S'il me souvient bien, les ceusses qui gueulaient à l'époque se sont vite fait fermer leur clapet sous prétexte que… (c'est là que la mémoire me fait défaut).
Mais la grogne n'est pas née hier avec SWB2.
S'il me souvient bien, les ceusses qui gueulaient à l'époque se sont vite fait fermer leur clapet sous prétexte que… (c'est là que la mémoire me fait défaut).
Mais la grogne n'est pas née hier avec SWB2.
Même s'ils rendent le modèle plus soft qu'il l'est actuellement, ça restera pire qu'avant. Ils avancent étape par étape, tout doucement, mais ce sera de pire en pire.
Si tu retournes dans le passé et que tu dis à idTech de mettre des héros à débloquer, des skins payants en euros, et des lootboxes dans Q3A en 1999. Tu verras si les joueurs vont trouver que "bah ça va".
Dans 5 ans on aura le modèle de Battlefront 2 partout, et "on" trouvera ça normal.
Ha bha ça c'est autre chose. L'histoire nous le dira. J'espère que tu as tort en tout cas.
Tu proposes quoi du coup ?
Quand les gens ne gueulent pas c'est nul mais quand ils gueulent, c'est nul aussi.
Mieux vaut tard que jamais.
A voir sur le long terme ce que va donner cette affaire mais il y a de grandes chances pour que EA freine un peu sa politique...à condition que la grogne soit régulière.
C'est normal de gueuler, mais faudrait peut-être le faire avant qu'il ne soit trop tard.
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Ça va super vite en fait.
Si on prend CoD 4 => CoD6 (2 ans d'écart) :
- maps gratuites via des patchs => maps payantes
- serveurs dédiés => serveurs P2P
- serveurs privés => rien
- mods => modding impossible
En théorie, c'est de l'arnaque de très haut niveau et il y a eu même des menaces de boycott par les joueurs ! La grogne était forte.
Aujourd'hui, dans le dernier CoD, on a
- un season pass à 60€ pour les maps
- des lootboxes qui contiennent des skins et bonus d'XP
- toujours pas de modding
- toujours pas de serveurs privés
- un mix entre serveurs dédiés et P2P (ça c'est nouveau, le P2P était encore d'actualité dans l'opus de l'année dernière il me semble)
Je suis d'accord mais ce qui est fait est fait, ça ne sert plus à grand chose de revenir dessus.
Maintenant, c'est surtout les contestations futures qui vont potentiellement permettre un retro-pédalage de l'industrie sur ce point et l'affaire Battlefront a finalement permis de sensibiliser pas mal de monde sur la question.
Toute la question est de savoir si BF est le prélude à une série contestations futures ou juste une exception sans incidence.
Si le jeu fait un carton encore plus énorme que le premier...c'est mort.
Je vois déjà une raison pour laquelle ça risque de ne rien changer au final : selon les jeux, les gens acceptent, voire excusent, ce type de microtransactions.
Fifa fait déjà pareil dans son mode FUT depuis des années, et tout le monde s'en fout, ça reste le jeu le plus vendu de l'année (bon là aujourd'hui ça râle quand même si j'en crois l'article Eurogamer). Hearthstone, même si F2P à la base, est basé sur un modèle similaire : des paquets de cartes, totalement aléatoires, qui permettent de monter des decks fumés.
J'ai vu pas mal de gens défendre le dernier LOTR, alors que pourtant la mécanique de grind forçant à acheter des box avait l'air pas mal non plus.
Après il y a les cas de box cosmétiques, où ça ne change rien au gameplay, mais la finalité est la même : on donne la possibilité de raquer plus pour du contenu aléatoire en jeu. Et ça je pense qu'aujourd'hui tout le monde l'accepte alors qu'au début ça avait fait scandale (l'armure de cheval en DLC d'Oblivion quelqu'un ? Pourtant on nous proposait même pas d'aléatoire).
Vu la shitstorm actuelle, si ça doit changer c'est maintenant. Si au final il ne se passe rien de bien méchant cette fois là, à mon avis on reverra vite le même genre de système, et ça passera crème.
- Steam // Xbox : Kl4w // PSN : oO-Klaw-Oo // Switch : SW-8405-7617-5304
- Steam // Xbox : Kl4w // PSN : oO-Klaw-Oo // Switch : SW-8405-7617-5304
Pas « on », certains, ceux qui ramènent 80 % des revenus. Perso, j'ai jamais raqué d'argent dans un F2P, ça empêche pas le genre d'être florissant. La faute à « on » ? Non…
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Là c'est pas une question d'être rentable, c'est une question d'assurer les x % de croissance prévus. Et je suis de l'avis de nAKAZZ, ce qui est inacceptable aujourd'hui constitue la norme de demain.
Et « on » aura beau râler, ça se mettra en place quand même.
J'sais pas, faudrait demander à tous ces studios qui se sont développés et ont pratiqués cela pendant les années 90 / début 2000.
Entre autre parce que tu comptes vendre ton jeu sur un moyen terme et pas un court terme, parce que tu trouves normal de fournir une certaine qualité de service à tes clients, parce qu'entretenir et élargir une communauté t'assure plus de ventes pour un jeu suivant ou un add-on, parce que ça améliore l'image de ta boîte, parce que même si ton intention première est de pouvoir remplir ton frigo, tu aimes ton métier, le milieu et tu respectes les joueurs etc etc
Accessoirement, tous les jeux n'ont pas forcément besoin d'un long suivi ou d'un online . En insérer un au forceps à coups de missions génériques ou de loot/récompenses sur des jeux qui n'en ont pas besoin à la base (genre les AC et Co) n'est pas obligatoire. Bon sauf que les joueurs apparemment ils aiment bien devoir se connecter une fois par semaine ou par jour pour faire un truc inepte vite fait avant de passer à autre chose histoire de compléter un succès ou une tenue.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Laisser les joueurs gérer des serveurs privés ça veut surtout dire que tu as moins le contrôle de ton contenu. La disparition des serveurs privés date de l’arrivée des cartes en DLC. Les joueurs qui viennent sur le serveur ne paient pas hein, ça ne devient pas un jeu à abonnement. Seuls les admins paient pour avoir leur(s) serveur(s). Ça permet de virer directement les cheaters et les lourds, de gérer les modes de jeu et les cartes voire même d’ajouter des mods. Tu as encore des jeux qui fonctionnent comme ça mais ce sont rarement des jeux qui proposent des cartes en DLC payant. En fait à part Battlefield 3 et 4 je n’en connais pas. C’est une sacrée coïncidence tout de même.
D'où les guillemets sur le "on" :D
Jamais mis de thune non plus dans un F2P ou des lootbox (ah si, j'ai mis 5€ sur Rocket League vu que j'y joue beaucoup ), mais le truc cartonne visiblement. Je ne sais pas si c'est 20%, 50% ou 80% des joueurs qui mettent de la thune là dedans, toujours est-il qu'au final ça marche bien vu que les 3 gros ont tous annoncés des chiffres records cette année sur cette partie de leur CA...
- Steam // Xbox : Kl4w // PSN : oO-Klaw-Oo // Switch : SW-8405-7617-5304
Et le public s'est élargi en conséquence.
Et si les coûts explosent c'est aussi à cause de certains choix éditeurs/dévs. En premier lieu l'éternel course aux grafisme trobo qui plombent pas mal le budget. D'un autre côté ton Cod ou ton BF de tous les anes il est déjà en partie amorti vu que les technos des précédents sont repris ou améliorés, tu ne recrées pas en partant de rien tous les ans.
Avant de faire reporter la problématique deta gestion financière sur les clients, il faudrait d'aborder regarder en interne ce qui peut être amélioré (et non on ne touche pas aux salaires des employés, qui ne sont déjà pas bien élevé par rapport au taffe, bien souvent). Accessoirement ils comblent déjà énormément avec les micro-transactions "superflus" (cosmétiques et autres), pas besoin d'aller niquer le game-design d'un jeu derrière pour grossir encore plus.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Ca me choque pas qu'une entreprise dans un système capitaliste cherche toujours plus que de la simple rentabilité. Disons que même avec ma banque, normalement j'ai même pas besoin de leur payer des frais administratifs quand je leur demande un stylo. Si on part du principe que tout travail mérite salaire, alors plusieurs années de suivis d'un jeu post sortie, doit être payant d'une manière ou d'une autre. L'intérêt que je vois des abonnements, c'est que j'ai l'impression que l'entreprise se force à produire du contenu intéressant et pour tout le monde, au moins pour qu'on reste abonné, vu que tout le monde paye. Pour le consommateur c'est une certaine visibilité dans le temps. Quand il n'y a qu'une minorité qui paye ben... le contenu les concerne en priorité, dans un sens c'est assez logique.
Exactement. Ils continueront de tester les limites et ils continueront d'avancer dans la même direction tant qu'ils le pourront. L'unique but est la rentabilité maximale.
Pourquoi? Aujourd'hui ce n'est plus tant le volume de ventes qui est important que la base de joueurs régulière que l'on retient sur le produit, et que l'on doit faire dépenser régulièrement et pour de multiples "services". Ce "player recurring investment" devient dans les bilans des entreprises comme Ubi ou EA une source majeure de chiffre d'affaires. 1/3 du CA d'Ubisoft sur le premier semestre fiscal 2017-2018 et ce chiffre est en hausse de 82%.
Plus d'exemples, concernant EA ou Activision, sont présents dans cet article intéressant du Monde :
http://www.lemonde.fr/pixels/article...7_4408996.html
Au regard des résultats et des marges bénéficiaires de ces grands groupes, que l'on ne vienne pas dire que c'est parce que "les jeux coûtent plus cher à produire mon bon monsieur". C'est un peu court.
Le "Game as a Service" est déjà en marche, qu'on le veuille ou non. Le "prix d'entrée" dans le produit va sûrement baisser, la longévité du produit sera plus longue, mais les "opportunités" d'achat in-game seront bien plus importantes. Reste à savoir si ces "opportunités" ne deviendront pas rapidement des "incitations", voire même des "nécessités". Pour ne pas dire des "abonnements obligatoires", maintenant que le client est dépossédé de tout bien corporel. Cela se verra au travers des conditions d'accès au jeu, de l'équilibrage du jeu, des éléments Pay to Win, du (maigre) contenu au lancement qui sera complété par de fréquents contenus supplémentaires au niveau scénaristique...On voit bien avec Battlefront 2 jusqu'où ils essayent, parfaitement sciemment, de pousser la ligne. Et ils recommenceront par divers biais. les montures, les transports divers, les xp boosts, voire carrément par un game design de la honte comme avec le jeu qui nous retient ici.
Dans le cas de SWB2 ils font sans doute un virage sec le temps de revoir leur modèle et de l'adoucir question équilibrage. Il ne faudrait surtout pas que l'image d'EA (et encore moins l'image de Disney, dont les cartons de Goodies Star Wars 8 vont arriver à point pour Noel), soit entachée et leur modèle menacé (ou ponctionné via les taxes) par plusieurs enquêtes qui viseraient à reclassifier un tel produit en jeu d'argent et de hasard en ligne. Car en l'état actuel, pour gagner, il faut payer et parier. Sinon il est presque impossible de gagner face à un joueur qui paye le surplus. Cette reclassification a de toutes façons peu de chances de se produire au niveau global puisque EA fait lui-même partie du tout puissant syndicat des Editeurs et lobby, le SELL. Le système est, comme de juste, déjà verrouillé.
A moins d'assister à un mouvement populaire global et responsable, dénonçant les dérives de ce modèle de façon continue, visible et unie, notamment par l'arme populaire et mondiale que sont les réseaux sociaux, ou alors par l'éducation drastique de nos comportements d'achat car, faute de conscience, il faut uniquement frapper ces gens-là au porte-feuilles, rien n'empêchera ce modèle de finir de s'installer et de gangrener la forme artistique qu'est le jeu vidéo. Ca n'est pas du cynisme, c'est simplement de la lucidité.
Les Game Awards prévoient d'ailleurs déjà une nouvelle catégorie pour couronner les meilleurs "game as a service".
Dernière modification par Megiddo ; 17/11/2017 à 16h02.