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  1. #151
    D’ailleurs la riposte rend les tours très réactifs, ce qui est plutôt sympa.
    Pour l’ow ça permettrait surtout de bloquer des déplacements et couvrir des angles avant que les ennemis soient en position. À tester. J’ai encore peu joué.

    Petit patch de 22 MB dispo via le launcher. (je n’ai pas trouvé de changelog mais c’est un premier correctif pour les bugs divers) (merci Discord )

    Changelog:

    Backer Build 3 Changes and Fixes

    General Gameplay
    Improved the AI’s decision-making and overall speed.
    Fixed an issue where units couldn’t move after using the PX Grenade Launcher and the PX-X2 Stun Rod.
    Fixed an issue where you could duplicate armor attachments.
    Fixed an issue where the game’s performance would drop significantly after an allied unit gets panicked.
    Fixed an issue where the Gamepad option would be turned ON by default.
    Fixed an issue where the units’ models would contort during some animations. (e.g. climbing)
    Fixed an issue where healing body parts with the Technician Heal did not return their positive traits. (e.g. legs providing more movement AP)
    Fixed an issue where rockets couldn’t be reloaded with the “R” keybind.
    Remove Mindfragger ability now has an Action Point cost.
    Will Point objectives now only give 3 WPs, not 5.
    Mist will now cause 2 Will Point loss for soldiers inside it.
    Medkit is more vulnerable to damage.
    Rage Burst now uses up 75% APs for weapon only, you can move afterwards.

    Geoscape
    Fixed an issue where the player’s squad could join a Haven defense that had no enemies.
    Fixed an issue where the game still registered the mouse’s inputs even when it was released. (e.g. Rotating the Geoscape globe with the Left Mouse button)
    Fixed an issue where armor attachments’ weight remained on the unit’s total encumbrance even when the attachment was removed.
    Fixed an issue where some names in the Soldier Equip screen weren’t capitalized.
    Added name change function for all units inside of the Soldier Equip screen.
    Added a loading screen.
    Improved tooltips inside of the Soldier Equip Screen.
    Resource bar inside the Geoscape shows the daily income from the Phoenix Bases.
    Reduced reinforcement weighting in Haven Defense Missions.
    Made several improvements to the Soldier Equip screen.

    Game hangs
    Fixed an issue where the game would hang while loading missions from the Geoscape if the player had removed/changed the Heavy or Technician’s armor.
    Fixed an issue where an Overwatch shot killing a Mind Fragger resulted in the game hanging.
    Fixed an issue where enemy return fire destroying a turret caused the game to hang.
    Fixed a hang caused by using the Technician’s Electric Strike ability.
    Fixed an issue where the game would get stuck during Alien Activity.
    Fixed an issue where the camera was stuck focusing on a character after an enemy destroyed their weapon with Return Fire.
    Fixed an issue where units affected by Mind Control could open crates and the game would hang.

    User Interface
    Fixed an issue where the PX Grenade Launcher’s icon appeared as a white square.
    Fixed an issue where the resource icons on the Geoscape wherein a different order than the resource icons in ability description boxes.
    Fixed some minor visual issues inside the Soldier Equip screen.
    Fixed an issue where highlighting allied units in free aim caused their Health bars to flash at all times.
    Fixed various issues with text and number resizing.
    Fixed an issue where ammo, WP, and AP did not update when a unit can shoot more than once. (e.g. shooting at a target once, returning in the shooting mode and having maximum ammo and AP)
    Fixed an issue where the aircraft could reach sites without any fuel left.
    Added icons for individual armor pieces.
    Added icons for the Terror Sentinel’s attack.

    Level design/Environments
    Fixed an issue where objective markers in scavenging sites could be generated in an area the units couldn’t reach.
    Fixed an issue where units didn’t have collision with certain objects in the environment. (e.g. closets)
    Fixed an issue where ladders disappeared on certain maps when a unit was near them.
    Fixed an issue where enemies could spawn in boxed areas of the map and couldn’t move from their initial position.
    Fixed an issue where units couldn’t move through destroyed environmental props.
    Alien nest/lair missions have more reinforcements, lairs have less eggs.
    Crabman mutations that appeared in Alien Bases will also appear in the Alien Lairs those bases evolve into.
    https://forums.snapshotgames.com/t/b...-32564/2253/22
    Dernière modification par Bourrinopathe ; 21/11/2018 à 06h40.

  2. #152
    Cool ! Mais pour se faire prendre par le mist faut vraiment le vouloir. Faudrait que les piliers en produisent avant de repérer nos soldats, dès le premier tour en fait, sur toute la map. De toute façon ça se nettoie à la grenade. Faudrait aussi que les piliers aient une attaque gratuite dès qu'on les endommage, ils sont trop faciles à éliminer de loin, on les voit rarement en action et ça fait encore des points de Will trop vite gagnés...

    J'ai testé le mode Potato pour voir si ça changeait les perfs, ça n'affecte que certaines textures et icônes, complètement inutile du coup. J'espère qu'à terme on aura des options dignes de ce nom et pas des presets, mais les jeux Unity sont assez nuls à ce niveau.

    Edit: le launcher me re-dl l'intégralité du jeu, sympa le "petit patch"

  3. #153
    Citation Envoyé par UnstableVoltage, CM pour Snapshot Games
    Well, for example. Vuu means "wall". So when they deploy their shield they say Vuu g'dai (Wall ready)
    Les crabmen racontent des trucs.
    Les termes ont un sens réel. Sympa à découvrir. Reste plus qu’à pouvoir les chambrer dans leur langue pour qu’ils perdent un point de volonté ou se mettent à découvert

  4. #154
    Hello,

    Le jeu tourne comment comparé à XCOM 2 ?
    C'est plus ou moins jolie en vrai ?

    Ça m'intrigue plus que le gameplay actuellement.

  5. #155
    Il tourne bien, Xcom 2 tourne aussi bien donc bon...
    Après y a pas encore grand chose dans le jeu mais les perfs me semblent bonnes et je ne pense pas que ça va changer. Ça tourne sur Unity, Unity bien utilisé hein.

    Graphiquement ce n'est pas aussi poussé que Xcom 2. Ce n'est pas rebutant ça reste honnête. C'est un peu monotone en terme de couleurs mais il y a peu d'environnements différents pour le moment.

    Quand au futur du jeu Je n'ai absolument aucune idée si le jeu va délivrer ou non. Je ne peux pas dire que pour le moment c'est prometteur. Y a une base mais il manque encore beaucoup de choses pour se faire une idée.

    Les devs ont l'air sérieux cela dit. Et j'imagine que ce qu'on voit est très différent de ce qu'ils ont en construction mais pas prêt à être montré. Si ce n'est pas le cas je le vois mal sortir dans 6/7 mois et être à la hauteur de Xcom 2.

    - - - Mise à jour - - -

    Ce que je veux dire c'est que pour le moment c'est très basique à jouer. Rien d'alarmant c'est sans doute normal à ce stade de nous montrer que ça.

  6. #156
    Ok, merci c'est les infos que je voulais !

  7. #157
    Citation Envoyé par cooly08 Voir le message
    Xcom 2 tourne aussi bien donc bon....
    Répète, non le framerate de Xcom 2 est trop fluctuant pour dire qu'il tourne bien...



  8. #158
    Hého ! Chez moi ça tourne bien.

  9. #159

  10. #160
    Le framerate est pas net dans PP non plus, donc oui "ça tourne aussi bien"

    Le dernier patch répare quelques trucs (ow au pistolet du sniper) mais en casse d'autres (noms des soldats remplacés par des placeholders)... Les tours IA infinis existent encore. Les erreurs de l'UI aussi: case d'où on est censé toucher mais finalement ennemi grisé, icône "return fire" pas toujours affiché...

    Le système de build bimensuel est déjà difficile à tenir, le launcher qui oblige à patcher le même produit entre maintenant et la sortie est une idée dangereuse, faudrait pas qu'en plus ils perdent trop de temps à faire du hotfix boiteux à chaque micro-étape du développement

  11. #161
    Bah… il y a de la marge jusqu’en 2020 pour la bêta
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  12. #162
    Correction : ça sera pour 2040, vu le boulot qu’il reste à abattre ^^

    En attendant, un petit coup d’œil aux visuels pour les refuges/camps (havens) des Disciples d’Anu (une des factions qu’on sera amené à défendre/combattre).





    Il y a différents types de « quartiers » avec un thème et des choix de gameplay pour la configuration des combats.
    Ils expliquent aussi en intro que si ce sont des illustrations de développement, leur travail sur les refuges de New Jericho devrait leur permettre de produire ces environnements en 3D assez rapidement.

    Ils bossent aussi sur le design de la faction Synedrion.

    Si on n’a rien suivi (comme moi) les vidéos de Retcon Raider font un topo assez sympa sur les factions.
    Exemple avec Synedrion, justement :



    Et les Disciples d’Anu :

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  13. #163
    « Les bras m’en tombent ! »

    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  14. #164
    Je comprenais pas ta phrase jusqu'à ce que je lance le clip.

  15. #165
    Mouarf oui c’est sûr ^^
    C’est qu’elle a l’air d’ouvrir la bouche dans un désarroi total à un moment. J’ai dû rigoler tout seul et pensé à l’expression.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  16. #166
    Petit correctif dispo via le launcher (patch 0.3.32990).

    Les notes sont accessibles dans la rubrique NEWS du launcher.
    Correction de bugs.
    UTC+4
    Discord :
    bourrinopathe | Steam ID : 76561198002650224

  17. #167
    Le petit PP est encore loin d’être équilibré, même pour le contenu limité de ce Backer Build #3.

    Je viens d’expérimenter les joies du coup de pare-choc, ou éclateur à crustacés.
    Après avoir trouvé une base Phœnix Point, j’ai récup l’Armadillo et roulé sur tout ce qui faisait des petits bruits rigolos. Totalement OP. Ça encaisse et ça ne prend pas de dégâts en défonçant tout ce qui est en travers du chemin (rochers, arbres, pilier métallique, etc.). Gros fun expérimental

    La BB #4 devrait amener sa némésis avec une espèce de grosse bestiole dont j’ai oublié le nom.

    Nettoyage de l’Amérique du Sud, sans trouver de haven/refuge en détresse ou de base alien.





    Visuellement, c’est quand même très réussi : modélisations, textures, animations et même les sons sont très agréables et reconnaissables.
    L’Armadillo a une petite animation avec un pare-choc amovible qui se place en renfort sur l’avant pour charger ce qu’il y a en face - c’est one shot sur les crabmen et mindfraggers.

    Du coup, on peut évidemment embarquer tous ses soldats (4) dans l’engin et rouler sur tout ce petit monde

    C’est complètement pété, mais c’est là pour donner une idée des possibilités.

    Le lance-grenade (Firecat) est tout aussi pété

  18. #168
    Voulait me crever mon pneu, l’autre…


  19. #169
    Je viens de mettre les pieds dans ma première base alien

    J’hésite entre « nuke it from orbit » et « kill it with fire ».

    La deuxième solution va devenir disponible, mais en attendant, je suis pas dans la m…


  20. #170
    Techniquement, c'est des mutants, pas des ET, même si ces derniers n'y sont pas étrangers, non ?

  21. #171
    Ils sont appelés "alien" dans le jeu. Le terme n'est pas synonyme d'extraterrestre.

    Moi ce que j'attends le plus c'est des crabmen qui ne soient pas tous équipés pareil dans une mission. Là c'est soit 100% guns soit 100% pinces, tactiquement c'est nul. Quand on aura un mélange de bagarreurs et de snipers à gérer ça devrait devenir chaotique à souhait !

  22. #172
    Waip. Ici alien a son sens premier.
    S’il y a une traduction FR, il faut espérer qu’elle ne se rate pas sur ce genre de détails d’ailleurs. « Mutant » serait assez conforme mais ne traduirait pas côté étrange, anormal, « d’ailleurs », de l’ensemble. Pas simple.
    Alien (le film) nous avait pondu le terme « xénomorphe » - on pourrait avoir un terme du genre « xénotype » mais ça sonne trop technique (en écho à « génotype/phénotype »)…
    Je vais me contenter de jouer en anglais

    ----

    Pour les types de crabmen, je suis bien d’accord : je pensais à un bug et on m’a dit sur Discord (un modo) que le type de crabmen serait dépendant du type et nombre de bases (alien) à portée.
    Dans l’état, ça limite surtout la diversité et le joyeux bordel tactique.

  23. #173
    Tant que j’y pense, c’est la bonne phase de développement pour faire quelques tests et la console peut aider.

    On l’affiche avec la touche apostrophe (') et s’il doit y avoir moyen de trouver les commandes, on a déjà :

    - spawn (à chaque commande, on peut taper help [command] pour avoir les infos et syntaxe)
    - remove (supprime l’unité/entité sous le curseur)
    - heal
    - damage
    - win (pour passer, et gagner, la carte tactique en cours)

    Il doit y en avoir d’autres…

  24. #174
    Qui a oublié le lance-flammes à la maison déjà ?




    (ptet un petit gilet jaune sur le pare-brise ?)

  25. #175
    Il manque l'autodestruction à l'Armadillo. Quand il est coincé et que la mitrailleuse est vide, ça serait génial de pouvoir le sacrifier (et vu le prix on se retiendrait de le faire trop souvent)...

  26. #176
    Ce moment ou tu va le faire péter en oubliant de débarquer les 3 gus dedans.

  27. #177
    Totalement prévu par le lore. Le point Phénix, c'est le moment où tout ce que tu peux faire c'est renaître de tes cendres

  28. #178
    Un questions/réponses intéressant qui me laisse penser que ça sortira en fait en 2050.

    La richesse et complexité d’ensemble va bien plus loin que ce que j’imaginais en découvrant le projet (et en bricolant avec le backer build).



    Le plan serait d’assurer la sortie d’au moins deux DLCs après la sortie initiale.

    En aidant une faction on devrait pouvoir enrôler un de leurs membres et profiter des technologies spécifiques.
    On pourra voler ou développer les technologies de différentes factions.

    Le béhémoth est tellement imposant que les missions l’impliquant enverront notre équipe sur son « dos » pour injecter un virus (spécifiquement développé) au niveau d’une zone exposée de la créature.
    Le bestiau :



    L’overwatch devrait évoluer vers un « directed overwatch » qui permettra d’orienter la direction d’alerte et la portée (comme un réglage de déclencheur). Plus de contrôle

    @BigBisou : les crabmen en plusieurs parfums dans une même mission est normalement une possibilité. Du coup, il y a peut-être un bug dans le build actuel - il faudrait voir sur le forum de PP. (c’est ce que me disent deux membres habitués du Discord PP)

  29. #179
    T'as pensé au coupe-circuit? Avatar de Jeckhyl
    Ville
    Crétin des Alpes
    Bonjour, est-ce qu'il y a actuellement un peu de contenu, jouable, auquel cas je préco de suite ; ou plutôt du contenu (un peu ou beaucoup) injouable (auquel cas j'attends six mois) ?

  30. #180
    Le build actuel contient la base de la campagne. Tu pars avec 4 gus et un transport, et tu visites des points sur la mappemonde. Tu peux recruter des gars, construire des véhicules, crafter des munitions. Il y a des évènements aléatoires (attaque de base alliée) mais le gros du truc c'est nettoyer des maps pour gagner des ressources et parfois de nouvelles armes, et purger des nids pour ralentir les assauts sur une région.


    Les classes dispo:
    - fantassin
    - sniper
    - ingénieur (déploie un tourelle, peut attaquer au càc, soigner et réparer avec son bras articulé)
    - artilleur (mitrailleuse, lance-missiles et peut aller partout en jetpack)

    Y'a rien de très abouti ni de très "challenging" mais déjà de quoi s'entraîner avec les 4 classes et leurs skills respectifs, sur l'ensemble du globe terrestre. Je dirais "un bon peu" de contenu jouable, et y'aura des ajouts par la suite (plus de builds séparés maintenant qu'il y a un launcher). Par contre il est possible que tu te lasses bien avant la sortie officielle...

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