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  1. #2071
    A ma connaissance non, et c'est vraiment dommage ca manque Obligé d'attendre que l'unité pop.

  2. #2072
    A mince, c'est très dommage.

  3. #2073
    Après, tu peux la faire spawner en début de map et lui donner des ordres dès qu'elle spawne, ça prend sensiblement le même temps que de le faire avant.

  4. #2074
    Tant qu'on est au chapitre ergonomie, j'ai peut-être raté un truc...

    Lorsqu'on souhaite enchaîner plusieurs mouvements du même type, par exemple plusieurs A-clics pour suivre un couvert, on maintient shift, puis on doit faire A+clic gauche, puis à nouveau A+clic gauche et ainsi de suite.

    En maintenant shift et en ayant appuyé une seule fois sur A/bouton d'attack-move, ne pourrait-on pas obtenir que tous les clics gauche consécutifs soient automatiquement des A-clics? Jusqu'à ce qu'on "verrouille" un type de mouvement différent dans l'enchaînement, par exemple un fast move? De même pour les autres ordres, comme par exemple pour enchaîner plus rapidement plusieurs attaques sur position...

    Il existe un raccourci plus direct?
    Dernière modification par Megiddo ; 26/04/2017 à 15h59.

  5. #2075

  6. #2076
    Citation Envoyé par Havilland Voir le message
    Après, ça correspond parfaitement à l'historique de la bataille dans le bocage où les Shermans se sont fait laminer par l'infanterie allemande.
    Oui je sais bien, ça fait bizarre mais ça donne une personnalité au jeu. Je trouve juste dommage que le jeu se limite à la Normandie du coup.

  7. #2077
    Citation Envoyé par BourrinDesBois Voir le message
    Oui je sais bien, ça fait bizarre mais ça donne une personnalité au jeu. Je trouve juste dommage que le jeu se limite à la Normandie du coup.
    Peut être on aura un DLC "Steel Division : Haute-Savoie", y'aura plus de reliefs...
    Oook ?

  8. #2078
    Citation Envoyé par Athelas Voir le message
    Peut être on aura un DLC "Steel Division : Haute-Savoie", y'aura plus de reliefs...
    steel division, koursk offensive, bataille de char sur champs de mines!

  9. #2079
    Depuis les dernières mise à jour, en mode normal c'est beaucoup plus facile de poutrer l'IA, il y a eut un ajustement ou je deviens moins mauvais !

  10. #2080
    Citation Envoyé par hellsing Voir le message
    steel division, koursk offensive, bataille de char sur champs de mines!
    La bataille des Ardennes avec des exécutions et risque de congélation
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  11. #2081
    Il ne serait pas étonnant de voir apparaître un petit SD : Bagration dans un an.

  12. #2082
    Citation Envoyé par Crotou Voir le message
    Il ne serait pas étonnant de voir apparaître un petit SD : Bagration dans un an.
    Choix des battlegroups parmi 300 divisions possibles
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  13. #2083
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Choix des battlegroups parmi 300 divisions possibles
    Ça, c'est le boulot de MadMat. Il est payé pour ça hein.

    A part ça, je ne me lasserai jamais du fofo officiel... Je viens de lire les posts d'un mec qui se plaint de l'équilibrage Alliés/Axe et qui, pour prouver ses dires - que l'Axe est moisi-, fait des 4v4 contre l'IA en income maximal.

  14. #2084
    Ah non les Ardennes j'en peux plus. Je préfère encore l'Afrique du Nord ou Garden Market. Mais connaissant Gégène on va avoir droit à SD : Burma 43 (ça ne serait pas pour me déplaire).

  15. #2085
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Choix des battlegroups parmi 300 divisions possibles
    Ce sera des armées, ou alors des types d'armées (armées, corps blindé, armée de la garde, armée de choc), faut pas déconner non plus.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  16. #2086
    Citation Envoyé par glau Voir le message
    Ah non les Ardennes j'en peux plus. Je préfère encore l'Afrique du Nord ou Garden Market. Mais connaissant Gégène on va avoir droit à SD : Burma 43 (ça ne serait pas pour me déplaire).
    Ha oui market garden j'ai l'impression que le modèle serait parfaitement adapté. C'est vaguement les mêmes effectifs que pour normandie. Beaucoup d'unités similaires.
    La campagne est assez facile à monter/scénariser. C'est parfait pour un addOn.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  17. #2087
    Citation Envoyé par hellsing Voir le message
    Nan ça c'est ma femme
    Mais ça dépend contre qui tu va jouer sur steel division. Met toi une IA very hard en face et ça devient bien rapide comme jeu.

    Pour les avions de reco, en gros si tu sais pas que de l'infanterie est dans une foret tu va pas la découvrir avec. Mention spéciale à flef qui a commencé les essai avec un pick up et qui comprenais pas pourquoi je lui envoyais des chars au lieu de l'avion de reco.

    La partie avec hyperyon,gronours et oli hier soir, on est tombé sur du pickup qui blob à l'halftrack. Ca nettoie très bien 3-4 maisons et le canon antichar qui va avec mais ça sait pas continuer plus loin.
    (oui j'ai pris cher mais ma ligne a pas bougée tandis que vous defonciez les 2 autres rage quitteur)
    C'est pour ça que j'ai dis, relativement lent. Dans le monde du STR, ça reste lent, t'as aucune macro à avoir, les unités se déplacent plutôt lentement. Les combats durent longtemps.

    Et oui il faut être réactif, mais relativement reactif . Je veux dire par la que tu ne perdras pas la partie parce que tu as arreté de suivre ton armée pendant 5 sec en milieu de carte. Ce qui arrive sur Starcraft 2 par exemple. Jeu ou les 1v1 sont "éprouvants", faut vraiment être au taquet tout le temps passé les 3 min de jeu.

    Jusqu'à maintenant sur Steel division, j'ai toujours été tranquile quand je joue. Même si je paume, je paume tout doux, ou en tout cas je peux pas y faire grand chose. C'est pas parce que j'ai pas assez d'apm ou par un manque d'attention pendant 6sec mais parce que j'ai mal planifié mon attaque, ou bien que j'ai pas anticipé la sienne justement. Mais c'est pas un mal, bien au contraire, je pense que sur SD un joueur gagne moins grâce à ses mécaniques de jeu, que grâce a sa stratégie, son utilisation du terrain .. etc.

    Fin bref, ça reste relativement lent pour un STR, mais ça n'en fait pas un moins bon jeu pour autant, ma remarque ne cherchait pas à "rabaisser" le jeu. perso je prend toujours autant de plaisir à y jouer.

  18. #2088
    Citation Envoyé par Crotou Voir le message
    Ça, c'est le boulot de MadMat. Il est payé pour ça hein.

    A part ça, je ne me lasserai jamais du fofo officiel... Je viens de lire les posts d'un mec qui se plaint de l'équilibrage Alliés/Axe et qui, pour prouver ses dires - que l'Axe est moisi-, fait des 4v4 contre l'IA en income maximal.
    L'Axe est moisie. Enfin la SS blindée est peu ou prou équilibrée face à la 3me RD (qui souffre du syndrome béquille avec le Jumbo), la luftlande est difficile à jouer au mieux et les stars de la 17me SS sont le spam de burratino et de canon AT que tu peux dégommer en deux secondes. Bref, c'est pas glorieux.
    Pendant ce temps là à Vera Cruz les écossais et les indiens jouent au volley sur la plage, peinards.

  19. #2089
    Le truc cool en DLC ça serait l'Afrique du Nord, pour jouer sur des grands espaces, avec pleins de factions : UK, US, FFL, All et Italie et des belles manoeuvres de blindés.

    Après ils vont en chier pour équilibrer... Attendons déjà les 18 divisions.

  20. #2090
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    L'Axe est moisie. Enfin la SS blindée est peu ou prou équilibrée face à la 3me RD (qui souffre du syndrome béquille avec le Jumbo), la luftlande est difficile à jouer au mieux et les stars de la 17me SS sont le spam de burratino et de canon AT que tu peux dégommer en deux secondes. Bref, c'est pas glorieux.
    Pendant ce temps là à Vera Cruz les écossais et les indiens jouent au volley sur la plage, peinards.
    L'axe n'est pas moisi mais les groupes demandent une prise en main plus longue.

    Chaque groupe doit être joué de façon différente. Il faut tenir compte des atouts. L'aviation des para allemands est vraiment excellente et doit permettre de briser tout type d'offensive par exemple.

    personnellement je souffrais avec les pzg face aux alliés, ne supportant pas le premier choc. J'ai trouvé la parade : les fumigènes dès escouades SS et les PC pour compenser l'inexpérience des troupes.

    les groupes alliés sont, pour l'heure, hêtérogenes la prise en main est plus simple, c'est ce qui explique l'illusion qu'ils sont plus fort.

  21. #2091
    On parie combien que le prochain tournoi se jouera encore quasi-entièrement en alliés contre alliés ?
    Exactement comme le dernier ?
    Tu prends deux joueurs de (très) bon niveau, tu les fait s'affronter et tu as une bon benchmark des différentes divisions. Le temps de prise en main n'a pas grand chose à voir là-dedans.

    Les écossais ont beau avoir été nerfés ils sont toujours très puissants et les Indiens ont tellement d'unité OP jusqu'aux oreilles qu'il vaut mieux ne pas en parler. La seule division chez les alliés à poser problème est la 3me Arm. parce qu'elle s'appuie trop sur une seule unité, le Jumbo. La 12. SS est à peu près correcte, la Luftlande drôle à jouer mais peu performante et la 17. SS plutôt équilibrée mais bien trop dépendante de son arty roquette trop abondante. Mais quelle que soit la division, face à des indiens ou des écossais bien joué tu ne fais pas long feu.

    Si on la joue à la wargame (pas à faire) et qu'on regarde les équilibrages des unités à travers les camps, on voit un net déséquilibre en faveur des alliés que cela soit pour l'infanterie, le support, l'aviation, ou l'artillerie.
    Si on essaie plutôt (comme il faut le faire désormais) de voir l'équilibrage des unités à l'intérieur de leur division, on voit des allemands et la 3me Blindée à peu près équilibrés (à de gros détails près), mais des indiens et des écossais qui brillent par des avantages patents.
    Soit on mets les autres divisions au niveau de ces deux-là (bof), soit on les nerf (un peu pour les écossais, beaucoup pour les indiens) pour avoir tout le monde au même niveau.

    TL;DR : là maintenant tout de suite l'axe est moisie par rapport aux alliés


    EDIT : un des trucs les plus urgent d'ailleurs est de nerfer... les allemands. Enfin la 17.SS et son cirque de lance-roquettes. Cela me peine énormément puisque je les adore, mais il faut avouer que sortir 6 lance-roquettes (ou plus) direct en phase B c'est du n'importe quoi cosmique. Bien sur ce nerf doit s'accompagner de quelques buffs ailleurs histoire de maintenir l'équilibre globale de la division.

  22. #2092
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    On parie combien que le prochain tournoi se jouera encore quasi-entièrement en alliés contre alliés ?
    Exactement comme le dernier ?
    Tu prends deux joueurs de (très) bon niveau, tu les fait s'affronter et tu as une bon benchmark des différentes divisions. Le temps de prise en main n'a pas grand chose à voir là-dedans.

    Les écossais ont beau avoir été nerfés ils sont toujours très puissants et les Indiens ont tellement d'unité OP jusqu'aux oreilles qu'il vaut mieux ne pas en parler. La seule division chez les alliés à poser problème est la 3me Arm. parce qu'elle s'appuie trop sur une seule unité, le Jumbo. La 12. SS est à peu près correcte, la Luftlande drôle à jouer mais peu performante et la 17. SS plutôt équilibrée mais bien trop dépendante de son arty roquette trop abondante. Mais quelle que soit la division, face à des indiens ou des écossais bien joué tu ne fais pas long feu.

    Si on la joue à la wargame (pas à faire) et qu'on regarde les équilibrages des unités à travers les camps, on voit un net déséquilibre en faveur des alliés que cela soit pour l'infanterie, le support, l'aviation, ou l'artillerie.
    Si on essaie plutôt (comme il faut le faire désormais) de voir l'équilibrage des unités à l'intérieur de leur division, on voit des allemands et la 3me Blindée à peu près équilibrés (à de gros détails près), mais des indiens et des écossais qui brillent par des avantages patents.
    Soit on mets les autres divisions au niveau de ces deux-là (bof), soit on les nerf (un peu pour les écossais, beaucoup pour les indiens) pour avoir tout le monde au même niveau.

    TL;DR : là maintenant tout de suite l'axe est moisie par rapport aux alliés


    EDIT : un des trucs les plus urgent d'ailleurs est de nerfer... les allemands. Enfin la 17.SS et son cirque de lance-roquettes. Cela me peine énormément puisque je les adore, mais il faut avouer que sortir 6 lance-roquettes (ou plus) direct en phase B c'est du n'importe quoi cosmique. Bien sur ce nerf doit s'accompagner de quelques buffs ailleurs histoire de maintenir l'équilibre globale de la division.
    La luftlande est un très bon deck si tu prends en compte les règles du jeu standard.

  23. #2093
    Si tu veux dire "spammer du ersatz pour enfoncer les lignes" ça marche mais la technique a des (sévères) limites.

  24. #2094
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    On parie combien que le prochain tournoi se jouera encore quasi-entièrement en alliés contre alliés ?
    Exactement comme le dernier ?
    Tu prends deux joueurs de (très) bon niveau, tu les fait s'affronter et tu as une bon benchmark des différentes divisions. Le temps de prise en main n'a pas grand chose à voir là-dedans.

    Les écossais ont beau avoir été nerfés ils sont toujours très puissants et les Indiens ont tellement d'unité OP jusqu'aux oreilles qu'il vaut mieux ne pas en parler. La seule division chez les alliés à poser problème est la 3me Arm. parce qu'elle s'appuie trop sur une seule unité, le Jumbo. La 12. SS est à peu près correcte, la Luftlande drôle à jouer mais peu performante et la 17. SS plutôt équilibrée mais bien trop dépendante de son arty roquette trop abondante. Mais quelle que soit la division, face à des indiens ou des écossais bien joué tu ne fais pas long feu.

    Si on la joue à la wargame (pas à faire) et qu'on regarde les équilibrages des unités à travers les camps, on voit un net déséquilibre en faveur des alliés que cela soit pour l'infanterie, le support, l'aviation, ou l'artillerie.
    Si on essaie plutôt (comme il faut le faire désormais) de voir l'équilibrage des unités à l'intérieur de leur division, on voit des allemands et la 3me Blindée à peu près équilibrés (à de gros détails près), mais des indiens et des écossais qui brillent par des avantages patents.
    Soit on mets les autres divisions au niveau de ces deux-là (bof), soit on les nerf (un peu pour les écossais, beaucoup pour les indiens) pour avoir tout le monde au même niveau.

    TL;DR : là maintenant tout de suite l'axe est moisie par rapport aux alliés


    EDIT : un des trucs les plus urgent d'ailleurs est de nerfer... les allemands. Enfin la 17.SS et son cirque de lance-roquettes. Cela me peine énormément puisque je les adore, mais il faut avouer que sortir 6 lance-roquettes (ou plus) direct en phase B c'est du n'importe quoi cosmique. Bien sur ce nerf doit s'accompagner de quelques buffs ailleurs histoire de maintenir l'équilibre globale de la division.
    +1

  25. #2095
    Même feeling que Grosnours : Les écossais restent redoutables et globalement, on se sent plus en sécurité avec les alliés.

    Les HT qui pullulent y sont aussi pour quelque chose, et je rejoins l'idée que les valeurs de portée et de suppression des MG sont trop importantes.
    On se retrouve avec des HT qui peuvent clouer au sol une escouade dans un verger à 599m (zavez déjà essayé de tirer à la mitrailleuse à un demi kilomètre ?) alors que dix fantassins avec des fusils ne peuvent pas toucher un gros HT bien lent à 301m.
    Sans tomber dans le "ouahsépasréaliste" effect, ça donne quand même un feeling un peu bizarre par moments.


    Sinon, vous utilisez les ig18 et autres canons de support d'infanterie ?
    J'ai du mal à voir l'intérêt vu le prix, l'absence de tir courbe et le manque de portée. Un mortier de 80 me paraît en général plus adapté.

  26. #2096
    J'en utilise assez peu, mais je commence à m'y mettre. Ils sont infiniment plus rapides que les mortiers pour ce qui est de nettoyer l'infanterie ennemie, en particulier dans les bâtiments.

  27. #2097
    Je les utilisais jamais avant, et tout le temps désormais.
    Tu vois ton canon AT ? Tu sortirais pas sans, il est indispensable pour te shooter les véhicules.
    Ben le canon IG c'est pareil, mais pour l'infanterie (et dans une moindre mesure les véhicules légers).

    Tu t'organises un périmètre défensif avec un canon AT, un leader et un canon IG et il n'y a pas grand chose qui puisse passer. Bien sur comme les canons AT, il faut passer son temps à les bouger à cause de l'arty/avions adverse.

  28. #2098
    Citation Envoyé par Gebeka Voir le message

    Les HT qui pullulent y sont aussi pour quelque chose, et je rejoins l'idée que les valeurs de portée et de suppression des MG sont trop importantes.
    On se retrouve avec des HT qui peuvent clouer au sol une escouade dans un verger à 599m (zavez déjà essayé de tirer à la mitrailleuse à un demi kilomètre ?) alors que dix fantassins avec des fusils ne peuvent pas toucher un gros HT bien lent à 301m.
    Sans tomber dans le "ouahsépasréaliste" effect, ça donne quand même un feeling un peu bizarre par moments.
    Toutes les HMG, sur véhicule, trépied ou non, sont trop performantes en l'état. En particulier contre l'infanterie. Trop précises à max range, trop de suppression à max range. Voire ont trop de valeur HE tout court, quand on regarde parfois comment ces valeurs sont réparties entres les divers armements d'une escouade (ou même en comparant avec certains canons/tanks faisant du HE, c'est encore plus flagrant). Heureusement que les maps privilégient la présence de beaucoup d'éléments qui permettent de casser les distances et les lignes de tir. Car en dehors de la ville ou de la forêt, l'infanterie, comme d'habitude, perd presque toute utilité. Comprenez-moi bien, ça n'est pas du tout une question de réalisme en soi et je ne formule pas de critique sur cet aspect, mais dans le cadre du jeu, les opportunités et la richesse du gameplay en CQB sont encore un peu le parent pauvre dans l'histoire. Même jouer avec un surnombre d'escouades (par exemple 2 escouades montant à découvert ou sous du semi-couvert contre une HMG postée à 400 mètres) n'est pas assez récompensé.

    Quelques idées de pistes pour améliorer ça, bien sûr ouvertes à discussion :

    - Rendre TOUTES les HMG moins précises à distance afin de contenir la suppression faite sur l'infanterie, à trop grande distance. Rendre ensuite cette courbe précision/supression, par rapport à la distance, plus progressive jusqu'à environ 300 mètres. A partir de là, les HMG peuvent taper plus fort, même de façon exponentielle :

    Pourquoi 300 mètres? C'est un peu au-delà de la distance max des lance-roquettes et ça permettrait de laisser les fusils rentrer en action plus souvent, en particulier pour les escouades ne disposant pas de HMG. En outre, rendre plus de types de fusiliers (tous ceux qui portent à 300 mètres) capables de tirer en étant en mouvement. Pourquoi pas également certains fusils ayant une meilleure range, ou un peu plus de lunettes de visée/unités de snipers. Autre chose, permettre aux lanceurs HEAT d'avoir une autorisation de tir ainsi qu'un dégât HE contre les cibles de type infanterie ou les bâtiments. Il serait sans doute possible, comme pour les canons polyvalents, de permettre un réglage ON/OFF pour mieux contrôler les deux types d'autorisations de tir. Cette autorisation de tir en anti-personnel pourrait être sur OFF par défaut. De même, donner 3-4 grenades fumigènes en dotation standard à plus d'escouades, au lieu de 2. A titre personnel, je ne serais pas non plus mécontent si les escouades étaient plus souvent dotées de grenades frag. Elles sont à 100 mètres de portée et collent bien avec la portée des petites MG, qui découpent assez bien, en contre, sur la même distance.


    - Faire en sorte que le remplissage maximum de la jauge de suppression, selon le type de HMG et contre de l'infanterie, soit fonction de la distance, tout en sachant que les couverts légers ou lourds gardent aussi un bonus à part, mitigeant la prise de suppression en elle-même :

    Exemple : A découvert, deux escouades face à face, toutes deux dotées d'une HMG : A 400 mètres, la jauge de suppression ne peut pas monter au-delà de 50%. 75% à 350 mètres, 100% à 300 mètres. Peu importent les chiffres, qui peuvent tout aussi bien être lissés jusqu'à la portée minimale de 100 mètres, mais vous voyez l'idée générale. Des "plafonds" similaires pourraient aussi s'appliquer face à des véhicules dotés de HMG. Un multiplicateur/bonus pourrait être appliqué à cette limite s'il y a surnombre et tir concentré sur une même cible. De même pour d'autres types de tir : Etant par exemple bloquée à 50% de remplissage face à une HMG "portable" à 400 mètres de distance, un obus de mortier ou de canon polyvalent, une grenade, une balle de fusil etc, peuvent mettre un shot de suppression à la jauge au-delà de ces 50%, afin de privilégier les actions combinées et le jeu en mouvement. Cette jauge doit bien sûr pouvoir se remplir par une combinaison d'actions et par à-coups plus sensibles pour le joueur, mais ceci dit il faudrait aussi que la jauge de suppression puisse redescendre un peu plus vite, ce qui nous amène au point suivant.


    - Donner une valeur de moral qui permette dans de plus nombreuses circonstances de lutter contre la prise de suppression : Je ne connais pas les mécaniques exactes de cette jauge, mais pour imager un -1, -2, -3 de valeur de la jauge de suppression par seconde, constant, selon le type d'escouade. à articuler ensuite avec les situations de "stress", d'encerclement et le système de capitulation.


    - Un état pinned down ou fall back pourrait durer moins longtemps face à des HMG, l'escouade pourrait en particulier récupérer un peu plus vite de ces états lorsque le tir a cessé, même s'il faut bien sûr permettre à l'assaillant de profiter de cet intervalle.


    Ce ne sont que quelques idées, peut-être un peu maladroites par méconnaissance des entrailles du jeu, pour essayer d'imager les tweaks qui pourraient être envisagés. Il faut garder certaines limites c'est certain, jouer avec les fumigènes et les couverts, parfois même battre en retraite quand c'est nécessaire, essayer un peu plus de faire appel à des véhicules blindés qui peuvent transporter des troupes, mais globalement les HMG semblent vraiment casser trop abruptement les possibilités d'approche et de gameplay CQB (qui reste à travailler) en dehors de la ville ou du bocage. Dès leur range maximale. Pour imager, les joueurs devraient avoir une meilleure latitude pour tenter des approches avec l'infanterie, un jet de frag ou un tir de lance-roquettes, mieux sentir cette suppression à mesure que la distance de combat se raccourcit, et avoir l'occasion de faire demi-tour pour tenter une meilleure tactique quand ça devient trop chaud. Enrichir le gameplay CQB en somme. Ca pourrait en outre participer à faire bouger les lignes, et donc le scoring, plus facilement sur les matchs serrés et/ou trop statiques.
    Dernière modification par Megiddo ; 27/04/2017 à 04h18.

  29. #2099
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Si tu veux dire "spammer du ersatz pour enfoncer les lignes" ça marche mais la technique a des (sévères) limites.
    C'est une façon de faire mais tu peux faire autre chose avec.

    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Tu t'organises un périmètre défensif avec un canon AT, un leader et un canon IG et il n'y a pas grand chose qui puisse passer. Bien sur comme les canons AT, il faut passer son temps à les bouger à cause de l'arty/avions adverse.
    Il tire surtout à 1000m et peut donc dégommer les canons AT même équipé de HE ce qui te permet ensuite de faire jouer les véhicules

    Mention spéciale au sIG33.

  30. #2100
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    C'est pour ça que j'ai dis, relativement lent. Dans le monde du STR, ça reste lent, t'as aucune macro à avoir, les unités se déplacent plutôt lentement. Les combats durent longtemps.
    Je me suis refais une partie de cc3 (dernier str "rapide" que j'avais en stock, pas tapai), oui bon j'ai vieilli et suis tout lent en fait maintenant -_-. Je te remercie pas.

    Partie à 4 hier, bon le vieux deck ss-17 que m'a filé gronours est tout pourrave, mais j'ai pu faire mumuse avec les nebel et ig18. Sacrement efficace pour déblayer les forêts.

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