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Affichage des résultats 1 921 à 1 950 sur 4269
  1. #1921
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Certes m'enfin combien de parties se jouent à 1% près.. Puis si on est incapable de reprendre 1% du terrain en 20min je me dis que c'est peut être logique que ce soit l'autre qui gagne, puis ce qui est valable pour le mec d'en face l'est aussi pour nous.

    Et je me dis surtout que plein de paramètres rentreront en compte bien avant cette histoire de 1%. L'équilibre des divisions, mais surtout le skill des 2 joueurs..

    A partir du moment ou le jeu est a peu près équilibré, même si y'a des petits imbalances, ce sera quasi systématiquement le skill du joueur qui fera la dif à chaque fois, les problèmes de game design et d'équilibrages peuvent être la, mais selon moi ils ne sont décisifs qu'avec un très haut niveau de jeu. Après si c'est VRAIMENT MAL équilibré, ça ne tient plus, mais de ce que j'ai testouiller ça tient quand même la route.
    t'as qu'à jouer la 12SS contre les indiens, tu me dira si c'est bien équilibré

  2. #1922
    Citation Envoyé par sparouw Voir le message
    Non mais le mec est tout nul, faut pas se laisser amadoué avec sa technique de rattrapage aux branche tel le panda roux.
    Tant d'amertume, tant de jalousie, c'est triste.

    Tient en parlant de nul, hier en jouant avec VasFury on s'est fait rouler dessus quelque chose de puissant contre Triumph et son pote. Bon on jouait les allemands et eux le duo magique écosso-indien mais je vais sans doute poster le replay tellement c'était une master class cette affaire.

    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    t'as qu'à jouer la 12SS contre les indiens, tu me dira si c'est bien équilibré
    On sent le traumatisme. Tu veux que je mettes ici le lien où le vainqueur te trolle en postant sa kill list sur le fofo officiel ?

  3. #1923
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Certes m'enfin combien de parties se jouent à 1% près.. Puis si on est incapable de reprendre 1% du terrain en 20min je me dis que c'est peut être logique que ce soit l'autre qui gagne, puis ce qui est valable pour le mec d'en face l'est aussi pour nous.
    Tu sais la logique....
    Une ligne de front figée à 51% pendant un moment puis celui qui a 49% percé le front, roule sur l'autre, l'enfonce et s'arrête à 60% à cause du timer...
    Va me dire que c'est logique que c'est M. 51% qui gagne.
    Ok c'est les règles. Mais c'est tout.
    Aka Hyperion1492


  4. #1924
    Citation Envoyé par G@belourd Voir le message
    Tu sais la logique....
    Une ligne de front figée à 51% pendant un moment puis celui qui a 49% percé le front, roule sur l'autre, l'enfonce et s'arrête à 60% à cause du timer...
    Va me dire que c'est logique que c'est M. 51% qui gagne.
    Ok c'est les règles. Mais c'est tout.
    Attention, dans une partie en conquête, l'important ce sont les points de victoire avant la fin du timer et non pas le % de ligne de front.

    Si le mec en face a 51% de terrain et toi tu arrives à faire un rush pour avoir à ton tour 51 ou 60% sur les 5 dernières minutes, tu n'auras pas cumulé suffisament de point de victoire pour remporté la partie.

    https://www.paradoxplaza.com/steel-d...-player-guide/

    Victory conditions

    There are three ways to win a battle:

    When you reach the required Conquest Points set up at the beginning of the game
    When your enemy lost all of his units
    When the time is out (and if you have more points than your opponent!)

    Two modes are available:

    Conquest Mode: a team gets Victory Points per second depending on the percentage of map controlled: +1 for 51%, +2 for 58%, +3 for 65%, +4 for 75%, +5 for 85% and +6 for 95%.
    Destruction Mode: points are earned when you destroy enemy units. Controlling the map will give you more Requisition Points per second, depending on the phase.

    What you want to do is to push forward the front line and expand your Influence Area. The influence areas and the domination gauge are displayed on the top right area of the screen.


    PC: Ryzen 5 2600X @3.6GHz - AMD RX Vega 56 8Go Vram- 16 Go DDR4 - W10 - 2560*1440 Portable: Dell Inspiron 14 5485 (Ryzen 5 3500U/8go). Console: PS4 - Switch - 3DS

  5. #1925
    Non mais on sait, c'est toute la nature du débat.
    Je rappelle encore une fois les règles :
    Conquest Mode: a team gets Victory Points per second depending on the percentage of map controlled: +1 for 51%, +2 for 58%, +3 for 65%, +4 for 75%, +5 for 85% and +6 for 95%.

    Je persiste et je signe 51/49% est une différence bien trop faible pour trois raisons au moins:
    - elle est difficile à voir à l’œil nu
    - elle peut être totalement dépendante du terrain puisque les cartes ne sont pas symétrique
    - compenser un +1 par un +2 est bien trop difficile puisqu'on passe de devoir avoir 51/49 à 58/42

    En conclusion :
    - oui à une zone morte et aux points qui commencent à 52/48
    - oui à une échelle de points non-linéaire et au +6 atteignable sans avoir l'intégralité de la carte

  6. #1926
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    En conclusion :
    - oui à une zone morte et aux points qui commencent à 52/48
    - oui à une échelle de points non-linéaire et au +6 atteignable sans avoir l'intégralité de la carte
    Je suis d'accord, l'issue des parties est trop dépendante du résultat du premier accrochage, ça se voit surtout sur les petites cartes (en 1v1 ou 2v2). C'est frustrant de perdre alors qu'on a réussi à gérer une bonne offensive par la suite.

  7. #1927
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    - oui à une zone morte et aux points qui commencent à 52/48
    Et on recommence le débat avec les types qui se mettent à 52%+ et campent. Le fond de l'idée est bien, temporiser le début de partie. Le problème est que ca ne fait que mettre en avant les différences d'équilibrage et de symétrie des cartes. Un type qui pousse bien fort et s'incruste, aura 4% de la carte, soit ~8% de son terrain, pour temporiser ensuite.


    C'est un peu le même problème que les mesures trop rapides avec pas assez de précision, les arrondis vont introduire des biais dans les résultats. C'est globalement la même chose avec le conquest de SD. On a une mesure toutes les secondes avec un arrondi un peu chelou, la moindre variation, le moindre bruit est enregistré mais arrondi selon une règle assez lâche.

    Par contre si tu mets un tic par 10 minutes tu permets de temporiser en lissant les différences entre deck et coté de carte.


    l'idée du conquest de SD c'est de repomper COH et son système de points. Le truc étant que le jeu est moins dynamique et plus gloubiboulga. Donc il faut réduire la fréquence de mesure du score pour ne pas biaiser le score justement. Modifier l'échelle ca ne fera rien de particulier à part introduire du bruit.

  8. #1928
    Le système actuel me va bien, le souci de lecture vient surtout de l'effet de perspective sur la carte, changer quelques % ne va pas changer grand chose à mon avis.
    Une zone morte ça veut dire que ça va être plus difficile de revenir dans la partie quand on est mené à +1, car il va falloir prendre encore plus de terrain. Dans des parties entre joueurs de niveau équivalent, c'est déjà assez difficile comme ça

  9. #1929
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Tient en parlant de nul, hier en jouant avec VasFury on s'est fait rouler dessus quelque chose de puissant contre Triumph et son pote. Bon on jouait les allemands et eux le duo magique écosso-indien mais je vais sans doute poster le replay tellement c'était une master class cette affaire.
    Tiens je suis preneur Nours!

  10. #1930
    C'est marrant comme c'est vachement plus facile avec les Indiens

  11. #1931
    C'est vrai que le mode conquête est un peu pénible sur les conditions de victoire, je préfère clairement la destruction, ça me parait plus crédible, le 1er à court de ressources sera bien obligé d'abandonner le terrain de toute manière, même à 60/40. Le problème c'est qu'en multi, 90% des partie sont en conquête

  12. #1932
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Le fond de l'idée est bien, temporiser le début de partie. Le problème est que ca ne fait que mettre en avant les différences d'équilibrage et de symétrie des cartes. Un type qui pousse bien fort et s'incruste, aura 4% de la carte, soit ~8% de son terrain, pour temporiser ensuite.
    J'aurais tendance à dire que LE truc dont on ne parle jamais, c'est que toutes les cartes sont non symétriques (spécial dédicace Crotou).
    Alors c'est joli, historique, authentique, tout ce que tu veux mais cela donne des situations déséquilibrées en terme d'accès routier. On a tous vu des cartes où un des cotés se retrouve avec des routes plus favorables à un coté que l'autre pour atteindre la ligne de front. L'idée du 52/48 c'est aussi de minimiser ce facteur. Si tu arrives à la bourre sur la ligne de front (problèmes de pathfinding exclus ) et que tu te prends -1 actuellement cela peut être à cause des routes qui ont permis à l'adversaire de grignoter 1% de la carte de plus que toi. Mais cela ne sera pas le cas avec 52/48.

    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Donc il faut réduire la fréquence de mesure du score pour ne pas biaiser le score justement. Modifier l'échelle ca ne fera rien de particulier à part introduire du bruit.
    Le problème de la réduction de fréquence de la mesure du score est le fait de rater des fait de jeu. Et cela ne résoudra pas non plus le problème du campeur qui craque à la fin et gagne malgré tout.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Percolator Voir le message
    C'est vrai que le mode conquête est un peu pénible sur les conditions de victoire, je préfère clairement la destruction, ça me parait plus crédible, le 1er à court de ressources sera bien obligé d'abandonner le terrain de toute manière, même à 60/40. Le problème c'est qu'en multi, 90% des partie sont en conquête
    Le mode destruction est intrinsèquement mauvais.
    Pourquoi ?
    Parce qu'en mettant l'accent sur la destruction des unités ennemi, tu favorises, non tu obliges les joueurs à utiliser tous les raccourcis possible pour détruire l'ennemi sans jamais risquer ses propres troupes. Résultat c'est un festival d'artillerie, l'unité avec le moins de risque par excellence. Un mode de jeu qui favorise la prudence et puni le risque ne peut être bon.

    Citation Envoyé par TKN Jez Voir le message
    Tiens je suis preneur Nours!
    Ici : http://files.sd-replays.net/replayfi...30ae5a2699.zip

  13. #1933
    C'est peut-être mieux pour les débutants pour apprendre a bien placer ses unités. C'est juste une guerre de position.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  14. #1934
    C'est un peu une épée à double tranchant. Cela t'apprends effectivement à jouer avec un minimum de pertes en t'occupant bien de tes unités (ce qui est diablement important) mais cela t'apprend aussi de mauvaises chose d'un point de vue stratégique.
    Perso mon nombre de pertes est quasi systématiquement inférieur à mon nombre de kills () mais je suis loin de gagner toutes mes batailles.

  15. #1935
    Je pense qu'il faut surtout bourré le mou aux devs pour qu'ils équilibrent bien les divisions, c'est vraiment la clé je pense. Et je vous fais confiance si vous dites que certaines sont pétés ( j'ai pas test les dernières, et je joue les ecossais )

    Quant à l’asymétrie des cartes, c'est une bonne chose je trouve, ça rend les choses intéressantes, et on va pas mettre la pression au même endroit, selon qu'on se trouve d'un coté ou de l'autre. Et ça rend également les cartes bien plus belles mine de rien, chercher l'équilibre parfait c'est bien ( m'enfin bon, c'est pas Starcraft non plus ce jeu, ça vise pas les mêmes objectifs je pense) au détriment de l'immersion je pense que ce serait une erreur. Sinon autant aller directement sur SC2.

    Et pour la difficulté à discerner les % à l'oeil nu, je vois pas trop ou est le problème, on nous le demande pas, le jeu le fait pour nous..

  16. #1936
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message

    Le mode destruction est intrinsèquement mauvais.
    Pourquoi ?
    Parce qu'en mettant l'accent sur la destruction des unités ennemi, tu favorises, non tu obliges les joueurs à utiliser tous les raccourcis possible pour détruire l'ennemi sans jamais risquer ses propres troupes. Résultat c'est un festival d'artillerie, l'unité avec le moins de risque par excellence. Un mode de jeu qui favorise la prudence et puni le risque ne peut être bon.
    C'est pas faux, d'un autre coté, comme je suis pas une flèche en phase A, ça se finit 45/55 pour le type d'en face qui se retranche sévèrement pour les deux phases suivantes. Du coup je subit un peu le festival d'artillerie et d'aviation en phase B et C aussi. Mais bon c'est peut être plus la faute de mon inexpérience que du gameplay

    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    C'est peut-être mieux pour les débutants pour apprendre a bien placer ses unités. C'est juste une guerre de position.
    C'est tout à fait ça, la destruction est quand même pas mal pour saisir les mécaniques contre l'ia. Puis de toute facon en multi, à moins d'aimer passer 20 minutes dans le lobby tu peux pas en faire

  17. #1937
    51% c'est un bosquet inutile et une haie qui donne sur rien...

    Par contre remonter de 49% à 60% c'est un assaut massif et coordonné sur l'ensemble de la carte ou une percée franche.

    Alors il faudrait donner une sacrée prime au 60% pour remonter les points, je vous laisse faire les maths

  18. #1938
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Et pour la difficulté à discerner les % à l'oeil nu, je vois pas trop ou est le problème, on nous le demande pas, le jeu le fait pour nous..
    Ah ben si, tu as intérêt à pouvoir distinguer ce genre de chose ne serait-ce que pour planifier un minimum ton attaque et ta défense. Le compte de la situation à un instant t c'est bien joli mais il faut aussi être capable de projeter. Quoi t'as dépensé tous tes points pour prendre le bosquet A et cela t'as rapporté que dalle ? Mal vu il fallait prendre la haie B cela t'aurait filé ce 1% que tu voulais tant.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par G@belourd Voir le message
    Alors il faudrait donner une sacrée prime au 60% pour remonter les points, je vous laisse faire les maths
    Cf ma proposition B. Échelle exponentielle au lieu d’échelle linéaire.

  19. #1939
    j'ai regardé une paire de replay entre temps, la phase A parait quand même super punitive, si t'as le malheur de perdre une unité vitale, genre ton beute firefly, et 5% de terrain, ben tu vas galérer pour rattraper le petit retard ensuite. Faudrait limite commencer le décompte des points en phase B

  20. #1940
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Je pense qu'il faut surtout bourré le mou aux devs pour qu'ils équilibrent bien les divisions, c'est vraiment la clé je pense.
    Et pour la difficulté à discerner les % à l'oeil nu, je vois pas trop ou est le problème, on nous le demande pas, le jeu le fait pour nous..
    Bah s'il y avait une section fr sur le forum d'Eugen... Je veux bien que l'Anglais soit la première langue internationale mais pour parler technique, stratégie ou équilibrage il faut avoir des connaissances que je n'ai pas.
    C'est autre chose que d'aller au pub ou manger un fish&chips.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  21. #1941
    Ok je viens de mater le replay, en fait c'est surtout que les 2 gus utilisent tous deux une des division les plus pétées en ce moment. Forcément AVRE en ouverture, la reco avec le transport MK3 le + efficace (ça va vite et ça permet de couvrir la reco dans les maps de haies), toute l'inf vétée de ouf Ecossaise ultra efficace (c'est simple pour moi y'a qu'une division qui a de l'inf plus pétée, et elle est alliée aussi (coucou la 2eme d'inf x) )), les 6 pounders ultra efficaces, bref c'est surtout que sur cette map avec cette division, à moins d'être ENNOOORRMMMEEMMENNNTTT meilleurs qu'eux, c'est imprenable en boche. Et il me semble me rappeler pour l'avoir joué quelques fois que Triumph c'est pas trop un manche en général

  22. #1942
    Citation Envoyé par Percolator Voir le message
    j'ai regardé une paire de replay entre temps, la phase A parait quand même super punitive, si t'as le malheur de perdre une unité vitale, genre ton beute firefly, et 5% de terrain, ben tu vas galérer pour rattraper le petit retard ensuite. Faudrait limite commencer le décompte des points en phase B
    Le Beute Firefly s'est un peu un attrape-noob.
    Wow un tank pareil dispo ? Poum je le sors direct ! Résultat tu n'as plus que les 3/5 de tes points pour le déploiement et tu risques gros.
    C'est une bonne option, mais c'est loin d'un must have surtout au déploiement, phase où il vaut mieux éviter de mettre tous ses œufs dans le même panier.
    Bref à n'utiliser que si on sait exactement ce qu'on fait avec et que la situation l'exige.

    Citation Envoyé par TKN Jez Voir le message
    Ok je viens de mater le replay, en fait c'est surtout que les 2 gus utilisent tous deux une des division les plus pétées en ce moment. Forcément AVRE en ouverture, la reco avec le transport MK3 le + efficace (ça va vite et ça permet de couvrir la reco dans les maps de haies), toute l'inf vétée de ouf Ecossaise ultra efficace (c'est simple pour moi y'a qu'une division qui a de l'inf plus pétée, et elle est alliée aussi (coucou la 2eme d'inf x) )), les 6 pounders ultra efficaces, bref c'est surtout que sur cette map avec cette division, à moins d'être ENNOOORRMMMEEMMENNNTTT meilleurs qu'eux, c'est imprenable en boche. Et il me semble me rappeler pour l'avoir joué quelques fois que Triumph c'est pas trop un manche en général
    Bons joueurs + divisions un peu pétées = grosse fessée rapide.

  23. #1943
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Le problème de la réduction de fréquence de la mesure du score est le fait de rater des fait de jeu. Et cela ne résoudra pas non plus le problème du campeur qui craque à la fin et gagne malgré tout.
    mais pourtant ca reste très possible dans l'idée que tu proposes, tu leur donnes même de quoi résister plus longtemps.

    La question fondamentale est de savoir ce que tu veux mesurer.

    Si tu veux mesurer le map control il faut d'abord répondre à une question assez simple, pourquoi le type qui a tenu 52% de la carte pendant 30 minutes sur 40 devrait perdre? Il a eu le map control durant les 3/4 de la partie. Pourquoi il doit perdre? Il a joué le jeu.


    l'autre question est comment tu veux mesurer. Si tu veux une mesure avec peu de biais induit par le traitement, à la base il ne faut pas faire d'échelle avec des paliers trop large et des arrondis toujours dans le même sens. Il faut une échelle suffisamment continue et suffisamment de fréquence de mesure pour refléter le phénomène que tu observes.


    Et la dernière question c'est pourquoi Eugen à fait des paliers aussi large et non une échelle linéaire plus serrée du style +1pt =1%, +2pts= 2% etc...

  24. #1944
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Le Beute Firefly s'est un peu un attrape-noob.
    Wow un tank pareil dispo ? Poum je le sors direct ! Résultat tu n'as plus que les 3/5 de tes points pour le déploiement et tu risques gros.
    C'est une bonne option, mais c'est loin d'un must have surtout au déploiement, phase où il vaut mieux éviter de mettre tous ses œufs dans le même panier.
    Bref à n'utiliser que si on sait exactement ce qu'on fait avec et que la situation l'exige.
    En fin de phase A il est quand même bien utile, surtout si l'antitank est négligé en face. Après on est d'accord vu son prix, c'est se tirer une sacrée balle dans le pied en le prenant au déploiement (surtout quand tu le perd au bout de 3 mn )

  25. #1945
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    mais pourtant ca reste très possible dans l'idée que tu proposes, tu leur donnes même de quoi résister plus longtemps.

    La question fondamentale est de savoir ce que tu veux mesurer.

    Si tu veux mesurer le map control il faut d'abord répondre à une question assez simple, pourquoi le type qui a tenu 52% de la carte pendant 30 minutes sur 40 devrait perdre? Il a eu le map control durant les 3/4 de la partie. Pourquoi il doit perdre? Il a joué le jeu.


    l'autre question est comment tu veux mesurer. Si tu veux une mesure avec peu de biais induit par le traitement, à la base il ne faut pas faire d'échelle avec des paliers trop large et des arrondis toujours dans le même sens. Il faut une échelle suffisamment continue et suffisamment de fréquence de mesure pour refléter le phénomène que tu observes.


    Et la dernière question c'est pourquoi Eugen à fait des paliers aussi large et non une échelle linéaire plus serrée du style +1pt =1%, +2pts= 2% etc...
    La dernière est facile, pour la même raison que l'accuracy se mesure avec 2D6...

  26. #1946
    Je vois pas le rapport avec StarWars.


  27. #1947
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Ah ben si, tu as intérêt à pouvoir distinguer ce genre de chose ne serait-ce que pour planifier un minimum ton attaque et ta défense. Le compte de la situation à un instant t c'est bien joli mais il faut aussi être capable de projeter. Quoi t'as dépensé tous tes points pour prendre le bosquet A et cela t'as rapporté que dalle ? Mal vu il fallait prendre la haie B cela t'aurait filé ce 1% que tu voulais tant.
    En même temps si tu donnes tout pour grater 100 m et une haie, c'est que tu as tapé la ou il ne fallait pas. Soit c'était bien defendu et tu aurais mieux fais d'aller taper ailleurs, soit ça ne l'etait pas mais tu as mal joué et t'as pas du tout été rentable, du coup tu es incapable d'exploiter ton avantage.

    Puis si tu as 3% à rattraper, tu te doutes bien que c'est pas en avançant d'une haie, sur 150 m de larges que tu vas les obtenir.

    Quand je joue je pense même pas au score, je perce ou c'est possible, et j'exploite de manière plus ou moins prudente, mais je vais pas m'arreter la parce que j'ai passé la barre des 51%.. Si je peux aller plus loin j'y vais, si c'est au risque de me prendre une contre attaque, ou d'être sur une position plus faible j'y réfléchie à deux fois.

  28. #1948
    Citation Envoyé par Flefounet Voir le message
    Je vois pas le rapport avec StarWars.
    Facile. Dans les deux cas tout ne s'explique que par l'intervention d'une puissance mystique défiant toute logique.

    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    En même temps si tu donnes tout pour grater 100 m et une haie, c'est que tu as tapé la ou il ne fallait pas. Soit c'était bien defendu et tu aurais mieux fais d'aller taper ailleurs, soit ça ne l'etait pas mais tu as mal joué et t'as pas du tout été rentable, du coup tu es incapable d'exploiter ton avantage.

    Puis si tu as 3% à rattraper, tu te doutes bien que c'est pas en avançant d'une haie, sur 150 m de larges que tu vas les obtenir.

    Quand je joue je pense même pas au score, je perce ou c'est possible, et j'exploite de manière plus ou moins prudente, mais je vais pas m'arreter la parce que j'ai passé la barre des 51%.. Si je peux aller plus loin j'y vais, si c'est au risque de me prendre une contre attaque, ou d'être sur une position plus faible j'y réfléchie à deux fois.
    Je sens comme une contradiction.
    Sans compter que ce que tu racontes s'applique peut-être en 1v1, infiniment moins en 4v4. Que celui qui a joué des parties sans jamais penser "ah merde on perd en fait" me jette la première pierre.

    C'est simple. Quelles que soient les règles du jeu, le score doit toujours être simple à constater à tout moment. Tu me diras "c'est le cas, le score est indiqué sur la droite. Mais si tu sais en petit là-bas".
    En plu du cela, le score doit aussi être aisément prédictible en fonction de nos actions. Ce qui est beaucoup moins le cas.

  29. #1949
    Le problème, c'est que l'échelle des points de conquête va pas trop mal avec le tempo du gameplay actuellement.

    Il faut reconnaître que les combats sont globalement moins rapides que dans un WG, les positions sont plus disputées dans le temps, en particulier sur le mid map et d'autant plus si le match est relativement équilibré. Sur une partie unilatérale, une fessée, augmenter le gain de points de victoire ne changerait peut-être pas grand chose...

    Créer une échelle de points qui soit inexistante à 51%, trop lente (ou trop rapide) entre 51 et 54% (la "zone tampon"), puis au contraire trop exponentielle au-delà tendrait, à mon sens, à "déconnecter" la relative lenteur, la relative progressivité du combat par rapport à l'échelle de gain des points. Le gars en retrait (48, 46, 44%?) verrait les points filer d'autant plus vite. Ca limiterait donc d'autant plus, dans le temps et à cause du pacing du combat, ses possibilités de remontée et beaucoup de parties se retrouveraient pliées en 15-20 minutes. Tout ça car schématiquement le premier push serait en sa défaveur. A l'inverse, un match très disputé sur le milieu de map serait extrêmement long et se terminerait par un draw...

    Vous ne croyez pas que ça tendrait à favoriser uniquement les gros pushs bien cheesy, cradingues, puis ensuite du turtling de base? En même temps qu'une évolution de la balance du combat tirant vers toujours plus de rapidité, plus de létalité? En bref se retrouver à nouveau avec les défauts de WG?
    Dernière modification par Megiddo ; 22/04/2017 à 16h31.

  30. #1950
    Si tu perds 60% du terrain c'est que, au choix :
    - t'as rien branlé
    - l'autre en face est meilleur que toi
    - tu tentes de défendre avec les SS blindée contre les indiens
    Dans tous les cas tu as perdu et cela ne vaut pas la peine de continuer le match.

    Alors on me dira "oui mais blabla équilibre phase A/phase B/phase C". Effectivement, mais si tu perds 60% du terrain en phase A, ton adversaire ne va pas brusquement devenir débile au point de te laisser remonter en phase B et C.
    Sans compter qu'on peut toujours faire un truc doux du genre :
    50-52: No points.
    53-55: +1
    56-60: +2
    61-62: +3
    63-64: +4
    65-66: +5
    67-69: +6
    70+: +10

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