-ce que pour le rangement des loadouts, c'est mal foutu. Ça ne se classe pas par ordre alphabétique et ça devient vite foutraque. J'ai réussi hier à les ranger dans l'ordre que je voulais, mais si je veux modifier quoi que ce soit je suis bonne pour tout refaire. Pas moyen de renommer ce que l'on enregistre, pas moyen de les classer manuellement non plus, ça peut vite rendre dégueulasse et c'est dommage. Sinon, j'ai aussi un bug pénible au niveau du casier : pour une raison que j'ignore, parfois mon jeu va freeze quand j'entre dedans pour modifier mon équipement. Obligé de fermer le jeu depuis le gestionnaire de tâche à chaque fois.
La mission de l'hôtel au contraire elle est facile avec l'IA (j'ai le rang S dessus), parce que c'est un enchaînement de seuils de portes qui permettent de facilement donner des ordres. Là où l'IA est plus dure à contrôler, c'est sur les grands espaces (par exemple l'entrepôt postal, la cour de la ferme, le port, ...).
Sinon, il y a un certain nombre de cartes de mod très bien réalisées sur ce jeu (mods accessibles via le menu principal). Je vous conseille Lustful Remorse, Sanctum's Deceit (attention, difficile), Florida Man, Forest House, Private Airport. Il y a aussi des reprises des cartes de swat 4, nommées "sw4t". Graphiquement ces dernières sont moins réussies par contre.
En parlant des notes, il y a moyen de voir nos scores personnels quelque part, ailleurs qu'à la fin des missions ? J'aimerais bien refaire celles où j'ai A+ au lieu de S, mais je ne vois ça nulle part.
Je viens de terminer Sinuous Trail en manquant de peu le S. En fait, ça fait trois missions où je constate qu'un gars agit comme un débile sur le terrain. Pour contextualiser : je demande à l'équipe rouge de se placer à une porte. Ils s'y mettent. Et quand je donne l'ordre d'entrer et de nettoyer, personne ne rentre. Pourquoi ? Parce que l'un des deux décide de se déplacer à l'autre bout, pour prendre la deuxième porte qui est alors verrouillée (). Je suis dés lors obligée de redonner l'ordre, pour que l'autre trou du cul revienne à sa position initiale et qu'ils pénètrent enfin.
Il m'a refait le coup un peu plus tard, à l'étage. En pire encore.
Et une dernière, qui lui a coûté une cartouche dans le thorax, parce que je ne l'avais pas vu se déplacer comme un connard. Ce qui fait qu'il m'a surpris par une entrée où il n'était pas censé être. Il devait être derrière moi, pour nettoyer une salle. Sauf qu'il a fait un graaaaaaaaaaand tour pour contourner le couloir où on était, arrivant de face.
Le genre de truc débile qui fait non seulement perdre un temps monstre, mais qui peut complètement te foirer une mission. Je vais le dégager de l'équipe (c'est Karlson), mais je ne suis pas certaine que ces déplacements idiots ne concernent que lui.
Pour voir si tu as le S, regarde quels tatouages tu as débloqués.
Le coup du gars qui se déplace vers une mauvaise direction, cela m'est arrivé, rarement, ça doit être un bug de pathfinding.
Ah oui merci Gaspard, bonne idée.
Les comportements étranges de mon côté sont un peu trop fréquents à mon goût. Sur Valley of the Dolls c'est pareil, il en faut toujours un qui monte ou descend d'un étage, alors que je demande à toute la squad de nettoyer une pièce juste devant leur nez (et derrière laquelle ils sont déjà en formation).
Hé bien figure-toi que Greased Palms s'est bien passée. Tendue, nécessitant plusieurs tentatives, mais rien d'insurmontable (A+ par contre, j'ai accepté de perdre un collègue parce que j'en avais un peu marre de les voir crever bêtement en fin de mission). Par contre, la villa des Voll... elle me fait vriller. Je n'en reviens pas d'en baver autant dessus. Rien ne se passe comme il faut. Le passage au-dessus du salon est insupportable (mais pas que). Je suis obligée de nettoyer la grande chambre du fond seule, sinon à chaque fois j'ai un bot qui se coince dans les rideaux. Attacher les mecs dans les escaliers (entre l'étage et le salon au RDC) est un calvaire car fonctionne mal ; faut se mettre au plus bas, sinon la commande ne répond pas.. ce qui te met en danger puisque les ennemis canardent par dessous. Aussi, j'en ai ras le bol de devoir répéter mes ordres deux fois de temps à autre, pour que l'IA alliée exécute ou se place correctement. Je la joue en non-létal donc j'imagine que ça accentue la difficulté, mais bordel c'est dans ce genre de mission infernale que tu te rends compte que l'IA mériterait un bon patch.
Attention j'aime énormément le jeu, j'y passe des heures et l'envie d'y retourner dès que possible se fait sentir. Mais ses défauts commencent à me sortir par les yeux, car ils gâchent mes sessions. J'ai parfois l'impression de toujours jouer au jeu en accès anticipé. Mais j'essaie de garder en tête que VOID Interactive est un petit studio d'une trentaine de personnes. Et que pour un premier jeu, ils ont fait un excellent travail, bien mieux que certains studios célèbres pourtant établis depuis des dizaines d'années. Pour autant, voici la liste des problèmes / défauts rencontrés :
Les moins gênants :
- Bugs visuels divers : boussole qui ne s'affiche qu'au commissariat, armes à moitié transparentes (rare), vêtements des certains civils transparents eux. Un copain m'a également signalé que son ATH buguait parfois (disparaît et impossible de le remettre, obligé de relancer le jeu).
- Overlay Steam inaccessible : impossible de recevoir les invitations ou de rejoindre, obligé de fermer le jeu et le relancer là aussi.
- Freezes / crashs : le plus souvent quand je vais dans le casier pour modifier mon équipement. Le jeu ne répond plus, passage par le gestionnaire de tâches obligé pour le fermer de force. Tout à l'heure, j'ai crashé en début de partie et j'ai dû redémarrer mon PC car plus rien ne répondait (une première). Heureusement ça reste très occasionnel.
Les plus chiants :
- La manip' pour attacher les civils et suspects qui fonctionne mal, faut parfois spammer F pour enfin passer les sangles. Quand t'as besoin d'être réactif, c'est une perte de temps vraiment pénible et une mise en danger pour rien.
- L'IA alliée qui prend parfois des chemins incongrus, plus longs : et ça manque pas dans certains cas, ils se font buter car seuls. Faut savoir que les rappeler (ordre de formation sur moi) ne suffit pas toujours pour les ramener.
- L'IA alliée qui se bloque quelque part, que t'es obligé d'aller rechercher / pousser pour qu'elle se débloque (les rideaux dans Valley of the Dolls, c'est systématique).
- L'IA alliée qui ne répond pas aux ordres : perte de temps, mise en danger potentielle, nécessite de répéter au moins une fois. Allez savoir pourquoi.
- Toujours cette IA alliée, qui ne réagit pas vraiment quand elle est sous le feu. Préfère rester sur place, plutôt que de s'écarter ou de répondre efficacement. Bête et disciplinée, elle attend les ordres. Dernier exemple en date : on est à l'entrée de la villa, on nettoie donc cette grande pièce où de grandes baies vitrées à droite donnent sur une partie du jardin en contrebas. Là où on peut trouver des ennemis. Eux ils tirent à vue... l'IA reste là à beugler "Put your hands up !" d'en haut en tirant des billes au poivre à ses propres pieds. Pendant ce temps, l'ennemi les touche. Si je ne les rappelle pas, ils se font buter comme des cons en haut.
Bref, je ne demande pas à ce qu'ils prennent des initiatives trop importantes, mais qu'au moins ils réagissent quand le danger est immédiat : se mettre à couvert intelligemment et s'écarter pour mieux se placer, par exemple. Mais pas rester sous les balles. Sont censés être formés les mecs, mais dans ce jeu même un camé est plus réactif qu'un agent des forces spéciales.
C'est bête, parce qu'à côté de ça le jeu est excellent. J'aime beaucoup cette idée de campagne avec un zeste de RP dedans : missions à faire dans l'ordre, mort définitive, gestion des collègues. L'idée est bonne. C'est même très plaisant en mission, car ça met sous pression. Dommage que ce soit entaché par cette IA alliée.
Un patch QoL ne serait pas de refus non plus. Breeeeeeeeef, j'en fais des pavés sur ce jeu. Et malgré tout, bah j'y retourne tiens.
J'ai le jeu en "pause" depuis bien longtemps pour exactement les même raisons. On à vraiment l'impression d'emmener avec nous une bandes de fan de airsoft du dimanche. Les mecs sont censé être l'élite des groupes d'intervention, mais il sont font bouffer par Jaqueline la camée dès la première porte.
Alors certes, faudrait pas qu'il fassent tout, tout seul, mais merde quand t'as plus de chance d'avoir le rang S en partant tout seul qu'avec ton équipe c'est qu'il y a vraiment un soucis.
Alors il est toujours installé sur mon disque, mais j'ai pas vu passer de patch depuis...... oulaaa au moins ca
UUUS76 MLLX 2246 NMSMIX
URGENT — WEATHER MESSAGE NATIONAL METEROLOGICAL SERVICE LOS SUENOS 07:52 AM PST.
...CATASTROPHIC DAMAGE EXPECTED...
HURRICANE ANTONIO HAS NOW BEEN UPGRADED TO A CATEGORY 5 STORM. ANTONIO’S PATH IS BEING MONITORED, BUT IT IS CONSIDERED TO BE A HURRICANE POSSESSING UNPRECEDENTED STRENGTH... SURPASSING THE INTENSITY OF THE SAN DIEGO HURRICANE OF 1858.
EXTENSIVE DAMAGE TO LARGE PARTS OF LOS SUENOS IS EXPECTED. CERTAIN AREAS ARE LIKELY TO BE UNINHABITABLE FOR WEEKS...PERHAPS LONGER. AT LEAST ONE-THIRD OF WELL-CONSTRUCTED HOMES ARE EXPECTED TO SUFFER EXTENSIVE ROOF AND WALL FAILURE. ALL GABLED ROOFS WILL FAIL, LEAVING THOSE HOMES SEVERELY DAMAGED OR DESTROYED. A FURTHER THIRD OF WELL-CONSTRUCTED HOMES ARE EXPECTED TO SUFFER ROOF AND WALL FAILURES OF VARYING SEVERITIES.
[...]
ONCE HURRICANE-FORCE WINDS ONSET ... DO NOT VENTURE OUTSIDE!