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  1. #3841
    Le schéma est simple et intéressant, mais il y a des soucis conceptuels :
    - c'est répétitif. En tant qu'alliés tu dois dominer en A en tant qu'allemand tu dois assurer en C
    - cela laisse peu de marge de manœuvre, si tu t'es latté en A en tant qu'allié, autant faire gg
    - le schéma est trahi par les types de divisions. Difficile pour les allemands para de dominer en C par construction donc on les rend dominants en A par exemple, ce qui aboutit à des choses assez moches.

  2. #3842
    Attention que le jeu est pas merdique du tout, mais faut ce rendre compte que si il est encore plus vide que W:RD, c'est qu'il doit y avoir une raison.

    Les idées et les intentions sont très bonnes, je reste sur mon avis du début: le jeu est excellent.
    Seulement, il y a des choix en terme d'équilibrage qui le rendre particulièrement pénible et surtout pour les novices.

  3. #3843
    Bonjour à tous !
    Donc la question que tout le monde se pose (ou pas), après 3 mois de jeux et de mises à jour, ce jeu vaut-il le coup ?
    Les développeurs souhaitent ils apporter des solutions à ce que vous critiquez ?
    Et puis le jeu convient à quel type de joueurs ?

    Personnellement je suis plus un joueur de RTS à petite échelle comme les CoH, Starcraft,... Ayant énormément aimé War in Conflict, je me suis dis autant me lancer dans un jeu de stratégie plus grand comme un Wargame. Et là arrive Steel Division... époque 39-45, une que j’apprécie.
    Mais au final j'ai l'impression qu'il est sympa, mais beaucoup de points noirs : Campagne trop complexe, Multi biaisé par un équilibrage qui manque de réalisme,...

    Est-il abordable par un novice ou vaut-il mieux que je commence à me casser les dents sur un Wargame : Red Dragon par exemple ?

  4. #3844
    Non, SD est très bien pour essayer. Je ne conseillerais surtout pas de commencer par WRD vu le bronx que c'est.

  5. #3845
    Ah clairement en terme d'entrée dans la série, mieux vaut SDN que n'importe quel Wargame. Et le jeu est meilleur en escarmouche contre l'IA aussi. Le fait qu'il soit aussi désert comparé à Red Dragon, ça vient du fait que la communauté de Wargame préfère la guerre froide et qu'il y a beaucoup moins de nations en jeu.

  6. #3846
    Ça me va, je vous fait confiance, aux prochaines soldes je vous rejoindrais si vous y jouez encore

  7. #3847
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Ah clairement en terme d'entrée dans la série, mieux vaut SDN que n'importe quel Wargame. Et le jeu est meilleur en escarmouche contre l'IA aussi. Le fait qu'il soit aussi désert comparé à Red Dragon, ça vient du fait que la communauté de Wargame préfère la guerre froide et qu'il y a beaucoup moins de nations en jeu.
    Pas certain de ça par contre, il y a eu un fameux engouement pour SD. C'est juste qu'il peine à convaincre...

  8. #3848
    Mais les développeurs suivent-ils toujours leur jeu afin de corriger les problèmes et rajouter du contenu ?

  9. #3849
    Citation Envoyé par RsRaidersCPC Voir le message
    Mais les développeurs suivent-ils toujours leur jeu afin de corriger les problèmes et rajouter du contenu ?
    Oh bah non alors, ils se tourne les pouce et jouent à close combat pour passer le temps.
    Dernière modification par DM61 ; 23/08/2017 à 17h55.

  10. #3850
    Bah du coup j'ai acheté MOWAS2 pour patienter
    Oook ?

  11. #3851
    Citation Envoyé par Athelas Voir le message
    Bah du coup j'ai acheté MOWAS2 pour patienter
    Très bon choix.

    Pour le même prix que le SD de base, tu as AS2, ses deux extensions, l'accès à une communauté multi fidèle et à une belle banque de mods de qualité (Robz, fields of honor, Red Rising, CoD WW3, Valkyrie/World at War, les missions de Sir Hinkel...).

    En bref, tu as largement de quoi patienter jusqu'au prochain Wargame-like

  12. #3852
    Si seulement MoW n'avait pas ce putain de mode TPS...

  13. #3853
    Citation Envoyé par RsRaidersCPC Voir le message
    Mais les développeurs suivent-ils toujours leur jeu afin de corriger les problèmes et rajouter du contenu ?
    Oui. D'après reddit, un DLC serait même en préparation.

    Par contre l'ambiance chez eux doit être lugubre. Ils se sont fait trasher par leur communauté comme jamais. Bien que ce soit en bonne partie dû à leurs erreurs (sortir de beta trop tôt, communiquer mal, etc...), il y a une bonne part d'injustifié et le ramassage des ventes couplé au fait que les joueurs de Wargame n'ont pas soutenu le jeu (pas une grosse perte selon moi) a bien dû les flinguer.

  14. #3854
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Par contre l'ambiance chez eux doit être lugubre. Ils se sont fait trasher par leur communauté comme jamais. Bien que ce soit en bonne partie dû à leurs erreurs (sortir de beta trop tôt, communiquer mal, etc...), il y a une bonne part d'injustifié et le ramassage des ventes couplé au fait que les joueurs de Wargame n'ont pas soutenu le jeu (pas une grosse perte selon moi) a bien dû les flinguer.
    C'est d'autant plus flagrant/triste que les critiques sont globalement élogieuses.

    Je continue à croire que l'erreur a été d'en faire un jeu principalement multi. Le solo est honnête, mais trop bref, mal foutu pour les débutants, bref, un peu rajouté à l'arrache. Mais tous les gens qui jouent uniquement solo (dont moi) sont globalement satisfaits. S'ils en avaient fait un jeu principalement solo (avec une partie stratégique, des campagnes plus travaillées) et le multi en simple bonus, ça se serait peut-être passé différemment. Enfin évidemment ça ne sert à rien de refaire le match, mais c'est le fond de ma pensée.

  15. #3855
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Oui. D'après reddit, un DLC serait même en préparation.

    Par contre l'ambiance chez eux doit être lugubre. Ils se sont fait trasher par leur communauté comme jamais. Bien que ce soit en bonne partie dû à leurs erreurs (sortir de beta trop tôt, communiquer mal, etc...), il y a une bonne part d'injustifié et le ramassage des ventes couplé au fait que les joueurs de Wargame n'ont pas soutenu le jeu (pas une grosse perte selon moi) a bien dû les flinguer.
    Si ce prochain DLC embarque la faction Russe, ce qui ne m'étonnerait pas du tout, une partie du public hardcore de WRD va vite migrer vers SD.

  16. #3856
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Par contre l'ambiance chez eux doit être lugubre. Ils se sont fait trasher par leur communauté comme jamais.
    Toi, t'as pas été là à l'époque de Act of Aggression.

  17. #3857
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Très bon choix.

    Pour le même prix que le SD de base, tu as AS2, ses deux extensions, l'accès à une communauté multi fidèle et à une belle banque de mods de qualité (Robz, fields of honor, Red Rising, CoD WW3, Valkyrie/World at War, les missions de Sir Hinkel...).

    En bref, tu as largement de quoi patienter jusqu'au prochain Wargame-like
    Ouais la commu fidèle c'est bien beau mais arriver sur Assault Squad 2 maintenant c'est aussi se faire ouvrir en 2 en multi par des mecs qui ont un max d'expérience. Et puis partie cancer, les partie avec un max de point ou l'hote et ses potes se foutaient allemands pour sortir du Koenig, il se pose la ce jeu. Je préfère SD ou la marge de progression est moins abrute.

  18. #3858
    Citation Envoyé par glau Voir le message
    C'est d'autant plus flagrant/triste que les critiques sont globalement élogieuses.

    Je continue à croire que l'erreur a été d'en faire un jeu principalement multi. Le solo est honnête, mais trop bref, mal foutu pour les débutants, bref, un peu rajouté à l'arrache. Mais tous les gens qui jouent uniquement solo (dont moi) sont globalement satisfaits. S'ils en avaient fait un jeu principalement solo (avec une partie stratégique, des campagnes plus travaillées) et le multi en simple bonus, ça se serait peut-être passé différemment. Enfin évidemment ça ne sert à rien de refaire le match, mais c'est le fond de ma pensée.
    Ha ben ça, si c'est comme les Wargame avec les campagnes solo qui sont toutes pétées quelques mois après la sortie à cause des patchs de rééquilibrages qui changent complètement la méta...

    Perso, c'est ces soucis d'équilibrages et ces changements réguliers qui m'ont refroidis...

  19. #3859
    Citation Envoyé par DM61 Voir le message
    Toi, t'as pas été là à l'époque de Act of Aggression.
    Si si. Mais étant donné que le jeu était juste chiant, j'étais moins investi émotionnellement et j'ai l'impression que les autres gens aussi d'ailleurs. Sur CPC d'ailleurs, il me semblait que le topic se résumait grosso modo à Sals et Meggido qui auto entretenaient une discussion qui tournait en rond sur tous les délires qu'ils pouvaient avoir à mettre dans un STR. On a vu pire comme shitstorm.

  20. #3860
    Le shitstorm était sur le forum officiel of course (et Reddit).

  21. #3861
    Citation Envoyé par Casimir Voir le message
    Ouais la commu fidèle c'est bien beau mais arriver sur Assault Squad 2 maintenant c'est aussi se faire ouvrir en 2 en multi par des mecs qui ont un max d'expérience. Et puis partie cancer, les partie avec un max de point ou l'hote et ses potes se foutaient allemands pour sortir du Koenig, il se pose la ce jeu. Je préfère SD ou la marge de progression est moins abrupte.
    Tu n'as pas tort, mais c'est finalement vrai pour tous les jeux qui sont arrivés à maturité depuis quelques temps au niveau de la balance et dont la profondeur de jeu nécessite un temps d'apprentissage qui dure un peu plus longtemps qu'un bonbon à la menthe...Quelqu'un qui va hésiter entre SD et AS2 sait d'emblée qu'il devra faire face à une courbe de progression qui n'est pas négligeable. J'irai même jusqu'à dire que c'est sans doute un critère recherché.

    Après, les missions restent assez didactiques et l'IA peut proposer un préambule au multi très convenable en mode zones d'assaut. Au besoin en créant des parties déséquilibrées en 2v1, ou à l'inverse en 1v2 et au-delà.

    Enfin, l'approche de la balance est quand même différente : plus symétrique, avec des capacités qui sont moins disparates entre unités adverses de même catégorie, au moins sur la première grosse moitié de la game course. Par exemple une escouade d'assaut en vaudra a peu près une autre en termes de stats principales...Sans compter que les incomes sont équivalents pour tout le monde, les prix plus proches entre factions adverses pour les 3/4 des unités et que les unités élite sont traitées à part, avec un pool de points à dépenser qui leur est propre sur l'ensemble de la game.

    Le gameplay en lui-même est peut-être plus exigeant par contre, c'est vrai, il y a moins d'unités, mais on peut faire plus de choses avec.

    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Si si. Mais étant donné que le jeu était juste chiant, j'étais moins investi émotionnellement et j'ai l'impression que les autres gens aussi d'ailleurs. Sur CPC d'ailleurs, il me semblait que le topic se résumait grosso modo à Sals et Megiddo qui auto entretenaient une discussion qui tournait en rond sur tous les délires qu'ils pouvaient avoir à mettre dans un STR. On a vu pire comme shitstorm.
    Je me suis permis.

    Très respectueusement Turgon, c'est un peu facile d'arriver après la bataille et de faire celui qui coiffe le sujet d'une phrase réductrice, après coup. Tu sembles coutumier du fait.

    On parlait du jeu et sachant que les devs passaient par là, on tentait d'avoir une bien humble et courtoise force de suggestion, au-delà du bashage le plus basique par monosyllabe. Les grosses discussions ont porté sur le système de ressources/dépense, l'utilisation, quasi inexistante, du map design et les problèmes qui subsistent toujours avec l'IRISZOOM (projectiles qui passent au travers du décor, trajectoires verticales mal foutues car suivant la ligne de sol, c'est d'ailleurs pour ça qu'ils ont pondu les missiles top-down, les LoS, les routes, la gestion des formations, entre autres choses), l'ergonomie de jeu, les avions/hélicos et leurs travers (range/RoF/Cones de détection/modèle physique), les gros problèmes d'asymétrie entre les factions et leurs tech trees (Oui Cartel, tu étais bien cheaté), la game course et les income rates, nombre et emplacement des points de ressources sur les maps, les prix, ou encore le nombre d'unités trop important pour avoir un jeu fluide et un pathfinding ad hoc, sans colllisions monstres à chaque entrée de pont ou passage étroit...D'ailleurs on a fait ça aussi bien sur le forum CPC que sur le forum officiel avec des gars qui connaissaient bien les RTS, comme l'équipe de PENTA Sports, ou encore Andre B et The Rev de Gamereplays qui essayaient tant bien que mal de promouvoir le jeu et d'orienter le feedback dans le bon sens...Quiconque aura suivi de près le topic officiel et celui de CPC pourra en témoigner.

    Exhume les topics AoA et vas voir, tu verras qu'on s'est bien emm...impliqués, dès la Beta, a créer des sujets et à pondre des pavés pour tenter d'engager une discussion honnête avec les devs a propos du feedback.

    Malheureusement, le chantier était bien trop ample et nous étions noyés sous la masse des propos qui n'avaient d'autre but que d'être haineux envers les devs. Tu m'étonnes qu'ils ont fini par jeter l'éponge...
    Dernière modification par Megiddo ; 23/08/2017 à 23h44.

  22. #3862
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Tu n'as pas tort, mais c'est finalement vrai pour tous les jeux qui sont arrivés à maturité depuis quelques temps au niveau de la balance et dont la profondeur de jeu nécessite un temps d'apprentissage qui dure un peu plus longtemps qu'un bonbon à la menthe...Quelqu'un qui va hésiter entre SD et AS2 sait d'emblée qu'il devra faire face à une courbe de progression qui n'est pas négligeable. J'irai même jusqu'à dire que c'est sans doute un critère recherché.

    Après, les missions restent assez didactiques et l'IA peut proposer un préambule au multi très convenable en mode zones d'assaut. Au besoin en créant des parties déséquilibrées en 2v1, ou à l'inverse en 1v2 et au-delà.

    Enfin, l'approche de la balance est quand même différente : plus symétrique, avec des capacités qui sont moins disparates entre unités adverses de même catégorie, au moins sur la première grosse moitié de la game course. Par exemple une escouade d'assaut en vaudra a peu près une autre en termes de stats principales...Sans compter que les incomes sont équivalents pour tout le monde, les prix plus proches entre factions adverses pour les 3/4 des unités et que les unités élite sont traitées à part, avec un pool de points à dépenser qui leur est propre sur l'ensemble de la game.

    Le gameplay en lui-même est peut-être plus exigeant par contre, c'est vrai, il y a moins d'unités, mais on peut faire plus de choses avec.


    On peut faire plus de chose avec comment ca? Oui on peut micromanager chacune de ses unités d'infanterie, leur faire lancer des grenades, les camoufler soit même dans les fourrés, piloter ses tanks en mode direct, mais crois moi tous ces trucs qui nécessitent des efforts de poulpe ça se traduit par un fossé encore plus énorme entre les bons joueurs et les moins bon, et ça c'est tout sauf didactique. J'adore Mow/Assault Squad hein, mais depuis que SD est sortis ba j'y retourne plus, trop de micromanagement et trop peu de stratégie(tout se joue dans le maniement des chars et de l'infanterie en gros).

    Bref je sait que t'a tendance a vanter les mérites de ce jeu ici et la sur ce thread, et tu as raison mais ce que j'aime moins c'est l'impression que tu as de les mettre en concurrence alors qu'ils n'ont rien a voir.

  23. #3863
    C'est pas vraiment le but ou alors comme je t'avais dit, plus par volonté de comparer le prix, le contenu, le positionnement sur le marché (WW2, pas de construction de base mais appel de renforts) et les possibilités d'évolution avec par exemple le support des mods ou la longévité du multi.

    Après il est clair que SD est beaucoup plus stratégique et AS2 beaucoup plus tactique, tu as entièrement raison. Le gameplay pur et dur est assez différent.

  24. #3864
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Très respectueusement Turgon, c'est un peu facile d'arriver après la bataille et de faire celui qui coiffe le sujet d'une phrase, après coup. Tu sembles coutumier du fait.
    [...]
    Exhume les topics AoA et vas voir, tu verras qu'on s'est bien emm...impliqués, dès la Beta, a créer des sujets et à pondre des pavés pour tenter d'engager une discussion honnête avec les devs a propos du feedback.

    Malheureusement, le chantier était bien trop ample et nous étions noyés sous la masse des propos qui n'avaient d'autre but que d'être haineux envers les devs. Tu m'étonnes qu'ils ont fini par jeter l'éponge...
    Pour ta première phrase, j'aime bien dire ce qui me passe par la tête et ce que je pense des gens en général, en bien ou en mal. Ce qui me mène à la suite du passage que j'ai quote : je n'ai pas l'impression qu'un quelconque de tes longs posts d'analyse, sur AoA ou sur ce topic, vaille quoi que ce soit en terme d'aide pour les devs ou de compréhension du jeu. Ton dernier message demandant une modification des portées des armes et de la disponibilité de l'infanterie ressemble à une modification au hasard, inspirée par un jeu qui ne se joue pas du tout à la même échelle que Wargame. En plus de ça tu déplores le fait de devoir utiliser des unités de support pour déloger l'infanterie, mais c'est exactement toute la différence qu'il y a entre une division mécanisée qui a des véhicules pour transporter l'infanterie et lui faire gagner les engagements contre d'autres infanterie puis de la réembarquer pour avancer et créer/exploiter une percée. Et c'est là tout l'intérêt d'avoir des supports d'infanterie dans un jeu à cette échelle. Qu'AoA était tout pété à la sortie et après, personne ne le contestera, mais la reboot edition a juste achevé le jeu, alors qu'ils ont pour une bonne part écouté la communauté... qui voulait tout et n'importe quoi dans un STR, principalement en essayant d'importer les idées d'autres jeux qu'ils aimaient bien sans réfléchir, exactement comme toi.

    Enfin, ce n'est que mon opinion personnelle vis-à-vis de tes posts qui a transpiré dans un de mes messages et qui méritait effectivement plus d'explications.

  25. #3865
    Eh bien au moins on avance, même si tu gardes toujours cet air un peu hautain

    Tu as parfaitement le droit de ne pas trouver mes suggestions pertinentes, mais ne dispense pas, je te prie, mort et jugement trop facilement sur les gens et leur apport, aussi humble soit-il. Tout comme je ne prétends pas que mes suggestions soient parole d'Evangile. Pour ma part, je te vois souvent poster des trucs très courts, empreints d'aigreur, de jugements hâtifs et n'abordant jamais le fond du sujet, mais je ne répands pas cet avis pour autant et préfère me dire qu'on ne se connaît pas très bien, voilà tout. Je pense avoir un niveau de jeu au moins aussi bon que le tien et une bonne connaissance des RTS. Sans doute tout comme toi, car on a probablement tous deux l'âge d'avoir une solide expérience du genre. A bon entendeur...

    Maintenant, regarde le problème des MG face à l'infanterie : Il doit bien y avoir anguille sous roche, les devs ont d'abord réduit la résistance/l'armure de celles-ci, et ils viennent de nerfer la suppression qu'elles infligent à longue distance. Accessoirement ils ont aussi permis aux fusils de tirer en mouvement.

    Prends également un des derniers posts de Grosnours, qui semble lui aussi avoir des points de vue assez lucides sur le jeu : Il prétend que les contournements, dans ce jeu, c'est de la science fiction. Et il a raison. Les affrontements sont presque toujours frontaux, la ligne de front est quasiment toujours "pleine", même en 1v1, se fixe et on use soit des tirs indirects, soit du support d'un transport blindé tu as raison, soit des blindés plus lourds ou des avions. voire tout à la fois pour contrer un KT, pour reprendre votre exemple récent, car il est simplement presque impossible de le flanker.

    Pourquoi selon toi? Il n'y a pas 36 raisons possibles : Soit les maps sont trop petites, soit les dispos trop importantes (par le nombre, de l'infanterie en particulier, par les prix, surtout peut-être en phase A...Tu veux un symptôme qui ne trompe pas? L'avion de reco ne sert à rien, et je suis sûr que la plupart des gens choisissent et usent des unités de reco plus en raison de leurs stats de combat que pour de la pure reco.)...Soit le jeu est fixé depuis de trop longues distances et pour moi, ce dernier phénomène est particulièrement lié à la portée des MG, et à la trop grande suppression qu'elles infligent, sur l'infanterie et les véhicules légers, dès la distance maximum.

    En dehors des forêts ou des villes, point de salut pour l'infanterie. Ne serait-ce que pour tenter une approche ou un contournement, s'apercevoir que c'est chaud et faire demi-tour. Le jeu ne le permet pas, n'est pas assez progressif de ce point de vue, et tu es pinned down en un instant, pour un temps assez long, même si l'infanterie en question n'est plus sous le feu. Alors c'est assez réaliste, je ne dis pas le contraire, mais pas mal de gens semblent penser que le jeu se retrouve trop facilement figé, que le CQB est inexistant, que les lignes de front bougent peu et donc que le score n'est pas assez différencié entre joueurs d'un niveau assez haut et relativement équivalent. Tout ça tu l'as entendu et sans doute acquiescé. Et donc que cela favorise les frappes off map, les spams d'avions ou d'artillerie, avec l'aspect un peu cradingue qu'on leur connaît. Conséquemment qu'on a un jeu de position/délogement la très grande majorité du temps, avec peu de mouvements. C'est un problème, je trouve, qui était aussi présent dans WRD et c'est sans doute pour ça que je préfère jouer des parties "tactical" avec moins de banque et moins d'income.

    Je ne déplore pas le fait d'avoir à utiliser des unités de support pour l'infanterie, ou encore les fumigènes, mais pour moi pas mal d'unités légères, dont l'infanterie, mériteraient d'avoir plus de marge de manœuvre pour ramener le jeu de mouvement et de contournement un peu plus à son avantage. C'est un diagnostic que je crois cohérent. Chacun propose ensuite des solutions qui lui paraissent adaptées. Selon moi, ça serait de :

    Soit grandement nerfer les MG à longue distance (précision, suppression, durée des rafales), ou alors switcher les portées avec les fusils : pour avoir une zone dans laquelle on marque le début de l'engagement mais qui n'est pas létale, qui permet de manœuvrer ou de contourner en ayant un feedback plus progressif sur les dégâts qu'on prend, pour rester en limite de portée. Si c'est trop chaud, on fait demi-tour et on tente autre chose.


    Ca te paraît si peu réfléchi que ça?


    EDIT : Pour toi, un post comme ça n'apporte pas un feedback, certes subjectif, mais au moins clair et ne cherchant qu'à aider les devs?

    http://forums.eugensystems.com/viewt...873560#p873560

    Le système de comptabilisation et de dépense des ressources était simplement catastrophique dans AoA pré-reboot. Tu n'es pas obligé de répondre bien sûr et d'ailleurs je n'attends pas de réponse, mais tu as œuvré pour le feedback sur les forums off?
    Dernière modification par Megiddo ; 24/08/2017 à 15h54.

  26. #3866
    Ça me semble aussi un peu "comment être réaliste sans avoir l'enfer du bocage", ou 'comment avoir un enfer fun?', le problème.

  27. #3867
    L'analyse de megiddo est pas dégueu, je lui décerné un Grosnours d'argent.

  28. #3868
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    D'ailleurs on a fait ça aussi bien sur le forum CPC que sur le forum officiel avec des gars qui connaissaient bien les RTS, comme l'équipe de PENTA Sports, ou encore Andre B et The Rev de Gamereplays qui essayaient tant bien que mal de promouvoir le jeu et d'orienter le feedback dans le bon sens...Quiconque aura suivi de près le topic officiel et celui de CPC pourra en témoigner.

    Exhume les topics AoA et vas voir, tu verras qu'on s'est bien emm...impliqués, dès la Beta, a créer des sujets et à pondre des pavés pour tenter d'engager une discussion honnête avec les devs a propos du feedback.

    Malheureusement, le chantier était bien trop ample et nous étions noyés sous la masse des propos qui n'avaient d'autre but que d'être haineux envers les devs. Tu m'étonnes qu'ils ont fini par jeter l'éponge...
    Ils n'ont pas jeté l'éponge ! Ils ont suivi les avis des gens que tu cites, ce qui a donné la Reboot Edition. Cette Reboot Edition qui s'est faite étriller par ces mêmes gens que tu cites.

    C'est après cela qu'ils ont laissé tomber. Et c'est plus que compréhensible.

  29. #3869
    Citation Envoyé par Crotou Voir le message
    Ils n'ont pas jeté l'éponge ! Ils ont suivi les avis des gens que tu cites, ce qui a donné la Reboot Edition. Cette Reboot Edition qui s'est faite étriller par ces mêmes gens que tu cites.

    C'est après cela qu'ils ont laissé tomber. Et c'est plus que compréhensible.

    Pff, ça partait tellement dans tous les sens en même temps. C'est sûr que les devs ne peuvent pas satisfaire tout le monde..

    Franchement, on a peut-être aussi manqué de l'ami Madmat ou des Marshals pour encadrer et orienter les débats.

    La Reboot en elle-même a régressé sur pas mal de choses je suis d'accord, par exemple les gens étaient pour une part déçus de perdre les 3 ressources, ce qui peut se comprendre, mais il y avait tellement de problèmes liés, du pathfinding des récolteurs à la construction des dépôts, à la grille de construction, aux différences entre des incomes par injection directe et un système de dépense par flux, impossible a maîtriser car on n'avait pas d'infos fiables sur les incomes ou les dépenses globales engagées, on ne pouvait pas mettre les usines en pause, changer les ordres de place dans la file, il fallait annuler toutes les files pour répondre à un évènement sur la map et ne plus avoir son éco au ralenti...etc...etc..

    Pour ne pas être trop HS et ne considérer que ce seul point, le post de feedback que je mets plus haut ne visait qu'à obtenir un système de dépense direct, clair, précis et performant pour tout le monde...

    Après, le reboot avait aussi de bons côtés, mais beaucoup trop de choses nécessitaient encore une montagne de travail...je comprends également qu'ils aient abandonné là dessus, tu vois, quand ils ont jeté l'éponge, le gros débat c'était la suggestion de doubler les prix des unités et de doubler leur pool de HP également...Pour lutter contre les spams, l'input lag, les formations impossibles à gérer dès qu'il y avait un pont...Favoriser un peu plus de tactique dans le jeu, redonner un peu de vie au gameplay Tier 1 qui était inexistant, rééquilibrer un peu la défense face aux rushs Humwee+javelin complètement OP...Bref...On va pas refaire l'histoire mais c'est dommage. A mon sens ils ont enterré le jeu au plus mauvais moment.
    Dernière modification par Megiddo ; 24/08/2017 à 19h13.

  30. #3870
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message

    Franchement, on a peut-être aussi manqué de l'ami Madmat ou des Marshals pour encadrer et orienter les débats.
    lol

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