Steam // Space Traveller // SF5 PC : _Mjoln_ // SF5 PSN : Mjoln
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Journal de bord - M170917
La carte semble mener vers le centre de la galaxie. Pas spécialement équipé pour les conflits à venir. Commencer à me faire à l'idée de me coltiner une équipe de protection à pas cher.
Journal de bord - J180917
Le Nostromo est rempli ras la gueule de Thamium 9. Bien au chaud quai 1 de l'Odysseus. Je vais tenter une sortie avec le Starbuck du côté du trou noir. On verra bien où ça nous mène.
Journal de bord - V190917
Réparations terminées. Ça tiendra comme ça pourra. Si ça devait casser encore, je renonce à réparer une fois de plus.
Journal de bord - V190917b
Ce petit cargo m'a coûté un bras mais il a de la gueule. Comme son équipage. On s'habitue à tout.
Journal de bord - V190917t
Comme un Vy'keen aussi dégueulasse peut être aussi maniaque quand il s'agit de nettoyer les déflecteurs solaires ? Mystère. Et vu ce qu'il me coûte je vais pas me plaindre. Faut juste qu'il arrête de me taper derrière la tête dès qu'on se croise. Ses marques de respect me foutent mal au crâne.
Journal de bord - V190917q
Peut-être le dernier saut pour le centre de la galaxie. J'ai hâte d'y être et en même temps franchement la trouille. Aucune idée de ce que je vais y trouver. Le commerçant Gek de la dernière station a l'air habitué à voir passer du monde ces temps-ci. Que personne ne repasse le voir est pas là pour me rassurer. Ça et la petite odeur de trouille qu'il dégage en chapelet.
¯\_(シ)_/¯ ♫♪♪♫♪ .......d(oO)b....... ♪♫♪♪♫ ¯\_(ひ)_/¯
Bon gros patch en approche :
Les yeux bleus sont corrigésChanges currently on Experimental - 21/09/2017
New save system
In this patch we’re introducing a new save system, which should make managing your save files between game modes much easier. Here’s what to expect:
You will now be presented with 5 save-game slots (each of which can be used for any game mode) - your existing saves will be mapped into these slots
Selecting an empty slot will start a new game, allowing you to pick which game mode to play from the mode select menu
There are now 2 sub-slots for each save-game (instead of 3) - one for auto saves, and one for manual saves
Starting a brand new game with no existing saves will take you directly to mode select
Note: while 1.37 saves are forwards compatible with 1.38, 1.38 save files are not backwards compatible with 1.37. For this reason, when you first run 1.38, an automatic backup of your 1.37 save file will be stored in your save folder, in case you wish to return to 1.37. See this thread for more info: http://steamcommunity.com/app/275850...0416830016499/
Other changes and fixes
- Improved the accuracy of text describing planetary weather
- Storms on humid/lush planets are no longer toxic; humid/lush planets now have a chance of their rain being very hot.
- Made the temperature range of dead planets more varied
- In-flight weather effects now vary in strength based on height
- The Analysis Visor can now be used to scan farm plants and see the remaining growth time
- Analysis Visor can scan ships to determine their class, type and value at a distance
- The Analysis Visor can be used to see the approximate distance of resources discovered with the Scanner
- Added error message when no outpost is found by the economy scanner
- Added the ability to skip black bars when discovering a planet or solar system
- Fixed an issue where some delivery missions would continuously tell players to visit other systems
- Fixed an issue where the requirements to complete some missions could change as you spoke to NPCs
- Prevented the cursor being reset to the center of the page as you switch between pause menus
- Fixed scaling issues with creature feeding icons
- Fixed an issue where mining units would occasionally incorrectly produce Heridium
- Prevented mining units being placed inside each other
- Fixed an issue where base parts, including storage containers, built outside the base building radius in unlimited building mode would not be transferred when the player moved to a new base
- Trade outposts now provide hazard protection
- Added a chance for pirates to spawn earlier than usual when a player warps into a certain systems, to add more variety to exploration and trading
- Fixed an issue where the terrain manipulator audio would occasionally continue after terrain editing completed
- Fixed an issue where the terrain manipulator hologram would remain in one location after subtracting from the terrain
- Fixed an issue where the terrain manipulator would occasionally create longer lines than intended
- Fixed an issue where the ship crosshair would appear at incorrect times
- Fixed the Upload All button on the discovery page not deactivating after being used
- Corrected button prompts in the ship combat wiki
- Restored Spectral Class to the galaxy map text
- Galactic map now respects user mouse sensitivity settings
- Galactic map now respects user control inversion settings
- Prevented trade terminals having a negative quantity of stock
- Made trading terminal stock values replenish over time
- Separated stock levels for trading posts and space stations in the same system
- Lush biomes in survival mode occasionally exist without an aggressive sentinel presence
- Reduced cursor UI slowdown when using a pad
- Prevented users occasionally falling outside the trading post platform when exiting their ship
- Prevented traders from attacking pirates which are far out of their range
- Fixed an issue where NPC ships would stop outside the entrance of freighters and space stations in systems with no trade routes
- Improved NPC ship target selection in space battles, prevented them reacting to accidental player fire
- Fixed an issue where smaller freighters and containers could not be destroyed
- Added exotic ship audio for AI and NPC ships
- Added ability to transfer items to and from containers in your base or freighter
- Corrected Roamer and Rover inventories appearing incorrectly in the transfer window
- Added protection to allow the Mind Arc step of the Artemis story to be completed even if a player deletes their base
- Fixed issue where a blue eye icon would occasionally appear over the crosshair
- Added tooltip text to explain the planet icons on the discovery page
- Fixed an issue where the Space Anomaly could remain in the player's home system indefinitely
- Added ability to sell items from ship cargo slots at terminals
- Fixed an issue with dismantling tech on ship compare screens not correctly destroying the tech
- Added ability to transfer items from cargo slots during maintenance interactions
- Fixed an issue where unbinding a key would exit the control menu
- Fixed an issue where selecting a new key binding could accidentally result in it being set to a mouse button
- Improved trading by giving NPCs independent stock levels
- Fixed an issue where the Space Anomaly mission had no objective text in the log.
- Made NPCs who give directions refer to a wider spread of locations
- Added ability to rebind the discard key
- Fixed an issue where some players who should have been able to restart distant missions were unable to do so
The experimental version can be accessed using this access code: 3xperimental
Please let us know in this thread if any of the issues above persist, or you experience new issues when playing on experimental.
Thanks, Hohbes
Cool !
J'ai repris hier soir avec un new game survival permadeath et 2 mods (je jouais vanilla et j'avais stoppé à la naissance de mon p'tit gars en avril) :
- 50% reduced launch cost parce que quand même c'était relou de blinder sa soute de Plutonium pour faire un peu d'explo l'exsprit tranquille.
- NoFade FPS Booster, alors celui-là c'est une vraie merveille pour jouer en 60FPS quasi constant et des réglage en bonne qualité avec une config un peu juste. Je perçois même pas la différence esthétique avec la vanilla en plus.
Eh bah le jeu a quand même un peu changé, déjà je trouve que l'on déniche davantage de ressources à pieds, mais qu'il y a moins de points d'intérêt au KM² et ça c'est exactement ce que je voulais.
Par contre j'ai cherché un mod pour avoir la gratuité de construction du point de sauvegarde, ça me permettrait de quitter le jeu facilement en cas d'alerte bébé sans le laisser en pause des plombes pour pas perdre ma progression et sans trimballer les ressources nécessaires tout le temps. J'ai pas trouvé.
Ca devrait être plutôt facile à créer non ?
Je fais jamais de save scumming, c'est pas l'idée, mais je comprends pas pourquoi il n'y a pas dans tous les jeux l'option "sauver et quitter" qui permet de lâcher un jeu et de le reprendre là où on l'a laissé.
En plus là c'est le contraire, si une bataille spatiale tourne mal il suffit de quitter le jeu avant la mort et de relancer la partie, on reprendra à la dernière sauvegarde.
Dis papa Pluton, ce mod n'accentue-t-il pas les soucis de clipping (en vol planétaire tout comme en ballade pedestre) déjà bien ennuyeux pour mes yeux délicats?NoFade FPS Booster, alors celui-là c'est une vraie merveille pour jouer en 60FPS quasi constant et des réglage en bonne qualité avec une config un peu juste.
Si ça remplace l'espèce de fondu granuleux des objets qui apparaissent par du clipping pur et simple.
Mais honnêtement je me demande si ça rends finalement pas mieux, j'ai du mal avec le côté flou du jeu de base, et puis je suis à un framerate presque stable sauf en entrée atmosphérique, alors bon, pour moi ça vaut le coup. Le clipping me gène pas tant que les drops de framerate, voici une vidéo du mod par son auteur :
Au début c'est vanilla, à la moitié c'est moddé avec Nofade, le gars gagne quand même 30FPS.
Ah et puis putaing je viens de vivre 2 agressions pirates, mais maintenant rentrer en atmosphère suffit plus à les lâcher il faut combattre en surface, dans les canyons, avec le nouveau lowflight du patch c'est extraordinaire comme sensations. Ce jeu est une tuerie boudée par les capricieux.
Je me demande ce qu'il se passe si je me pose au milieu du combat, en permadeath j'ai pas osé.
Oui, j'avais fait mon premier dogfight également dans les canyons, mais à l'aide du Ultimate Flight Mod (version pre v1.7), et j'avais pris un super pied !
Je confirme préférer le fondu de base, même si perfectible. Un dégradé progressif à la Witcher 3 serait l'idéal, mais vu comment est conçu le moteur du jeu, ce n'est malheureusement pas possible en l'état
- - - Mise à jour - - -
C'est surtout un jeu qui se bonifie avec l'âge. Il y a un fossé entre le jeu sorti en août 2016, et Atlas Rises...
Y'a tellement de jeux hypés et pourraves à leur sortie PC que j'ai depuis longtemps oublié d'acheter dans la première année qui suit un jeu, donc bon.
Qu'il y en ait qui se soient sentis filoutés je comprends, mais c'est aussi de la faute de la presse qui a surinterprété certaines choses, c'était quand même gros comme une maison.
Depuis la 1.2 le jeu est excellent et se démarque de toute concurrence, et aujourd'hui quand tu vois ça :
On est quand même sur un genre de Uber-Freelancer à la fois hyper accessible (coucou Elite Dangerous) et avec des features annoncées dont pas mal de joueurs rêvent et qui sont bien présentes depuis le début du jeu : systèmes solaires entiers sans chargement avec marche à pieds, vol atmosphérique, spatial, génération procédurale d'un univers, de sa faune, de ses bestioles, de la musique, etc...
Le tout était effectivement bancal au début mais pour moi il y a plus d'amélioration du tout que de révolution au fil des patchs.
C'est comme Daggerfall, tu peux sortir la liste de tous les défauts n'empêche qu'il n'y a aucun autre jeu comme ça.
Ah, par contre petite question, depuis l'update quand je passe en mode photo j'ai plus la petite musique d'ambiance zen et posée, c'est un bug ?
Dernière modification par Pluton ; 22/09/2017 à 18h33.
Je peux regarder ça ce weekend mais ça n'a pas l'air compliqué non. Celui qui s'en rapproche le plus est le Easy Tech Series mais il a l'air de réduire le coût des balises seulement, pas des points de sauvegarde.
De toute manière, j'avais prévu de plonger dans les fichiers pour voir ce qui était faisable. Et ce weekend à l'air d'être le bon moment.
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : Starfield / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
Pluton m'a fait sortir mon premier mod.
Quick Save Points : permet de construire des points de sauvegarde pour 1 Fer (le minimum autorisé par le jeu).
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : Starfield / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
De mon côté j'ai repris mes recherches et je suis tombé sur une sympathique famille locale.
Salut les No Man's skyfeurs Fous !
Vous avez remarqué que lorsque l'on mine quoi que ce soit on récolte également parfois en infime quantité une autre matière.
Auriez-vous un lien sous le coude à me donner qui référence qui donne quoi s.v.p ?
La seconde matière minée est aléatoire dépendant des systèmes ou planètes. Par exemple, en minant du fer, on reçoit parfois de l'or, ou du cuivre, ou autre. C'est le scanner avec quelques améliorations qui t'en dira plus.
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : Starfield / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
Bah ça a été introduit en 1.3.
Il suffit de scanner les rochers avec ta visière.
Chaque type de rocher peut donner une ressource secondaire en plus du fer.
C'est aléatoire et charge de planète en planète.
https://www.reddit.com/r/NoMansSkyTh...lants_animals/When scanning a rock or plant, you get told a secondary and primary element.
A rock can contain Iron, and another ore, such as Copper, Gold, etc.
Plants can contain other stranger, newer elements. So far I've only found Nitrogen, which doesn't sell for much but I assume will be used in several recipes down the road.
https://www.reddit.com/r/NoMansSkyTh...ly_scan_rocks/
A bas niveau c'est pénible, t'as pas la place dans ton inventaire d'accueillir du cuivre.
Bah scanne pas les rochers
Dernière modification par thalixte ; 25/09/2017 à 13h18.
Merci aux participants pour le coup du scanner (pour la 2sd matière première en petite quantité).
Je pensais + en vous posant la question, à l'existance d'un tableau qui référencerait ces dites matières, comme le tableau des classifications qui à vite émergé de chez reddit il y a 1 an...