Alors peut être que je vais préciser, c'est vraiment le double saut que je trouve moyen. Je le trouve peu précis, j'avais dans mes premier run parfois du mal à accrocher une plateforme comparé à un Ori, Hollowknigt, ... Je suis d'accord que ce n'est pas du tout le même segment de jeu mais c'est des jeux que j'ai fais et refais dernièrement et qui avaient un double saut.
Je m'y fait mais c'est vrai que sur le premier run ça m'a rebuté.
Avec l'arrivée des Daily sur la version normale il y a quelques jours, j'ai relancé le jeu.
Aujourd'hui j'ai enfin nettoyé le daily dans toutes ses branches, tué quasiment tout le monde, choppé le boss a quelques secondes de la fin. Avec un score d'environs 900. Et là, je vois que je suis 300 points derrière les top du tableau. Même si je me doutes qu'il doit y avoir de la magouille pas nette derrière, c'est pas encourageant ...
J'ai pas vu passer de patch note indiquant ça comme un truc systematique, mais je viens de trouver un secret dans la salle d'ouverture du jeu (les pots), qui m'a donné une rusty sword. Est ce rare, ou ne suis je pas assez attentif ?
P'tet un moyen prévu pour les gens qui veulent faire l'achievement correspondant, apres avoir activé l'arme aléatoire au début.
Bon, sinon, j'essaye de faire un perfect contre le Watcher ces jours ci - ayant un peu fait le tour du jeu, je chasse les achievements. Avec un run à 14 force et un multiplicateur sur une bonne arme qui permet de one shot les tentacules, ça doit être tout à fait faisable.
Là par exemple, je viens d'être touché par une tentacule juste avant le coup final. Dur.
Dernière modification par Puck ; 04/09/2017 à 12h25.
Perge scelus mihi diem perficias !
Yeah, achievement rusty sword réussi. Plus qu'à faire ce fichu perfect du watcher.
Effectivement, la Rusty Sword est toujours dans un "secret" juste sous le point de départ du joueur.
Perge scelus mihi diem perficias !
Update on the roadmap to Dead Cells 1.0
We currently see Dead Cells as a fun, epic and enjoyable roguelite experience - with some welcomed elements generally associated with the metroidvania genre i.e, a handcrafted, fixed world layout with parallel paths to journey through which are progressively unlocked.
As we expand on the game, the incoming additions we have in mind will greatly benefit to the Metroidvania feel of the game, as the roguelite part is pretty much done.
Since the Early Access release, we’ve focused on progressively adding content. the Elemental update brought new weapons and the new gameplay that came with them, the Darkness update a new biome, the stress inducing Forgotten Sepulchre, and the Daily update added a new mode, the Daily Run, on which we can now iterate and improve with your help.
We’ve also tried to be very attentive to community feedback, making multiple modifications to elements that didn’t work as well as we had hoped. Adding content is great, but it felt equally important to us to keep adding quality life improvements and polish on current features. Or even totally rework it if that’s what it needed.
With almost five months of Early Access development behind us and hindsight on our side, we’re now better equipped to offer a realistic vision of what Dead Cells 1.0 will be and how the ride through the rest of the Early Access gauntlet is going to go down.
We see the fourth update as the turning point in the development of Dead Cells. Your feedback and suggestions have been an invaluable resource with experimenting on and making the core game great. Not only does the next update bring stacks of new content, but we’re also looking to remove or improve on the remaining mechanics that we consider lackluster while cementing their successors. From there, we can finish building the game on solid and stable foundations. Well… At least that’s the plan!
Last but not least, we wanted to keep you in the loop about the final release timeline. When we launched Dead Cells into Early Access we were aiming to stay there for 8 to 12 months or more if needed. The aim is not to rush but to deliver a polished game that doesn’t compromise our quality standards and meets the expectations of the community.
On that note we may have marginally underestimated the time needed to develop new features while still iterating on the core experience and making sure we don’t break everything while we’re at it… Therefore the scale now tips in the balance of a 12 month early access period rather than 8, so don’t expect to see us slow down on updates, bugfixes and the war on stuttering for a while.
Thanks again to all of you for your trust and continuous support! As a little token of our gratitude, here’s a little teasing of what’s coming with the fourth update... It’s a totally innovative feature that no game before ours ever imagined!!!
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Coming Soon(™) Part 2 - New Biome revealed and TwitchCon 2017.
Continuing with our ongoing series on the fourth update, we wanted to introduce the next biome to be implemented in the game.
Initial concept of the new biome
The extraordinary composition of this place contrasts with all the rest of the Island… as it doesn’t pertain to this place or time. The combination of tight corridors and spacious, open sceneries, come together to form an unusual architecture, seemingly defying gravity itself.
Aesthetically, Gwen chose analogous tints for the palette of this level. Warm colours are omnipresent in the close quarters, while open areas, get some blueish nuances mixed in.
Ruin has come to this place but the ever-glowing engravings may well be the sign that there is still something left here, waiting to be found... or awoken.
(Wasn’t that end a bit, like, overdramatic?). Anyway, let’s move on to things actually happening soon.
Dead Cells at TwitchCon 2017!
We’re busy preparing for TwitchCon! We’ll be in Los Angeles showing off the game and hanging around, so feel free to let your favourite streamers know we’ll be there.
We’ll sign off with another little batch of monster concepts for your viewing pleasure. Thomas has been busy churning out ideas for the upcoming biomes. Stay tuned as we build towards our fourth major update to the game and come say hi if you’re in LA!
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Je déterre le topic pour un chouette article paru chez RPS.
Ça parle game design et équilibrage avec Sébastien Bénard de Motion Twin
Je conseil aussi la vidéo de MisterMV (pour peu qu'on aime le perso) qui test le jeu avec les mecs de motion twin en vocal.
Un poil vieille et déjà passé la vidéo d'MV .
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Oui c'est vrai en fait .
Coming Soon(™) Part 3 - New Scroll/Tier System + 15% off for Halloween!
Hey there,
Welcome back to our (almost) regular series about what’s coming in the next update. Today we tackle the revamp of the whole scroll system!
We’ve been thinking about tweaking this for a while now, but there are 3 main ideas behind the revamped mechanic:
Making builds other than "STRENGTH EVERYWHERE" more viable.
Ensuring that the tanky builds are more interesting and enjoyable to play.
Bringing in a tad more reflection to your choice of scroll, instead of it just being "GIMME STRENGTH".
Therefore, the old tier system (ie. Strength/Skills/Health) has been replaced by a newer more interesting successor, that is: Brutality / Tactics / Survival. These tiers are represented by colors:
Brutality - Red (includes all weapons except shields): Raises all red items' damage, reduces all red items' cooldowns, adds +10% life.
Tactic - Purple: (includes all active skills): Raises all purple items' damage, reduces all purple items' cooldowns, adds +10% life.
Survival Green: (includes all shields): Raises all green items' damage, reduces all green items' cooldowns, adds +30% life.
As you can see, each item in the game now belongs to a color. Some items (weapons or skills) might even have *dual colors*, which means they will be impacted by 2 different stats, and use the highest value. You may also find random Colorless items which will always use your best stat. The colorless items are currently only available through loot bo... cursed chests !
We know you're probably sick of hearing about it, but if your friends haven't got the game yet we'll be -15% of for the duration of the Halloween sale !
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Beta available: Update four is ready for bug testing. Du très lourd et beaucoup de changement !
ZE patch notes traduit par mes soins et Google :
Spoiler Alert!
Une maj de 133 Mo de bonheur
Dernière modification par Yoggsothoth ; 02/11/2017 à 21h09.
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Maj d'équilibrage
Changements importants
(Suggestion de la communauté) Équilibrage global de la difficulté ! Nous avons ajusté de nombreux éléments de jeu en fonction de vos retours. Notez que cette version sera probablement plus difficile que la précédente. Nous avons l'intention de l'ajuster encore après ce week-end, en fonction de vos commentaires et des statistiques de jeu. Merci beaucoup à tous
(Suggestion de la communauté) La grenade classique a été divisée en 2 grenades différentes: une qui inflige des dégâts sur une grande surface, mais avec un temps de recharge plus long, et une qui inflige des dégâts importants sur une courte surface avec un court temps de recharge.
Le niveau Brutalité ne vous donne plus HP. Le + 18% de HP a été déplacé au niveau tactique.
(Suggestion de la communauté) La compétence Vampirisme s'applique également à l'attaque à distance.
Level design
Ajout de téléporteurs supplémentaires à Old Sewers & Promenade.
UI
(Suggestion de la communauté) Ajout d'une icône pour la minicarte pour voir quelle porte vous avez visité ou non dans StiltVillage.
Correction de bugs
Corrections sur Berserk, Golem, Spawner et OrbLauncher.
Correction de la description de Parry Shield (maintenant connue sous le nom de Counter Shield).
L'affixe de propagation de saignement ne devrait plus appliquer de saignement sur de petits accessoires cassables reposant sur le sol.
Correction de petits téléporteurs invalides dans la Tour de l'Horloge.
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Avec cette dernière Maj mon pad se déconnecte quand je prends des dégâts...Feature intéressante pour augmenter la difficulté quand même
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
En désactivant la vibration, plus de souci
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Je viens de faire la rencontre de The Assassin. Le bien nommé. Lord of the one-shot.
Bon, j'ai eu tellement de crash sur cette partie que j'ai copié ma sauvegarde à chaque niveau, du coup je vais peut être le ré attaquer directe - au diable l'honneur. Si quelqu'un a des conseils pour piger ses attaques.
A première vue, j'ai l'impression qu'il faut 1. sauter et esquiver presque en permanence ; et 2. ne jamais se retrouver au corps à corps (c'est là qu'il assassine il me semble).
P.S. J'ai bien aimé les deux nouveaux niveaux et leurs petites mécaniques speciales.
Dernière modification par Puck ; 07/11/2017 à 19h12.
Perge scelus mihi diem perficias !
Maj 175Mo
En faites je me demande si c'est bien la bonne maj que je viens d'avoir ou c'est la prochaine dont il est question ici ...Je mène l'enquête .Bonjour à tous !
En tant que nos bêta-testeurs les plus dévoués, ces âmes courageuses qui s'attaquent aux bugs de la dernière version de Dead Cells peuvent vous l'avoir dit, de nouveaux monstres vous attendent dans les deux nouveaux biomes !
Duel dans les nuages!
Le Cannibal est un duelliste agile et énergique.
Veillez à ce que votre cadavre ne finisse pas dans ses tripes.
Laisse moi partir !
Le Golem! Petit conseil: je sais que c'est tentant, mais s'enfuir dans la panique n'est peut-être pas la meilleure solution.
Je vous ai dit de faire attention avec les blueprints...
On dirait que ceux-ci ont trouvé des bombes à fragmentation qui traînent ont décidé de les utiliser ...
Viens là !
J'espère que vous êtes aussi excité que nous pour la sortie en direct de la prochaine mise à jour!
Cheers !
Dernière modification par Yoggsothoth ; 13/11/2017 à 20h31.
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
En même temps je sais pas ce que c'est que cette trad google, mais c'est illisible. Les dev sont français, il n'y a pas une vf de leur comm ?!
Sinon, je viens de vaincre l'Assassin.Spoiler Alert!
Perge scelus mihi diem perficias !
C'est moi qui traduit ...avec l'aide de Google en effet...Et je ne vois plus les gifs qui accompagnent mon post ...ah oui imgur...
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"