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  1. #811
    Genre la résistance du Goliath ? Un simple glisser déposer sur le PJ, ça marche comme un buff.

  2. #812
    Non une résistance est passive, donc évidemment facile à inclure dans tes calculs automatisés. Fen évoque plutôt je pense les décisions actives de PJ : un contresort qui va interrompre le sort lancé en réaction, ou peut-être un sort qui va rediriger les effets sur une autre créature, que sais-je. Bend luck par exemple pour le sorcerer wild magic niveau 6 dans DD5 peut ajouter/retrancher en réaction 1d4 à tout jet de dé avant que l'effet ne s'applique. Ou bien encore le choix du joueur d'utiliser l'inspiration, qui donne l'avantage là aussi après s'être rendu compte que le premier jet était foiré.

    Je me suis retenu d'intervenir hier, mais selon moi le JdR par essence ne peut pas faire l'objet de calculs automatiques satisfaisants. Bien sûr c'est possible, mais autant tu pourras gérer 90% des cas beaucoup plus rapidement, autant les 10% restants seront toujours un caillou dans ta godasse qui en fait rendront le tout inutilisable en pratique. Dans ce cas, autant jouer à un RPG
    Je serais ravi de me tromper, car j'estime comme toi le calcul et fouiller dans les tables, c'est du temps perdu pour le plus intéressant, cad l'aventure vécue en commun et la liberté des joueurs (je n'évoque pas à dessein le roleplay qui, je m'en rends compte, n'a pas la même signification selon les joueurs). Oui j'aime les virgules.
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  3. #813
    En fait, je viens de cerner exactement ce qui me dérange : c'est bien pour ceux qui connaissent parfaitement les règles.

    Pour les autres, automatiser donc rendre invisible les règles nuit forcément à leur intégration et leur acquisition de réflexes de jeu. Faire une attaque sans se rendre compte qu'elle utilise un jet pour toucher ou une DD, par exemple : tu risques d'oublier que tu as un bonus par la manœuvre de ton copain guerrier, ou de ne pas te rendre compte que ton sort utilise un DD de sagesse peu adapté pour cibler un prêtre fort en sagesse, etc.

    C'est con à dire, mais j'ai toujours joué à une table où il y avait une personne qui, rôliste confirmé ou non, découvrait le jeu.

    Si t'es obligé de gérer les cas particuliers à la main, ou de te forcer à te remémorer toutes les règles que tu utilises, l'intérêt tombe en chute libre.

    Par contre, je suis 100% à fond pour utiliser des automatisations pour la construction de personnage ou la montée de niveau.
    J'ai découvert Aurora Builder qui, and en gratuit, marche très bien pour anticiper un build à DD5, il indique même à côté de chaque sort, capa ou montée de caractéristiques à quelle montée de niveau ça correspond. Il limite les sorts dispo à ceux accessibles à ta classe, à ton niveau, aux écoles disponibles, et aux sorts pas encore connus.

    Ce genre de truc est effectivement un gain de temps et une facilité, ça ne gêne pas l'apprentissage des mécanismes et automatismes du jeu.

  4. #814
    Idéalement il faudrait un assistant capable de te donner tout les détails et de laisser la main au meneur pour choisir ce qu'il applique ou non.

    Un tel déroulé complet permettrait une meilleur intégration des débutants en expliquant tous les détails de toutes les étapes, tout en gardant la possibilité au meneur d'interférer pour une raison ou une autre. Du coup une simple bagarre contre des pnj bas-niveau pourrait être expédié automatiquement, mais un affrontement final contre un 'boss' demandant d'être stratégique pourrait être débrayé afin de prendre en compte tous les effets et sorts non automatisables.

    Ce genre de système m'intéresserait pour alléger la gestion des règles à ma table, particulièrement pour les sous-système peu utilisé.
    Par exemple à l'appel de Cthulhu il y a un sous mécanisme pour la santé mental avec des effets qui se déclenchent en fonction d'un certains seuil (5 point perdu d'un coup, 1/5 de la jauge perdu dans la journée, ...) et des conséquences légèrement différentes en fonction de résultat de jets de dés (la perte de santé mental peut être contrecarrée par un jet raté d'intelligence pour simuler que le personnage ne prend pas conscience de ce qu'il vit).

    Bref ce système est relativement léger comparativement à D&D, mais en pleine action ça casse considérablement l'ambiance:
    "Alors tu ouvres la portes d'où provient la petite musique lancinante et... fais moi un jet de SAN. Raté ? Lance 2d6. 10 ? Très bien, alors tu as plus ou moins de 50 en SAN ? Alors je jette un dé sur la table des folies temporaire, ah, non pardon j'oubliais fais moi un jet d'intelligence, mais il faut le rater... "
    Un système qui me donnerait automatiquement tout le déroulé du jet de SAN me laissant libre de relancer des parties (par exemple la folie temporaire ne va pas ou tout autre raison) et d'appliquer ou non les résultats serait parfaitement adapté à mes attentes.

    Idem pour les combats.

    Pour le coup ni roll20 ni Fantasy Ground ne propose ce genre d'assistance, même si FG s'en rapproche et qu'il est sûrement possible de le scripter pour qu'il s'en occupe.
    Dernière modification par William Vaurien ; 05/09/2018 à 09h53.

  5. #815
    Si passer en partie règle cassait vraiment l'ambiance, ça ferait bien longtemps qu'on aurait abandonné le jdr. De mon point de vue, en partie, on passe entre des strates d'immersions plus ou moins méta (le perso, l'univers, les règles, le type d'histoire, le manque de chips), ça sert à rien de vouloir effacer des strates qui vont être là, comme les règles : tu as une feuille de perso sous les yeux, ou un rappel des règles pour les jeux qui se jouent sans stats. Je pense que c'est moins intéressant de vouloir les effacer par la technique que de les utiliser pour renforcer l'immersion. Bon là, un GNiste me demanderait : immersion dans quoi ? Ton perso, l'univers, l'intrigue ? Mais on commence à sérieusement dévier.

    Après, pour du tout automatisé qui renvoie un feedback constant, quitte à s'emmerder, je partirai plus sur le DM mod de Divinity II. Là au moins c'est prévu pour être géré par un système informatisé qui réagit tout seul, contrairement à un jeu prévu pour du pur pen & paper où on cherche plutôt à maximiser l'interraction pour créer de la tension.

  6. #816
    hs: Roll20 pourrait tout à fait gérer ton jet de santé, si le mec responsable de la feuille le voulait. Pas full auto, mais faire le jet de santé et dire s'il réussit, lancer sur une première table et éventuellement lancer d'autres dés en fonction de la table, comparer à une stat de PJ et t'annoncer le résultat. Le tout intégralement du côté MJ sans rien dire au joueur, et d'un clic...

    D'ailleurs ça doit être faisable avec une macro, j'ai limite le code dans ma tête (enfin faudrait que je me replonge dans les règles de Chtouillou).

  7. #817
    De mon point de vue, passer "en partie règle" plombe souvent l'ambiance. En tant que meneur j'aime quant tout est fluide et je privilégie des systèmes léger pour cette raison.

    Quand le meneur doit compulser des règles pendant de longs moments, je trouve que le rythme de la partie est rompue et cela ne correspond pas à mon style de jeu.

    Perso j'adore les systèmes de jeu, j'aime vraiment lire ces parties dans les jdr, mais la mise en oeuvre est souvent un peu lourde: un "bon" système sur le papier peut se révéler une plaie en pleine partie.

    Perso je rêve d'un assistant qui permettrai de déléguer les parties mécaniques mais de manière interactive, pas complètement intégré dans une boite noire. Le truc qui te rappel les petites règles que tout le monde oublie tout le temps, qui aide à séquencer le mode tour par tour, tout en expliquant chaque étape avec possibilité de la prendre en compte ou non.

    edit:
    pour Cthulhu sur FG la SAN est semi intégré: en cas de lancer il y a un log dans la section 'chat' qui annonce les conséquences. Mais c'est très léger.
    J'ai essayé de me plonger dans les arcanes du dev FG, mais LUA+XML ce n'est pas ma tasse de thé du tout.

  8. #818
    Invisibiliser les règles, c'est ce que faisait un jeu vidéo comme Neverwinter Nights : tu choisis ta cible, les attaques se font automatiquement au rythme approprié, et calcul automatique des dégâts.

    Le joueur avait à sa disposition des boutons sur lesquels appuyer pour déclencher telle ou telle capacité unique, qui se rendait automatiquement cliquable selon les circonstances et les temps de rechargements.

    Mais il y avait une interface graphique à regarder pendant les combats.

  9. #819
    William, on a la même approche du JdR. J'aime aussi qu'un jeu ait des règles cohérentes qui permettent de construire un personnage et qui amènent un coté ludique dans la narration mais je n'aime pas les phases où on discute des règles ou les moments où le MJ va consulter ses bouquins pour se remémorer une obscure règle de la page 142 du companion III (moi c'est les ou que j'aime bien).

    FG donne un avant gout mais il n'est malheureusement pas parfait comme je le disais. Pour moi, il est une aide précieuse pour le MJ et pour ceux qui, justement, ne connaissent pas les règles. Pas besoin de se souvenir que l'Halfeling relance les 1 ou que ton Nain prend la moitié des dégâts de poison, le programme va le faire pour toi. La distribution d'XP ? un simple glisser déposer et c'est réglé.

    Alors en effet, il existe des cas particuliers mais rien de bien insurmontable et rien qui t'empêche de revenir en arrière en quelques clics. Si il y a eu une redirection des dégâts, tu n'as même pas besoin de revenir sur la feuille du PJ, tout est éditable dans l'interface du combat.


    Perso je serais preneur d'un assistant informatique plus facile d'accès qui ferait les calculs et qui gérerait les règles pour moi de manière pratique et, pourquoi pas, ludique.

  10. #820
    Ah bein ça, ça me paraît une évidence que tu devrais avoir le système en tête et les exception sous le pif quand tu joues. Je pense même qu'un bouquin épais est une épouvantable manière de servir de base de système, mais peut-être une méthode correcte pour le transmettre (je dis peut-être car vu le taux de lecture des bouquins aux tables, j'en suis franchement pas sûr). Je parlais juste de l'aller-retour règle-narration-immersion-dialogue-méta qu'on fait tout le temps, quel que soit la lourdeur ou la légerté du système.

    Après les moyens sont sans doutes à chercher du côté du game design plus que de l'ergonomie, des jeux basés sur donj impliquent probablement des comparaisons avec des valeurs cachées et des opérations multiples qui sont automatisables, mais compliqués par les interrupt comme dit Fenrhir et les exceptions qui ont été ajoutés pendant le développement du jeu.

  11. #821
    Citation Envoyé par Marchiavel Voir le message
    c'est ce que faisait un jeu vidéo comme Neverwinter Nights
    Pour moi, le seul jeu vidéo qui, en multi sur un mod persistant ou scénarisé, était un vrai JdR. Bon la phase de préparation était un peu longue.

  12. #822
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    et pour ceux qui, justement, ne connaissent pas les règle
    C'est vrai que si ce sont les actions très basiques qui sont automatisées.
    Sinon c'est exactement l'inverse qui va se passer, cf une grande majorité des CRPG d'ailleurs : tout est censé être invisible/automatique, mais comme au bout d'un moment t'en as marre de faire nawak (pas faire de combo, faire ton build au pifomètre), ben tu vas avoir besoin de te plonger à donf dans les règles. Et tu vas rien biter, parce qu'absorber 80 pages de règles d'un coup, c'est trop.
    Alors que si tu as progressivement découvert tes capa/sorts/attaques en les utilisant *réellement*, c'est à dire en appliquant leurs règles, tu vas pouvoir te dire "hé mais, mon rayon arcanique fait 3 attaques séparées, donc le buff qui me donnait +1 dmg par attaque et que je trouvais pourri devient intéressant".

    Au final, ce que tu décris Da-Soth, y'a deux soucis qui n'ont rien à voir avec l'informatisation d'un JDR :
    - d'une part la méconnaissance des règles par les joueurs et MJ,
    - d'autres part, la trop grande complexité, inutile, de certains systèmes de règles.
    Les deux pouvant s'accumuler, la seconde amplifiant la première.

    Du coup, on a beau aimer des mécaniques de jeu, pourquoi ne pas rechercher des jeux ayant des mécaniques s'approchant, mais plus simples ?
    Je veux dire, aujourd'hui, on me propose Pathfinder ou DD5, je réfléchis même pas : DD5. Pareil, si je devais faire jouer du Warhammer JdR, y'a plein de manière d'utiliser ce monde et un système D100 sans avoir la galère du système original.

    Tu peux automatiser ce que tu veux, si ton joueur ne connait pas son arbre de talents à Pathfinder, il comprendra pas pourquoi son archer fait moins de dégâts qu'un simple voleur à la fronde.
    Tu peux automatiser ce que tu veux, si ton joueur ne sait pas qu'il est résistant au poison, il n'ira pas tanker le basilic ou le dragonnet vert alors que c'est le plus à même de le faire, et il croira que tanker l'autre mob est plus intéressant.
    Tu peux automatiser ce que tu veux, si ton joueur ne sait pas qu'en faisant telle manoeuvre à Pathfinder il va avoir +2 pour toucher mais -4 en CA, il ne va pas comprendre pourquoi d'un coup les adds qu'il tankait tranquillement vont réussir à le toucher et lui foutre -50% HP en un round.
    Cette limite n'en est pas une d'automatisation. C'est un problème de complexité des règles.

    Je vais même aller plus loin : invisibiliser les règles, même basiques (genre, le système de santé à DD5) ne peut se faire que quand les joueurs ont appris à décoder le système de description verbal qu'utilisera le MJ.
    Si, à aucun moment, le joueur n'a vu qu'il prenait -25% d'un seul coup quand tu lui disais "tu viens de prendre un coup terrible qui te fait chanceller", il ne va pas savoir s'il doit fuir immédiatement (prématurément ?) ou s'il ne va pas sous-estimer le danger. Il faut forcément une phase où tu lui dis "l'ogre te donne un coup puissant qui te couple en souffle alors que la douleur t'envahit. Tu es resté bien stable sur tes pieds, et tu peux agir, mais tu ne sais pas si tu pourras encaisser longtemps (chuchotte : tu perds 14 PV)".

    On en revient à ce que je disais : automatiser *totalement* un jeu ne va aider que les joueurs experts d'un système complexe.
    Après, une automatisation légère (ce que propose la feuille actuelle de DD5 OGL sur Roll20, voire un poil plus), pour calculer automatiquement les résultats d'un jet, n'avoir qu'à cocher quelques cases pour prendre en compte des bonus/malus simples, oui, ça peut aider même sur une table IRL.

    Mais ma position reste que si on doit interrompre la table parce qu'on ne connait pas les règles, on aura toujours le même problème en automatisant, d'une part, et que d'autre part, si on doit faire 4 jets et chercher dans trois tableaux à la suite pour un seul effet ingame, peut-être est-on sur un jeu inutilement complexe.

    ++++++

    Après, y'a un autre débat, plus sur l'approche des gens et la manière dont faire du JdR leur procure du plaisir.
    Perso, j'aime bien le léger stress ou la légère anticipation que procure un lancer de dés. Je sais m'en passer, et certains jeux, en multipliant les jets de dé pour rien, enlèvent ce plaisir, donc ce n'est pas une règle absolue pour moi.
    Mais j'avoue qu'en lançant une capa de sorcerer qui déclenche aussitôt un effet chaotique, je préfère largement jeter mon D100 et parcourir le tableau en flippant d'avance de voir le résultat que voir directement le résultat s'afficher
    Ça n'a rien à voir avec le plaisir du RP, du monde utilisé, etc. Mais ça compte un peu.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  13. #823
    Je ne sais pas si on peut comparer tous les jeux sur le même pied d'égalité quelques soient leurs choix de système (plus de ruling du MJ/des règles précisent où tout le monde est fixé par le MJ/décision collective de la réussite/que sais je encore) ça me paraît assez casse gueule.

    Ceci dit, je pense que tu devrais jeter un oeil à Itras by et à Into the odd, éventuellement avec le suppléments Wonder & Wilderness, Fenrhir, y a moyen que tu accroches.

    Edit : ceci dit, en voyant le message en dessous, je trouve la discussion très intéressante, on s'était fait la réflexion avec mes joueurs que Roll20, dans ses choix de permissions et son fonctionnement global mettait beaucoup en avant une philosophie de jeu où seule la MJ sait ce qui se passe niveau système et est la seule à savoir comment il fonctionne voir, dans les pires cas, à faire des décisions informées. Et je me demande si mettre tant en avant ce style de jeu influence pas mal la manière de jouer des gens. (et la manière de designer des jeux voir de ne pas réfléchir au gamedesign, mais là c'est le boulot qui parle)
    Dernière modification par nerghull ; 05/09/2018 à 12h44.

  14. #824
    Je reviens sur mon point de vue: mon graal serait plus un assistant électronique qu'un automate opaque.

    Un truc capable de jouer le rôle du joueur qui connaît les règles sur le bout des doigts et qui permet de fluidifier une partie quand tu t'embrouilles dans les règles.

    Avec un tel système il serait possible d'avoir le meilleur des deux mondes et de garder le frisson du jet de dé manuel et de laisser le meneur garder la main les 80% du temps ou il n'a pas besoin d'assistant.

    Mais ce n'est clairement pas le chemin pris par les tables virtuelles qui veulent tout automatiser et rendent au final le système inaccessible et opaque.

  15. #825
    Citation Envoyé par nerghull Voir le message
    Je ne sais pas si on peut comparer tous les jeux sur le même pied d'égalité quelques soient leurs choix de système (plus de ruling du MJ/des règles précisent où tout le monde est fixé par le MJ/décision collective de la réussite/que sais je encore) ça me paraît assez casse gueule.

    Ceci dit, je pense que tu devrais jeter un oeil à Itras by et à Into the odd, éventuellement avec le suppléments Wonder & Wilderness, Fenrhir, y a moyen que tu accroches.
    Yep, je connais Into the Odd, des canards m'avaient fait découvrir ça sur le topic JdR y'a quelque temps

    Citation Envoyé par nerghull Voir le message
    Edit : ceci dit, en voyant le message en dessous, je trouve la discussion très intéressante, on s'était fait la réflexion avec mes joueurs que Roll20, dans ses choix de permissions et son fonctionnement global mettait beaucoup en avant une philosophie de jeu où seule la MJ sait ce qui se passe niveau système et est la seule à savoir comment il fonctionne voir, dans les pires cas, à faire des décisions informées. Et je me demande si mettre tant en avant ce style de jeu influence pas mal la manière de jouer des gens. (et la manière de designer des jeux voir de ne pas réfléchir au gamedesign, mais là c'est le boulot qui parle)
    Rigolo, mais je n'ai pas eu cette impression. Roll20 possède en effet un système intégré pour que le GM ait ses jets privés et qu'on puisse lui murmurer plus facilement (avec "/w gm" donc indépendant du pseudo). Mais c'est le seul truc, si je ne me trompe pas. Et surtout, rien n'empêche d'avoir une feuille qui permette d'avoir tous les jets en privé pour soi, ou qui /w à un joueur tiers prédéfini dans un attribut (ce qui permettrait de changer de GM à chaque partie sans que le GM donne les droits de co-GM).
    Enfin là, je parle utilisation des feuilles/attributs.

    Pour le son et le background, y'a en effet que le GM qui contrôle (les tokens, suffit de mettre les droits à tout le monde ou au GM tournant, et n'importe qui peut foutre une image pour illustrer une scène ou un personnage arrivant).
    Après, par définition (ou alors par manque de culture rôliste de ma part), je ne connais pas de jeu à gestion partagé qui ait besoin d'une simulation de table. Tous les jeux que je connais et qui ont besoin d'une table virtuelle (pour les combats ou interactions de ce genre, d'ailleurs) ont un MJ dédié...

    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    Mais ce n'est clairement pas le chemin pris par les tables virtuelles qui veulent tout automatiser et rendent au final le système inaccessible et opaque.
    C'est pour ça que j'aime bien la feuille OGL pour DD5 sur roll20, plutôt que la Shaped qui automatise tout (et possède un manuel d'utilisation plus complexe que les règles de DD5, je déconne pas).
    Cette feuille automatise les trucs simples (lancer une compétence, un sort en affichant le résultat, la DD associée, etc), sans rien cacher.
    Tu as deux trois options dont la plupart du temps mes joueurs ne veulent pas (décompte auto des munitions ou sorts utilisés), une option rarement utilisée (encombrement calculé automatiquement). Le reste est vraiment yabon.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  16. #826
    Je comprends pas pourquoi vous voulez dissocier connaissance des règles et automatisation. Il me semble que l'un n'empêche pas l'autre. Un wargame sur PC est un très bon exemple. Toutes les règles sont automatisées et pourtant les manuels font 500 pages et si tu ne les connais pas, tu vas droit dans le mur. C'est exactement la même chose, dans un HnS, c'est un jeu sur PC et pourtant le theory crafting est un élément essentiel du jeu.

    Ce n'est pas parce qu'un programme va s'occuper de fluidifier l'action que je vais m'empêcher de savoir comment il fonctionne. Surtout en tant que joueur dans un système qui me permet de construire un arbre de talent et de compétences et de faire évoluer mon personnage. Pour moi, un système automatisé n'est pas là pour remplacer complétement le joueur, il est là pour faciliter et pour fluidifier.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    Un truc capable de jouer le rôle du joueur qui connaît les règles sur le bout des doigts et qui permet de fluidifier une partie quand tu t'embrouilles dans les règles.
    Bah oui c'est exactement ça en ajoutant que le programme fait tous les calculs à ta place.

  17. #827
    M'as-tu seulement lu ?...

    Comment ton débutant va-t-il apprendre les règles si c'est le logiciel qui pense à appliquer tel ou tel bonus/malus parce que la fig est déclarée sonnée/autre par le MJ ?
    C'est la pratique des règles qui permet de non seulement les mémoriser mais aussi de découvrir certaines interactions entre elles.

    Après, oui, si le système te permet de gérer le jet de santé, ok cool.

    Je préférerais juste que le jeu me fournisse une santé mentale aussi riche mais moins chiante pour le joueur plutôt que de devoir recourir à un autre outil pour jouer.
    Dernière modification par fenrhir ; 05/09/2018 à 18h18.

  18. #828
    Pour moi le problème principale de l'application ou de l’assistant en jdr, c'est l'aspect hautement déstructuré des systèmes de jeux. Tout simplement parce que la logique des règles de jdr ne tient pas compte de contraintes fonctionnelles et matérielles (autre que la gestion des dés).

    Par exemple, en faisant jouer SW Edge of Empire sur Roll20, je me suis rendu compte à quel point le système de dés impliquait une fiche de perso très peu ergonomique et intuitive. J'ai aussi eu beaucoup de problème avec la gestion de fiches de perso "annexes" qui concernent les talents, car cela me faisait trop d'informations à " monitorer " pour raconter/gérer la partie en temps réel sans compter les sous systèmes induits par ces talents. Et honnêtement à moins d'avoir un fan qui passe des heures carrés pour créer une application qui repense totalement les processus et interactions du système de jeu pour faire une ergonomie vraiment adapté à celles-ci, je pense que c'est peine perdu.


    En revanche, je rejoins fenrhir, si mes joueurs avait été des roxxors des règles avec une assiduité sans faille*, je n'aurais pas eu autant de besoins et de questions par rapport à ces outils qui sont à mon avis de fausses bonnes solutions. Ce sont des bons outils, mais leur seule vrai fonctionnalité importante reste à mes yeux le tableau Veleda digital.



    * : des rolliste esportif donc, capable de métagamer et de minimaxer sur n'importe quel jeu

  19. #829
    Eh beh, jamais osé me mettre aux versions virtuelles de JDR (Roll20 etc) par peur de m'y perdre avec les fonctionnalités et tout l'bidzouf, tout ce que vous racontez donne encore moins envie ... x)
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
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  20. #830
    AoC powerhelper Avatar de Eradan
    Ville
    Dranactown/Poitain
    Tu peux très bien t'en servir comme d'une feuille de perso classique. C'est comme ça que mes joueurs D&D3.5 débutants ont abordé Roll20, et après trois ans de jeu irrégulier, ils sont en train de peaufiner leurs macros.
    Barba non facit philosophum.

  21. #831
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message

    Comment ton débutant va-t-il apprendre les règles si c'est le logiciel qui pense à appliquer tel ou tel bonus/malus parce que la fig est déclarée sonnée/autre par le MJ ?
    C'est la pratique des règles qui permet de non seulement les mémoriser mais aussi de découvrir certaines interactions entre elles.
    Exactement comme avec un jeu vidéo. Non je comprends pas en quoi ça va empêcher les joueurs d'apprendre les règles en lisant et en pratiquant.

  22. #832
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Exactement comme avec un jeu vidéo.
    Ha. On y vient. Donc, les joueurs vont devoir régulièrement s'interrompre, pour consulter une obscure règle de la page 142 du companion III (comme ils le font en allant dans le manuel PDF du jeu ou dans un wiki pour un JV) ?
    Voilà. CQFD.

    Ça simplifie la vie sur les petits trucs simples, mais ça ne va pas empêcher les interruptions de RP pour les trucs un chouilla complexe. On en revient à ce que je disais : l'automatisation modérée (et facile à mettre en place) apporte des choses, mais l'automatisation exhaustive et complète n'aidera aucunement à limiter ce qui est causé par un système de règles trop complexe.

    De toute façon, on a déjà l'exemple par la pratique :
    - l'automatisation des trucs simples facilite la tâche (coucou le lancer de dés automatique en fonction du niveau choisi pour Earthdawn, l'ajout automatique des bonus de carac/comp pour la plupart des jeux, etc),
    - l'automatisation des trucs ultra lourds... ben, on ne sait pas : on n'a pas encore trouvé d'outil qui le fasse et qui ne demande pas de potasser un manuel aussi épais que le manuel des règles du jeu associé, en plus de celui-ci.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  23. #833
    C'est vrai que les moteurs de jdr ont souvent un côté foisonnant, littéraire et souvent incohérent. La lecture en est souvent indigeste et pleine de confusion.
    Si aucun exemple est fourni, l'interprétation des règles peut devenir un défi abstrait...

    Je me demande ce que donnerait un moteur de règle pensé pour être automatisé dès le début (dans le sens assistant, pas comme un boite noire obscure). Un truc avec des schéma type flux, séquences et autres workflow, comme ceux d'un système informatique.

    Attention, je ne parle pas d'une adaptation d'un moteur de jeux vidéo genre Dragon Age qui est finalement assez complexe, mais bien d'un ensemble de système plus cohérent.

  24. #834
    Polaris 2 ? Les jdr amateurs Fallout ?

  25. #835
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Ha. On y vient. Donc, les joueurs vont devoir régulièrement s'interrompre, pour consulter une obscure règle de la page 142 du companion III (comme ils le font en allant dans le manuel PDF du jeu ou dans un wiki pour un JV) ?
    Voilà. CQFD.
    Bah non toujours pas. Inutile de consulter les règles pendant la partie, un programme le fait pour toi. Par contre, tu peux toujours lire les règles aux toilettes, aux boulots, dans le train, etc …

    Enfin bref, on tourne en rond. Je le fais déjà pour DD5 et ça nous va très bien, c'est juste dommage qu'avec les outils d'aujourd'hui, on n'ait pas plus d'offres. Bon au vu des posts ici, je suis peut être le seul à me projeter dans le JdR 2.0.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    C'est vrai que les moteurs de jdr ont souvent un côté foisonnant, littéraire et souvent incohérent. La lecture en est souvent indigeste et pleine de confusion.
    Si aucun exemple est fourni, l'interprétation des règles peut devenir un défi abstrait...
    Du coup, je pense même qu'on pourrait jouer à des JdR bien plus simulationnistes grâce à l'informatique.

  26. #836
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Bah non toujours pas. Inutile de consulter les règles pendant la partie, un programme le fait pour toi. Par contre, tu peux toujours lire les règles aux toilettes, aux boulots, dans le train, etc …

    Enfin bref, on tourne en rond. Je le fais déjà pour DD5 et ça nous va très bien, c'est juste dommage qu'avec les outils d'aujourd'hui, on n'ait pas plus d'offres. Bon au vu des posts ici, je suis peut être le seul à me dire que ça aiderait la table.
    Nan, mais je dis juste que pour apprendre, pratiquer > lire. Dire "je lis et je relis et je rerelis pour connaître les règles", c'est une conception du fonctionnement de l'apprentissage qui remonte à des siècles.
    Le moyen le plus efficace d'apprendre est de *faire*, pas de cliquer sur un bouton, voire un résultat et appliquer ce résultat, ni de lire.

    Perso, je ne remets pas en cause la capacité d'aide de l'informatique. Je remets en cause le fait de créer des systèmes ultra-complexes avec des outils ultra-complexes (qui eux-mêmes nécessitent une mise en place coûteuse et un apprentissage long). Le public semble quand même en avoir marre, en majorité, des trucs trop complexes, en JdR comme en wargame d'ailleurs. Les trucs très riches, très pointus, très touffus existent toujours mais redeviennent des trucs de micro-niche.

    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Du coup, je pense même qu'on pourrait jouer à des JdR bien plus simulationnistes grâce à l'informatique.
    Ha, mais bien sûr ! Et je serais content de voir ça. Mais encore une fois, ça sera un marché de niche pour gens qui ont envie de se palucher d'énormes manuels de règles.

    Le problème n'est pas que les gens ne veulent pas d'outils totalement automatisés parce que ça casse quoi que ce soit.
    Tu le dis toi-même : y'a pas d'offre. Tout simplement parce que la demande est une demande de niche, et ça n'est pas une question d'outil, mais de cible. Réduite.
    Un outil totalement automatisé te fait pas gagner grand'chose à DD5, d'ailleurs ?
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  27. #837
    Une autre manière de faire du jdr ? Avec des règles élégantes et cohérentes du point de vue de la mécanique, et une 'aide de jeu' informatique prévue dès le départ ?
    Il y a déjà des jeux de plateau qui arrivent sous ce format, avec une appli dédiée qui s'occupe de l'intendance. Le jdr semble pouvoir évoluer dans cette direction.
    Les tables virtuelles ont permi à mal de joueurs de revenir à cette activité, mais les softs et les adaptations de systèmes ont un côté amateur malgré tout.
    C’est un marché de niche, mais il y a quand même de l'argent qui circule, d'autant plus qu'une application est plus facilement portable que des gros pavés de texte (au sens de marché, c'est plus simple de distribuer un soft qu'un livre à plein de niveau)

    Moi aussi j'ai envie d'un jdr 2.0, je trouve que les systèmes actuels sont quand même encore très ancrés dans le XXe siècle.

  28. #838
    Finalement, ce serait une version moderne de Atmosfear

  29. #839
    Ou alors du Delta Green RPG ?: c'est du D100 où ils ont virés tous les trucs compliqués de CoC. Le but c'est de fluidifier le jeu tout en gardant la petite émotion du jet de dés.

  30. #840
    Alors on s'était posé la question de l'application mobile (pour un générateur de campagne à construire soit-même), c'est en fait une fausse piste. En France du moins, il faudrait vendre l'application 10 balles au moins pour être rentable (ce que personne n'achétera et qui rapportera encore pas grand chose). Et même aux US, ça marche que pour des grosses prods et des trucs assez simples, type liste de sorts pour donj ou le grand classique, le jet de dé pour Star Wars Edge.

    Pour l'intégration, pas mal de gens y réfléchissent, ça va des logigrammes dans des jeux très classiques, notamment l'algorythme pour le combat dans l'Appel qui me fait beaucoup rire mais est mine de rien plutôt pratique, aux jeux d'Acritarche, qui avait tenté quelques trucs, notamment les mécaniques de jeux sur ppt (donc un format adapté à un écran) et qui fonctionnent avec des renvois dynamiques. Renvois dynamiques qui existent déjà dans quelques pdf, d'ailleurs. Ce que j'ai vu de plus abouti, mais pour le coup pas spécifiquement automatisé (ça coûterait trop cher), c'est la version plateau de Swords without masters.

    Mais ouais, l'ergonomie c'est un gros chantier. On manque de sous et de capacités, mais si on veut réduire l'empreinte sociale, c'est à dire le temps et l'investissement nécessaire, pour jouer au jdr, il va falloir penser ergonomique. J'irai chercher du côté des fiches de personnages "avec tout dessus" dans les jeux Apocalypse truc et chez le Grümph pour regarder comment automatiser les procédures de jeu pour qu'elles soient plus fluides et apprennent le système.

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