Envoyé par
Guy Moquette
Petite réponse aux deux amoureux de War Thunder, parce qu'il y a quelques arguments qui peuvent parfaitement s'entendre. Et je suis plutôt d'accord avec vous sur certains points : oui, War Thunder propose quelque chose d'assez original (mais pas exclusif : offrir à des joueurs, en multi, l'opportunité de contrôler soit des avions, soit des véhicules, sur un même serveur, DCS le permet avec un module spécial et IL-2 : Battle of Stalingrad permet de faire les andouilles avec des chars, même si c'est simpliste par rapport au mode sim' des tanks de War Thunder). Oui, le mode simulateur constitue, pour une partie des joueurs, un mode vraiment à part et bien plus profond et intéressant que les modes arcade et réaliste. Mais attention à ne pas tomber dans le travers de certains joueurs qui prennent leur cas personnel pour une vérité universelle, du genre de ceux qui clament que c'est débile de critiquer l'IA de Civilization 6, parce que Civilization-y-faut-y-jouer-en-multi-et-pis-c'est-tout, ignorant plus ou moins consciemment que 95 % des joueurs ne passeront pas la moindre minute sur une partie en ligne. Pour War Thunder, c'est pareil : le mode simu, c'est une petite minorité de la communauté. C'est une des raisons pour lesquelles je ne m'y attarde pas : le joueur lambda s'y rend pour y trouver un World of Tanks aérien, pas une simu un peu exigeante (et j'en ai croisé des paquets comme eux).
Ce n'est pas la seule, évidemment : il y a aussi le fait que sur ce point (aussi), War Thunder a le cul entre deux chaises. Son mode simu est à la fois trop exigeant et effrayant pour le joueur qui veut juste de la baston aérienne / entre tanks, et à la fois trop simpliste pour certains amateurs de simu un peu « core » (dont je fais partie, et j'en connais un paquet d'autres qui ont ressenti la même chose devant les modèles de vol et le types de parties proposés par WT). Autre souci, que je n'ai pas eu la place d'aborder dans mon article, alors autant en profiter maintenant, est induit par le fonctionnement free-to-play. Ce modèle économique implique un équilibrage (point sur lequel Gaijin est à la peine depuis un moment, d'ailleurs) qui est incompatible avec la volonté d'un retranscription fidèle, réaliste de machines historiquement très inégales (un exemple parmi d'autres : des batailles historiques et réalistes entre Zero japonais A6M5 et F6-F Hellcat n'auraient rien de très amusant. Surtout pour les joueurs du camp japonais.). Enfin, qui dit free-to-play dit grinding, ce qui pour une « simu » est toujours une mauvaise idée (demandez à la communauté de IL-2 : Battle of Stalingrad ce qu'ils ont pensé des unlocks à la sortie du jeu), surtout quand des micro-paiements viennent flouter les limites entre talent de pilote / patience / nombre d'euros lâchés. Voilà pourquoi en tant que simu, même léger, je ne lui trouve finalement pas beaucoup d'attraits. Si le combat aérien en multi vous branche, et je le dis sans sarcasme, faites un tour sur le topic de la simu sur ce forum, sur celui des Check-Six ou d'autres, vous allez voir qu'il y a des serveurs massifs assez incroyables.
Avant de partir (parce que là, si je commence à parler des serveurs multi, je vais me faire ban par Kahn pour flooding, ce qui serait un comble), je réagis à deux ou trois phrases qui m'ont fait tiquer :
« L'ambition est mal notée ». Si on juge quelque chose en faisant un test, c'est le résultat, pas l'intention. Bon, des fois, quand on sent une bonne intention, on se montre plus cléments, mais c'est parce qu'on est faibles et tout mou du dedans, en vrai.
« War Thunder était présenté en simulateur free-to-play ». En 2014 peut-être, mais là, sur le site officiel du jeu, c'est présenté d'entrée comme un « jeu de combat MMO », ce qui sonne, admettez, plus comme un frère de World of Tanks que comme un cousin d'IL-2 : Sturmovik. Ouais, moi aussi je peux chipoter !
« il est vrai que le teamplay n'est pas assez encouragé mais il ne faut pas, je pense, y voir seulement le signe des errements de l'éditeur : beaucoup de joueurs abordent le jeu comme un collof ». Au contraire, c'est bien la responsabilité de l'éditeur. En faisant le choix d'indexer les gains du joueur sur sa performance individuelle, tu incites à l'individualisme. Si 50 % de tes gains en XP / pognon dépendent de la victoire de ton équipe, tu es forcément plus tenté de jouer les objectifs. Ce n'est sans doute pas suffisant, mais c'est un début, et à mon sens indispensable.
Merde, il est déjà cette heure-là ?