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  1. #841
    Un infiltrateur à réaction :D

    Ceci dit, le rage blast avec una arba empoisonnée, ça peut être rigolo. Même si c'est pas le truc le plus utile (c'est pété avec les snipers et les shotguns)

  2. #842
    Today we have released a hotfix for Phoenix Point, revision 1.0.54861 EGS on the Epic Games Store which addresses the following issues:

    Fixed a game crash in battles during the enemy turn when the enemy is panicked and could be caused by return fire, overwatch, and/or exploding barrels.
    Fixed a game crash when leaving a tactical mission, which was caused by trying to retrieve weapons that are actually body parts of Mutogs, turrets, etc. These will no longer be recoverable.
    Also, prevents recovering mutated body parts as equipable items.
    Fixed a bug that corrupted saved games that are saved during a battle after a Scylla is killed with the belcher abdomen.
    Note: this will not retroactively fix already corrupted saved games
    Fixed a hang when loading a saved game where someone was hit by a weapon that causes bleed (e.g., Slasher Siren, Anu Blade) which caused the unit to die from the bleed damage next turn.
    Fixed a bug that doesn’t allow the game to start if you have corrupted save games.
    Fixed a bug that caused the final boss to not play its sounds.
    While this hotfix addresses some of the most urgent issues, we also have another larger patch currently in the works, containing many more bug-fixes and balance changes. While we do not yet have a release date for this larger patch, we will update the community as soon as we know more.

    This hotfix will deploy a little later on the UWP (Windows Store / Windows Game Pass) due to certification requirements.

    Please do continue to report bugs in-game via the F12 tool, or here on the forums. We are also currently exploring more ways for you to contact us in the future to offer your suggestions and ideas for improvements.

  3. #843
    En continuant sa route d’Early Access, j’avais aperçu que le DLC prévu fin janvier ne sortirait pas fin janvier. Sans surprise.
    Par contre, je tentais de trouver les descriptifs (et dates de sortie prévues) qui étaient épinglés sur leur Discord mais je ne les ai plus trouvés.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  4. #844
    Il en reste une trace chez RPS: https://www.rockpapershotgun.com/202...lc-and-roadmap

    Janvier/avril/juillet initialement "prévu" pour les 3 premiers dlc. Sachant que les 2 autres n'étaient "pas encore bien définis" au moment de l'annonce.

  5. #845
    Ah merci. Je n’ai plus trop fouillé mais ça semble avoir disparu du Discord. Ou alors je n’ai simplement pas trouvé.

    On devrait déjà avoir une idée de leur capacité à régler l’équilibrage mais je pense que le résultat actuel est probablement déjà représentatif des difficultés qu’ils éprouvent sur certains aspects.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  6. #846
    Le jeu est dans quel état actuellement, c'est jouable à moitié correctement ou il est préférable d'encore attendre des améliorations ?

  7. #847
    Version courte : WAIT

    Version longue : il n'y a eu que des HOTFIX pour l'instant et le jeu a besoin de gros ré-équilbrages, par contre il y a un gros patch de prévu selon le community manager
    A mon avis le gros test pour Snapshot c'est de voir si ils vont arriver à faire un tout homogène de pleins de bonnes idées... Mais ça ca va prendre plusieurs patch, le fait qu'ils aient supprimé les DLCs de leur comm est plutot bon signe selon moi car ca veut peut etre dire qu'ils ont pris conscience qu'ils avaient du taf sur la version vanilla du jeu

    Je joue un peu tous les jours une ou 2 missions et j'ai pas de plantage ou d'explosion en vol

  8. #848
    Ça dépend de ta définition du « à moitié correctement »

    Tu pourras aussi faire un tour sur Reddit pour te faire une idée de ce qui coince (en triant les pleurnicheries et comparaisons improbables avec XCOM2 (même si ça apprendra à Snapshot Games à modifier leur jeu pour calquer des éléments de XCOM en tentant de récupérer les joueurs)).

    Disons que tu peux commencer, tu peux finir, il y a une histoire.

    Mais si tu as une quelconque considération pour de l’équilibrage et du gameplay bien huilé, il va falloir attendre des améliorations, en supposant que les développeurs parviennent à en tirer quelque chose.

    Et perso, je trouve que l’identité du jeu s’est perdue/très diluée en route.

    ----

    EDIT : grillé et comme quoi, plutôt raccord avec mon comparse
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  9. #849
    Le patch "Dunwich" à été déployé hier sur la version EGS.


    Il ont pas mal nerf les capacités des persos.
    Le problème c'est que je ne m'en suis rendu compte qu'en plein combat, après avoir vidé mes PAs avec l'idée de fuir avec des dashs (qui coûte maintenant 1 P.A en plus de la volonté).
    Adieu petit "assault" parti trop tôt


    Today, our latest patch, “Dunwich,” (revision 1.0.54973 EGS) releases on the Epic Games Store. This addresses the following issues.

    Ability Changes
    Rage Burst - Reduced to 5 bursts maximum with 50% accuracy penalty - We want to reduce the effectiveness of the ability while retaining its usefulness against big targets
    Mind Control - Cost increased by 1 AP - Mind Control without any AP cost requirement was making the ability too versatile and, in some cases, too powerful when used by Pandorans.
    Mind Crush - Cost increased by 1 AP - The ability was too strong against groups of enemies, allowing for chain use (as long as enemies die in the process). We are keeping its power effect, but limiting the number of its uses per turn.
    Master Marksman - Accuracy bonus is reduced from 50% to 30%. The ability is too versatile (useful with highly inaccurate weapons) so it needed a bit of tweaking downwards.
    Quick Aim - No longer gives bonus accuracy. The ability is mainly used for its cost reduction component and the added accuracy bonus made it too good.
    Dash - Now costs 1 AP but the range of the ability is increased from 50% to 75% of movement range. Dash is one of the most abused abilities in the game because of its versatility. We do not want to reduce the fun factor of the ability or reduce its power but we want to limit the situations in which it is used. Before the change with 4 dashes a character’s movement range was 100% + 4 x 50% = 300%; after the change 0% + 4 x 75% = 300%. Mobility wise the ability is the same but provides less versatility when it comes to shooting and can effectively be used about 2 times per turn.
    Induce Panic - Cost increased from 2 WP to 3 WP and 1 AP. The ability cost was way too low for its effect and the fact that it had no AP requirement made it spammable.
    Bloodlust - Bonus speed and damage is capped at 50% bonus. The previous bonus of 100% was too strong and was leading to undesired exploits.

    Weapons
    Grenade Launcher - Accuracy increased. This change will reduce the frustration of players not hitting anything they want to.
    PRCR Sniper - Damage reduced from 130 to 120. Statistics show that piercing weapons are overused because their power level was not on par with other weapons of the same tech level.
    PRCR Assault Rifle - Damage increased from 30 to 40, burst reduced from 5 to 4, pierce value reduced from 20 to 10 and ammo capacity reduced from 40 to 32. Statistics show that piercing weapons are overused compared to other equivalent tech.

    Pandorans
    Mortar Chiron - Reduced explosive power from 60 to 50. Damage was reduced because on some maps players weren’t able to find cover fast enough.
    Spawnery - Hit points are nearly doubled. It was too easily destroyed on Lair missions

    Misc
    Mutog Recruitment - Cost of recruitment has been increased significantly. The previous cost was unintentionally low.
    Human Enemies - Generally have more stat points, because they were too easily mind controlled or killed with one shot.
    Medical Bay - Heals not only soldiers but Mutogs too for 4 hit points per hour. Before mutation lab construction there was no chance for the player to heal Mutogs.
    Environmental Destruction - Floors and roofs can be partially destroyed by grenades now.

    Major Fixes
    Fixed a hang when a Mindfragger tries to mind control a decoy.
    Fixed a hang when using the flamethrower near the edge of Alien Lair maps.
    Fixed a hang when a Scylla used the Sonic Blast ability right after using the Mist Launcher.
    Fixed a hang when breaking an Arthron’s gun arm while the enemy was stepping out of cover.
    Fixed an issue where the player’s units could be deployed between impassable cover on some Disciples of Anu maps.
    Fixed an issue where units would fall through stairs and die.
    Fixed an issue where the player’s soldiers could deploy in the walls of a Phoenix Base mission.
    Fixed an issue where vehicles couldn’t reach the evacuation zone on some maps.
    Fixed an issue where the environment was blocking the passage to the Spawnery in Alien Lairs.

    Other Fixes
    Fixed an issue where vehicles had no collision with some unbreakable pillars.
    Fixed an issue where enemy vehicles could be deployed on the roofs of buildings.
    Fixed an issue where enemy Pandorans could not move from their initial deployment in Alien Lairs.
    “Dunwich” will deploy a few days later on the UWP (Windows Store / Windows Game Pass) due to certification requirements.

    Snapshot Games is committed to making Phoenix Point a fun and enjoyable experience for everyone, so please keep giving us your feedback. We will be rolling out a new feedback platform soon, more to come on that in another update. For now, please do continue to report bugs in-game via the F12 tool, or here on the forums.

    If an issue you have reported hasn’t been addressed in this patch, don’t worry. Fixes and balance changes take time and have to be performed incrementally to avoid causing additional issues with balance and stability further down the line.

  10. #850
    Je suis un grand fan des X-COM depuis le tout tout 1er UFO (j'ai la série complète des X-Com, anciens et nouveaux). Il me fait de l'oeil celui-là, mais le test de CPC m'a un peu refroidi.

    J'ai peu de temps de jeu, dans les remarques que j'ai lu, ce qui me rebute, c'est de potentiellement arriver dans une impasse au bout de 10 - 15h de jeu.

    Avec ce patch, vous pensez que ça peut le faire ou pas du tout encore ?

    Marrcciii !!

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  11. #851
    Pas encore, c'est pire avec ce patch.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  12. #852
    Perso j'aime bien le nouveau patch, il faut laisser tomber les vieilles habitudes et réfléchir et peu + que de spammer dash/rapid clearance/rage burst et mixer les armes, bref je suis plutot satisfait je pense que ca va dans la bonne direction
    Ils l'ont pas dit mais j'ai l'impression qu'ils vont sortir 1 patch tous les jeudis (ouai bon ca fait 2 jeudi de suite qu'il y a un patch de là à en faire une généralité c'est pas gagné)

  13. #853
    Bon je vais attendre encore un peu alors

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  14. #854
    Nouvel outil de feedback avec "likes": https://phoenixpoint.canny.io/ | https://phoenixpoint.info/feedback/ (mode d'emploi)

    Vu de loin (je joue pas) ça vend pas du rêve, c'est déjà devenu un forum de plus et la chasse aux bugs n'est même pas la priorité. Si seulement ils avaient expérimenté ça AVANT de sortir le jeu

  15. #855
    DLC1 en vue 'Blood and titanium' et un gros patch gratos, au menu :

    Dynamic difficulty will be more forgiving on easier difficulty settings, and there are also changes into how mission outcome impacts it.

    There will now be a time component to the Dynamic Difficulty, presumably so doing a few early Scavenging missions doesn't suddenly make you face mid-game enemies right away.

    Acid will now work like poison (full damage tick every turn that gets reduced by 10, but it still eats armor first of course), values will be rebalanced but it should at least have a niche now.

    Soldiers will only receive 20 skill points from a level-up, but also 10 from every successful mission. This makes Training Centers less attractive, perhaps even completely irrelevant. Soldiers will also keep getting skill points at max level with this new system.

    Weapon shred will be generally increased, in particular Assault Rifles will have a base shred value of 1.

    General Stealth nerf, any unit will be reveleaed if it is within 5 tiles of an enemy (means that Pain Chameleon will probably become a joke, unless the nerf is only for players) and units will also be revealed when using "non-silenced weapons", which is an information that is not currently in-game iirc. (I mean, I can guess that the two crossbows are silent, but are they the only ones?)


    LEes regressions c'est kdo avec les hotfix en suivant huhuhu !!

  16. #856
    Alors, le jeu a évolué depuis ?
    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  17. #857
    Ta question tombe au bon moment :



    J'ai pas tout regardé mais ça parlait de niveau de difficultés, et d'une augmentation de la difficulté mieux maîtrisé en cours de partie.
    À voir dans les détails, j'ai juste regardé 2 minutes de la vidéo de 30 minutes.

    Et le premier DLC :



    https://twitter.com/Phoenix_Point/st...88743322525703
    Dernière modification par cooly08 ; 28/02/2020 à 00h05.

  18. #858
    Moué…

    Merci pour l’info

    J’ai regardé/écouté en multi-tâche l’essentiel du Q&A et ça a souvent un parfum de mea culpa avec un dév (ce n’est pas Julian Gollop) parfois pas très sûr de lui qui admet les « faiblesses » du gameplay, indiquant qu’ils travaillent sur ci ou ça, remaniement de ci ou ça, et des choses qui semblent très floues, comme la défense des havens par des unités alliées (sans même parler de structures défensives) (apparemment ça n’est vraiment pas pour tout de suite, si jamais ça arrive).
    Ils n’ont pas trop l’air de savoir quoi faire du càc (désastreux dans la version initiale).

    Vous vous ferez votre idée.

    J’en lis tout de même un développement encore lourdement ancré dans ce qui devrait toujours être de l’Accès Anticipé.
    Le Q&A a l’honnêteté de tenter de répondre à des questions parfois embarassantes qui illustrent d’ailleurs le côté « débutant » de la réalisation (surtout au niveau game design).
    Par contre, les visuels de fond ont fini par me calmer en me rappelant ces textures alternatives à motifs à fleurs et autres tapis grand-mère (armures/armes). Cannot compute.
    Ce qui me fait peur est qu’ils ont dû essayer de répondre à une demande potentielle.

    Il y a aussi eu une petite présentation (très succinte) du DLC et des mécaniques de jeu des implants (à réparer, mais très solides, etc.).

    Bref… même si j’ai les DLCs par défaut (comme d’autres canards) du fait de la version achetée, je crois que je vais laisser le bazar au garage pendant un long (et peut-être définitif/terminal) moment.

    En info parallèle : Allen Stroud qui participait à l’écriture a dorénavant quitté le studio. Quoi que ça puisse signifier.
    (peut-être que lui non plus ne trouve pas les armures à fleurs très en phase avec les horreurs lovecraftiennes…)
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  19. #859
    J'avoue que je n'ai pas envie d'y revenir. C'est bien trop en retrait face à XCOM2 sans même parler de sa version avec le gros DLC, War of the Chosen.

    Le seul point positif, c'est que XCOM3 va peut-être s'inspirer de la visée manuelle. Ça serait tellement top de retrouver cette mécanique dans le prochain XCOM. Je prends pas trop de risque à penser qu'il y a un nouveau XCOM en développement hein.

    Ha, l'écriture, un des trucs vraiment réussi du jeu. Et le mec se barre à cause des fleures ? Il a pas tort !
    Ouais en terme de design... ils devraient laisser les armures à fleurs aux moddeurs comme sur XCOM2. Oh wait ! Les mods...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bourrinopathe Voir le message
    Le Q&A a l’honnêteté de tenter de répondre à des questions parfois embarassantes qui illustrent d’ailleurs le côté « débutant » de la réalisation (surtout au niveau game design).
    C'est plutôt ironique, la campagne se basant sur Julian Gollop, le "créateur originel de XCOM".

  20. #860
    Pour le coup, je me demande quelle influence générale il a eu sur le game design et ce qui vient de lui dans les éléments qui sont restés dans le produit final.

    En ayant un peu cherché à savoir pourquoi le côté horreur/post-apo s’est tellement effacé via le Discord (et autres) des membres du serveur semblaient convaincus (d’après je ne sais plus quelles sources) que le design initial avait dérivé sous l’influence d’autres membres de l’équipe pour aboutir à une approche plus strandardisée (aka XCOM Firaxis) dans le but d’en faire un produit plus « compétitif » (aka brassant un public plus large -> $$$).

    Sans post mortem honnête de Gollop ça sera difficile d’estimer le degré de crédibilité de ce type d’hypothèse/affirmation, mais ça ne me semble pas improbable.

    Je trouve vraiment que ce PP a perdu une grande part de ce qui semblait être son identité et originalité.

    Ce n’est pas un ratage total, mais par rapport au pitch initial, je garde un arrière goût de « dommage, avait de bonnes idées, RIP ».
    Tant mieux si le jeu arrive à se consolider en une forme équilibrée qui garde un certain caractère mais ça n’est pas un petit projet indé sans Epic et autres derrière…
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  21. #861
    Il y a donc aussi l’autre auteur qui est parti.




    Vu qu’il reste encore des DLCs à produire, dont probablement des histoires liées au contenu, je suppose que s’il y avait une vraie passion, ces auteurs auraient eu envie de participer…
    Sauf que armures à fleurs…
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  22. #862

  23. #863
    Pour ceux qui ont tout suivi, vous pensez qu'il y a des chances réalistes que ça devienne un bon jeu d'ici disons, un an ?
    Un thème sombre pour le forum : ça se passe ici.

  24. #864
    Honnêtement, l'ayant découvert sur le tard sans en espérer beaucoup, c'est un bon jeu

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  25. #865
    Veuillez définir : « bon jeu » (si si, c’est important)

    Je crois qu’on entre dans le domaine du très relatif.

    (perso, j’ai trouvé l’équilibrage bien trop bancal, la progressivité supposée de la menace simpliste et le design des missions très limité (entre beaucoup d’autres points) - si on exclut ce qui ne fonctionnait simplement pas comme prévu - dont ces pauvres Mutogs… mais je vais m’arrêter là)

    Ceci dit, tant mieux si on s’amuse avec (j’ai quand même trouvé le début sympa).
    UTC+4
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    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  26. #866
    Je ne suis pas sur que tous les choix de design viennent de Gollop même si une grande partie de PP ressemble à XCOM Apocalypse : les minds fraggers, les armes à acide, les armures interchangeables par pieces (casque, torse, jambes)
    Par contre il y a aussi une volonté marketing de coller à un truc qui marche à savoir XCOM2 de Firaxis donc en avant sur les soldats customisable à en mourir, le dual/cros classing, les perks cheatés
    Du coup bye bye l'ambiance sombre à la Lovercraft
    Quand on voit le twitter de co-founder de Snapshot on comprend mieux la volonté de rentabiliser le bouzin...
    https://twitter.com/davidkaye
    Bon après c'est aussi normal faut payer les employés, le crédit de la maison, l'ecole des gamins, etc, etc...
    Dernière modification par eltroubabadour ; 28/02/2020 à 21h14.

  27. #867
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    J'aime beaucoup le fait de cracher sur un jeu bien fini comme XCom2 afin d'émettre les critique sur un jeu mal branlé (pour l'instant) qu'est PP.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    je préfère être dans les ruisseaux des petits geste inutiles que dans le torrent du je m'en foutisme.

  28. #868
    ce n'était pad mon intention mais c'est vrai que mon post pouvait être pris comme ça, XCOM 2 est un bon jeu, PP a repris les trucs qui marchent : le dual-class, les perks, la custom des soldats certainement parce que d'un point de vue marketing ils pensaient qu'il fallait que ça y soient mais vite et/ou mal contrairement à XCOM2 du coup PP sur ces aspects là est mauvais alors que c'était bcp + équilibré et mieux fait dans XCOM2
    Apres la custo des soldats dans XCOM2 ou dans PP perso j'en ai rien à cirer mais c'est juste mon avis totalement subjectif mais que j'aime bien parce que c'est le mien si 99% des gens passent 2 plombes à changer des coupes de cheveux et des tatoos et si ça fait acheter le jeu pquoi pas

  29. #869
    C’est bien ça, un des principaux problèmes de PP : il a le cul entre deux chaises, il veut faire du XCOM2 parce que plein de monde veut plus de XCOM2 avec une peinture différente, et d’un autre côté ça voulait faire un peu original avec The Thing/Lovecraft/tir balistique/factions…

    Il y a bien des choses qui fonctionnent dans le gameplay, mais le tout est jonché de foirages titanesques (OP-itude de certains builds qui ruinent la diversité et étaient presque indispensable pour s’en sortir, armes acides qui ne servaient à rien, le càc très mal équilibré/anecdotique, missions peu diversifiées et/ou amputées (missions de défenses minables, dépourvues des structures défensives et options initiales, combattants alliés IA pour les défenses de havens, nids foireux et ennuyeux qui se bouclaient à coup de dash et shotgun express dans la tronche du gros bazar à dégommer en bout de carte, Citadelle où on pouvait exploser la reine (objectif) en deux-trois tours si ça n’était pas un seul), bugs d’énergie (bases), défaut de design avec la gestion stupide des chargeurs/munitions, réglage de difficulté complètement pété qui faisait que les pandorans évoluaient sans plafond et brutalement si on gagnait aux toutes premières missions de collecte de ressources, dynamique entre faction aussi anecdotique et exploitable, etc. La liste est très longue.).

    Mission finale au design exécrable (couloir à mobs) et sans réelles variantes en fonction des choix de l’histoire aller de A vers B, tout péter, dans la même map, péter le boss, interagir avec une case, paf cinématique, FIN. (c’est important ^^)

    Il y a pourtant des possiblités sympas dans les combats.

    Pour avoir un peu avancé dans XCOM 2 à un moment (et bien aimé et bouclé le 1), la qualité de production est évidemment très supérieure. XCOM 2 est excellent mais a son style propre (dont on aime ou pas certains aspects (pods, RNG, style graphique-univers, Barbie-warrior)).
    C’est surtout ça qui transparait dans ce topac, je pense.

    Donc PP, bon jeu ? Hum… ça dépend, mais : non.
    Dans l’état, je persiste : le gameplay est très loin d’être abouti et stimulant.

    Est-ce que ça sera bien dans un an, après les DLCs ?
    Sur la base du développement via les Backer Builds, et les démonstrations de compétences de game design (et mécaniques pétées successives), il me semble déraisonnable d’être confiant et d’espérer un bon jeu bien huilé et plus complet.
    En espérant faire erreur.
    Mais niveau design et downgrade graphique, ça ne fera pas de miracles - de ce côté : c’est mort.
    UTC+4
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  30. #870
    Je plussoie Bourrinopathe, j'ai aussi envie d'y croire mais ca me semble mal barré car chaque patch amène son lot de regressions qui necessite un hotfix, ça fait 2 fois qu'ils nous font le coup et je ne suis pas sur que cela s'améliore
    Le premier DLC qui vient avec un gros free patch va être un bon test, si Snapshot arrive pas à fiabiliser ses releases la suite va être compliquée et je ne suis pas sur qu'on voient les 5 DLC, je pense que si ca sent le roussi ils s'arreteront à 3...

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