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  1. #1
    Bien le bonjour,

    Je veux dire par là, qu'est-ce qu'un développeur de jeu trouve de passionnant dans un projet?
    (Car à vrai dire je ne sais pas où, ni comment, ni à qui proposer le mien.)

    Depuis peu, une idée très claire de jeu m'est venu, du moins l'histoire et le background, car c'est particulièrement cela qui m'intéresse en plus d'être ma compétence, avec le game design en second plan. En conséquence, j'ai monté un petit dossier et tout et tout; avec la structure générale du jeu, une esquisse de gameplay, etc....

    Après avoir relu et revu plusieurs fois mes ambitions à la baisse, afin d'obtenir un produit réalisable par une équipe réduite, j'ai fureté sur les forums indé pour finalement me rendre compte que beaucoup de monde faisait beaucoup de choses impressionnantes, mais qu'il m'était difficile de trouver des petites annonces dans le domaine(outre celles d'un nombre incommensurable d'abrutis comme moi qui savent pas comment faire)
    Mais je me heurt maintenant à la tâche qui me parait la plus ardue. C'est à dire trouver un développeur qui puisse travailler bénévolement sur un moteur comme Unity, par exemple.

    Est-ce que réellement il y a des développeurs qui attendent impatiemment des bonnes idées pour se passionner, ou alors tout le monde à déjà quelque chose à faire?
    Et plus généralement, qu'est-ce qui pourrait motiver quelqu'un possédant un minimum de compétence de travailler avec moi sachant que je ne peux produire q'une idée de scénario/background/gameplay-imprécis?

    Merci pour vos réponses brillantes.

  2. #2
    Salut,

    Perso ce qui me motive -dans tout ce que je fais- c'est d'apprendre et de partager. J'aimerais programmer un petit jeu (j'ai fait une pause bien trop longue dans mon projet, d'ailleurs… ) mais je n'y connais rien, donc je ne suis sûrement pas la personne dont tu attends une réponse.
    Je pense qu'ici, les personnes qui postent leurs projets n'en attendent pas de rémunération, seulement qu'on s'intéresse à leur projet, voire qu'on les aide et les conseille.
    Pour proposer un projet à quelqu'un qui maîtrise déjà bien le code (ou le graphisme, ou la musique…), je pense qu'il faut que, de ton côté, tu aies bien peaufiné un projet solide pour que la (ou les) personne(s) qui va/vont le développer ne se coltine(nt) pas autre chose que ce pour quoi il/elle se passionne(nt) : programmer, dessiner, animer, créer des sons…

    Je suis infographiste PAO, par conséquent, sans être un cador le dessin ne m'effraie pas plus que ça. En revanche, tout le reste m'est étranger mais c'est ce qui me motive : découvrir un domaine que je méconnais -bien qu'étant joueur- car je veux justement comprendre les mécaniques de programmation qui font qu'un jeu est passionnant ou peut passer à côté de son public. Et j'ai l'impression que ça peut se jouer à un cheveu, parfois… Je pense pouvoir programmer les bases du jeu (placement du décor, déplacement du personnage du joueur, placement de la caméra, défilement du décor en parallaxe, interaction avec les éléments du décor…) mais c'est l'animation et l'interaction du personnage avec les PNJ, la mise en œuvre des IA, les effets… qui me font peur. Je ne me ferme donc pas la porte à une éventualité : si je ne m'en sors pas, confier le code à quelqu'un qui adhère à mes graphismes pour obtenir un résultat plus conforme à mes exigences -je suis plutôt perfectionniste, dans mon genre…

    À toi de proposer quelque chose qui donne envie à d'autres de s'investir dans ton projet.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  3. #3
    Yop !

    Pour répondre à la question "Est-ce que réellement il y a des développeurs qui attendent impatiemment des bonnes idées pour se passionner, ou alors tout le monde à déjà quelque chose à faire?", non, il n'y en a pas vraiment, ou du moins pas des talentueux, ou du moins pas des bénévoles. C'est un peu cliché, mais les bonnes idées, tout le monde peut en avoir, c'est facile. Ce qui est compliqué, c'est de les mener à bien, et il y a tout un tas de raisons pour lesquelles un dev n'a que peu intérêt à suivre un amateur qui a juste eu une bonne idée. L'idée en elle-même est presque anecdotique dans le développement du jeu, mais il y a de bonnes chances que le "idea guy" veuille 50% des bénéfices/de la gloire, alors qu'il ne servira vraisemblablement plus à grand chose durant tout le looong et pénible processus de création (au pire il gênera en voulant intervenir sur des points qui ne relèvent pas de ses compétences) ; ceci en partant du principe que le projet voie le jour, ce qui représente déjà une faible probabilité s'il repose sur notre "idea guy" qui n'a pas de connaissance en management de projet et autres domaines sympathiques.
    En gros, pourquoi quelqu'un qui a de l'expérience, du talent, qui maîtrise le développement du code, le management de projet, qui a eu des années déjà pour trouver des dizaines d'idées de projets qu'il n'aura jamais le temps de réaliser (bien qu'il en ait les compétences), irait voir un inconnu qui n'a pas de track record, juste une idée potentiellement bancale (puisqu'il n'a pas l'expérience nécessaire pour juger raisonnablement si son idée est viable ou pas en application) ? C'est un coup à perdre quelques mois sur un projet qui s'avère finalement non réalisable, ce qui n'est certes pas dramatique, mais au bout de quelques échecs de ce style on se rend compte que ça fait quelques années de perdues.
    Du coup, si ton truc c'est l'écriture, ça serait probablement plus intéressant pour toi de chercher un projet déjà existant qui cherche un writer et leur proposer tes services, je dirais.
    (Désolé c'est un peu décousu, j'ai la tête dans le fion ce matin.)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  4. #4
    Yep comme dis plus haut ça va être très chaud de trouver quelqu'un de super motivé pour travailler gratos sur une idée. Bon après ça reste possible, perso j'étais justement dans une période "j'ai du temps libre et je voudrais me lancer dans un projet mais je n'ai pas trop d'idées" quand j'ai rencontré mon partenaire actuel et que j'ai commencé à travailler sur Wanderer, il est arrivé avec le concept, mais aussi avec toute la partie artistique et l'écriture, et j'ai complété avec le code et la gestion de projet.

    Sinon tu as essayé de jeté un coup d'oeil sur des choses comme Construct2 ou GameMaker ? Ta meilleure chance est probablement d'essayer de le développer toi même, et ça ne peut être qu'une expérience positive.

  5. #5
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    (Désolé c'est un peu décousu, j'ai la tête dans le fion ce matin.)
    Non, je trouve ça intéressant, personnellement. Et c'est à peu près ce que j'imaginais comme réponse pour un pro.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  6. #6
    La réponse de Grhyll porte sa marque habituelle, celle de la franchise brutale, mais le fait est qu'il a raison ^^ Au final, l'idée, c'est le plus simple, par rapport à tout ce qui vient après...

    Je tempérerais peut-être juste un peu le propos : si le "type à idées" peut apporter une compétence technique en plus, du genre de celles que les codeurs pur-sucre n'ont généralement pas (par exemple dessin, modélisation 3D, composition musicale, ou même ne serait-ce que conception graphique), ça devient intéressant.

    J'ajouterai à titre personnel que l'autre face de la pièce existe aussi : quand on a une bonne idée et qu'on met les mains dans le moteur pour la réaliser, il se peut que l'enthousiasme créatif soit un peu dilué dans les infinies difficultés techniques de la mise en oeuvre... C'est là qu'un type enthousiaste qui ne met pas les mains dans le code peut aussi être précieux. Sans que ça le dispense de bosser quand même un peu sur d'autres trucs comme je disais plus haut ^^

  7. #7
    Citation Envoyé par JeanMld Voir le message
    Je veux dire par là, qu'est-ce qu'un développeur de jeu trouve de passionnant dans un projet?
    Les sousous dans la popoche à la fin du mois ?
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
    Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
    Canard lecture

  8. #8
    Salut,

    en tant que devbutant et artmateur, je ne peux pas vraiment répondre à ta question. Par contre j'ai l'impression que les canards survolent une partie importante de ta "proposition": tu écris. Ca peut paraître donné à tout le monde puisque les connaissances techniques nécessaires sont basses, mais le fait est qu'écrire une histoire c'est du boulot. Du coup tu ne serais pas seulement le game designer (dur de postuler en tant que tel avant d'avoir concrètement participé au développement d'un jeu vidéo), mais participerais activement à la production du jeu.

    Maintenant pas étonnant que cette information soit passée à la trappe si tu ne présentes pas du tout ton boulot. Ce n'est pas obligé d'être un jeu vidéo du coup, tu peux présenter des nouvelles par exemple. Sinon tu peux essayer de regarder les logiciels de création de jeux pour te lancer dans ton premier projet. Sans l'avoir testé, il y a RenPy qui a l'air pas mal populaire du côté des isual Novelet qui semble demander des connaissance techniques très basses, voire peut te permettre d'apprendre le python. Sinon il y a aussi Storynexus qui est un éditeur un peu particulier puisqu'il permet de mettre en ligne des jeux comme Fallen London, qui est un hybride de jeu par navigateur (jeu facebook diront les mauvaises langues) et LDVELH.

  9. #9
    Salut JeanMld,

    c'est une situation qui revient souvent, et honnêtement je vois à peu près les mêmes réponses à chaque fois. Quelqu'un qui a les compétences pour développer un jeu (et le désir de le faire) ne va pas attendre que quelqu'un avec une idée passe par là pour se mettre au boulot. Mais l’écueil le plus commun est de penser que les idées se suffisent à elles-mêmes. C'est rarement le cas. Si tu développes des jeux, des petits proto, des jeux de plateau, tu réalises à vitesse grand V que tes idées en prennent plein la mouille dès qu’elles percutent le mur de la réalité. Un jeu c'est pas un plan de bataille millimétré, et derrière quelques mois de code et hop, on en parle plus. De mon expérience, les itérations sont nombreuses pendant le développement, dès que ton proto est jouable et que tu le mets dans les mains d'un testeur extérieur, tu retournes à la planche à dessin et tu revois pas mal de choses, des fois tout. A chaque cycle.

    Mon conseil, si tu veux vraiment faire des jeux, c'est de t'y mettre. Tout seul. Si le game design est ce qui t’intéresse le plus, prend un soft qui permet de sortir des protos facilement, genre Game Maker et compagnie. Ou fais des protos de jeux de carte/plateau. Design des jeux quoi, fais les tester, et là tu vas non seulement apprendre beaucoup (souvent dans la douleur, mieux vaut prendre de la distance par rapport à ton œuvre pour accepter la critique, sinon ça va être compliqué), mais tu vas surtout légitimer ta fonction de GD. Un dev qui viendrait dire qu'il veut coder des jeux mais ne sais pas programmer, il serait pas super crédible. Hélas c'est pareil pour le Game Designer, décrire des jeux sur papier c'est différent de faire des jeux.

    Je sais pas si ça répond à ta question, pour ce qui est de ce qui est passionnant, comme perso je me farcie tout le boulot, c'est justement ça que je trouve passionnant. Je ne suis pas un dev de formation, le code j'aime bien mais c'est surtout un outil plutôt qu'une fin en soi. Voire mes idées prendre vie, mes artwork s'animer, c'est ça qui est vraiment magique. Et le moment ou tu mets le pad dans les mains de quelqu'un, et qu'il ne pige rien à ton jeu, ou que ça le soule au bout de 30 secondes... Ça n'a pas de prix

  10. #10
    Itération c'est le mot je crois, aucun jeu ne sort jamais comme il était prévu au départ

  11. #11
    Est-ce que réellement il y a des développeurs qui attendent impatiemment des bonnes idées pour se passionner, ou alors tout le monde à déjà quelque chose à faire?
    Et plus généralement, qu'est-ce qui pourrait motiver quelqu'un possédant un minimum de compétence de travailler avec moi sachant que je ne peux produire q'une idée de scénario/background/gameplay-imprécis?
    Dans mon cas, c'est plus de l'expérimentation que je fais (même si j'ai la mauvaise tendance à trop perfectionner ), autour d'une ou plusieurs idées. Mais ce n'est pas le cas de tous.

    Sinon, il existe des développeurs qui n'ont pas d'idées et qui peuvent offrir leur savoir-faire lorsque quelqu'un a une bonne idée à donner.

    Cependant, ceux qui sautent sur la moindre idée sont souvent des personnes peu expérimentées dans le domaine, qui évaluent trop l'idée et non son exécution. D'ailleurs, c'est assez mal vu les personnes qui proposent une idée mais qui ne participent pas à sa réalisation.

    Le problème, c'est que ce cas est très fréquent, mais qu'aucun n'arrive à finir un projet dans ces conditions. J'en ai fait l'expérience, malheureusement.


    Du coup, comme beaucoup l'ont indiqués, l'idéal est d'expérimenter la partie technique (le code) ou la partie artistique (graphique ou musique), et de tenter de monter un petit portfolio. Pas forcement quelque chose d'énorme, mais au moins montrer que tu sais faire quelque chose ET que tu peux apporter quelque chose au projet.

    Ensuite, il faut réussir à vendre ton idée.

  12. #12
    Citation Envoyé par JeanMld Voir le message
    Est-ce que réellement il y a des développeurs qui attendent impatiemment des bonnes idées pour se passionner, ou alors tout le monde à déjà quelque chose à faire?
    Et plus généralement, qu'est-ce qui pourrait motiver quelqu'un possédant un minimum de compétence de travailler avec moi sachant que je ne peux produire q'une idée de scénario/background/gameplay-imprécis?
    Le plus grand désir d'un programmeur compétent, c'est un graphiste compétent. Et réciproquement. Comme en entreprise, la compétence attire la compétence.

    Si tu ne sais ni programmer ni dessiner, c'est que tu es le manager (mais pas le chef). A toi de rassembler une équipe compétente autour d'un projet qui tienne la route. Du charisme et du réseautage.

    Concernant le game design, tout le monde voudra bosser sur les grands traits et te laisser le boulot ingrat (détails, équilibrage, tests, etc). Par ailleurs des talents de narration ou game design sont difficiles à prouver avec un portfolio et souvent sous-évalués. Le talent d'écriture est plus simple à démontrer, mais ça n'a ne concerne qu'une minorité de jeux.

  13. #13
    Pour être utile à un projet il que que tu apportes l'un des éléments suivants :
    - Un capital
    - Une compétence
    - Une renommé

    L'idée ne sert pas à grand chose...
    Si tu crois vraiment en ton idée tu peux :
    - mettre de l'argent de côté et payer un développeur
    - Te former ( qu'importe le domaine ça peut se compter en années )
    - Te faire un nom dans un autre domaine ?

    Bon courage

  14. #14
    Si tu veux vraiment voir si ton idée peut interresser un dévelopeur la marche à suivre est relativement simple:
    passe de l'idée à un document de design de jeu (c'est moins facile est ça prouve que tu as de la vonlonté et des connaissances de design de base).
    Imprime le et invite un dévelopeur déjeuner à tes frais. *
    Le but du jeu c'est que le dev voie que tu ais mis de l'effort et que ce ne soit pas simplement une idée foireuse que tu lui balance à la figure.
    Si la doc est bien faite tu auras droit à un petite analyse de ce qui va marcher, de ce qui va probablement planter et de ce qu'il va falloir changer.
    Et pendant que tu affine la doc, commence à prendre des cours pour faire un jeu ( sur Unity ou Unreal y'a PLEIN de tutoriels). Ou si tu as du bol commence à rassembler un équipe et répartir les formations à faire.


    L'avantage à ce point de connaitre un dev c'est qu'il pourra te donner des info sur les trucs que tu dois comprendre/apprendre pour faire ton jeu.
    Et on apprends plus en appliquant directement les tutoriels sur son propre jeu qu'en les fesant à la va-vite.

    Si ça foire tu aura au minimum une bonne doc et une meilleure comprehension de l'industrie du jeu video.

    Info bonus: La partie la plus importante est d'arriver au design du gameplay. Le reste le dev s'en tappe les couilles si c'est un steampunk-science-fiction-de-la-mort-avec-des-poneys.

    *Eskil Steinberg, Le dev sur le MMORPG Love: "Au minimum je veux un sandwich." http://www.quelsolaar.com/love/

    Info Bonus 2: trouver des devs: aller aux game-jams, LAN-party, evenements informatiques, hackerspaces, université/ecoles etc... si possible arranger une rencontre pendant l'evenement à l'avance par email.

    Bon courage et persévère. Et mes avis n'engagent que moi, la cervelle c'est pas en option

    Hoxolotl-artiste 3d, game designer, marqueteur chez Catnip Games.

  15. #15
    Vous savez, ça fait pas loin d'un mois que ça a été posté, et l'OP n'a pas l'air d'être repassé sur le forum depuis, je suis pas sûr qu'il ait besoin de beaucoup plus de détails
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  16. #16
    Surtout qu'au final il a du le trouver, son plan viagra...

  17. #17
    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Pour être utile à un projet il que que tu apportes l'un des éléments suivants :
    - Un capital
    - Une compétence
    - Une renommé

    L'idée ne sert pas à grand chose...
    Si tu crois vraiment en ton idée tu peux :
    - mettre de l'argent de côté et payer un développeur
    - Te former ( qu'importe le domaine ça peut se compter en années )
    - Te faire un nom dans un autre domaine ?

    Bon courage
    Combien ?

    Et concrètement il y a quoi dans un dossier "jeu" pour un dev ?

  18. #18
    Citation Envoyé par Molina Voir le message

    Et concrètement il y a quoi dans un dossier "jeu" pour un dev ?
    tu parle du dossier avec les fichiers source pour faire un jeu. Ou de la documentation?

    Les titres dans une doc chez moi:

    Revenue model
    Pricing
    In App Purchases, if any
    Ads?
    Target Platform
    iOS
    Android
    Switch
    Steam
    QA
    Support
    PR / Marketing
    Basic gameplay
    Player hints
    Scores
    Animations:
    Game Modes
    Story
    Menu layout / functionality
    Main menu
    In-game UI
    Art Direction:
    Definitions
    Bugs:
    Background:
    Effects: 3D effects
    Text:
    Mousecursor
    Sounds:
    Music

    Et comme je travaille avec des gens du Brezil jusqu'aux USA la doc est en Anglais.

    Avec une doc annexe sur le marquetting de l'application et une liste "trucs a faire" par personne qui participe au projet.

    Et tout ça pour un shtit jeu sur Android/IOS.

    Je connais aussi des devs qui font pas des docs compliquées mais qui sont tres présents sur le developement.
    Dernière modification par Hoxolotl ; 10/02/2017 à 10h17. Motif: fautes d'orthographes, vazy quoi, grave

  19. #19
    Ok merci ! C'est génial, ça donne déjà un canevas !

    On m'avait demandé une fois un cahier des charges. J'étais partant pour le faire, et en fait... Ben je savais pas quoi mettre dedans (c'était pour un programmeur). Grosso merdo, il faut le pré-codé (le codé avec des mots) ou alors il faut juste décrire ce qu'on veut avec le plus d'exactitude possible ?

  20. #20
    Comme tout dans la vie: "ça dépends" :_)

    Dans mon experience décrire précisement marche bien, mais le plus important c'est de trouver le clic avec le programmeur ( sont pas tous pareil).

    Dans un cas c'etait de la doc du type: appuyer sur la touche HAUT bouge le vaiseau vers le haut de l'ecran avec une vitesse de 2 pixels pas ms. ( C' est long, c' est lent, mais c' est précis).

    Dans d' autres cas "bouger comme dan jeu X" suffit.

    Ensuite faut trouver un codeur qui sache ce qu'est le jeu video. Dans le sens que ce n'est pas rare de voire une grosse partie du travail passer à la trappe parce que c'était joli sur papier mais unjouable ou "pas fun" une fois dans le jeu.

    C' est pas comme la programmation "enterprise" ou le code est écrit pour ètre maintenu. Ici il faut que ça marche, et que ça marche vite. Et le premier truc a tester c' est le gameplay.

    Et au niveau du clic c' est tres important de comprendre que tout est negociable, mais que le game designer a décision finale.

    Anecdote: ça arrive régulièrement que moi et mon programmeur on "discute" des différences d'opinion sur le design d'un jeu. Les spectateurs ( s' ils se sont pas enfuis) ont souvent peur qu'on se tappe dessus alors qu' on est juste en train de discuter avec passion nos points d'attention. Du coup on prend le role de game designer à tour de role.
    Dernière modification par Hoxolotl ; 10/02/2017 à 11h49. Motif: horte aux graffes!

  21. #21
    Coolcoolcool !

    Merci Hoxolotl ! Effectivement, j'avais commencé par le plus précis, et je me rappelle m'être dit "PUTAIN, c'est chiant et long !". J'vais m'y remettre tient, au moins pour moi.

  22. #22
    Ensuite tu te demandais combien de brouzoufs il faut.

    Et la ça dépends, ça peu aller de quelques mille euros à plusieurs milliard ( eh behvouis les jeu AAA c'est cher).

    Ensuite il y a toute une structure de récompenses, royalties, bonus et autres qui se négocient.

    - Tout en royalties
    tu paye personne mais à la vente du jeu tout le monde touche un % pré-négocié sur papier et signé ( parce que sinon ça va galérer sévère).

    - Tout en payant:
    l' avantage c' est que tu garde TOUS le royalties, désavantage: si le jeu plante t'es dans le rouge.

    - En combinaison
    La c' est compliqué parce que tu paye les gens ET tu leur donnera un % des royalties. Ensuite c' est une fonction de
    • heures travaillées
    • participation ou valeur ajoutée au projet
      • Par example le son dans le jeu "vaut" parfois 30% du produit final
      • L'artiste qui te fais quelque chose que c' est tellement bien que tu veux l' adopter
      • Le codeur qui te fais tourner le jeu à 144 fps sans que ça rame avec un distance de vue presque infinie
      • Le marquetteur qui arrive a convaincre canardPC que le jeu soit interressant
      • Le gars qui te loue des locaux/matos pour un rien si tu fais un référence à sa boite dans les crédits du jeu
      • Le type des subventions qui t' arrange une subvention qui va couvrire 50% des couts de production
      • et ainsi de suite...


    Et la formule pour les brouzoufs est simple:
    heures travaillées x salaire à l' heure -+ pourcentages royalties

    Et un bon codeur/artiste est moin cher. Il mettra moins d'heures pour un meilleur résultat.

    " You pay peanuts, you get monkeys".



    Le problème du jeu vidéo c' est que c' est pareil que l'édition d' un roman: ça peu prendre des années a faire et être super bien écrit, ça n' assure pas que ça va se vendre.
    Dernière modification par Hoxolotl ; 10/02/2017 à 11h52. Motif: aurt ö Graff

  23. #23
    Citation Envoyé par Hoxolotl Voir le message
    Le marquetteur qui arrive a convaincre canardPC que le jeu soit intéressant
    Cet homme est une imposture, ça n'existe pas !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  24. #24
    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    Vous savez, ça fait pas loin d'un mois que ça a été posté, et l'OP n'a pas l'air d'être repassé sur le forum depuis, je suis pas sûr qu'il ait besoin de beaucoup plus de détails
    Ceci dit, les réponses sont vraiment intéressantes je pense. Ca combine plusieurs points de vue (les amateurs, les semi-pros, les pros). Peut-être y a-t-il moyen de faire un bon résumé de ce qui a été dit et le mettre en post-it du forum ?
    Histoire qu'on puisse rediriger les futurs posteurs "Hé les gars, j'ai une super idée de jeu de la mort, je vous dis pas ce que c'est, mais j'ai besoin de programmeurs, level artists, level designers, marketers, sound developers, game designers, et surtout bénévoles"

  25. #25
    Il avait juste envie de foutre un topic avec un titre vulgaire en tête du forum
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  26. #26
    Ouais, mais je suis d'accord avec Pollux : finalement, les réponses sont intéressantes même si le gars n'en a jamais eu rien à f...tre. C'est un résumé (très vulgarisé) de ce que Vevster avait très gentiment et méthodiquement expliqué à mon fils sur Skype quand, l'an passé, il avait réalisé un dossier simulant la création d'un studio de dév. J'avais assisté à tout l'entretien et ça m'avait passionné.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  27. #27
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Ceci dit, les réponses sont vraiment intéressantes je pense. Ca combine plusieurs points de vue (les amateurs, les semi-pros, les pros). Peut-être y a-t-il moyen de faire un bon résumé de ce qui a été dit et le mettre en post-it du forum ?
    Histoire qu'on puisse rediriger les futurs posteurs "Hé les gars, j'ai une super idée de jeu de la mort, je vous dis pas ce que c'est, mais j'ai besoin de programmeurs, level artists, level designers, marketers, sound developers, game designers, et surtout bénévoles"
    Non mais clairement. Moi, perso les réponses faites m'intéressent, j'y réfléchis à chaque fois que j'ai envie de me remettre à Unity et que je vois qu'il me faudrait carrément des cours de programmation. Et pour une fois qu'on a des réponses sans langues de bois (ou très très flou), c'est cool.

  28. #28
    En même temps, il est très présomptueux de penser qu'un développeur n'a pas d'idées. Qu'est-ce qu'un wanabe game-designer pourrait apporter de plus à un développeur ? Une version écrite "complète" de son jeu qui prouve que le mec a pensé à tous les aspects de celui-ci.

  29. #29
    Citation Envoyé par deathdigger Voir le message
    En même temps, il est très présomptueux de penser qu'un développeur n'a pas d'idées.
    Ben tu sais, y a bien pas mal d'ingénieurs qui ne savent concevoir que des m...des.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

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