Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 9 sur 10 PremièrePremière 12345678910 DernièreDernière
Affichage des résultats 241 à 270 sur 291
  1. #241
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    T'es nouveau sur internet ?
    Ouais bon personne n'est obligé de connaître tout ce dialecte de dégénérés.



  2. #242
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    T'es nouveau sur internet ?
    C'est L'internet on a dit.

  3. #243
    Citation Envoyé par Kruos Voir le message
    C'est L'internet on a dit.
    Je dis les internets mais bon ça doit dépendre des traditions.

  4. #244
    Moi je dis The Internet quand j’insiste, voire LE Internet pour faire style genre.

    Ceci dit, toujours rien de nouveau sur Necromunda.
    C’est marrant depuis une semaine malgré le taux de critiques Steam qui montent un peu, c’est toujours 62%, "stable".
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #245
    Je pense quand même qu'ils vont perdre du monde à tant tarder pour envoyer les correctifs, il y a plein trucs qui déconnent dans jeu.

  6. #246
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Je pense quand même qu'ils vont perdre du monde à tant tarder pour envoyer les correctifs, il y a plein trucs qui déconnent dans jeu.
    Oui, on a quand même l'impression qu'ils sont partis en vacances après leur message laconique "on vous a compris".

    J'attends pas qu'ils fassent des miracles sur l'IA tout de suite mais corriger les perks et les récompenses d'Infamie qui ne se déclenchent pas, ça serait déjà pas mal.

  7. #247

  8. #248
    Ils viennent de sortir un patch dans la branche beta (propriétés et onglet beta pour l'activer). Il s'attaque aux problèmes de stabilité et de corruption de sauvegardes:

    Overall stability improvement.
    Improved save system to prevent save corruption as much as possible.
    Implementation of a back up save system to recover corrupted saves (it might not work for everyone but should help a lot. More info below).
    Various localization fixes.

  9. #249
    J'ai rejoué un peu, en mode gang, et je me fais un peu chier quand même.

    Bon j'avais choisi une zone "facile" (avec 2 autres gangs de même niveau) il faut dire, mais effectivement c'est du tir au pigeon. Dans les missions de ramassage l'IA est super concentrée sur le fait de choper ses ressources et se barrer avec, du coup pour peu qu'on joue groupé en cherchant l'affrontement ben logiquement on roule sur l'équipe adverse. Rétrospectivement dans Mordheim l'IA était super agressive, mais c'est ce qui faisait l'intérêt des missions.

    Après il y a aussi le fait que "l'habillage" du jeu me plait moins, déjà parce qu'il n'y a que des humains (avec des coiffures de merde) et que je préférais l'ambiance lugubre de la ville hantée/maudite aux sous-sols technologiques de Necromunda. Certains petits détails sont pénibles à la longue, par ex. le perso qui pousse un beuglement chaque fois qu'il fait une action... Des orques ou des morts-vivants qui émettent des borborygmes on peut comprendre, là je trouve que ça passe moins bien, surtout qu'on peut rapidement voir un paquet d'actions dans une partie.

    En revanche les cartes sont vraiment sympas, on est loin au dessus du niveau de Mordheim de ce côté là. Je vais essayer de monter un peu mon gang et de tenter en multi, histoire de voir ce que vaut vraiment le jeu une fois qu'on a enlevé l'IA idiote.

  10. #250
    Le premier vrai patch vient enfin de sortir. La liste des bugs corrigés est assez longue:

    Spoiler Alert!
    COMPLETE PATCH NOTES (v.1.1.0.X)

    PACING IMPROVEMENTS

    (PACING) Optimized the time required for the AI Fighters to determine their course of action and to end their turn once all actions are completed.

    (PACING) Increased speed of all map intro videos by 50%, reducing the waiting time at the beginning of each mission.

    (PACING) Increased the speed of teleporting Fighters who end their turn in unsafe areas (such as Zip Line landings, Deployment Zones or others) by 50%.

    (PACING) Increased the speed of all camera fades (new Turn, new Round, Fighter Deployment)

    (PACING) Removed the End Turn announcement banner on the player’s turn.

    (PACING) Completely removed the final Loot Round in all Exhibition Skirmish matches, since no lasting effects to the Fighters or Gang Stash are applied in this mode.


    PROFILE / SAVE CORRUPTION BACKUP, REPAIR AND RECOVERY

    (GLOBAL) Added a first version of the Recovery Wizard to backup, repair and clean corrupted Saved Profiles and data.


    FIXED CRASHES - HIVE

    (HIVE) Fixed a crash that could occur when trying to load corrupted Gang data.


    FIXED CRASHES - COMBAT (GAME MODE SPECIFIC)

    (STORY) Fixed a crash that could occur when loading any Story Chapter with a previously deleted or corrupted Profile.

    (STORY) Fixed a crash that could occur when trying to skip Chapter 1's intro cinematic sequence before the loading process was completed.

    (OPERATIONS) Fixed a crash that could occur when launching a Retrieval: Archeotech Operation mission in Deadly difficulty.

    (OPERATIONS) Fixed a crash that could occur when quitting to the Main Menu during Fighter Deployment in Operation missions.

    (OPERATIONS) Fixed a crash that could occur when the player would still be able to switch between Hive tabs, after selecting a mission from the Operations menu.

    (MULTIPLAYER) Fixed a crash that could occur to the Client if the Host ended his/her turn while the Client's Strategy View was opened.

    (MULTIPLAYER) Fixed a crash that could occur to the Host or Client during Mission Report at the end of a multiplayer session, also disconnecting the other player.


    FIXED CRASHES - COMBAT (GENERAL)

    (COMBAT) Fixed a crash that could occur when hitting two or more fighters with the same Frag Grenade.

    (COMBAT) Fixed a crash that could occur when starting a turn with a Stunned Fighter.

    (COMBAT) Fixed a crash that could occur when the current target got out of Focus.

    (COMBAT) Fixed a crash that could randomly occur when firing certain weapons in both solo and multiplayer.

    (COMBAT) Fixed a crash that could randomly occur when performing certain actions, in both solo and multiplayer.


    FIXED BLOCKERS - HIVE

    (HIVE) Fixed a soft lock preventing players from continuing past the "Improving Fighter Stats" hive tutorial under some circumstances.


    FIXED BLOCKERS - COMBAT (GAME MODE SPECIFIC)

    (STORY) Fixed a soft lock allowing fighters to become stuck by jumping outside of the map bounds in Chapter 3.

    (STORY) Fixed a soft lock occuring when a Fighter would get stuck in part of the environment after vaulting over a specific object in Chapter 1.

    (STORY) Fixed a soft lock occuring when fighters would be unable to jump down from a specific container in Chapter 8.

    (STORY) Fixed a soft lock occuring when further actions would be impossible after sabotaging a specific Health Dispenser with a Saboteur in Chapter 3.

    (STORY) Fixed a soft lock preventing fighters from dropping/securing Objective Items at certain locations in Chapter 9 and 11.

    (MULTIPLAYER) Fixed a soft lock that blocked mission progression when the Host would be unable to end his/her turn after throwing a Cryo-Capsule in certain locations.


    FIXED BLOCKERS - COMBAT (GENERAL)

    (COMBAT) Fixed a soft lock occuring in Royal Rumble where the final looting round would never be triggered when a team's last Fighter was put Out of Action.

    (COMBAT) Fixed a soft lock occuring when the AI would try to Charge/Ambush a target located on another level with incorrect pathfinding, entering an infinite run animation.

    (COMBAT) Fixed a soft lock occuring when the AI's Charge/Ambush pathfinding would be blocked by a character other than the target, entering an infinite run animation.

    (COMBAT) Fixed a soft lock occuring when the turn would not end if a Fighter would die from AOE effects while pathfinding to perform an Ambush attack.


    BUG FIXES - HIVE

    (HIVE) Fixed a bug allowing free purchases of items from the Shop when the Gang did not have sufficient Credits.

    (HIVE) Fixed a bug making it impossible to compare a Lay-Mechanic weapon to the one currently equipped by the Fighter.

    (HIVE) Fixed a bug making the Main Menu’s Continue button unusable when pressed right after completing a Story Chapter.

    (HIVE) Fixed a bug where AI settings could not be changed in the Custom Match lobby.

    (HIVE) Fixed a bug where using the arrow keys to navigate the Custom Match screen would skip the Turn Timer slider.

    (HIVE) Fixed various other UI/UX issues affecting certain resolutions and/or panels.


    BUG FIXES - COMBAT (GAME MODE SPECIFIC)

    (STORY) Fixed a bug allowing Lay-Mechanics to use the Health Dispensers infinitely and for 0AP in Chapters 11 and 14.

    (STORY) Fixed a bug in Chapter 14 where only one character would be able to interact with the deployed Health Dispenser.

    (STORY) Fixed a bug in Chapter 14 where the safe area around Deployment Zones would not activate correctly, potentially locking overlapping fighters in place until one was put Out of Action.

    (STORY) Fixed a bug in Chapter 15 where enemy reinforcements would keep spawning if the game was saved and reloaded after sealing the doors.

    (STORY) Fixed a bug where all audio would be missing when launching Story Mode after forfeiting an Operation mission.

    (STORY) Fixed a bug where some voice-over lines would be missing from Chapter 9's outro and Chapter 15's intro cinematics.

    (OPERATIONS) Fixed a bug causing the incorrect tracking of House Request progress and rewards in Operations.

    (OPERATIONS) Fixed a bug causing the Training Ground facility's Credit rebate not to be applied to the cost of recruiting new fighters.

    (OPERATIONS) Fixed a bug where successfully extracting all fighters from Retrieval-type Operations scenario would lead to incorrect results in the Mission Report.

    (MULTIPLAYER) Fixed a bug that could prevent the Host and Client from changing teams in a Custom Match lobby.

    (MULTIPLAYER) Fixed a bug that would allow fighters to end their turn where another one would later Deploy, blocking both characters until one was put Out of Action.

    (MULTIPLAYER) Fixed a bug where a Client would be unable to set his/her status to Ready if the Host had previously cancelled a Matchmaking search.

    (MULTIPLAYER) Fixed a bug where Loot/Reward Caskets would not be correctly added to the Gang Stash at the end of Contest skirmishes.

    (MULTIPLAYER) Fixed a bug where the Host would be unable to launch the Skirmish mission after inviting a Client in the Custom Match mode.

    (MULTIPLAYER) Fixed a bug where the Host would incorrectly receive a "No Gang" warning after being disconnected from a Skirmish mission.

    (MULTIPLAYER) Fixed a bug where the Mission Report would not accurately reflect victory/defeat/placement results at the end of a match.


    BUG FIXES - COMBAT (MAP SPECIFIC)

    (MAP) Fixed a bug preventing fighters from dropping/securing Objective Items at certain locations on the Container Fort map.

    (MAP) Fixed a bug where a Fighter could fall through the ground near the Deployment Point on the Cargo Dome Arena map.

    (MAP) Fixed a bug where a Fighter would get stuck in part of the environment after vaulting over a specific object in the Discharge Station map.

    (MAP) Fixed a bug where deployed fighters would be spawned at an invalid location on the Discharge Station map.

    (MAP) Fixed a bug where the Extraction Zones of the Water Still map would not activate correctly in Secure Area missions.

    (MAP) Fixed a bug where the Gear Factorum map's Strategy View (3D Map) would display incorrectly.

    (MAP) Fixed a bug allowing fighters to jump through large objects on the Discharge Station and Heat Sink Epsilon 73 maps.

    (MAP) Fixed a bug causing one Health Dispenser to be unusable on the Nautica Station map.

    (MAP) Fixed a bug making it possible to trigger Overwatch through a wall on the Abandoned Infirmary map.


    BUG FIXES - COMBAT (GENERAL)

    (COMBAT) Fixed a bug allowing Fighters to grab Resource Caskets through certain walls in HQ Assault missions.

    (COMBAT) Fixed a bug allowing fighters to move items and equipment to/from the inventory while Stunned.

    (COMBAT) Fixed a bug causing previously Out of Action Fighters that were now revived to keep the Heavily Wounded debuff.

    (COMBAT) Fixed a bug causing some effects to be missing from the Cellular Reconstruction Serum Item.

    (COMBAT) Fixed a bug causing the appearance of debug spheres while choosing a target location for the Death From Above skill.

    (COMBAT) Fixed a bug causing the incorrect display of "0%" as the chance-to-hit for the Machine Strike skill.

    (COMBAT) Fixed a bug causing the MP/AP costs of looting bodies and equipment not being displayed.

    (COMBAT) Fixed a bug causing the Weapon Cleaning Kit item to be unusable.

    (COMBAT) Fixed a bug preventing fighters from dropping Objective Items within the radius of active Aura skills.

    (COMBAT) Fixed a bug preventing players from equipping looted weapons to a Fighter's right hand when using a GamePad.

    (COMBAT) Fixed a bug that could prevent players from displaying the Tactical Overlay (X-Ray view) after using certain Interactable Objects.

    (COMBAT) Fixed a bug that could prevent players from displaying the Unavailable Skills info-panel.

    (COMBAT) Fixed a bug where Aura buffs would not be applied to allied fighters entering the radius after the initial activation.

    (COMBAT) Fixed a bug where Gangs could earn a "Decisive Victory" even if all their fighters were put Out of Action by environmental damage on certain Secure Area missions.

    (COMBAT) Fixed a bug where some Objective Markers would be missing from the Strategy View when reloading a Retrieval: Weapon Prototype mission.

    (COMBAT) Fixed a bug where the aiming of melee/ranged skills would be incorrectly blocked by a corpse lying between the attacker and the target.

    (COMBAT) Fixed a bug where upgrading the Orlock variant of the Chain Hit Brawler skill would render it unusable in future missions.


    BUG FIXES - AUDIO

    (AUDIO) Fixed a bug where no sound and an incorrect animation would be played if rappelling down from a ledge framed by a low wall.

    (AUDIO) Fixed a bug where some sound effects would not be triggered on the AOE hazards created by Sabotaged Control Stations.

    (AUDIO) Fixed a bug where the reverb layer would be missing from Zip-Line interactions.


    BUG FIXES - LOCALIZATION

    (LOCALIZATION) Fixed a bug causing the incorrect description of the Order: Planning skill's buff effects.

    (LOCALIZATION) Fixed a bug causing the incorrect description of the Ranged/Melee Specialist talent effects.

    (LOCALIZATION) Fixed a bug displaying a missing string in the Pistol Expert talent's buff description.

    (LOCALIZATION) Fixed a bug displaying placeholder variables in the Gang Stash's description of looted consumable items.

    (LOCALIZATION) Fixed a bug incorrectly indicating +MP instead of +AP in the Joltseed item's description.

    (LOCALIZATION) Fixed a bug on a tutorial incorrectly indicating that AP and MP were refunded when cancelling previously-activated Stances.

    (LOCALIZATION) Fixed a bug where changing the game's language while in a Skirmish mission would not update the Objectives panel.

    (LOCALIZATION) Fixed various other small localisation/translation issues in all languages.


    BALANCING CHANGES

    (WEAPON) Fists: Critical Hit Chance (5% -> 3%), Hit Precision (-25% -> -15%), Dmg Spread (50% -> 35%), Power (75 -> 50)

    (WEAPON) Hand Flamer: Power (80 -> 85)

    (WEAPON) Flamer: Dmg Spread (15% -> 10%), Power (90 -> 95)

    (WEAPON) Cryo Gun: Dmg Spread (15% -> 10%), Power (100 -> 110)

  11. #251
    Ah ils nerfent les Flamers ?

    Bizarre comme décision, c'est vraiment pas les armes qui me font rêver.

  12. #252
    Non je pense qu'ils ont monté les dégâts de base et diminué la fourchette de variation des dégâts.

  13. #253
    Bon je rencontre un gros bug. Mes gangers tombent à 1 en Toughness et ils ont perdu leur point supplémentaire.

    Le jeu est devenu injouable pour ma part.

    EDIT : Les devs disent qu'ils vont faire un hotfix le plus rapidement possible.

  14. #254
    Le jeu n'a pas dû bien se vendre parce qu'il est déjà à -25% sur Steam après 1 mois et demi. La promo dure jusqu'au 26.

    J'avoue que la majorité des avis des testeurs + canards m'ont refroidi. Ils ont quand même donné des nouvelles hier concernant le patch 1.2 qui devrait arriver bientôt et qui corrigera l'IA :
    https://store.steampowered.com/newsh...54749584915947

    Je croise les doigts pour eux. Peut-être que je le prendrai pour les promos de fin d'année.

  15. #255
    Sur Steamspy le jeu n'a même pas dépassé les 50k.. avec un tel vautrage reste plus que les ventes consoles pour le sauver de l'accident industriel.

    Un beau gâchis, dommage.

  16. #256
    De toute façon, le jeu est injouable. Les Gangers perdent des stats de façon aléatoire depuis le dernier patch.

    Le multi est désert, le jeu est déjà mort.

    Un accident industriel... Merci Focus.

  17. #257
    Et le pire c'est que c'était GROS COMME LE NEZ AU MILIEU DE LA FIGURE.
    Mais bon, les joueurs en général sont de grands rêveurs, passionnés, donc la décision d'achat, et plus encore de précommande, n'est jamais totalement rationnelle...

    Cette fois j'ai réussi à résister, mais rien ne dit que je ne me ferai pas avoir une prochaine fois !
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  18. #258
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    De toute façon, le jeu est injouable. Les Gangers perdent des stats de façon aléatoire depuis le dernier patch.

    Le multi est désert, le jeu est déjà mort.

    Un accident industriel... Merci Focus.
    Ça me rappelle Space Hulk Tactics à la même période il y a deux ans.



  19. #259
    Ouais c'est dommage...moi non plus j'ai pas craqué, mais si une belle salve de patchs + de nouveaux gangs pointent le bout de leur nez, je me laisserai sans doute tenter

  20. #260
    Honnêtement j'ai rarement vu un jeu aussi mal branlé niveau ergonomie. Je suppose que n'a explique pas tout mais la navigation dans les menus et chaque actions m'a semblé compliquée. J'ai refund à cause de ça d'ailleurs.

  21. #261
    Je n’ai pas vraiment eu de soucis technique avec Necromunda, et pourtant j’y joue sur Linux PC via Proton.
    J’ai trouvé la navigation "normalement faite", rien de génial ni horrible, et les actions sont simples à ordonner.
    Après, ça sent l’interface console, mais ce n’est pas affreux non plus.

    Ce que j’attends, c’est de la variété, une caméra libre, une IA plus intéressante...
    Ce qui semble encore possible, malgré la lenteur de réaction de Focus qui en deux mois a à peine corrigé les bugs critiques que certains ont.

    Citation Envoyé par Stelarc Voir le message
    Ça me rappelle Space Hulk Tactics à la même période il y a deux ans.
    Je n’ai pas suivi son développement, il a tourné comment lui ? Coulé ? Remonté ? Pas bougé ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  22. #262
    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Je n’ai pas suivi son développement, il a tourné comment lui ? Coulé ? Remonté ? Pas bougé ?
    Il a plutôt coulé.

    Il y a eu quelques patchs pour améliorer l'IA (encore elle) du coté Genestealers entre autres mais après plus rien. Pourtant la proposition de gameplay était vraiment sympa j'ai trouvé, avec un bel effort de production, et les devs de Cyanides avaient même livré un éditeur de mission pour que la communauté créée elle-même du contenu.

    Malheureusement la mini campagne (à la limite de l'acceptable - marketée à outrance en plus) et les nombreux bugs de la release ont eu raison du peu de crédibilité que le jeu avait. Sans oublier le comparatif douloureux avec les précédents jeux Space Hulk sortis précédemment (qui avaient un contenu solo beaucoup plus convaincant eux).

    Du coup les ventes ont été mauvaises et le jeu a été abandonné.

  23. #263
    Le jeu est actuellement sur steam en promo, les canards qui l'ont, vous pouvez nous donner un feedback sur les hotfixes?

  24. #264
    Citation Envoyé par La Mimolette Voir le message
    Le jeu est actuellement sur steam en promo, les canards qui l'ont, vous pouvez nous donner un feedback sur les hotfixes?
    Même question, ca m'intéresse aussi ^^

  25. #265
    L'IA ne prend plus des plombes pour jouer mais elle est toujours aussi stupide et prompte à foncer dans les murs, à doubler des buffs qui ne se cumulent pas... Elle est aussi peu combative, elle t'agresse au premier tour si tu es à portée et puis elle devient obsédée par la collecte de ressources.

    Il y a moins de bugs mais les défauts de design sont toujours là. Il y a peu de différences entre les gangs, oui les stats varient mais c'est à peu près tout il n'y a pas vraiment de mécanique spécifique à chaque gang. Le nouveau gang en DLC donne vraiment l'impression d'être une nouvelle skin avec une redistribution de certaines stats et basta, pas de nouvelles armes (or les Van Saar sont sensés avoir plein de matos spécifique).

  26. #266
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    L'IA ne prend plus des plombes pour jouer mais elle est toujours aussi stupide et prompte à foncer dans les murs, à doubler des buffs qui ne se cumulent pas... Elle est aussi peu combative, elle t'agresse au premier tour si tu es à portée et puis elle devient obsédée par la collecte de ressources.
    C'était deja le cas dans Mordheim :/
    Anál nathrach, orth' bhais's bethad, do chel denmha
    Flickr Steam Flickr2

  27. #267
    Citation Envoyé par Durack Voir le message
    C'était deja le cas dans Mordheim :/
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    L'IA ne prend plus des plombes pour jouer mais elle est toujours aussi stupide et prompte à foncer dans les murs, à doubler des buffs qui ne se cumulent pas... Elle est aussi peu combative, elle t'agresse au premier tour si tu es à portée et puis elle devient obsédée par la collecte de ressources.

    Il y a moins de bugs mais les défauts de design sont toujours là. Il y a peu de différences entre les gangs, oui les stats varient mais c'est à peu près tout il n'y a pas vraiment de mécanique spécifique à chaque gang. Le nouveau gang en DLC donne vraiment l'impression d'être une nouvelle skin avec une redistribution de certaines stats et basta, pas de nouvelles armes (or les Van Saar sont sensés avoir plein de matos spécifique).
    Ca doit être plus intéressant en multi j'imagine ..
    merci pour les retours, du coup, je vais passer mon tour (haha le tour ? zavez compris?)

  28. #268
    Le problème du multi c'est qu'il a un peu tendance à crasher...

  29. #269
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Le problème du multi c'est qu'il a un peu tendance à crasher...
    la totale en somme

  30. #270
    Merci pour les retours, dingue qu'ils aient toujours pas corrigé le tir.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •