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  1. #1741
    Citation Envoyé par Dross Voir le message

    Et ta vision de "support" d'un format est clairement très particulière et pas du tout le sens commun. T'a le droit, pas de soucis, mais faut bien le mettre en avant dans cette discussion pour ceux qui pourraient en tirer de mauvaises conclusions.
    Tu as mal appréhendé mon trait, mais peu importe. Et nous ne serons pas d'accord sur certains points et là encore, ça n'est pas grave.

    Je ne me risque pas sur des définitions ou des considérations définitives. Je ne cherche pas à cliver le débat entre ceux qui ont quelques notions techniques et ceux qui n'en ont pas, ou moins. Puisqu'il faut encore revenir sur ce point, je ne joue pas sur les mots pour asseoir une position illusoire, je me mets juste dans les chaussures du simple utilisateur. Quand on me dit que le jeu propose un support "complet" ou "natif", je m'attends candidement à ne pas avoir de bandes noires sur les côtés. Et s'il y en a, sur les menus, sur l'interface, sur les vidéos d'intro voire sur certains pans de gameplay, eh bien il serait peut-être bon de le mettre également en avant quand on prétend fournir une liste indicative ou informative au public. Voilà tout.

    Reprends aussi mon post de départ, sur ce sujet. Mon but, c'est d'attirer quelques retours d'expérience, de voir qui est satisfait avec son 21:9, ou qui ne l'est pas. Et pourquoi.

    Qu'un film soit par définition ou pas avec des bandes noires et vouloir mordicus faire rentrer les gens qui ne pensent pas de la même façon dans des cases qu'il faut déconsidérer, ça n'est pas mon objectif. Je suis sûr que tu le comprends.

  2. #1742
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Pour la bureautique, oui, en supposant que tu aies une config mono écran, ce qui n'est plus si courant que ça aujourd'hui.
    Pour le développement, non, il est plus pratique d'avoir un écran en 9:16 accompagné d'un second moniteur qu'un 21:9. Encore une fois, sauf à rester sur une config mono écran où, forcément, le fait d'avoir virtuellement grosso modo deux écrans donne un avantage.
    Pour le montage vidéo, je te crois sur parole, je ne pratique pas.
    Pour le développement, qu'est-ce qui te fait dire catégoriquement que non, un 21:9 n'est pas mieux qu'un 16:9 ? Qu'il soit utilisé seul ou non, en portrait ou non, peu importe. Tu peux très bien mettre un 21:9 en portrait d'ailleurs, royal.

    Niveau 9:16, pour faire des comparaisons de codes par exemple, ça me paraît étonnant de le privilégier. Et d'ensuite se restreindre à un duo 9:16 + 16:9, plutôt qu'à un 9:16 + 21:9. Dans le dernier cas, ce n'est que pur avantage là encore, puisque tu as toujours plus d'espace que sur un 16:9. Je ne comprends donc pas cette idée. Je vois bien l'intérêt du 9:16, mais quitte à choisir, autant le coupler à un 21:9 plutôt qu'à un 16:9.

    Et puis, même si tout dépend du type de développement réalisé, un développeur sera toujours plus confortable sur deux écrans plutôt qu'un seul. Comme tu le sais sans doute, mais je tenais à le dire.

  3. #1743
    Niveau développement, je pratique les deux (dual 1080p 24" et l'UWQHD), et au final je pense que je préfère l'UWQHD : en dual 1080p j'ai de l'espace pour 2*2 pages de code, mais dont la plus éloignée n'est vraiment pas pratique, et la seconde un peu déportée quand même.

    Sur l'UWQHD, j'ai de la place pour 3 pages (très confortables car avec du rab en plus) et vraiment devant moi. Ou 2 pages avec plein d'espace pour l'app / la page web / etc. Le fait d'avoir tout vraiment devant soit sans séparation est vraiment confortable à l'usage.

    Mais les deux formats sont très bon, et il m'arrive de trouver dans certains cas le double screen plus pratique, mais pas systématiquement.

    Après rajouter un écran c'est toujours mieux, évidemment.

  4. #1744
    A parler d'écrans : Rtings annonce aujourd'hui une mise à jour de ses protocoles d'essais.
    https://www.rtings.com/monitor/learn.../pursuit-photo
    Jeux du moment : UBOAT
    Stuttering et Core Parking

  5. #1745
    Sur le fait que le 21:9 devienne la norme, j'avais commencé à douter il y a quelques temps mais il y a quand-même un certain nombre de choses qui font que la transition n'est pas aussi simple qu'entre le 4:3 et le 16:9.
    Il y a effectivement un effet de seuil, à la fois dans la qualité graphique des jeux (qui évolue mais très lentement) et dans la qualité des écrans, qui fait que pour continuer à vendre du nouveau matériel (qu'il s'agisse de CG ou d'écrans), les constructeurs peuvent pousser à l'adoption du 21:9 comme norme. Mais on est loin d'arriver à un parallèle avec le changement de format précédent.
    Déjà, comme dit plus tôt, le passage du 4:3 au 16:9 s'est fait sur tous les écrans de l'époque : TV comme ordinateurs et smartphones naissants. Il s'adapte mieux aux formats proposés au cinéma, et aux formats videos qui étaient calqués à l'époque dessus. Usage vidéo qui va devenir hégémonique avec l'arrivée du web 2.0. Mais il permet aussi une meilleure utilisation de la bureautique en général et est intéressant pour le jeu vidéo.
    Le 21:9 favorise l'immersion en jeu, mais en ça il est concurrencé par la VR qui le rend presque désuet.
    En ajoutant que la plupart des joueurs (hors smartphone) jouent sur console en occident, et utilisent donc une TV (même si c'est de moins en moins le cas pour cette catégorie) et que le péquin moyen qui utilise un ordinateur pour faire de la bureautique (la plupart du temps, sur son lieu de travail) n'en aura pas l'utilité, on reste déjà sur un usage qui se limite aux joueurs PC.
    Après, la diversification des usages fait que ça sera probablement, sans devenir majoritaire, un format comme un autre :
    De moins en moins de gens ont un ordinateur fixe chez eux. Ils utilisent plutôt un ordinateur portable avec ou sans écran supplémentaire. Le multimédia (son, vidéo) est devenu le domaine du smartphone, les joueurs console jouent davantage sur des écrans PC qu'avant, consoles qui se transforment (comme les PC) de plus en plus en interfaces vers un service cloud.
    Bref, on va beaucoup plus vers la diversification des formats de jeu et de visionnage (smartphones, tablettes, tv, écrans, VR,...) que vers une uniformisation comme à l'époque du passage au 16:9.
    Du coup, il est possible que le 21:9 soit un de ces nombreux formats, mais il a aussi tout d'un format de transition, vu qu'il tente de combiner le côté bureautique de l'écran 16:9 avec la volonté d'immersion de la VR.

    Bref, je parierai pas encore dessus, même si de jouer à Cyberpunk avec un 21:9 en attendant la possibilité de le lancer en VR me tente plutôt bien.

    P.S. L'image étirée, même si ça permet de faire plus de headshots sur Valorant (on doit headshot sur Valorant ?) c'est une insulte au bon goût. J'ai eu ça en rejouant à The Nomad Soul en 16:9 récemment. Et autant l'immersion fonctionne encore mieux maintenant que sur un écran CRT, autant, l'image étirée, beurk !

  6. #1746
    C'est clairement un matériel haut de gamme donc qui risque de rester très longtemps relativement niche.

    Mais bon, le PC gaming tel qu'on le pratique aujourd'hui aussi est niche (PC custom que le Canard monte par ses soins après être allé dans le topic adéquat). Je suis sur pas mal de salon discords dédié à la simu aérienne (qui a probablement la moyenne de pouvoir d'achat la plus haute dans le gaming), et les ultra-wide (et pas seulement le 21:9 mais aussi les ultra-ultra-wide) sont déjà bien plus représentés que le reste.

    Donc quand l'argent n'est pas (ou peu, vu que le taux de 4090 qui est lui aussi stratosphérique) un problème, c'est ce format qui gagne haut la main si j'en juge cet échantillon. La question est de savoir combien de temps ça restera un matériel très cher (car ça fait tout de même 4 générations de GPU que j'ai le miens, et je suis toujours obligé de tapper dans le haut de gamme pour le faire tourner), car tant que ça restera un investissement important, la question de sa généralisation ne peux pas se poser.

  7. #1747
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Tu as mal appréhendé mon trait, mais peu importe. Et nous ne serons pas d'accord sur certains points et là encore, ça n'est pas grave.

    Je ne me risque pas sur des définitions ou des considérations définitives. Je ne cherche pas à cliver le débat entre ceux qui ont quelques notions techniques et ceux qui n'en ont pas, ou moins. Puisqu'il faut encore revenir sur ce point, je ne joue pas sur les mots pour asseoir une position illusoire, je me mets juste dans les chaussures du simple utilisateur. Quand on me dit que le jeu propose un support "complet" ou "natif", je m'attends candidement à ne pas avoir de bandes noires sur les côtés. Et s'il y en a, sur les menus, sur l'interface, sur les vidéos d'intro voire sur certains pans de gameplay, eh bien il serait peut-être bon de le mettre également en avant quand on prétend fournir une liste indicative ou informative au public. Voilà tout.

    Reprends aussi mon post de départ, sur ce sujet. Mon but, c'est d'attirer quelques retours d'expérience, de voir qui est satisfait avec son 21:9, ou qui ne l'est pas. Et pourquoi.

    Qu'un film soit par définition ou pas avec des bandes noires et vouloir mordicus faire rentrer les gens qui ne pensent pas de la même façon dans des cases qu'il faut déconsidérer, ça n'est pas mon objectif. Je suis sûr que tu le comprends.

    Parfois les cinématiques dans les jeux sont capés à un petit nombre d'images par seconde ( contrairement au reste du jeu) dirais tu dans ce cas que le jeu ne supporte pas des taux de rafraîchissement élevé ?

  8. #1748
    Je viens de regarder cette vidéo qui aborde le sujet de la mort permanente, et sa disparition progressive.



    J'ai trouvé ça super intéressant, et même si je trouve l'auteur de la vidéo un peu extrême dans ses positions (wipe de la save à la mort, le jeu doit se finir en 1 seule session continue...), je le rejoins totalement sur le fait qu'il y a de moins en moins de "risque" à mourir / échouer dans un jeu. Dans la plupart des cas le jeu nous fait recommencer juste avant, parfois à un check point un peu reculé. Malgré mon désamour pour les Souls, je dois leur reconnaître cette volonté d'encourager le joueur à bien jouer, sous peine d'être "puni" : perte d'âmes, trajet à refaire.

    Je suis un peu triste de voir que la plupart des jeux modernes (non "scénaristiques") peuvent se "bruteforcer" jusqu'à ce que ça finisse par passer. Ça enlève beaucoup de saveur au jeu puisque "à quoi bon essayer de ne pas mourir, osef on recommence immédiatement".

    J'en ai déjà parlé plusieurs fois lorsque je poste certains retours dans les topics des jeux finis / en cours, mais je regrette le manque d'enjeux face à la mort. Je pense que c'est une des raisons pour lesquelles j'aime les jeux avec une approche roguelite, car même si parfois le gameplay en lui-même du jeu manque de profondeur, le fait d'avoir cette surcouche "rogue" fait qu'il y a un enjeu dans la défaite (typiquement, Dead Cells).


    Je suis pas certain que ça va déclencher un "débat" mais j'avais envie de parler un peu de ça et je savais pas trop où le mettre, donc voilà.

  9. #1749
    Le truc c'est que ça rend une mort injuste, habituellement juste un peu pénible, complètement insupportable et à s'arracher les cheveux.

    Personnellement je trouve que les grosses difficultés tendent à faire ressortir les défauts et surtout les déséquilibres dans les jeux, et nous forcent à trop jouer d'une certaine manière (choisir entre plusieurs chemins le plus sûr, abuser entre plusieurs armes ou capacités de la plus puissante/"cheatée"). Par peur de mourir, justement. Et le permadeath ça augmente ça de manière exponentielle.

    Ca décourage quelque part l'expérimentation (par peur du danger inconnu qu'on aurait pas vu venir), ce qui est dommage pour un jeu vidéo.

  10. #1750
    Il y a quand même les modes hardcore des HnS qui subsistent. Ils en ont tous un quasi (D4, PoE, LE, Torchlight etc...)
    Pour le coup je trouve ça vraiment punitif parce que ça peut être plus de 50h supprimé (mais bon c'est aussi pour la pression mise que c'est aimé).

    Perso je n'aime pas recommencer quelque chose trop de fois. Du coup je n'accroche justement pas au roguelite ou un jeu comme don't starve voire même Hades qui me tombent des mains au bout d'un moment. (J'en ai pas essayé beaucoup puisque j'ai identifié rapidement que ce n'était pas trop mon truc).
    Au contraire une mort rapide mais qui te permet de recommencer pas si loin et t'apprendre ce que tu dois apprendre pour un fight/passage (Les souls typiquement) c'est ok.

    Si j'en crois le début de la vidéo je suis clairement un joueur de progression dans sa typologie (d'ailleurs il prend comme exemple ff 7 que je viens de faire et beaucoup aimé.).
    Les jeux qui m'ont le plus marqué si on exclut Elden ring, sont quasi systématiquement des jeux narratifs et si la difficulté a un rôle (un boss trop facile n'aura pas du tout le même impact), ça reste le sens que porte l'histoire; la scène le plus important à mes yeux.
    Du coup le permadeath n'est finalement un outil pas hyper intéressant pour moi.

    Par contre j'aime quand même quand un jeu propose un peu de difficulté parce qu'effectivement je suis sensible à l'adage "À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire." . Mais ce n'est clairement pas pour ça que je joue, ou du moins pas prioritairement pour ça.

    Néanmoins je n'exclus pas totalement faire un perso hardcore un jour sur un HnS pour le frisson, mais ma partie préféré du HnS c'est la progression du personnage, l'histoire/ambiance et le theory crafting.

    Par contre un truc un peu à coté que je trouve important c'est l'engagement du choix. Autant je ne suis pas convaincu par la frustration d'une mort et du recommencement du début, autant j'aime la permanence des choix et donc je suis généralement contre le fait de respé trop facilement dans les RPG.
    Je suis contre le fait de pouvoir être bon partout, et contre le fait de trop pouvoir avoir l'argent du beurre, le beurre...
    Par exemple j'aimerais qu'il y ait plus de sav à la soul ou on a qu'une seul sav pour le jeu, qu'on ne puisse pas recharger pour changer un choix effectué par exemple. C'est mieux aussi quand les choix sont gris et que les conséquences ne sont pas toujours bien prévisibles. Ou qu'il y ait un "coût" à chaque choix.

    Si je peux prédire ce qu'il va se passer ce n'est pas bon (choix ou pas d'ailleurs)
    "Les faits sont têtus."


  11. #1751
    Avec l'explosion des roguelite et des modes ironman, je trouve qu'il y a au contraire bien plus de jeux à permadeath qu'auparavant.
    Jeux du moment : UBOAT
    Stuttering et Core Parking

  12. #1752
    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    Le truc c'est que ça rend une mort injuste, habituellement juste un peu pénible, complètement insupportable et à s'arracher les cheveux.

    Personnellement je trouve que les grosses difficultés tendent à faire ressortir les défauts et surtout les déséquilibres dans les jeux, et nous forcent à trop jouer d'une certaine manière (choisir entre plusieurs chemins le plus sûr, abuser entre plusieurs armes ou capacités de la plus puissante/"cheatée"). Par peur de mourir, justement. Et le permadeath ça augmente ça de manière exponentielle.

    Ca décourage quelque part l'expérimentation (par peur du danger inconnu qu'on aurait pas vu venir), ce qui est dommage pour un jeu vidéo.
    Tu prends le problème à l'envers. Une mort "injuste" est un problème de gamedesign qui n'a rien à voir avec les sauvegardes.

    D'ailleurs je suis persuadé que beaucoup de développeurs utilisent les check point et systèmes de sauvegarde comme d'un pansement sur une jambe de bois pour gagner du temps sur le gamedesign du jeu. Peu importe si certains passages sont déséquilibrés, injustes, aléatoires... De toute façon le joueur pourra recommencer immédiatement.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    Il y a quand même les modes hardcore des HnS qui subsistent. Ils en ont tous un quasi (D4, PoE, LE, Torchlight etc...)
    Pour le coup je trouve ça vraiment punitif parce que ça peut être plus de 50h supprimé (mais bon c'est aussi pour la pression mise que c'est aimé).

    Perso je n'aime pas recommencer quelque chose trop de fois. Du coup je n'accroche justement pas au roguelite ou un jeu comme don't starve voire même Hades qui me tombent des mains au bout d'un moment. (J'en ai pas essayé beaucoup puisque j'ai identifié rapidement que ce n'était pas trop mon truc).
    Au contraire une mort rapide mais qui te permet de recommencer pas si loin et t'apprendre ce que tu dois apprendre pour un fight/passage (Les souls typiquement) c'est ok.

    Si j'en crois le début de la vidéo je suis clairement un joueur de progression dans sa typologie (d'ailleurs il prend comme exemple ff 7 que je viens de faire et beaucoup aimé.).
    Les jeux qui m'ont le plus marqué si on exclut Elden ring, sont quasi systématiquement des jeux narratifs et si la difficulté a un rôle (un boss trop facile n'aura pas du tout le même impact), ça reste le sens que porte l'histoire; la scène le plus important à mes yeux.
    Du coup le permadeath n'est finalement un outil pas hyper intéressant pour moi.

    Par contre j'aime quand même quand un jeu propose un peu de difficulté parce qu'effectivement je suis sensible à l'adage "À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire." . Mais ce n'est clairement pas pour ça que je joue, ou du moins pas prioritairement pour ça.

    Néanmoins je n'exclus pas totalement faire un perso hardcore un jour sur un HnS pour le frisson, mais ma partie préféré du HnS c'est la progression du personnage, l'histoire/ambiance et le theory crafting.

    Par contre un truc un peu à coté que je trouve important c'est l'engagement du choix. Autant je ne suis pas convaincu par la frustration d'une mort et du recommencement du début, autant j'aime la permanence des choix et donc je suis généralement contre le fait de respé trop facilement dans les RPG.
    Je suis contre le fait de pouvoir être bon partout, et contre le fait de trop pouvoir avoir l'argent du beurre, le beurre...
    Par exemple j'aimerais qu'il y ait plus de sav à la soul ou on a qu'une seul sav pour le jeu, qu'on ne puisse pas recharger pour changer un choix effectué par exemple. C'est mieux aussi quand les choix sont gris et que les conséquences ne sont pas toujours bien prévisibles. Ou qu'il y ait un "coût" à chaque choix.

    Si je peux prédire ce qu'il va se passer ce n'est pas bon (choix ou pas d'ailleurs)
    Les HnS sont un très bon exemple du jeu où il n'y a aucun enjeu à mourir, c'est d'ailleurs mon plus gros reproche à ce genre.
    Jaime beaucoup theorycraft et essayer des builds mais systématiquement je finis par m'ennuyer car à quoi bon, de toute façon que je meurs ou pas, 1 fois où 300 fois, l'incidence est minimale.

    Par contre je te rejoins sur la persistance des choix, en quelque sorte c'est un peu une façon d'instaurer une conséquence à un "échec".
    Cela permet aussi d'équilibrer le jeu selon un autre métrique. Par exemple dans un MMO, il peut arriver d'avoir des builds plus performants dans le lvling et d'autres builds plus performants dans le PvP. Mais si on peut respé, alors il suffit de jouer un build lvling puis de respé en build pvp. Ca casse la diversité de toutes les nuances qui existent entre un build 100% lvling et un build 100% pvp qu'il pourrait exister sans respé.
    Dernière modification par wcxd ; Aujourd'hui à 01h12.

  13. #1753
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Avec l'explosion des roguelite et des modes ironman, je trouve qu'il y a au contraire bien plus de jeux à permadeath qu'auparavant.
    J'imagine que cela dépend fortement du genre de jeux auxquels on joue. De mon côté, en jouant essentiellement à des jeux d'action, je ne trouve pas que le permadeath soit très en vogue. Dans le meilleur des cas c'est un mode rajouté par-dessus, sans aucune considération de sa compatibilité avec le game design du jeu.

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