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  1. #361
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    La campagne de War 3 est probablement la meilleure jamais scénarisée dans un STR.
    Probablement parce que les campagnes n'ont plus grand choses à voir avec du STR, à part sur les missions les plus longues et difficiles (le trône de glace par exemple).

  2. #362
    Ben typiquement si tu fais des switchs de groupe de controles sans donner d'ordres.
    Si tu cliques le même ordre 10x au même endroit ou presque.

    Mais de toutes façons le problème c'est pas le décompte mécanique de tes actions par l'algo. On s'en fou de ça (enfin à part quelques adolescents en mal de reconnaissance). Ce qui compte c'est ce que tu fais de tes actions.

    Au niveau pro la question des APMs se pose car on voit la différence de maîtrise entre un pro a 300 ou a 400 d'APMs.

    Au niveau commun-des-mortels-même-très-très-forts il faut surtout savoir se regarder en face et déterminer si tes 200 d'APMs a cliquer partout tout le temps et a switcher tes groupes de contrôles étaient vraiment utiles.

    Analyser son déchet et ses défauts dans le jeu c'est le conseil que donnent tous les pros, et que personne ne fait vraiment.

    Alors qu'on apprend beaucoup en regardant ses défaites.

  3. #363
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message

    Oui il faut une certaine forme de ténacité et de masochisme pour jouer à ces STR. Perso j'aime bien car j'ai la sensation de jouer contre moi même et de progresser (notamment mentalement).
    Sans ça c'est impossible à mon avis de rester sur ces jeux.
    Je ne pense pas que ça soit spécifique à ce genre de jeu. Auquel cas, c'est bien que ces jeux s'éloignent fortement des principes de gamedesign ou un bon jeu donne des moyens à un joueur de comprendre ce qu'il fait bien/mal.

  4. #364
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Probablement parce que les campagnes n'ont plus grand choses à voir avec du STR, à part sur les missions les plus longues et difficiles (le trône de glace par exemple).
    J'avais pas l'impression de jouer au foot en faisant la campagne de Warcraft III.
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  5. #365
    La particularité du jeu multi sur ces jeux c'est que tu es seul et que 9x sur 10 tu perds à cause de toi et pas à cause de ton adversaire.

    C'est assez unique. Ca permet pas mal d'introspection.

    Typiquement c'est pas la même chose sur un LoL ou un DotA2 ou tu pourras toujours accuser la terre entière avant de te demander si par hasard tu n'aurais pas chier dans la colle.

  6. #366
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    Alors qu'on apprend beaucoup en regardant ses défaites.
    Oui mais sans méthodes, outils, métriques ça n'apporte rien.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    J'avais pas l'impression de jouer au foot en faisant la campagne de Warcraft III.
    Moi non plus.

  7. #367
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Oui mais sans méthodes, outils, métriques ça n'apporte rien.
    Je suis pas d'accord.

    Tu regardes ce que tu fais, tu regardes ce que l'adversaire fait. Et déjà tu as appris.

    Tu verras bien si il y a une zone de la map à garder sous vision, ou tu comprendras qu'en fait tu couvrais pas bien telle entrée de ta base etc etc.

    Dtf la méthode, encore un fois, c'est toujours la même dans tous les STRs: Produire non stop. Au pire tu auras pas fait la bonne unité ou les bonnes compositions mais si tu produits, tu auras déjà fait un grand pas vers la victoire.

  8. #368
    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Oui mais sans méthodes, outils, métriques ça n'apporte rien.
    De ce côte-là, la plupart des jeux te proposent toutes les infos nécessaires dans les replays avec plein de menus détaillés
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  9. #369
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Le truc c'est que le mec qui "blink ses stalkerq" comme un dieu il va aussi "scouter le gros A-move de zergling".

    En commençant à vomir votre jargon vous oubliez de quoi on parle à la base, c'est un mec qui dit qu'il préfère la simplicité de Halo Wars justement parce que t'as pas à maitriser 500 tactiques cheloux avant de commencer à faire des choix stratégiques intéressants.
    Et je le rejoins (enfin, je sais pas du tout ce que vaut HW), moi c'est le truc qui me dégoute des RTS à chaque fois. Malgré le matchmaking, les premières parties se résument à se faire défoncer la gueule par un mec qui a 5 fois plus d'unités que toi parce qu'il connait l'ordre "idéal" des actions à faire (au moins à ce niveau de jeu) et qu'il est super rapide pour le faire.
    Et en ce qui me concerne ça va jamais plus loin que ces premières parties, parce que j'ai pas envie de me taper 2 heures de tuto youtube avant de commencer à pouvoir faire prendre la moindre décision tactique autre que "construisons des troupes au pif pour capturer les points de ressources".
    Ce que tu dis est très sensé, c'est probablement une des raisons du déclin du genre RTS, c'est vrai. Mais bon, ça nous ramène aussi à la valeur intrinsèque du jeu en lui-même, au-delà de la compétence ou de la volonté du joueur :

    Déjà dans sa richesse stratégique : Les choix qu'il propose au joueur, le nombre de builds possibles et viables, la qualité de son équilibrage ou des contrôles...Un STR qui manque de profondeur va certes s'appréhender et se maîtriser très vite, donner un plaisir plus immédiat, mais son intérêt dans le temps va tout aussi rapidement trouver ses limites.

    Surtout pour un jeu qui veut faire du multi un des piliers de sa réussite. Et en particulier si un aspect "compétitif" avec ladders et championnats est mis en avant. Les gros joueurs multi vont forcément s'attaquer à ce jeu et une meta va se mettre en place en un rien de temps. En quelques jours, voire quelques semaines, et se figer complètement si la profondeur stratégique n'est pas suffisante. Le phénomène que tu décris, l'abandon rapide du joueur "normal" face à l'adversité, sera également là : Le joueur qui va débarquer depuis peu va tout aussi rapidement se faire rouler dessus par des gars qui vont maîtriser la meta et truster les ladders. Et c'est là, tout spécialement, que l'APM déterminera à lui seul l'issue des matchs. Par manque de fond stratégique (ou tactique comme dit plus bas)...Ce qui va doublement dégoûter les nouveaux joueurs, surtout ceux qui ne veulent pas entendre parler de "courbe d'apprentissage", c'est qu'ils ne pourront même pas compter sur leur "intelligence de jeu" pour espérer s'en sortir honorablement. C'est une pente glissante pour les RTS et une des raisons du "désamour" actuel pour le genre.

    Ou alors ça suppose que le jeu, sa meta ou ses ladders, puissent se renouveler très régulièrement, par des resets, des ajouts d'unités ou des changements d'équilibrage assez prononcés. Ce qu'a su faire, quelque part, Starcraft 2.

    Ou bien que le titre propose un fond "tactique" mettant suffisamment en avant l'inventivité du joueur : Par l'utilisation du décor, de couvertures, de skills ou autres. Sur le modèle de CoH, DoW ou Men of War, ce dernier étant plus RTT, soit.


    Je dis tout ça car HW2 m'intrigue également, je ne le connais que par quelques vidéos vues sur le net. La discussion récente à propos de SC2 trouve donc là aussi un écho intéressant. HW2 saura t'il séduire sur le long terme en proposant suffisamment de profondeur stratégique, même si une certaine courbe de progression est présente, ou alors va t'il sombrer rapidement dans l'oubli pour les raisons évoquées plus haut? J'avoue que pour l'instant j'ai l'impression que la communauté multi semble faire assez peu cas du mode "deathmatch", assez (trop?) classique et limité dans son approche, pour se concentrer uniquement sur le mode "Blitz", et ça fait un peu peur...
    Dernière modification par Megiddo ; 14/02/2017 à 16h16.

  10. #370
    C'est marrant ce débat parce que c'est exactement pour ça que j'ai toujours préféré des jeux type t-rpg ou rts pas "real" sur case/hexagone/osef : on gère surtout le placement et je trouve ça plus logique pour des jeux qui se réclame stratégique/tactique/osef.
    Vrai ou pas, le rts classique m'a toujours donné l'impression de devoir faire la course à la production.

  11. #371
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Le truc c'est que le mec qui "blink ses stalkerq" comme un dieu il va aussi "scouter le gros A-move de zergling".
    Ben s’il scout et réagit c’est pas grâce à ses APM. Il y a un brouillard de guerre dans le jeu, tu ne vois que ce que voient tes unités. Donc pour voir venir des unités adverses il faut avoir placé une unité au bon endroit, au bon moment et prendre la décision de se retirer. Ces 3 actions nécessitent une bonne connaissance du jeu. Il faut savoir où placer ses unités pour surveiller correctement son adversaire, quand les placer (si l’adversaire les voit à l’avance il peut passer ailleurs ou tuer tes scouts bien avant) et enfin savoir que ses unités ne feront pas le poids.

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    En commençant à vomir votre jargon vous oubliez de quoi on parle à la base, c'est un mec qui dit qu'il préfère la simplicité de Halo Wars justement parce que t'as pas à maitriser 500 tactiques cheloux avant de commencer à faire des choix stratégiques intéressants.
    Non, à la base il parle du fait qu’être capable de réaliser plein d’actions par minute te fait automatiquement gagner. Ce n’est pas le cas. D’ailleurs tu peux monter assez haut dans les ligues avec une seule stratégie. C’est un peu dommage mais c’est possible.

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Et je le rejoins (enfin, je sais pas du tout ce que vaut HW), moi c'est le truc qui me dégoute des RTS à chaque fois. Malgré le matchmaking, les premières parties se résument à se faire défoncer la gueule par un mec qui a 5 fois plus d'unités que toi parce qu'il connait l'ordre "idéal" des actions à faire (au moins à ce niveau de jeu) et qu'il est super rapide pour le faire.
    Et en ce qui me concerne ça va jamais plus loin que ces premières parties, parce que j'ai pas envie de me taper 2 heures de tuto youtube avant de commencer à pouvoir faire prendre la moindre décision tactique autre que "construisons des troupes au pif pour capturer les points de ressources".
    Je suis le premier à dire que Starcraft est à chier pour ce qui est d’aider les nouveaux joueurs. Il y a deux gros clichés sur le jeu qui sont complètement faux : "celui qui a le plus d’APM gagne" et "il faut apprendre des BO et les exécuter au poil de cul". Je connais pas de BO. Je crois que c’est pareil pour Zerger. J’ai essayé de reproduire des BO et tout ça mais je trouve ça chiant. Pour les APM je crois que j’étais à 100 maximum sur HotS (c’est pas énorme).

    Sur tes premières parties tu ne croiseras pas de joueur capable d’exécuter "l’ordre idéal des actions à faire" de façon super rapide (même de façon lente, il va faire des erreurs). Il n’y a pas besoin d’avoir une exécution parfaite pour le contrer. T’as plusieurs façon d’aborder le jeu. Beaucoup vont suivre un des clichés et se concentrer sur les BO (un seul au début). Ça implique de répéter toujours la même chose et de regarder plein de vidéos où le mec fait le même BO. Je trouve pas ça intéressant. En plus ça transforme le jeu en shifumi, si tu fais un BO mais que ton adversaire fait le BO qui contre le tien, t’as perdu.

    Une autre façon c’est de découvrir le jeu petit à petit en travaillant les mécaniques de jeu. C’est ce qu’un mec a essayé de formaliser pour aider les nouveaux. Il a appelé ça The Staircase et ça a l’air nettement moins bourrin. L’idée c’est d’y aller par étape et d’avancer d’un cran quand on se sent suffisamment à l’aise. Genre la première étape c’est arriver à récolter le plus de minerai possible en en stockant le moins possible. T’as le droit de faire des récolteurs et ton unité de base. C’est tout. Ça te permet de prendre le rythme, de t’habituer aux raccourcis, de comprendre comment anticiper la limite de ravitaillement, etc. C’est vraiment basique. Tu ne contrôles même pas tes unités, tu balances tout chez ton adversaire sans regarder. Rien qu’avec ça, dans les basses ligues, tu peux gagner car tu vas noyer ton adversaire.

    Et la dernière façon que je connaisse c’est ce que j’ai fait. Pendant très longtemps j’ai regardé des matchs sans jouer au jeu ce qui fait qu’une fois en multijoueur je savais déjà une tonne de trucs, y compris comment réagir dans certaines situations à force de l’avoir vu. Par contre je connaissaix aucun BO et même si j’avais pas mal d’APM pour un débutant, niveau mécaniques c’était n’importe quoi. Une fois que tu prends le pli pour avoir une macro potable c’est déjà bien mieux et c’est suffisant pour s’amuser.

  12. #372
    Faut arrêter avec le "Pas besoin de BOs" pour gagner...

    On joue pas tous Zerg et on a pas tous la capacité de scouter l'adversaire 24/7 pour quasi no risk...

    Oui en Z moyennant une certaine connaissance du jeu tu peux te permettre de jouer sans BO strict mais avec une guideline générale jusqu'à un certain niveau.

    Mais c'est pas la même en Protoss et en T.

    Si tu as pas de Bo correct, tu as pas de capacité de prod les unités en nombre suffisant au moment ou c'est nécessaire et tu te feras ouvrir comme une sous merde.

    Votre constat est complètement biaisé par la race que vous jouez.

  13. #373
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    Je ne vais pas ajouter de l'eau au moulin de l'immédiateté des RTS, mais sur Halo Wars 2, Canard PC parle de mécanqiues qui ont l'air sympa :
    - Ils disent que le chifumi chiant habituel est cassé par l'introduction de nouveau matos. Par exemple, un tank ça fait tout de suite moins le malin quand la piétaille vient de s'équiper en bazookas tout neufs. Et ça, ça me plaît.
    - Ils ne parlent pas tellement de l'importance de l'ordre de construction, mais par contre du fait que notre base doit tenir sur une certaine surface, qu'on ne peut donc pas tout construire et donc qu'il faut faire des choix. Ça me plait aussi.
    - Y'a aussi des übers unités qui cassent tout, mais là je n'ai pas tout compris. Si c'était quasi impossible à obtenir et du coup quasi impossible à contrer. Je ne sais pas.
    Le point 1 se retrouve dans Starcraft. Le point 2, ben le jeu est nouveau et le coup des BO ça vient surtout de la communauté qui s’est pris la tête à faire des maths, pas du jeu en lui-même. De plus tu ne peux pas tout construire non plus. Enfin tu peux mais c’est con. Le point 3 ça fait pas envie :D

  14. #374
    Je trouve pas que SC2 soit si mauvais que ça pour aider les nouveaux joueurs par contre : Les skirmish contre l'IA dont la difficulté progresse d'une façon cohérente en faisant un peu d'entraînement, du 2v2 ou 3v3 contre l'IA, qui soit dit en passant reste très propre en informant le joueur de ses actions, vient l'aider, les replays, le mode archonte...Il y a pas mal de moyens et de features proposés par le jeu pour progresser.

    La comparaison avec d'autres RTS est même plutôt flatteuse de ce côté là.

  15. #375
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Une autre façon c’est de découvrir le jeu petit à petit en travaillant les mécaniques de jeu. C’est ce qu’un mec a essayé de formaliser pour aider les nouveaux. Il a appelé ça The Staircase et ça a l’air nettement moins bourrin. L’idée c’est d’y aller par étape et d’avancer d’un cran quand on se sent suffisamment à l’aise. Genre la première étape c’est arriver à récolter le plus de minerai possible en en stockant le moins possible. T’as le droit de faire des récolteurs et ton unité de base. C’est tout. Ça te permet de prendre le rythme, de t’habituer aux raccourcis, de comprendre comment anticiper la limite de ravitaillement, etc. C’est vraiment basique. Tu ne contrôles même pas tes unités, tu balances tout chez ton adversaire sans regarder. Rien qu’avec ça, dans les basses ligues, tu peux gagner car tu vas noyer ton adversaire.
    Ba ça a l'air cool, mais ça va complétement dans le sens de ce que je dis.
    Si je dois commencer à lire des méthodes Assimil en 255 volumes pour commencer à prendre du plaisir sur le jeu, il y a peut-être un problème.

    Il faudrait que ça soit inclut d'une façon ou d'une autre dans le jeu (et je parle pas de mettre 25 heures de vidéo accessibles dans le menu du jeu)

    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message

    Déjà dans sa richesse stratégique : Les choix qu'il propose au joueur, le nombre de builds possibles et viables, la qualité de son équilibrage ou des contrôles...Un STR qui manque de profondeur va certes s'appréhender et se maîtriser très vite, donner un plaisir plus immédiat, mais son intérêt dans le temps va tout aussi rapidement trouver ses limites.
    Faut pas confondre profondeur et complexité.
    Je prends l'exemple bateau mais les échecs ça s'apprend super vite, et rapidement tu mets au point tes propres stratégies (nulles, mais c'est pas la question).

    Je retrouve pas ça dans les STR, la dimension stratégique est parasitée par la complexité du jeu (le nombre de factions avec leurs unités et bâtiments propres, c'est du délire) et le skill requis.
    C'est pour ça qu'on parle toujours des APM pour les jeux comme Starcraft, on l'impression de devoir être un poulpe avant de pouvoir faire quoique ce soit de constructif.

    Oui j'ai aucun doute que darkNaruto79 a fini 3ème au championnat de machin avec un APM faible, mais pour arriver à faire ça il a dû potasser comme un connard pendant 10 ans.

    Et encore une fois c'est pas une fatalité du genre, il y a quelques exemples qui vont chercher du coté de l'épure, mais c'est trop rare à mon gout.

  16. #376
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    C'est pour ça qu'on parle toujours des APM pour les jeux comme Starcraft, on l'impression de devoir être un poulpe avant de pouvoir faire quoique ce soit de constructif.

    Oui j'ai aucun doute que darkNaruto79 a fini 3ème au championnat de machin avec un APM faible, mais pour arriver à faire ça il a dû potasser comme un connard pendant 10 ans.

    Et encore une fois c'est pas une fatalité du genre, il y a quelques exemples qui vont chercher du coté de l'épure, mais c'est trop rare à mon gout.
    As-tu besoin d'être 3eme au championnat de machin pour t'amuser?

    Oui Darknaruto a surement trouvé une stratégie qui correspond à son style de jeu faible en APMs.

    SC2 est considéré comme un jeu de poulpe à tord.
    BW était un jeu de poulpe, SC2 nécessite beaucoup moins d'efforts pour être praticables à petit/moyen niveau.

    Maintenant si tu es un poulpe et que tu réagis très vite, surement tu pourras finir 3eme au championnat de machin.

  17. #377
    Citation Envoyé par Schtormy Voir le message
    As-tu besoin d'être 3eme au championnat de machin pour t'amuser?
    Non, mais je l'ai dis je prends rarement du plaisir sur un STR que je perde ou que je gagne, dans les deux cas je trouve pas ça vraiment mérité parce que quand je joue je suis comme ça :


    Et encore une fois je suis visiblement pas le seul vu l’intérêt général déclinant pour le genre.

  18. #378
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message

    Faut pas confondre profondeur et complexité.
    Je prends l'exemple bateau mais les échecs ça s'apprend super vite, et rapidement tu mets au point tes propres stratégies (nulles, mais c'est pas la question).
    On est bien d'accord là-dessus.

    Mais c'est peut-être plus lié à la qualité de l'équilibrage et à l'ergonomie des contrôles en fin de compte. Aux échecs, les possibilités sont innombrables, mais les règles sont peu nombreuses. Comme dans un bon RTS, c'est finalement par la jugeote et des rapports de contre clairs et précis que se fait la différence.

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Je retrouve pas ça dans les STR, la dimension stratégique est parasitée par la complexité du jeu (le nombre de factions avec leurs unités et bâtiments propres, c'est du délire) et le skill requis.
    C'est pour ça qu'on parle toujours des APM pour les jeux comme Starcraft, on l'impression de devoir être un poulpe avant de pouvoir faire quoique ce soit de constructif.

    Oui j'ai aucun doute que darkNaruto79 a fini 3ème au championnat de machin avec un APM faible, mais pour arriver à faire ça il a dû potasser comme un connard pendant 10 ans.

    Et encore une fois c'est pas une fatalité du genre, il y a quelques exemples qui vont chercher du coté de l'épure, mais c'est trop rare à mon gout.
    Là encore, je pense que c'est principalement dû à des défauts de design (factions, contrôles...) ou d'équilibrage, de finition, dans beaucoup de RTS récents. Pas tant que ça à l'importance des possibilités.

    On n'a finalement que deux extrémités : soit on va tomber dans du pierre/feuille/ciseau de base avec peu d'unités et peu de BO, ou à l'opposé des choix stratégiques ou possibilités plus nombreux, avec des rapports de force entre unités ayant plusieurs niveaux (upgrades, skills etc...). Le premier cas est très vite lassant, dans le second le joueur doit faire face à une courbe de progression importante. Plus de BO, plus de choix, plus de mal à cerner le jeu et à s'investir dedans, faute d'obtenir des résultats rapidement.

    J'ai toujours pensé que le nombre de BO disponibles et viables ne sont pas un problème quand équilibrage et ergonomie sont exemplaires. On peut toujours en développer quelques uns qui nous plaisent et capitaliser dessus pour s'en sortir, ou simplement prendre du plaisir à jouer. Mais au moins ils ne sont pas imposés par le manque de profondeur du jeu.

    Si le jeu est bien fait et bien équilibré, on ne peut de toutes façons obtenir la victoire que par un meilleur esprit stratégique ou un meilleur APM, pas de secrets...

  19. #379
    Ca serait pas forcément une solution ultime et idéale, mais je verrais bien un jeu à plusieurs niveaux où au début tu as accès qu'à une poignée d'unités/bâtiment/capacités..., et le jeu se complexifie au fur et à mesure.
    En fait c'est exactement ce qui se passe dans les solos, vu que c'est la façon logique de procéder, mais je le verrais bien transcrit dans un jeu multi.

    C'est fort possible que ça change rien au problème en fait, mais je pense que ça serait à tester.

  20. #380
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Le truc c'est que le mec qui "blink ses stalkerq" comme un dieu il va aussi "scouter le gros A-move de zergling".

    En commençant à vomir votre jargon vous oubliez de quoi on parle à la base, c'est un mec qui dit qu'il préfère la simplicité de Halo Wars justement parce que t'as pas à maitriser 500 tactiques cheloux avant de commencer à faire des choix stratégiques intéressants.
    Et je le rejoins (enfin, je sais pas du tout ce que vaut HW), moi c'est le truc qui me dégoute des RTS à chaque fois. Malgré le matchmaking, les premières parties se résument à se faire défoncer la gueule par un mec qui a 5 fois plus d'unités que toi parce qu'il connait l'ordre "idéal" des actions à faire (au moins à ce niveau de jeu) et qu'il est super rapide pour le faire.
    Et en ce qui me concerne ça va jamais plus loin que ces premières parties, parce que j'ai pas envie de me taper 2 heures de tuto youtube avant de commencer à pouvoir faire prendre la moindre décision tactique autre que "construisons des troupes au pif pour capturer les points de ressources".
    J'avais lâché l'affaire à partir du moment où le débat a dévié sur les techniques de SC2 pour gagner. C'est exactement ce que tu dis.
    Il n'y a pas que les centimètres, il y a les sentiments.
    https://i.giphy.com/3o7TKGaUbZUGawbeZq.gif

  21. #381
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Je trouve pas que SC2 soit si mauvais que ça pour aider les nouveaux joueurs par contre : Les skirmish contre l'IA dont la difficulté progresse d'une façon cohérente en faisant un peu d'entraînement, du 2v2 ou 3v3 contre l'IA, qui soit dit en passant reste très propre en informant le joueur de ses actions, vient l'aider, les replays, le mode archonte...Il y a pas mal de moyens et de features proposés par le jeu pour progresser.

    La comparaison avec d'autres RTS est même plutôt flatteuse de ce côté là.
    Mais il ne t’apprend pas à jouer en multi. C’est ça le problème. Tu te retrouves larguer, tu dois fouiller le net pour trouver de l’aide.

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ba ça a l'air cool, mais ça va complétement dans le sens de ce que je dis.
    C’est normal puisque j’ai commencé par "Je suis le premier à dire que Starcraft est à chier pour ce qui est d’aider les nouveaux joueurs." Oui ce genre de trucs devrait être dans le jeu de base. C’est comme si pour t’apprendre à nager on te balançait au milieu de l’océan. Bizarrement c’est compliqué.

    - - - Updated - - -

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ca serait pas forcément une solution ultime et idéale, mais je verrais bien un jeu à plusieurs niveaux où au début tu as accès qu'à une poignée d'unités/bâtiment/capacités..., et le jeu se complexifie au fur et à mesure.
    En fait c'est exactement ce qui se passe dans les solos, vu que c'est la façon logique de procéder, mais je le verrais bien transcrit dans un jeu multi.

    C'est fort possible que ça change rien au problème en fait, mais je pense que ça serait à tester.
    Ben avec les bons indicateurs pour t’aiguiller sur le bon chemin et montrer tes erreurs ce serait pas mal.

    Citation Envoyé par batlapatate Voir le message
    J'avais lâché l'affaire à partir du moment où le débat a dévié sur les techniques de SC2 pour gagner. C'est exactement ce que tu dis.
    Mais t’as pas à apprendre de techniques par cœur pour commencer. Avec le truc que je donnais plus haut (récolte + unité de base) tu peux déjà gagner des matchs.

  22. #382
    Citation Envoyé par batlapatate Voir le message
    J'avais lâché l'affaire à partir du moment où le débat a dévié sur les techniques de SC2 pour gagner. C'est exactement ce que tu dis.
    Je suis en train de monter un fan club "plutôt que de me fatiguer à expliquer pourquoi j'ai raison et les autres ont tord, je laisse Sylvine le faire, car il le fait mieux que moi" , la je suis en train de rédiger les statut de l'association 1901, tu veux être le trésorier ?

  23. #383

  24. #384
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Et je le rejoins (enfin, je sais pas du tout ce que vaut HW), moi c'est le truc qui me dégoute des RTS à chaque fois. Malgré le matchmaking, les premières parties se résument à se faire défoncer la gueule par un mec qui a 5 fois plus d'unités que toi parce qu'il connait l'ordre "idéal" des actions à faire (au moins à ce niveau de jeu) et qu'il est super rapide pour le faire.
    Bah le problème dans ce cas est bien lié au matchmaking qui te met en face de joueurs plus expérimentés et non pas au gameplay.

    Ba justement, moi sur les FPS je suis assez bon immédiatement.
    Faut voir aussi que l'environnement des FPS est beaucoup plus grand public et simplifié. La première fois que tu as mis les pieds sur Tribes tu as claqué du mid air et skié correctement ? Si tu lances un fast FPS que tu ne pratiques pas, tu vas aussi prendre des baffes monumentales sur les premières parties.

    Le truc, c'est que l'on peut difficilement le beurre et l'argent du beurre : Tu ne peux pas avoir un jeu qui offre un gameplay génialement riche, une courbe de progression qui permet de s'éclater sur un nombre énorme d'heures et du contenu, tout en étant simple d'accès.

    Si je dois commencer à lire des méthodes Assimil en 255 volumes pour commencer à prendre du plaisir sur le jeu, il y a peut-être un problème.
    Le truc est de s'amuser à progresser, non pas à gagner.

  25. #385
    Je prends l'exemple bateau mais les échecs ça s'apprend super vite, et rapidement tu mets au point tes propres stratégies (nulles, mais c'est pas la question).

    Je retrouve pas ça dans les STR, la dimension stratégique est parasitée par la complexité du jeu (le nombre de factions avec leurs unités et bâtiments propres, c'est du délire) et le skill requis.
    Là tu compares autre chose. Ce genre de différenciation existait bien avant les jeux vidéos, elle est présente au niveau des jeux de stratégie sur plateaux.
    En gros il y a les jeux abstraits (Echec, GO, etc.) et les jeux à thème avec du contenu et des gros manuels de règles (Wargames, Twilight Imperium, etc.). C'est selon les goûts de chacun et il est vrai qu'au niveau des jeux vidéo, les jeux abstraits sont moins présents au niveau des gros jeux.

    Mais ça ne change rien que tu ramassera à mort sur n'importe quel jeu de stratégie au début, qu'importe le genre.

    Un article intéressant sur la progression au sein des jeux de stratégie : https://zestedesavoir.com/tutoriels/...-de-strategie/
    A noter que sur Boardgamegeek, il existe un paramètre nommé "poids" qui permet d'estimer la lourdeur d'un jeu (apprentissage et complexité principalement mais aussi longueur des parties, richesse tactique etc.)
    Exemple : https://boardgamegeek.com/boardgame/...light-struggle

  26. #386
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Faut voir aussi que l'environnement des FPS est beaucoup plus grand public et simplifié.
    Ce qui est une bonne chose.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    La première fois que tu as mis les pieds sur Tribes tu as claqué du mid air et skié correctement ?
    Skier c'est assez facile, mais après même si je maitrisais évidemment pas toutes les subtilités, immédiatement j'ai compris ce qu'il se passait, j'ai pu m'amuser et j'ai pu avoir un impact sur la partie.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Le truc est de s'amuser à progresser, non pas à gagner.
    Encore une fois ça n'a rien à voir avec gagner ou perdre. J'ai quand même déjà gagné des parties sur des STR, mais j'en tirais jamais de vrai accomplissement parce que j'avais juste l'impression de mieux connaitre une technique pré-mâchée ou d'avoir cliqué plus vite en début de partie pour gagner des ressources.

  27. #387
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Encore une fois ça n'a rien à voir avec gagner ou perdre. J'ai quand même déjà gagné des parties sur des STR, mais j'en tirais jamais de vrai accomplissement parce que j'avais juste l'impression de mieux connaitre une technique pré-mâchée ou d'avoir cliqué plus vite en début de partie pour gagner des ressources.
    Tu as testé des STR plus "tactiques", plus basés sur l'utilisation du terrain ou une forme de "stratégie militaire", avec occupation/interdiction du terrain et des niveaux de HP plus hauts que la moyenne?

    Parce que bon, c'est souvent soit ce parti pris un peu plus souple, laissant plus de place à l'inventivité, soit celui où la "force économique brute", avec BO, timings serrés et APM (utile) sont très importants.

  28. #388
    Je pense que ce qui empêche les gens de s'améliorer sur SC2 c'est le fait qu'il cherche à gagner tout de suite plutôt que d'apprendre à jouer correctement.
    Le matchmaking de SC2 est fait de façon à gagner à peu près 50% du temps. Vous devenez meilleur? votre adversaire aussi. Arrêtez de chercher la victoire et travailler plutôt sur vos défauts. Si vous avez besoin d'aide pour identifier vos défauts, pas de soucis, je peux vous répondre.

    EDIT : En fait c'est le problème de tous les joueurs sur n'importe quel jeu. Prenez de la distance sur le jeu, oui vous perdez, et oui vous gagnez. C'est pas ça le plus important, d'abord il faut progresser pour ensuite comprendre ce que l'on fait. La victoire est une finalité, pas un objectif.

  29. #389
    Citation Envoyé par JosephNguyenJV Voir le message
    Arrêtez de chercher la victoire et travailler plutôt sur vos défauts. Si vous avez besoin d'aide pour identifier vos défauts, pas de soucis, je peux vous répondre.
    Mais le problème est là : le jeu ne te dit pas ce que tu es censé faire, même les principes de base. Il ne t’apprend rien, tu dois demander à quelqu’un d’autre. On a dû attendre LotV rien que pour avoir le nombre optimal de récolteurs par base affiché.

  30. #390
    Quoiqu'il arrive, dans n'importe quelle activité, tu dois demander à quelqu'un d'autre si tu veux progresser rapidement et de manière construite. Les astuces sur les collecteurs sont présents depuis le début du jeu, je ne connais plus la tournure exacte mais la phrase donnait quelque chose du genre "Maximiser vos collecteurs et vos bases pour récupérer le maximum de ressources". On t'apprend aussi pendant les entraînements les rudiments de ce que tu dois faire. Est-ce que c'est suffisant non absolument pas, mais tu ne pourras jamais trouver mieux, je ne connais aucun jeu complexe (ou activité) qui te permet d'apprendre efficacement tout seul.

    Les joueurs de jeux vidéo ont l'habitude d'aller chercher de l'aide sur internet par exemple, que ce soit pour une solution, se débloquer d'un niveau etc... Nous avons donc un avantage par rapport aux autres activités, nous cherchons sur google. Et là, on trouve une quantité d'information phénoménale. Et là, je constate que même avec les bonnes informations, les joueurs débutants n'en font qu'à leur tête et c'est dommage.

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