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  1. #541
    Citation Envoyé par Jack Pervert Voir le message
    le premier run ne m'a pas du tout conquis, la physique des saut étant étranges
    Ah bon ?

    Juste pour savoir quel type de jeux de plateforme tu trouves la physique du saut mieux foutu. C'est pas le truc qui m'a choqué au contraire.

  2. #542
    Alors peut être que je vais préciser, c'est vraiment le double saut que je trouve moyen. Je le trouve peu précis, j'avais dans mes premier run parfois du mal à accrocher une plateforme comparé à un Ori, Hollowknigt, ... Je suis d'accord que ce n'est pas du tout le même segment de jeu mais c'est des jeux que j'ai fais et refais dernièrement et qui avaient un double saut.

    Je m'y fait mais c'est vrai que sur le premier run ça m'a rebuté.

  3. #543
    Avec l'arrivée des Daily sur la version normale il y a quelques jours, j'ai relancé le jeu.
    Aujourd'hui j'ai enfin nettoyé le daily dans toutes ses branches, tué quasiment tout le monde, choppé le boss a quelques secondes de la fin. Avec un score d'environs 900. Et là, je vois que je suis 300 points derrière les top du tableau. Même si je me doutes qu'il doit y avoir de la magouille pas nette derrière, c'est pas encourageant ...

  4. #544
    J'ai pas vu passer de patch note indiquant ça comme un truc systematique, mais je viens de trouver un secret dans la salle d'ouverture du jeu (les pots), qui m'a donné une rusty sword. Est ce rare, ou ne suis je pas assez attentif ?
    P'tet un moyen prévu pour les gens qui veulent faire l'achievement correspondant, apres avoir activé l'arme aléatoire au début.

    Bon, sinon, j'essaye de faire un perfect contre le Watcher ces jours ci - ayant un peu fait le tour du jeu, je chasse les achievements. Avec un run à 14 force et un multiplicateur sur une bonne arme qui permet de one shot les tentacules, ça doit être tout à fait faisable.
    Là par exemple, je viens d'être touché par une tentacule juste avant le coup final. Dur.
    Dernière modification par Puck ; 04/09/2017 à 12h25.
    Perge scelus mihi diem perficias !

  5. #545
    Yeah, achievement rusty sword réussi. Plus qu'à faire ce fichu perfect du watcher.
    Effectivement, la Rusty Sword est toujours dans un "secret" juste sous le point de départ du joueur.
    Perge scelus mihi diem perficias !

  6. #546
    Update on the roadmap to Dead Cells 1.0

    We currently see Dead Cells as a fun, epic and enjoyable roguelite experience - with some welcomed elements generally associated with the metroidvania genre i.e, a handcrafted, fixed world layout with parallel paths to journey through which are progressively unlocked.
    As we expand on the game, the incoming additions we have in mind will greatly benefit to the Metroidvania feel of the game, as the roguelite part is pretty much done.

    Since the Early Access release, we’ve focused on progressively adding content. the Elemental update brought new weapons and the new gameplay that came with them, the Darkness update a new biome, the stress inducing Forgotten Sepulchre, and the Daily update added a new mode, the Daily Run, on which we can now iterate and improve with your help.

    We’ve also tried to be very attentive to community feedback, making multiple modifications to elements that didn’t work as well as we had hoped. Adding content is great, but it felt equally important to us to keep adding quality life improvements and polish on current features. Or even totally rework it if that’s what it needed.

    With almost five months of Early Access development behind us and hindsight on our side, we’re now better equipped to offer a realistic vision of what Dead Cells 1.0 will be and how the ride through the rest of the Early Access gauntlet is going to go down.

    We see the fourth update as the turning point in the development of Dead Cells. Your feedback and suggestions have been an invaluable resource with experimenting on and making the core game great. Not only does the next update bring stacks of new content, but we’re also looking to remove or improve on the remaining mechanics that we consider lackluster while cementing their successors. From there, we can finish building the game on solid and stable foundations. Well… At least that’s the plan!

    Last but not least, we wanted to keep you in the loop about the final release timeline. When we launched Dead Cells into Early Access we were aiming to stay there for 8 to 12 months or more if needed. The aim is not to rush but to deliver a polished game that doesn’t compromise our quality standards and meets the expectations of the community.

    On that note we may have marginally underestimated the time needed to develop new features while still iterating on the core experience and making sure we don’t break everything while we’re at it… Therefore the scale now tips in the balance of a 12 month early access period rather than 8, so don’t expect to see us slow down on updates, bugfixes and the war on stuttering for a while.

    Thanks again to all of you for your trust and continuous support! As a little token of our gratitude, here’s a little teasing of what’s coming with the fourth update... It’s a totally innovative feature that no game before ours ever imagined!!!
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  7. #547
    J'ai totalement adopté le mode CRT de reshade sur ce jeu :

  8. #548
    Coming Soon(™) Part 2 - New Biome revealed and TwitchCon 2017.



    Continuing with our ongoing series on the fourth update, we wanted to introduce the next biome to be implemented in the game.


    Initial concept of the new biome

    The extraordinary composition of this place contrasts with all the rest of the Island… as it doesn’t pertain to this place or time. The combination of tight corridors and spacious, open sceneries, come together to form an unusual architecture, seemingly defying gravity itself.






    Aesthetically, Gwen chose analogous tints for the palette of this level. Warm colours are omnipresent in the close quarters, while open areas, get some blueish nuances mixed in.

    Ruin has come to this place but the ever-glowing engravings may well be the sign that there is still something left here, waiting to be found... or awoken.

    (Wasn’t that end a bit, like, overdramatic?). Anyway, let’s move on to things actually happening soon.



    Dead Cells at TwitchCon 2017!
    We’re busy preparing for TwitchCon! We’ll be in Los Angeles showing off the game and hanging around, so feel free to let your favourite streamers know we’ll be there.

    We’ll sign off with another little batch of monster concepts for your viewing pleasure. Thomas has been busy churning out ideas for the upcoming biomes. Stay tuned as we build towards our fourth major update to the game and come say hi if you’re in LA!
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  9. #549
    Vivement cette nouvelle update

    Il a l'air vraiment classe ce nouveau biome !
    "Décidément, les temps, comme les œufs, sont durs.... Et la bêtise, n'a pas de limites..."

  10. #550
    Je déterre le topic pour un chouette article paru chez RPS.

    Ça parle game design et équilibrage avec Sébastien Bénard de Motion Twin

  11. #551
    Je conseil aussi la vidéo de MisterMV (pour peu qu'on aime le perso) qui test le jeu avec les mecs de motion twin en vocal.

  12. #552
    Un poil vieille et déjà passé la vidéo d'MV .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  13. #553
    C'est plus pour l'échange entre MV et les producteurs que pour le jeu qu'elle vaut le coup.

  14. #554
    Oui c'est vrai en fait .

    Coming Soon(™) Part 3 - New Scroll/Tier System + 15% off for Halloween!



    Hey there,

    Welcome back to our (almost) regular series about what’s coming in the next update. Today we tackle the revamp of the whole scroll system!

    We’ve been thinking about tweaking this for a while now, but there are 3 main ideas behind the revamped mechanic:
    Making builds other than "STRENGTH EVERYWHERE" more viable.
    Ensuring that the tanky builds are more interesting and enjoyable to play.
    Bringing in a tad more reflection to your choice of scroll, instead of it just being "GIMME STRENGTH".


    Therefore, the old tier system (ie. Strength/Skills/Health) has been replaced by a newer more interesting successor, that is: Brutality / Tactics / Survival. These tiers are represented by colors:
    Brutality - Red (includes all weapons except shields): Raises all red items' damage, reduces all red items' cooldowns, adds +10% life.
    Tactic - Purple: (includes all active skills): Raises all purple items' damage, reduces all purple items' cooldowns, adds +10% life.
    Survival Green: (includes all shields): Raises all green items' damage, reduces all green items' cooldowns, adds +30% life.


    As you can see, each item in the game now belongs to a color. Some items (weapons or skills) might even have *dual colors*, which means they will be impacted by 2 different stats, and use the highest value. You may also find random Colorless items which will always use your best stat. The colorless items are currently only available through loot bo... cursed chests !

    We know you're probably sick of hearing about it, but if your friends haven't got the game yet we'll be -15% of for the duration of the Halloween sale !
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  15. #555
    Beta available: Update four is ready for bug testing. Du très lourd et beaucoup de changement !



    ZE patch notes traduit par mes soins et Google :


    Spoiler Alert!

    MAJOR UPDATE 4: Brutal Update (branche bêta seulement)

    Changements importants
    Le monde a changé. Nous préparons maintenant la forme finale du jeu. La plupart des niveaux ont été mis à jour pour refléter cela, y compris leur difficulté, ou leur emplacement sur la carte du monde.

    Le Beholder boss est maintenant un boss de mi-jeu, tandis que le nouveau boss Assassin devient la dernière rencontre.
    . Notez que la fin de la partie en cours n'est toujours pas la dernière: nous prévoyons d'ajouter le véritable ennemi du jeu dans une mise à jour ultérieure.
    Deux nouveaux biomes ont été ajoutés: la fameuse Tour de l'Horloge et le mystérieux Sanctuaire du Sommeil. Les deux incluent de nouveaux ennemis et butins.

    L'ancien système de niveau (c.-à-d.
    Force / Compétences / Santé) a été remplacé
    par Brutalité / Tactique / Survie.

    - Brutalité (rouge): comprend toutes les armes (sauf les boucliers)
    - Tactique (violet): inclure toutes les compétences actives
    - Survie (vert): inclure tous les boucliers

    Certains objets (armes ou compétences) sont des couleurs doubles, ce qui signifie qu'ils peuvent compter sur 2 statistiques différentes et utiliser la valeur la plus élevée.
    Vous pouvez également rencontrer des objets incolores aléatoires: ceux-ci utilisent toujours votre meilleure statistique.

    Voici les effets de ces nouvelles statistiques lorsque vous les augmentez:

    - Brutalité (rouge): augmente tous les dégâts des objets rouges, ajoute + 18% de vie
    - Tactique (violet): augmente tous les dégâts des objets violets, réduit tous les temps de recharge actifs
    - Survie (vert): augmente tous les dégâts des objets verts, ajouter + 40% de vie

    Vos décisions de niveau sont beaucoup plus importantes que jamais.

    La manière dont les statistiques / affixes des objets sont générés a été modifiée:

    - en fonction de leur niveau, tous les objets offensifs (c'est-à-dire qui infligent des dégâts) ont désormais une statistique "Dégâts + X%", alors que tous les objets non offensifs (tous les autres objets) ont désormais tous les dégâts reçus. % "stat.
    -
    Les affixes "Tier +1" sur les Armes et les Compétences ne sont maintenant trouvés que de sources très spécifiques (Trésors ou boutiques) et doivent être considérés comme rares.
    - Les Talismans ont une garantie "Tier + 1 / + 2 / + 3", au niveau de l'objet III ou plus.

    Le collecteur ne peut plus mettre à niveau les éléments à l'aide de cellules. Pour l'instant, son seul rôle est de débloquer de nouveaux contenus.
    Un nouveau mécanisme de mise à niveau reviendra dans la prochaine mise à jour, qui devrait arriver peu de temps après celle-ci!

    Une nouvelle grenade spéciale peut être déverrouillée au collecteur (elle apparaîtra alors dans les cellules de la prison). Il vous permet de chasser des plans spécifiques lorsque le RNG n'est pas gentil avec vous. Jetez-le sur une foule qui a des plans inconnus sur lui,
    combattez-le et juste avant de le tuer, utilisez votre capacité d'extraction de grenade pour obtenir votre plan. Personne n'a dit que ce serait facile.

    Tous les trésors maudits renferment maintenant des objets incolores. En ce moment, c'est le seul moyen d'obtenir ce genre d'objet.

    (Suggestion de la communauté) Vous pouvez maintenant demander des catégories d'articles spécifiques dans les magasins (comme les arcs,
    ou armes de mêlée) et relancez le contenu de la boutique si ce que vous voyez ne vous intéresse pas. Cependant, ces options sont des mises à niveau que vous devez acheter en utilisant des cellules sur le collecteur.

    (Suggestion de la communauté) Nouveau gameplay Shield! Vous pouvez maintenant tenir n'importe quel bouclier aussi longtemps que vous le souhaitez! Si vous tenez un bouclier, une quantité spécifique de dégâts reçus sera absorbée (environ 75% pour la plupart des boucliers). Si vous appuyez brièvement et ne tenez pas votre bouclier, vous tenterez un PARRY. Comme avant, cette technique vous permet d'annuler tous les dégâts reçus, ainsi que la plupart des effets secondaires négatifs d'être frappé (comme être repoussé). Une parade réussie est maintenant un coup critique.
    C'est un mécanisme de risque-récompense: tenez et subissez une petite quantité de dégâts, ou essayez un parade complet avec le risque de manquer.

    (Suggestion de la communauté) Vous pouvez maintenant renvoyer les flèches ennemies en utilisant n'importe quel bouclier! La quantité de dégâts que vous infligez dépend de votre niveau de survie.

    10 nouveaux articles, y compris des armes, des boucliers et des compétences actives!
    4 nouveaux types d'ennemis!
    Des aliments inspiré de Castlevania a été ajouté dans vos options de jeu ( Ceux pour ce rajouter de la vie )


    Équilibrage

    (Suggestion de la communauté) Les munitions coincées dans un ennemi vont maintenant tomber automatiquement après quelques secondes, si vous ne le tuez pas avant. Il est toujours toujours plus rapide de tuer l'ennemi directement ou d'utiliser une grenade avec le bon affixe,
    mais ceci devrait éviter les situations bloquées avec des builds "d'arc seulement".

    (Suggestion de la communauté) Le Tonic est maintenant un objet qui peut être rempli en utilisant des fontaines de guérison, de sorte que vous pouvez maintenant utiliser votre tonique une fois par niveau. Il peut également être utilisé même si votre santé est complète. Plus de "compétences actives consommables" viendront probablement plus tard.

    (Suggestion de la communauté) Tous les arcs ont maintenant une légère visée automatique. Ils tirent toujours horizontalement, mais il est BEAUCOUP plus facile de tirer sur de petits ennemis ou des monstres qui se tiennent sur des plates-formes plus basses.
    Le fouet électrique est maintenant une arme cool: ses dégâts ont été augmentés.
    La tourelle horizontale et la tourelle Ceil ont maintenant une portée plus longue de 1,5 fois.
    La minuterie de jeu est maintenant en pause lors de la visite des boutiques, des salles du trésor ou des salles du Trésor maudit.
    La compétence active de leurre explose maintenant après un court moment, infligeant beaucoup de dégâts à tous les ennemis proches.
    La téléportation est maintenant bloquée si le lanceur de sorts est enraciné (s'applique à certains mobs de téléportation ou à la compétence Phasing).
    Les vers Biter Swarm sont maintenant beaucoup plus résistants (10 fois plus forts). Le temps de recharge de la compétence active a également été réduit.

    (Suggestion de la communauté) La compétence Nuage toxique est maintenant deux fois plus rapide à lancer.

    (Suggestion de la communauté) La quantité de PV récupérée via l'effet Rally (le HP que vous récupérez en attaquant immédiatement après avoir été touché) est désormais plafonnée. Ce plafond peut être augmenté en augmentant votre niveau de survie.
    La compétence Phazer améliore maintenant l'attaque suivante, même si ce n'est pas une attaque de mêlée.
    L'arme Frost Blast inflige maintenant beaucoup de dégâts si la cible n'est pas gelée lorsqu'elle frappe (elle inflige 0 dégât si la cible est déjà gelée).
    La puissance corrompue ajoute désormais des dégâts supplémentaires au lieu d'ajouter un pourcentage fixe. Ce dégât supplémentaire est maintenant mis à l'échelle avec le niveau tactique.

    (Suggestion de la communauté) Les produits alimentaires restaurent maintenant un pourcentage fixe de vos HP max.
    L'ennemi "Phazer" est maintenant un peu plus rapide. La hitbox de son l'attaque de mêlée a également corrigé.
    Les grenades ennemies que vous repoussez avec un bouclier infligent plus de dégâts aux ennemis.
    L'arc rapide inflige un peu plus de dégâts.
    Quick Bow se comporte maintenant comme une arme autofire (comme l'arbalète à répétition). Vous pouvez tenir le bouton de tir pour tirer rapidement.
    Nouveau bouclier affixe: meilleure absorption des dégâts.
    Nouveau bouclier affixe: absorption de balle.
    Bouclier robuste: la durée de l'étourdissement est maintenant deux fois plus longue avec Parry réussi.
    Shove shield: l'effet de bumping est maintenant beaucoup plus puissant sur Parry.
    Bouclier de force: le champ de force ne se déclenche plus que sur une parade réussie. Cela dure aussi beaucoup plus longtemps.
    Bouclier sanguin: le saignement n'affecte que la victime bloquée en tenant le bouclier. Il affecte tous les ennemis proches sur un Parry réussi.
    Bouclier à pointes: inflige beaucoup plus de dégâts.
    Le bouclier du tableau de bord a été adapté au nouveau gameplay, y compris certains équilibrage et corrections de bugs mineurs.
    Les situations où le joueur se tenait sur le bord d'une plate-forme et a été repoussé hors d'une plate-forme en marchant / au ralenti ennemis devraient maintenant se produire plus rarement.

    Level design
    Des nouvelles salles ajoutées pour tous les niveaux
    Toutes les salles ont été retravaillées pour la mécanique "WallGrab" et "StompJump"

    Graphic et UI
    Améliorations graphiques pour tous les biomes (brouillard, particules ...).
    Les "profondeurs d'égout" ont maintenant une peau corrompue.
    Le "Zombie-Worm" dans "Les vieux égouts" a maintenant sa propre peau.
    Le "Zombie-Fly" dans "The Graveyard" a maintenant sa propre peau.
    Correction des dégâts incorrects affichés sur les pointes de bouclier.
    Vous pouvez voir maintenant le nombre de monstres à tuer pendant le Défi
    .
    Le HUD a été mis à jour en ce qui concerne le nouveau système Brutality / Tactic / Survival (toujours en cours)
    Certaines icônes d'armes et de compétences ont été mises à jour.

    Correction de bugs
    Correction d'un bug qui annulait les attaques de mobs au porteur de bouclier quand ils sautaient du joueur.
    Lancer une grenade au milieu d'un pack de mouches inflige désormais des dégâts à toutes les mouches du groupe.
    .
    Bloquer une flèche à l'aide d'un bouclier global ne bloque plus la foule archer.
    Blood Shield devrait maintenant déclencher correctement sur les attaques à distance parées.
    L' attaque d'onde de choc de"l'Incomplet One" ne peut plus être parée en utilisant un bouclier.
    (Suggestion de la communauté) Les cellules tombées des sanctuaires cellulaires sont toujours automatiquement récupérées, même si vous vous enfuyez.
    Aura of Laceration ne vous fait plus flotter pendant 1 seconde une fois activé.



    Une maj de 133 Mo de bonheur
    Dernière modification par Yoggsothoth ; 02/11/2017 à 21h09.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  16. #556
    Je sens qu'il sera bientôt temps d'acheter le jeu pour moi

  17. #557
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    Les "profondeurs d'égout" ont maintenant une peau corrompue.
    Le "Zombie-Worm" dans "Les vieux égouts" a maintenant sa propre peau.
    Le "Zombie-Fly" dans "The Graveyard" a maintenant sa propre peau.
    J'aime bien cette traduction
    cheers

  18. #558
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    patch note


    Tellement de bonnes idées.

    Ça fait plaisir de voir qu'ils osent changer des pans entier de gameplay, notamment le système d'évolution (armes et persos) et de bouclier.

  19. #559
    Pas touché depuis juillet. Mais là ça sent le retour et le craquage de temps libre :D

  20. #560
    J'y touche plus avant la release mais tout ça sent très bon oui!
    ☭ Hunt. Dominions 6. Solium Infernum. Backpack Battles. Captain of Industry. Forza Motorsport. Simrail. Session ☭
    ✈ DCS (M2000C - F16C - Mirage F1 - A10C II) ✈ Flight Simulator ✈ Gary Grigsby - Steam - Pico-8 - Mastodon

  21. #561
    Maj d'équilibrage

    Changements importants

    (Suggestion de la communauté) Équilibrage global de la difficulté ! Nous avons ajusté de nombreux éléments de jeu en fonction de vos retours. Notez que cette version sera probablement plus difficile que la précédente. Nous avons l'intention de l'ajuster encore après ce week-end, en fonction de vos commentaires et des statistiques de jeu. Merci beaucoup à tous

    (Suggestion de la communauté) La grenade classique a été divisée en 2 grenades différentes: une qui inflige des dégâts sur une grande surface, mais avec un temps de recharge plus long, et une qui inflige des dégâts importants sur une courte surface avec un court temps de recharge.

    Le niveau Brutalité ne vous donne plus HP. Le + 18% de HP a été déplacé au niveau tactique.

    (Suggestion de la communauté) La compétence Vampirisme s'applique également à l'attaque à distance.

    Level design

    Ajout de téléporteurs supplémentaires à Old Sewers & Promenade.

    UI

    (Suggestion de la communauté) Ajout d'une icône pour la minicarte pour voir quelle porte vous avez visité ou non dans StiltVillage.

    Correction de bugs

    Corrections sur Berserk, Golem, Spawner et OrbLauncher.
    Correction de la description de Parry Shield (maintenant connue sous le nom de Counter Shield).
    L'affixe de propagation de saignement ne devrait plus appliquer de saignement sur de petits accessoires cassables reposant sur le sol.
    Correction de petits téléporteurs invalides dans la Tour de l'Horloge.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  22. #562
    Avec cette dernière Maj mon pad se déconnecte quand je prends des dégâts...Feature intéressante pour augmenter la difficulté quand même
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  23. #563
    T'es sur la version beta ?

  24. #564
    Oui .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  25. #565
    En désactivant la vibration, plus de souci
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  26. #566
    Je viens de faire la rencontre de The Assassin. Le bien nommé. Lord of the one-shot.
    Bon, j'ai eu tellement de crash sur cette partie que j'ai copié ma sauvegarde à chaque niveau, du coup je vais peut être le ré attaquer directe - au diable l'honneur. Si quelqu'un a des conseils pour piger ses attaques.
    A première vue, j'ai l'impression qu'il faut 1. sauter et esquiver presque en permanence ; et 2. ne jamais se retrouver au corps à corps (c'est là qu'il assassine il me semble).

    P.S. J'ai bien aimé les deux nouveaux niveaux et leurs petites mécaniques speciales.
    Dernière modification par Puck ; 07/11/2017 à 19h12.
    Perge scelus mihi diem perficias !

  27. #567
    Maj 175Mo

    Bonjour à tous !

    En tant que nos bêta-testeurs les plus dévoués, ces âmes courageuses qui s'attaquent aux bugs de la dernière version de Dead Cells peuvent vous l'avoir dit, de nouveaux monstres vous attendent dans les deux nouveaux biomes !

    Duel dans les nuages!


    Le Cannibal est un duelliste agile et énergique.
    Veillez à ce que votre cadavre ne finisse pas dans ses tripes.

    Laisse moi partir !


    Le Golem! Petit conseil: je sais que c'est tentant, mais s'enfuir dans la panique n'est peut-être pas la meilleure solution.

    Je vous ai dit de faire attention avec les blueprints...


    On dirait que ceux-ci ont trouvé des bombes à fragmentation qui traînent ont décidé de les utiliser ...

    Viens là !



    J'espère que vous êtes aussi excité que nous pour la sortie en direct de la prochaine mise à jour!

    Cheers !
    En faites je me demande si c'est bien la bonne maj que je viens d'avoir ou c'est la prochaine dont il est question ici ...Je mène l'enquête .
    Dernière modification par Yoggsothoth ; 13/11/2017 à 20h31.
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  28. #568
    En même temps je sais pas ce que c'est que cette trad google, mais c'est illisible. Les dev sont français, il n'y a pas une vf de leur comm ?!

    Sinon, je viens de vaincre l'Assassin.
    Spoiler Alert!
    Stratégie, spam à distance à la première phase pour éviter les one shot au corp à corp. Et lui coller au plus prés à la seconde phase pour le tuer avant de mourir moi même des trucs qui tombent du plafond. Le retour des scrolls dans les coffres maudits a bien aidé, j'ai fini le run à 1-19-8 il me semble, avec une rapière blanche, l'arc infini, une grenade de glace, et le cercle de dommage, donc tout déterminé par la stat à 19.
    Perge scelus mihi diem perficias !

  29. #569
    C'est moi qui traduit ...avec l'aide de Google en effet...Et je ne vois plus les gifs qui accompagnent mon post ...ah oui imgur...
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  30. #570
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

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