Dans Outcast par exemple, la sauvegarde se fait par un objet que possède Cutter Slade, le héros, mais cela amène plusieurs questions : déjà, pourquoi seul le héro a un tel objet, pourquoi le grand méchant dictateur qui a la main mise sur toutes les régions du monde du jeu n'en a pas lui aussi, ni son puissant bras droit, alors que dans le tuto, un PNJ identifie immédiatement l'objet et nous explique le fonctionnement du Gamesav comme si ça n'avait rien d'exceptionnel. Ensuite, ça rends le héro littéralement immortel, et ça détruit les enjeux, et le héro ne s'en sert pas réellement comme si c'était un objet de son monde, cela ne reste qu'un gimmick pour justifier que le joueur puisse sauvegarder, et donc le héro n’essayera jamais de développer des stratégies permises spécifiquement par cet objet et par son immortalité. Bref cela introduit dans l'univers une énorme dose de "ta gueule, c'est magique", même quand il n'y a pas de magie.
Pourquoi dans Titan Quest les ennemis n'utilisent pas les fontaines pour ressusciter et revenir m'attaquer. Dans Bioshock, qui trimbale mon cadavre dans les Vita-chambers, alors que l'on ne croise quasiment que des ennemis dans le jeux (les rares PNJ amicaux sont cloisonnés à des emplacement spécifiques) et que manifestement, là où l'on meurt au combat, c'est dans des zones où il reste des ennemis encore vivant à proximité...
Dès que tu intègres ce genre de mécanisme dans la narration, tu fais souvent apparaitre plein de problèmes de cohérence, et selon moi, il vaut mieux que le système de sauvegarde reste strictement entre le joueur et la programmation du jeu.