Envoyé par
Kriegor
J’avais envie de démarrer un débat sur les actions défensives timées type parades, contres, roulades/dash seulement si elles sont invulnérables, etc. Vous avez l’idée. Mon postulat : j’en ai marre de les voir partout. Je ne trouve pas que ce soit le summum du fun, à chaque jeu, de réapprendre ces timings sur les patterns de plus en plus sophistiqués de mes ennemis. Bonus point si le jeu est long (type RPG). Double bonus point si les patterns ont de longues frames d’activation, pour bien que tu sois obligé de retenir à quel moment dans l’animation ça part. Triple bonus point si, derrière, ça déboule sur un enchainement d’autres attaques qu’il est impossible d’interrompre avant la fin. Je ne trouve pas ça intéressant.
Je tiens à préciser que je ne me plains pas de ça parce que j’aurais du mal avec. Oh là là, bien au contraire. Je pense que c’est le domaine vidéoludique pour lequel j’ai la plus grande facilité. Ma chaîne YouTube est blindée de démonstrations d’enchainements d’actions défensives frame perfect. Si je devais me noter dans tous les skills que je possède (je le ferai pas parce que ça me prendrait des années), timer du defensive move recevrait un triple S. Je suis littéralement un dieu de la parade, en grande partie parce que je torchais des Onimusha en critical mode sans sauvegarde quand vous vous frictionniez le gland sur du Neverwinter Nights. No rage d’avoir pris autant de retard.
Et je tiens aussi à préciser que quand je dis que c’est mon forté, je ne sous-entends pas que je serais juste assez bon ou passable dans les autres domaines. Je suis fantastique en micro et macro dodging, je suis très bon en bullet herding, je suis exceptionnel en crowd control, j’ai limite un doctorat en iframe management, mon exécution est remarquable, la pression que j’exerce sur une touche analogique je la dose à +/- 0,5 Pa près, grâce à mes 5 ans de piano au conservatoire je peux dépasser les 1800 inputs/s, mes réflexes sous la barre des 80 mS, mon cerveau peut engager 950+ APM (environ 750+ au delà de 2g d’alcool dans le sang), j’ai une capacité de stockage de plusieurs terrabyte de patterns et obstacles (compressés au format Zip), mes facultés d’adaptation me permettent de no damage un combat sur lequel j’avais subi 30+ hits la partie précédente… Je vous fais pas toute la liste même si le cœur y est. Pour faire une analogie que je trouve particulièrement on point, je me dis souvent le Roger Federer du jeu vidéo (mais en plus charismatique), et ben mon timing sur les parades/contres, en gros c’est son coup droit.
Quand je dis que je ne trouve pas ça intéressant, je ne généralise pas ça à toutes les occurrences. Par exemple, je trouve ça cool dans les jeux de combat. Je suis un grand fan des parades dans Smash Ultimate parce que c’est jouissif de bien avoir anticipé le coup. Mais notez qu’ici, il y a une notion de proactivité. C’est le joueur qui réalise la parade qui a pris les devants en quelque sorte (ça se discute sur du projo mais généralement, il y a du pour et du contre derrière, car c'est une bataille de positions). C’est lui qui a senti le coup partir et rentré la parade avec tout le risque que ça implique.
Trop de systèmes de combat me font penser à un rock & roll, endiablé peut-être, mais où on incarne systématiquement la fille. Le jeu nous fait tournoyer et balancer et à nous de répondre à chacune de ses sollicitations en repérant et suivant ses indications à la lettre, qu'il nous impose de quelques effets de manche désabusés. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, c’est que ça devienne véritablement universel qui me chagrine. Marre d’être la soumise de tous mes systèmes de combat !
En ce sens, je deviens nettement plus tolérant quand la manipulation devient anticipatoire. Fut-ce les frames d'activation de l'attaque reçue trop courtes, ou les frames active de notre parade très longue. Dans ce 2nd cas, dès que notre mouvement défensif reste actif pendant, genre, plus d'une seconde, c’est hautement plus brillant. Les développeurs, dans la façon dont ils vont équilibrer cette possibilité, vont devoir axer la difficulté non plus sur l’apprentissage insipide d’animations variées et chiadées, mais sur la difficulté à les anticiper et où la vulnérabilité de la posture à travers les ressources qu'elle nécessite, artificielles (jauge) ou concrètes (immobilité), donc sur le plan de jeu, sur des actions qui redeviennent, comme pour les jeux de baston tactiques, proactives.
Je balance ces pensées ici parce que je ne veux pas simplement les retourner en long en large et en travers dans mon esprit aguerri. Quels sont vos avis de noobs sur cette question ? Est-ce que vous trouvez vous aussi qu'il y en a marre de cette généralisation, ou est-ce que vous avez trop mauvais goût ?