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  1. #1081
    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    Histoire que je comprenne (peut-être) mieux ton point de vue, tu peux balancer ta liste exhaustive d'entreprises (pas qu'en informatique, hein) à boycotter ?
    Gné ?

  2. #1082
    Laissons tomber.
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  3. #1083
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    PUBG a pas attendu les journalistes pour se vendre par palettes et avoir des centaines de milliers de joueurs par jour. A l'inverse, Lawbreakers a pas eu besoin du manque d'attention des journalistes après sa sortie pour en arriver à quelques centaines de joueurs à tout casser presque immédiatement. Ce qui est par ailleurs assez marrant c'est que Lawbreakers a initialement reçu bien plus d'attention que PUBG puisque ce dernier n'en avait absolument aucune: Interviews, trailers, niouzes, bref du marketing, c'est Lawbreakers qui a eu tout ça.

    Du coup cet argument me parait très faible. Comment tu peux pointer la "responsabilité" des journalistes de la propagande de la hype alors qu'ils parlent actuellement du succès d'un jeu dans lequel ils n'ont pas eu le moindre rôle alors qu'ils ont quasiment arrêté de parler d'un jeu parce qui s'est planté malgré le fait qu'il est passé par leurs canaux ?
    Vrai.

    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Genre, tiens, Titanfall 2. Electronic Arts a saboté les chances du jeu en le mettant en compétition directe avec son propre Battlefield, entendu, mais après ça, à qui la faute ? Aux journalistes qui ont accueilli le jeu à bras ouvert et ont systématiquement recommandé son achat et se sont fendus d'articles pour expliquer à quel point certaines de ses trouvailles que ce soit en solo ou en multi en faisaient un jeu important ?
    Quelle faute ? Si tu me parles « d'exigences de rentabilité » et des objectifs de ventes surréalistes d'EA, je ne mange pas de ce pain-là. Si tu me parles du jeu qui est relativement déserté, sans avoir de réponse définitive, je verrais bien du côté de sa conception (il a été envoyé au casse-pipe après l'avoir bien fait entrer dans le moule CoD/BF (+ CoD qui singe TF de son côté) quasiment au point de les confondre) et de son principe-même qui ne se prête peut-être pas à du jeu longue durée (regarde CoD, même les gros morceaux se dépeuplent assez rapidement sur PC, s'il n'y avait pas un jeu par an pour relancer la machine, on n'en parlerait même pas) contrairement à du Dota, du R6 ou du PUBG.

    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Ou est-ce qu'on va admettre que si les Titanfall 2, les Lawbreakers, les Prey et les Dishonored 2 se vendent mal malgré un semblant de marketing c'est avant tout parce que les joueurs en avaient finalement pas si envie que ça, qu'ils leur ont préféré d'autres jeux et qu'ils seront mal placés pour miauler sur la mort injuste des Immersive Sims et des Fast FPS quand ces genres vont de nouveau disparaître d'ici quelques années ?
    Cool, du chantage affectif. « Achète ça, connard, sinon tu pourras t'asseoir dessus à l'avenir. Hein ? Jeu pété ? Si y a du suivi ? Est-ce qu'il tient sur la durée ? On s'en fout, achète et tu verras. Et neuf. Et plein pot. Et dans les 15 premiers jours. Sinon ça compte pas. » Moi, je refuse d'accepter cyniquement que le seul moyen de communication soit les chiffres de ventes, je suis pas un porte-monnaie sur pattes, je peux formuler des critiques, j'ai des idées (un peu) et j'ai beaucoup de mal à avaler le concept de l'urne par la thune (le fameux « vote avec le porte-feuille » qu'on aime tant rabâcher) comme finalité. Ériger la « loi » de l'offre et de la demande comme principe ultime de pertinence dans un domaine culturel, c'est réduire une œuvre à des patates sur un marché. Tel jeu n'a pas atteint tel objectif ? Merci au revoir, et la discussion s'arrête là, avant même de parler émotion gameplay. Je refuse également cette logique fallacieuse qui voudrait que le consommateur soit responsable de la production (tout au plus a-t-il une responsabilité a posteriori), c'est un renversement aberrant qui pousse au cynisme crasse en déresponsabilisant les preneurs de décision et à légitimer tout et n'importe quoi (« si ça se vend, ils auraient tort de se priver »).

    Par ailleurs, de ce que je vois, l'idée selon laquelle les revenus conditionneraient la survie ou la mort (ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi) d'un jeu, d'une licence, d'un genre ou d'un studio est surfaite. Il y a d'autres facteurs au moins aussi importants, comme les échéances de licences d'exploitation (Tony Hawk 5), l'image de marque (les jeux Team Ico), un changement de politique interne (le dernier Command & Conquer), etc. Je prends des notes pour une future bafouille plus détaillée mais pour le moment, ça semble loin d'être aussi simpliste que « le jeu doit rapporter x ; il rapporte x - 1 ; adieu » avec x dans l'ensemble des objectifs débiles (la question de savoir si l'ensemble est de taille infinie est laissée en exercice au lecteur).

    Si tous ces jeux « se vendent mal » (intéressant d'ailleurs de voir comment les problématiques de rentabilité sont passées des coulisses de comptables à la scène publique, et toujours posées dans les termes de l'industrie), c'est d'abord et surtout à cause de mauvaises décisions. Qu'ils arrêtent de claquer du pognon dans du vent (TitanFall n'avait pas besoin de trouze mille modes de jeu ni d'un mode Histoire, tout chouette qu'il est, n'en déplaise aux blaireaux qui réclament du solo partout), qu'ils réfléchissent 2 secondes à l'intérêt de leur jeu (sérieusement, à quel moment on peut se dire que le concept de LawBreakers va apporter quelque chose d'intéressant quand il y a déjà Tribes pour la physique, Overwatch Paladins pour les classes, et Quake/assimilés dont j'ai oublié les noms pour le côté pêchu, et payant par dessus le marché ?), qu'ils arrêtent de bourrer leurs jeux de gras soi-disant pour plaire à plus de monde et finalement se rendre compte, ahuris, que ça ne plaît à personne, et avec tout le temps dégagé, qu'ils rendent les jeux jouables sur PC dès la sortie. Qu'ils fassent des jeux au périmètre restreint, avec un fort parti pris, moins chers à produire et vendus moins chers, comme le font par exemple Focus ou Ninja Theory (avec des résultats médiocres, mais je salue la démarche), voire Ubi dans une moindre mesure, bref qu'ils se dotent d'une politique éditoriale forte et qu'au lieu de produire de la merde pour essayer de la refourguer ensuite, ils suivent des projets bien foutus et les mettent en avant.

    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Je suis pas d'accord avec l'idée que ça ne nous concerne pas. Half-Life se vend par millions, ça veut dire que tu va bouffer des clones de Half-Life pour les dix années à venir. Call of Duty 4 se vend par millions, ça veut dire que tu va bouffer des clones de Call of Duty pour les cinq années à venir et que toute l'industrie jusqu'aux développeurs de Final Fantasy vont interpréter les chiffres de ce jeu comme une demande pour des jeux plus courts et plus cinématographiques que jeux. PUBG se vend par millions et arrive sans le moindre budget ni marketing à largement dépasser des jeux à gros budget, ça veut dire non seulement que tu va bouffer des modes de jeu battle royale pour les années à venir, mais ça veut également dire qu'il y a un changement dans la manière dont l'industrie fonctionne parce que c'est un jeu indépendant qui a explosé sans l'aide de personne et dont le succès continu a ensuite été dû presque uniquement à des gens qui ne sont pas journalistes.
    « Les jeux très populaires font des petits. » Große analyse.


    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Du coup ça me parait un peu simpliste de prendre position contre tous ces idiots qui s'intéressent à ce qui se passe dans une industrie et de te revendiquer esthète de l'art pour l'art parce que toi tu veux rien savoir de ce qui se passe en coulisses et sur la place du marché, rien de rien, même si ça a des conséquences concrètes sur la façon dont les jeux vont se faire à l'avenir et même si ça a donc au final tout à voir avec les jeux en eux-mêmes puisque les développeurs amorcent de nouvelles idées et que les jeux intéressants de demain se font presque systématiquement en réaction à une bonne idée ou au succès succès surprise d'une vieille formule parfaitement réutilisée. (Tandis que les jeux inintéressants se font en réaction à un succès mal interprété ou pas vraiment mérité)
    J'ai pas dit que je voulais rien savoir de ce qui se passait en coulisses (en tout cas, c'est pas ce que je voulais dire), je parlais spécifiquement des chiffres de ventes (et des commentaires neuneus qu'on en fait) et des grands discours dignes de Bobby Kotick tenus par certains, symptôme d'une contamination idéologique. Et je mettais ça en perspective avec les tacles qu'on met à la presse pour rappeler combien elle est vertueuse proportionnellement, étant donné qu'avec des contraintes beaucoup moins fortes, nous lecteurs, on avale et régurgite le discours commercial gentiment.

    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    D'ailleurs puisque j'ai mentionné Dead Space, je pense que l'analyse en trois partie du game design de la série par Mark Brown est probablement le meilleur exemple que je peux trouver de l'importance malheureuse mais indéniable des chiffres dans le processus créatif des jeux. Sa chaine parle uniquement de game design, son analyse des Dead Space a pour objectif de déconstruire leur gameplay et pourtant le point central autour duquel il développe toutes ses observations tient au contexte commercial derrière chacun de ces jeux parce que c'est ce qui les as systématiquement définis.

    Donc attention à pas sombrer dans la caricature en limitant l'idée du journaliste qui parle de l'industrie à un mec qui balance des tableaux excel en faisant des prophéties. L'affirmation est fausse et ça donne l'impression que t'as pas vraiment creusé avant de faire un jugement à l'emporte pièce, ce qui est dommage parce que même si les simples chiffres te donnent des boutons, je suis certain que tu serais largement plus intéressé par une analyse en profondeur des évolutions récentes d'un genre, un article sourcé sur le développement compliqué d'un jeu controversé ou un documentaire sur un bout d'histoire d'une série ou d'un studio intéressant, par exemple. (Et ce sont des sujets de l'industrie, et les chiffres y ont bien souvent une importance, comme ici)
    J'ai pas encore lu mais ça peut être intéressant, oui, justement parce qu'on est loin du bête spam de chiffres. S'il y a un angle intéressant et que les chiffres sont là pour étayer tel ou tel aspect, j'ai rien contre. Tu les avais postés sur le topic ?

  4. #1084
    Citation Envoyé par DeadFish Voir le message
    Cool, du chantage affectif. « Achète ça, connard, sinon tu pourras t'asseoir dessus à l'avenir. Hein ? Jeu pété ? Si y a du suivi ? Est-ce qu'il tient sur la durée ? On s'en fout, achète et tu verras. Et neuf. Et plein pot. Et dans les 15 premiers jours. Sinon ça compte pas. » Moi, je refuse d'accepter cyniquement que le seul moyen de communication soit les chiffres de ventes, je suis pas un porte-monnaie sur pattes, je peux formuler des critiques, j'ai des idées (un peu) et j'ai beaucoup de mal à avaler le concept de l'urne par la thune (le fameux « vote avec le porte-feuille » qu'on aime tant rabâcher) comme finalité. Ériger la « loi » de l'offre et de la demande comme principe ultime de pertinence dans un domaine culturel, c'est réduire une œuvre à des patates sur un marché. Tel jeu n'a pas atteint tel objectif ? Merci au revoir, et la discussion s'arrête là, avant même de parler émotion gameplay. Je refuse également cette logique fallacieuse qui voudrait que le consommateur soit responsable de la production (tout au plus a-t-il une responsabilité a posteriori), c'est un renversement aberrant qui pousse au cynisme crasse en déresponsabilisant les preneurs de décision et à légitimer tout et n'importe quoi (« si ça se vend, ils auraient tort de se priver »).
    Alors soit tu n'as pas compris le passage auquel tu réponds ici, soit tu en détourne volontairement et totalement le sens. (en plus d'inventer des raccourcis et des généralisations que je n'ai pas faites, CE QUI N'EST PAS TRÈS CATHOLIQUE) Les exemples que j'ai pris ce sont les exemples spécifiques de jeux pour lesquels l'éditeur/développeur a pris des risques en mettant un budget moyen à élevé dans des jeux qui seraient considérés par leurs pairs comme appartenant à des genres de niches historiquement faibles en termes de ventes mais que les joueur réclament constamment de manière très vocale. Plus que ça, ils réclament à longueur de temps que ces Fast FPS et ces Immersive Sims et autres soient des jeux bien réalisés, avec des moyens et du spectacle à revendre. Du coup ces Prey et ces Dishonored 2 et ces Titanfall 2 se font, ils ont minimum de budget sans même qu'il soit véritablement élevé et ils se plantent en beauté.

    Si je vais dans le sens de ta diatribe on en arrive donc à la conclusion que les jeux sont mauvais, auquel cas les joueurs se seraient comportés de manière appropriée en sanctionnant un manque de qualité, et dans ce cas la responsabilité de l'avenir du genre pour ce qui est d'en avoir des représentants un minimum présentables (Parce que oui, même quand le Fast FPS et les Immersive et les FPS tactiques ont crevé la gueule ouverte, il y a encore eu des projets développés sans le sous ou des kickstarter exploitant la nostalgie des joueurs, mais on sait très bien ce qu'on entend réellement quand on parle de la survie du genre) elle revient entièrement aux éditeurs tout comme c'est entièrement la leur quand ils t'annoncent droit dans les yeux que Hep Hep Hep Tomb Raider est un gros succès et s'est très bien vendu mais ça a pas rempli nos exigences de 800 millions d'exemplaires écoulés en quatre heures donc on va réfléchir hein !

    Sauf que de toute évidence ce n'est pas le cas ici, puisque ces jeux ont reçu les éloges et de la critique et des joueurs ainsi qu'un suivi extrêmement étendu et annoncé à l'avance au moins dans le cas de Titanfall 2. On est pas non plus dans un cas à la Dead Space/Mirror's Edge où le jeu s'est bien vendu mais pas follement non plus vu les efforts déployés dedans, (Justement pour répondre aux attentes délirantes des joueurs qui veulent que EA ou Bethesda fassent tout pareil qu'un obscur jeu DOS développé par trois mecs dans un coin au milieu des années 1990 mais avec des graphismes photo-réalistes, des animations et des musiques de fou furieux et assez de contenu pour y jouer pendant les quatre vingt prochaines années svp) là on parle carrément de jeux qui aux dernières nouvelles se sont plantés purement et simplement.

    Donc on résume: Des jeux considérés comme étant de grande qualité, réclamés par les joueurs, ayant pris en compte les braill... les remarques des joueurs, avec un suivi au point, qui n'ont visiblement pas eu un budget faramineux pour ce qui reste des grosses productions avec une réalisation léchée, et ils ne se vendent pas. Est-ce que la responsabilité de l'avenir du genre chez les éditeurs traditionnels est dans ce cas partagé entre l'éditeur et les joueurs ? Oui. Est-ce qu'elle penche parfois plus d'un coté que de l'autre ? Bien sur. Est-ce que les joueurs sont dans certains des cas cités plus haut de gigantesques hypocrites en tapant constamment sur les méchants éditeurs et ces salauds de casu parce que les suites à gros budget des jeux qu'aucun d'entre eux n'a acheté à l'époque ne sont jamais arrivées ? Oui, milles fois, oui.

    Je pense pas que tu cautionne ce genre d'hypocrisie et cette tendance répandue chez les joueurs à constamment se dédouaner de la moindre responsabilité, ("System Shock 2 c'est le meilleur jeu du monde ! On se demande vraiment pourquoi ces cons d'éditeurs veulent pas faire une suite avec une grosse qualité de production et tout ! Comment ? Parce que personne a acheté le jeu ? Mais non !!! C'est de la faute de ces bâtards de joueurs sur consoles !!!") mais t'accumule pas mal de généralisations et de jugements simplistes ou très discutables qui n'aident pas, parce que ça perpétue un climat toxique où le joueur est totalement incapable de remettre en question son mode de consommation tout en étant vindicatif à l'extrême avec tous les autres acteurs de l'industrie.

    Ce que t'ignore notamment ce sont les neuf fois sur dix où un jeu venant d'un gros éditeur qui prends des risques s'est au choix retrouvé dans la situation où tout le monde aime mais personne n'achète/ne reste, (Dishonored 2, Prey, Titanfall 2...) ou alors dans celle où le jeu se fait démonter la gueule par les mêmes joueurs qui vont ensuite pester contre le manque de prise de risque dans les hauts lieux de l'industrie. (Far Cry 2, Prince of Persia, Mirror's Edge...) Du coup quand je lis ça:

    Citation Envoyé par DeadFish Voir le message
    qu'ils arrêtent de bourrer leurs jeux de gras soi-disant pour plaire à plus de monde et finalement se rendre compte, ahuris, que ça ne plaît à personne, et avec tout le temps dégagé, qu'ils rendent les jeux jouables sur PC dès la sortie. Qu'ils fassent des jeux au périmètre restreint, avec un fort parti pris, moins chers à produire et vendus moins chers, comme le font par exemple Focus ou Ninja Theory (avec des résultats médiocres, mais je salue la démarche), voire Ubi dans une moindre mesure, bref qu'ils se dotent d'une politique éditoriale forte et qu'au lieu de produire de la merde pour essayer de la refourguer ensuite, ils suivent des projets bien foutus et les mettent en avant.
    Je me dis que c'est un peu gonflé. Adopter une politique éditoriale plus courageuse, prendre des risques réels et pousser des projets intéressants ils l'ont déjà fait pour certains à plusieurs reprises et ça s'est soldé par des échecs ou des semi-échecs presque à chaque fois. Sans déconner, quand EA a essayé changer son image en faisant Mirror's Edge et Crysis et Saboteur et Bad Company et Dead Space, ils ont connu leurs pires années. Est-ce qu'à partir de ce moment on commencerait pas pour une fois, sans cesser de pointer du doigt des décisions aussi stupide que de faire de Dead Space 3 un Cover shooter, à regarder aussi du coté des joueurs et de ce qui se passe lorsqu'ils punissent activement la qualité et les prises de risques ?

    Alors c'est évident qu'il y a plein de choses qui doivent changer chez les éditeurs, et par certains aspects c'est en train de se faire. Mais c'est absolument pas rendre un service aux joueurs de laisser entendre que tout va bien, qu'ils ont une approche tout à fait saine de leur loisir et qu'ils n'ont pas une part de responsabilité sur laquelle ils devraient réfléchir lorsqu'un éditeur répond à leurs demandes répétées avec une prise de risque et qu'ils ignorent royalement cette prise de risque tout en se ruant chez le voisin qui fait un produit banal, inoffensif et qui est au final celui qui se trouve récompensé.

    Citation Envoyé par DeadFish Voir le message
    Par ailleurs, de ce que je vois, l'idée selon laquelle les revenus conditionneraient la survie ou la mort (ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi) d'un jeu, d'une licence, d'un genre ou d'un studio est surfaite. Il y a d'autres facteurs au moins aussi importants, comme les échéances de licences d'exploitation (Tony Hawk 5), l'image de marque (les jeux Team Ico), un changement de politique interne (le dernier Command & Conquer), etc. Je prends des notes pour une future bafouille plus détaillée mais pour le moment, ça semble loin d'être aussi simpliste que « le jeu doit rapporter x ; il rapporte x - 1 ; adieu » avec x dans l'ensemble des objectifs débiles (la question de savoir si l'ensemble est de taille infinie est laissée en exercice au lecteur).
    Là du coup on dit la même chose, à savoir que ce n'est pas binaire. Par contre tu donne beaucoup trop d'importance à des exemples anecdotiques ou qui sont directement liés à l’accueil reçu par les joueurs. (En séries "prestige" qui sont passées à deux doigts de la disparition parce qu'elles ont essayées quelque chose de différent et que les joueurs ont réagis avec une hargne démesurée, je pense que Metroid se pose là)

    Citation Envoyé par DeadFish Voir le message
    « Les jeux très populaires font des petits. » Große analyse.
    http://tof.cx/images/2017/09/20/101c...ddbb1426e5.gif
    Bah, heu, écoute, je suis content que ça te paraisse maintenant être l'affirmation la plus logique de l'histoire des affirmations, parce que ça avait pas l'air d'être si évident lorsque tu soutenais que ces considérations ce sont le cadet de nos soucis en tant que joueurs.

    Citation Envoyé par DeadFish Voir le message
    J'ai pas dit que je voulais rien savoir de ce qui se passait en coulisses (en tout cas, c'est pas ce que je voulais dire), je parlais spécifiquement des chiffres de ventes (et des commentaires neuneus qu'on en fait) et des grands discours dignes de Bobby Kotick tenus par certains, symptôme d'une contamination idéologique. Et je mettais ça en perspective avec les tacles qu'on met à la presse pour rappeler combien elle est vertueuse proportionnellement, étant donné qu'avec des contraintes beaucoup moins fortes, nous lecteurs, on avale et régurgite le discours commercial gentiment.
    D'accord sur ça.

    Citation Envoyé par DeadFish Voir le message
    J'ai pas encore lu mais ça peut être intéressant, oui, justement parce qu'on est loin du bête spam de chiffres. S'il y a un angle intéressant et que les chiffres sont là pour étayer tel ou tel aspect, j'ai rien contre. Tu les avais postés sur le topic ?
    L'article de Kotaku sur le développement de Mass Effect Andromeda je l'avais posté sur le topic des niouzes. (Peut-être la vidéo d'Eurogamer sur le Dead Space 3 perdu aussi, je suis pas certain) Par contre personne a encore posté le documentaire sur Obsidian et tu fais bien de m'y faire penser parce que c'est assez chouette.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 20/09/2017 à 23h16.

  5. #1085
    C'est une tendance qui n'est pas nouvelle. Le sort du jeu vidéo ne se dissocie pas vraiment de celui de la plupart des oeuvres de l'esprit.

    La différence c'est qu'aujourd'hui la rentabilité est bien souvent érigée comme une fin en soi dans la création artistique. Cette dernière se dissout dans un moule qui l'enserre et la fige pour un temps.

    Dans les faits, il y a finalement assez peu de cas de figure quand on y pense.

    Prenez le cas, aujourd'hui controversé, de Chris Roberts par exemple. C'est clairement une "ancienne" figure du jeu vidéo, une gloire du passé qui a créé un ou deux chefs d'oeuvre et qui a disparu à chaque fois une dizaine d'années avant de ressurgir pour donner un bon coup de pied dans un marché qui stagne, qui fait du gras. Wing Commander de 1990 à 1994 je crois, un coup de maître, puis plus rien jusqu'en 2000 avec Starlancer et surtout l'aboutissement Freelancer en 2003. Et le revoilà aujourd'hui qui, lentement mais sûrement, nous concocte un titre qui à n'en pas douter va défrayer la chronique pendant longtemps. Que la campagne Kickstarter afférente soit un scandale ou pas, aucune importance. Des délais à respecter, imposés par de quelconques financiers ou éditeurs avides de gonfler leur exercice en cours, rien à foutre. Je sais que vous allez gueuler contre le puits sans fond qu'est le développement de Star Citizen, les retards a répétition et vous pensez que le jeu devra forcément se standardiser pour arriver à sortir un jour dans un état potable...Cependant vous devez bien comprendre qu'il faut des gars comme ça pour faire bouger le jeu vidéo.

    Tout ça pour dire qu'il y a là un mec qui vit (pas trop mal, entre le jeu vidéo et le cinéma) comme un véritable artiste contemporain. Il se moque des figures commerciales imposées et des délais, il refuse de rentrer dans le format du produit vidéoludique moyen, garde une forme d'indépendance "grâce" au modèle kickstarter...Comparez : Les anciens artistes étaient souvent financés par le mécénat et gardaient fréquemment une grande latitude dans leur oeuvre de création. Bon, n'en faites pas un De Vinci non plus, on est d'accord, mais vous voyez où je veux en venir : Qui aujourd'hui, parmi les banques ou les argentiers du jeu vidéo que sont des groupes comme EA, Ubisoft ou d'autres, prendrait le risque de financer de tels projets?

    Car voilà, c'est finalement soit cet archétype de destin qu'on va trouver, celui que, de loin, je préfère à titre personnel, ou alors deux ou trois autres types, qui, sans généraliser bien sûr, sont quand même beaucoup moins sexy.

    - On a d'autres gloires du jeu vidéo, mais qui hélas ont vendu leur âme au monde, pour qui l'argent est une fin en soi, et on sait tous comment ça va finir :

    Par exemple avec Bioware :

    Voilà comment ça finit : L'argentier s'engraisse, l'artiste meurt, le joueur rit ou pleure.

    - On a des studios honnêtes, avec un peu de talent, qui vivotent mais qui malheureusement sont obligés de faire appel aux argentiers du jeu vidéo pour survivre, ce qui leur coupe un peu les ailes...je pense par exemple à nos petits frenchies de chez Eugen System, qui essayent tant bien que mal de faire des jeux atypiques, originaux et appréciés, mais seulement par un public de niche. Difficile de cracher sur un petit studio qui fait ce qu'il peut pour satisfaire son public avant tout...

    - le reste, les opportunistes, qui sortent tout et n'importe quoi, souvent des clones, vite fait bien fait. La quantité prime sur la qualité. Vu le coût de revient ridicule ils feront bien un peu de fric sur le dos de quelques pigeons trouvés ça et là, sur Steam par exemple.

    C'est bête à dire, mais la force créative, la vraie, est bien souvent contrainte aujourd'hui à des impératifs financiers (qui souvent dépossèdent de son oeuvre le créateur soit dit en passant) et des obligations d'agenda, de délais. En tant que consommateurs, il est parfois difficile de cerner quel est le modèle d'offre qui serait le plus utile et le plus sain, à long terme, pour l'industrie du jeu vidéo en tant que forme artistique. Quel est celui qui ferait bouger les choses, en faisant progresser dans le bon sens à la fois le genre de jeu concerné (RTS, RPG, FPS) ainsi que son modèle commercial (Pléthore de DLCs, dématérialisation donc dépossession du client, lootboxes, parfois kickstarter aussi... bref, revenir un peu de ces dérives diverses). Une majeure partie du public suit simplement des pulsions, se tourne vers des produits séduisants et copieusement marketés dans les médias ou les plates-formes de vente. Par dessus tout ça, il y a des phénomènes de mode, il y a des cycles qui s'établissent, un jeu partant à la base comme un produit "moyen", "de niche", ou sans gros budget, peut finalement se révéler être un carton qui fera beaucoup d'envieux, créant une émulation parfois malsaine durant un temps (PUBG ne se voyait peut-être pas réussir aussi bien qu'un Dayz/H1Z1/Escape From Tarkov à la base)...

    En conclusion, on participe quand même grandement de ce phénomène, là dessus vous avez raison DeadFish et Clear_strelok. Ce sont nos habitudes d'achat qu'il faudrait changer, éduquer, c'est sûr, mais l'offre est tellement diffuse, les goûts de chacun sont tellement personnels, tellement étalés, orientés ou mis en contradiction partout sur les réseaux...Vouloir dompter les réactions forcément subjectives ressenties face à une quelconque oeuvre de l'esprit est à long terme forcément voué à l'échec. Advienne que pourra, mais espérons seulement que quelques oeuvres majeures, telles un phare dans la nuit, sauront faire l'unanimité et montrer la bonne voie.

    Tenter d'ancrer dans l'esprit des gens que le jeu vidéo doive se plier à des impératifs ou des systèmes mercantiles, pour évoluer en tant que forme artistique, serait une erreur fondamentale.
    Dernière modification par Megiddo ; 14/11/2017 à 10h29.

  6. #1086
    Vous pouvez parler autant que vous voulez d'émotions et d’œuvres culturels mais si un jeu à coûté x pour son développement et qu'il a rapporté x-1 et bien on vous pouvez lui dire adieu.

  7. #1087
    Citation Envoyé par Da-Soth Voir le message
    Vous pouvez parler autant que vous voulez d'émotions et d’œuvres culturels mais si un jeu à coûté x pour son développement et qu'il a rapporté x-1 et bien on vous pouvez lui dire adieu.
    C'est un peu plus subtil que ça quand même.

  8. #1088
    'ils réfléchissent 2 secondes à l'intérêt de leur jeu (sérieusement, à quel moment on peut se dire que le concept de LawBreakers va apporter quelque chose d'intéressant quand il y a déjà Tribes pour la physique, Overwatch Paladins pour les classes, et Quake/assimilés dont j'ai oublié les noms pour le côté pêchu, et payant par dessus le marché ?), qu'ils arrêtent de bourrer leurs jeux de gras soi-disant pour plaire à plus de monde et finalement se rendre compte, ahuris, que ça ne plaît à personne, et avec tout le temps dégagé, qu'ils rendent les jeux jouables sur PC dès la sortie.
    WTF ? Inutile de créer le moindre nouveau FPS à ce stade, tu retrouveras toujours des trucs semblables dans d'autres jeux.
    C'est d'autant plus n'importe quoi de faire ce genre de procès à LawBreakers, qui est un des rares fast FPS à apporter du neuf (notamment au niveau du système de mouvement + zero g) et avec une identité unique.
    Pour le côté jouable à la sortie, là aussi tu tombes à côté. LawBreakers est sortie dans un état de finition impeccable, dès le premier jour. Pas de bugs, un framerate exemplaire, un netcode au poil. Il a seulement souffert de quelques problèmes d'équilibrages 3 semaines après, quand une partie de la population est devenue ultra balaise.


    Vos comparaisons sont aberrantes. J'ai vu des graphs entre LawBreakers et PUBG. Sérieusement ? Vous voulez comparer son nombre de joueurs avec un jeu qui arrive à toucher n'importe quel public et qui en plus explose tous les records en ce moment ?
    La comparaison la plus utile qui peut avoir lieu c'est avec Quake Champions, ils sont dans la même catégorie (fast FPS) et le budget ne doit pas être bien éloigné derrière.

    Il n'y a pas à douter que Quake Champions va mieux marcher :
    - Licence légendaire.
    - F2P.
    - Marketing à bien au dessus de ce que Nexon a proposé. (bien tourné esport, il y a déjà eu une compétition qui a fait parler d'elle)
    - Bien mieux pour tout ce qui est twitch/esport. Quake reste le top de ce que l'on peut faire à ce niveau pour un FPS.

    Bref, ils font tout ce qu'ils faut et j'ai tendance à penser que Quake Champions va être le top du top au niveau du nombre de joueur possible sur un fast FPS en 2017. Je pense aussi qu'il va être critiqué par rapport au nombre de joueurs.

    Mais du coup, pourquoi ce genre d'informations seraient moins valables que littéralement toutes les autres informations qui circulent entre joueurs ?
    En quoi c'est surtout valable de le rabâcher ? Dès la première semaine, on a vu que LB ne faisait pas des grosses ventes. Revenir à chaque fois dessus n'apporte pas plus d'informations et envoi un flux continu de signaux négatifs, au point d'associer le jeu uniquement à ce fait pour les potentiels futurs acheteurs.

  9. #1089
    Je remarque que le terme de « immersive sim » s'est imposé depuis quelques mois, disons depuis les sorties consécutives de Deus Ex 4, Dishonored 2 et Prey.

    Si on admet un autre terme (de vieux) que je vais inventer, celui de Ultima Underworld-like, je trouve que l'univers le plus « immersif » que j'aie contemplé dans le lot, celui qui me laisse la plus forte impression, c'est celui de... Arx Fatalis.

    Pourquoi ? Pour sa finitude peut-être. Le fait que le ciel soit de la même roche que la terre, qu'on sache qu'il ne peut rien y avoir d'autre dans ce monde que ce qu'on y découvre, que tout l'univers soit explorable, semble vaincre même les invraisemblances classiques liées aux faiblesses techniques (genre le monde humain peuplé de 15 personnes et à deux pas du monde gobelin etc). Dans l'autre sens, le fait de l'explorer en 3D et en temps réel en fait quelque chose de nettement plus vivant qu'un dungeon crawler.

    Vous me direz c'est aussi le cas d'un System Shock 2. Oui mais d'une part je ne sais plus si on explore la totalité du Von Braun, et d'autre part le fait d'être seul dans un environnement intégralement destiné à vous tuer donne plus l'impression d'un champ de mines artificiel que d'un univers vivant, faute d'interactions véritables.

  10. #1090
    Dans Arx Fatalis, on pouvait tuer n'importe quel PNJ si on le souhaitait. Même quelqu'un d'important. Pour en arriver là, il fallait aimer se compliquer la vie... Mais c'était possible.

    Dans Dishonored, les personnages sont plutôt des prétextes pour faire avancer le scénario (On doit absolument sauver Emily. On ne peut pas la tuer ni l'abandonner, il me semble). En cela Dishonored me parait moins riche qu'Arx Fatalis.

  11. #1091
    @Abu Strelok Al-Ptizizi :

    Flemme de multiquote (PARCE QUE TU PARLES BEAUCOUP COMÈM) alors on va faire ça en vrac :

    - Je sais pas qui sont « les joueurs » ni ce qu'ils veulent, ni pas grand chose, en fait, parce que c'est pas un corps homogène. Dire que les joueurs réclament ceci ou cela à partir d'espaces de brailleurs me paraît hautement pifométrique.

    - Tous ces fameux joueurs qui réclament, ils les ont achetés, ces jeux, ou pas ? Si oui, y a pas d'hypocrisie mais seulement des objectifs délirants. Regarde Shenmue 3, le top du top, le meilleur des meilleurs des meilleurs chef du touchage de nouille de fanboys, à tel point qu'on croirait qu'ils sont des milliards. Combien de backers au final ? 69 000.

    - Y a vraiment des personnes payées pour lancer des projets d'envergure sur la base de circlejerking d'une poignée de glands sur internet en croyant dur comme fer gagner des milliards ? Pour de vrai ? Ils ont essayé le mare de café ou les os de poulet ? J'y crois pas une seconde. Je ne connais pas les raisons qui ont poussé à les développer, et plus que « les réclamations, » au moins dans les cas de Dishonored et LawBreakers, je pense qu'ils ont fait les jeux qu'ils aiment, et c'est tout à leur honneur. Ce qui n'empêche pas des choix contestables.

    - Quand tu parles de « plantage » et de l'avenir du genre machin, tu adoptes précisément le discours du marchand de tapis. Tu présupposes que les conditions et objectifs de ventes sont équitables (spoiler : ils le sont pas, tes exemples des jeux EA sont très parlants à cet égard), tu acceptes qu'ils conditionnent le futur de la production et que le producteur ne fait que répondre à une demande (trop sympa), alors que, par définition, le producteur est seul responsable de sa production. C'est tautologique et c'est dingue qu'il faille le préciser.

    - Je l'ai dit et je le répète : la question commerciale est secondaire pour juger de la pertinence d'un jeu. D'abord chercher à faire le meilleur jeu possible (déjà, dans les 3 cas que tu cites, c'est raté), ensuite les vendre. Dans cet ordre. Et sans faire preuve d'impatience. Attendre d'un « jeu de niche » qu'ils se vende par milliards, c'est de l'impatience. Plutôt : viser petit, capitaliser sur une patte (pas forcément en enchaînant les suites), et grossir. Un exemple de cette démarche, les Souls. D'un obscur jeu underground sur PS3, on est passé à du Souls sur toutes les machines et dans toute les bouches. Autre exemple, autre méthode : Platinum Games. Entre deux jeux alimentaires (Korra, Tortues Ninja, etc.) ou sous-traités (Nier Automata), ils sortent des jeux plus consistants.

    - Je ne crois pas à l'achat militant. Les pseudos appels au boycott sont des farces et individuellement, ça revient simplement à bouder. À l'inverse, je n’achète pas un jeu pour le soutenir mais bêtement parce qu'il m'intéresse, et quand j'en choisis un plutôt qu'un autre, ça ne veut pas dire que l'autre ne m'intéresse pas ou que je sanctionne quoique ce soit, mais simplement qu'à un moment donné, j'ai fait ce choix-là. Ce serait intéressant de discuter des raisons de ces choix.

    - On a 30 ans de recul pour savoir qu'un jeu qui se vend beaucoup sera copié. Quand on dit ça, on ne dit rien et je maintiens que c'est le cadet de nos soucis.

    - Il y a peut-être un malentendu alors je précise : concrètement, je m'en fous que tel jeu/genre disparaisse. Il ne s'agit pas de faire une chasse aux sorcières pour trouver des coupables à un crime qui n'existe pas. C'est la justification et les présupposés derrière qui me gênent, et le fait qu'on ne questionne jamais ce discours dans ses fondements. J'ai rien à voir avec les excités dont tu parles.


    @Da-Soth : des jeux qui ne couvrent pas leur coût de développement, je ne sais même pas si ça existe. Je ne parle pas de ça, là.


    @Erkin_ : je ne parlais pas que de LawBreakers.
    Dernière modification par DeadFish ; 25/09/2017 à 09h55.

  12. #1092
    Hello les canards.

    Je cherche un jeu pour mon gamin de 8 ans qui est mono-maniaque Minecraft level 70. Il aimerait que lui trouve d'autres jeux. Il aime : l'aventure (dans le sens découverte de nouveaux territoires) et la construction. On a un peu essayé les jeux legos, ça a fait bide. Les moments où ils ne trouvaient pas comment avancer l'ont frustré.

    Vous auriez des idées ? Idéalement un jeu pas récent, parce que si c'est pour payer 50€ un jeu qui ne lui plaira peut-être pas... :-/

    Merci !

  13. #1093
    Dwarf Fortress
    C'est gratuit et y'a pas mieux

    Cataclysm Dark Days Ahead
    C'est gratuit et Gobbo va me taper si je cite pas ce jeu


    Ou Don't Starve pour une proposition plus raisonnable
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  14. #1094
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Hello les canards.

    Je cherche un jeu pour mon gamin de 8 ans qui est mono-maniaque Minecraft level 70. Il aimerait que lui trouve d'autres jeux. Il aime : l'aventure (dans le sens découverte de nouveaux territoires) et la construction. On a un peu essayé les jeux legos, ça a fait bide. Les moments où ils ne trouvaient pas comment avancer l'ont frustré.

    Vous auriez des idées ? Idéalement un jeu pas récent, parce que si c'est pour payer 50€ un jeu qui ne lui plaira peut-être pas... :-/

    Merci !
    Space Engineers ? Un Minecraft dans l'espace.

  15. #1095
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Hello les canards.

    Je cherche un jeu pour mon gamin de 8 ans qui est mono-maniaque Minecraft level 70. Il aimerait que lui trouve d'autres jeux. Il aime : l'aventure (dans le sens découverte de nouveaux territoires) et la construction. On a un peu essayé les jeux legos, ça a fait bide. Les moments où ils ne trouvaient pas comment avancer l'ont frustré.

    Vous auriez des idées ? Idéalement un jeu pas récent, parce que si c'est pour payer 50€ un jeu qui ne lui plaira peut-être pas... :-/

    Merci !
    Subnautica, il sera ravi (et toi aussi)
    C'est un minecraft en plongée.
    Faut aller choper des minéraux pour construire sa base, puis partir à la recherche d'éléments de fabrications de divers engins qui permettent d'aller de plus en plus profond et donc trouver des choses de plus en plus rares.

    Par contre y'a peut être une ambiance un peu flippante pour un gosse de 8 ans je me rend pas compte.
    On dit que pétrir, c'est modeler,
    Moi j'dis que péter, c'est démolir.

  16. #1096
    Je cherche un jeu pour mon gamin de 8 ans qui est mono-maniaque Minecraft level 70. Il aimerait que lui trouve d'autres jeux. Il aime : l'aventure (dans le sens découverte de nouveaux territoires) et la construction. On a un peu essayé les jeux legos, ça a fait bide. Les moments où ils ne trouvaient pas comment avancer l'ont frustré.
    Les jeux Lego faut jouer avec lui, c'est plus sympa à deux. Avec mon grand c'est passé tout seul.
    Par contre je déconseille Lego Worlds, c'est mouif, y'a pas grand chose à faire en mode sandbox.

    Pour un truc style Minecraft, je plussoie Zerger pour Don't Starve (quoique c'est sans doute ardu pour un gosse de 8 ans, faut bien être organisé pour survivre, ça peut vraiment être frustrant).
    Sinon Terraria c'est sympa aussi. T'as jeté un oeil à Dragon Quest Builder ? Pas testé mais ça a l'air pas mal.
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  17. #1097

  18. #1098
    Terraria c'est un peu minecraft un 2D
    Citation Envoyé par Le Butor Voir le message
    Espèce de paon-de-nuit
    The Witcher, tome 1. Vive la VF

  19. #1099
    Citation Envoyé par reveur81 Voir le message
    Hello les canards.

    Je cherche un jeu pour mon gamin de 8 ans qui est mono-maniaque Minecraft level 70. Il aimerait que lui trouve d'autres jeux. Il aime : l'aventure (dans le sens découverte de nouveaux territoires) et la construction. On a un peu essayé les jeux legos, ça a fait bide. Les moments où ils ne trouvaient pas comment avancer l'ont frustré.

    Vous auriez des idées ? Idéalement un jeu pas récent, parce que si c'est pour payer 50€ un jeu qui ne lui plaira peut-être pas... :-/

    Merci !
    Dragon Quest Builder? C'est comme Minecraft avec des Japonais.

  20. #1100
    T'as Starbound aussi, très complet. Je l'ai préféré à Terraria.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  21. #1101
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    T'as Starbound aussi, très complet. Je l'ai préféré à Terraria.
    Même chose, mais il me semble qu'il est toujours en anglais seulement. Reste à voir si le gamin de 8 ans est motivé pour apprendre l'anglais, vu que ça lui donnera accès à pas mal de bons jeux.

  22. #1102
    Surtout que c'est un peu plus complexe Starbound. Terraria c'est bien pour commencer.
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Canards -> Cannes
    twitter : nagui fan account

  23. #1103
    Ah oui, je n'avais pas pensé à l'anglais.
    Sinon Digworld Steam dans un autre genre en gardant le côté minage et explo
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  24. #1104
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Question de point de vue. Pour d'autres le degré zéro est de payer(de façon récurrente tant qu'à faire) pour moins avoir à jouer. Farmer est quand même solidement ancré dans les gènes du MMO et, avant de réclamer que les MMO soient toujours plus rapides, moins "pénibles", en un mot tirés vers le bas, je pense que c'est plutôt aux joueurs de questionner leur motivation face à ce genre.

    Quand le titre est bien réalisé, tout ça, "la farme", "le grind", va s'insérer de façon assez logique et continue dans ce qu'on pourrait nommer "le voyage", l'action de builder et d'améliorer son perso dans le temps. Mais il n'y a pas que ça à faire dans un bon MMO. Tu peux prendre des levels, suivre la trame scénaristique, faire évoluer tes skills, tes métiers, tes stuffs, faire des donjons, des quêtes, du craft, du pvp en free roaming ou alors du pvp de groupe, grinder des matériaux, des mobs ou autres, interagir avec une économie plus ou moins construite par les joueurs, faire des Raids avec ta guilde, faire du RP, des tâches quotidiennes ou hebdomadaires, divers mini-jeux (pêche, courses, cartes...), des events, faire des rerolls pour varier le gameplay ou compléter tes possibilités, simplement te promener pour découvrir les maps...

    Avoir un MMO qui propose toutes ces choses te permet bien souvent de choisir de t'appliquer à ce qui va t'intéresser. Tu n'es pas contraint de t'astreindre à une chose qui ne t'attire pas plus que ça. Les anciens MMO comme Lineage 2, voire même un Aion plus récemment, distillent toutes ces choses dans le temps et plus ou moins dans l'effort, c'est vrai, mais quel mal y a t'il a cela? Les joueurs sont-ils devenus si pressés qu'il leur faut désormais toucher du doigt le endgame d'un jeu en une petite semaine de gameplay, quand ça n'est pas en quelques heures, comme par exemple avec Diablo 3 ou sa copie carbone, le récent MU Legend?

    L'ancien modèle était bien plus séduisant, te rétorqueront certains. La beauté d'un bon MMO, en F2P ou même avec abonnement, tout comme celle d'un bon H&S, est sans doute dans ce "voyage". Dans l'action d'œuvrer pour améliorer un perso, améliorer son build, au travers d'un gameplay que tous espèrent bien sûr réussi et attrayant. Pas dans le fait d'être maxé en deux jours puis de tourner en rond par manque de choses à faire, implorant l'arrivée du prochain DLC. Le degré zéro du jeu étant effectivement de payer pour accélérer encore ce voyage, alors que celui-ci a déjà tendance à se réduire à peau de chagrin. Dans Lineage 2, l'original, on en bavait pour faire ses quêtes de classe et débloquer les bons skills. Et c'était bon. Pourquoi Diable les joueurs d'aujourd'hui, impatients qu'ils sont, veulent-ils donc toujours être caressés dans le sens du poil, flattés par le jeu, récompensés à outrance, toucher le endgame sans produire d'efforts? L'évolution de ces micro-transactions, alors pourtant que le contenu des jeux et le temps nécessaire pour toucher le endgame sont indéniablement moindres, tend à prouver de façon certaine que les joueurs, majoritairement, se casualisent. Les producteurs ou éditeurs, les commerciaux, ne s'y sont certainement pas trompés en adaptant leur modèle économique à ce public.

    Sans efforts, pas de mérite. L'adage est depuis longtemps attesté. La satisfaction immédiate va invariablement attirer l'ennui. Libre à certains de payer de façon récurrente pour encore plus vite le voir poindre.
    Mais "le payer pour moins jouer" est devenu normal et RAISONNABLE uniquement parce que le jeu n'est plus du jeu mais du farm et du grind.
    Et le farm et du grind,ce n'est pas du jeu,ce n'est pas de l'effort, c'est de l'abrutissement pur et simple.
    Généralement l'effort dans un jeu vise à te rendre meilleur TOI le joueur.
    Faire plusieurs fois un boss pour comprendre sa strat,améliorer la coordination de l'équipe, etc.
    Tu fais des efforts dans un jeu pour améliorer ton skill.
    Le farm et le grind, ce n'est pas du jeu.
    Le farm et le grind, c'est dire au joueur"t'as pas besoin de faire d'efforts,ni de réfléchir, t'as juste à passer x heures à faire du rien, au point que certains préprogramment tous tes clics de souris".
    "sans effort pas de mérite", c'est très vrai.sauf q'avec le farm/grind, il n'y a aucun effort,effort dit activité d'un muscle ou du cerveau,ce n'est pas le cas ici.
    Qui dit effort dit difficulté, le farm ce n'est pas dur,c'est long.
    Le farm et le grind sont là pour permettre aux mecs avec 0 skill de pouvoir briller, et ce sans allumer le cerveau.
    Il n'y a aucun "mérite" à farmer, ça c'est ce que les premiers MMO font croire pour garder leurs joueurs y compris et surtout les pauvres en skill.

    " Bonjour Jean-Kevin,
    T'es con comme un balai,tu comprends rien au jeu,t'as les réflexes d'une moule neurasténique? C'est pas grave, fais ton farm/grind quotidien chiant,c'est ultrafacile tu verras, il n'y a aucun défi même toi tu peux y arriver, et tu pourras faire mieux que Bidule,qui est plus intelligent et a de meilleurs réflexes que toi,mais qui lui est moins motivé par une phase chiante où il ne peut pas exprimer son skill ".

    Ah, merde, t'as aucun skill,donc le mec qui fait du pay-to-skip est aussi fort voire meilleur que toi, parce que en tant que joueur tu ne progresses pas lors de cette expérience rébarbative?
    C'est bon, tu peux mépriser sur ces salauds de casus ,toi t'es l'élite des joueurs.

    Et c'est déjà dans ce choix-là que tu rentres dans une logique qui va t'amener naturellement au pay-to-skip puis le pay-to-win.
    LE farm/grind est là pour éviter la lassitude liée à la pauvreté du gameplay.
    Fatalement,ça va entrainer de la casualisation,du pay-to-skip et du pay-to-win.

    Les farmers sont des sous-joueurs,et par la puissance économique utilisée à payer des abonnements pour justifier leur farm qui leur procurait un sentiment de puissance malgrél leur non-skill, ont largement préparer le terrain pour les abus qu'on voit aujourd'hui.
    Dernière modification par Thufir ; 05/12/2017 à 14h04.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  25. #1105
    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Mais "le payer pour moins jouer" est devenu normal et RAISONNABLE uniquement parce que le jeu n'est plus du jeu mais du farm et du grind.
    [...]
    Et c'est déjà dans ce choix-là que tu rentres dans une logique qui va t'amener naturellement au pay-to-skip puis le pay-to-win.
    Il est devenu normal et certains se consolent en le qualifiant de "raisonnable" car ils n'ont simplement pas la volonté qu'ont les farmeurs, ces soi-disant "sous-joueurs". Le problème est surtout là à mon sens, car les MMO sont pourtant bien moins durs qu'avant.

    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Et le farm et du grind,ce n'est pas du jeu,ce n'est pas de l'effort, c'est de l'abrutissement pur et simple.
    Généralement l'effort dans un jeu vise à te rendre meilleur TOI le joueur.
    Faire plusieurs fois un boss pour comprendre sa strat,améliorer la coordination de l'équipe, etc.
    Tu fais des efforts dans un jeu pour améliorer ton skill.
    Le farm et le grind, ce n'est pas du jeu.
    Le farm et le grind, c'est dire au joueur"t'as pas besoin de faire d'efforts,ni de réfléchir, t'as juste à passer x heures à faire du rien, au point que certains préprogramment tous tes clics de souris".
    "sans effort pas de mérite", c'est très vrai.sauf q'avec le farm/grind, il n'y a aucun effort,effort dit activité d'un muscle ou du cerveau,ce n'est pas le cas ici.
    Le farm et le grind sont là pour permettre aux mecs avec 0 skill de pouvoir briller, et ce sans allumer le cerveau.
    T'es con comme un balai,tu comprends rien au jeu,t'as les réflexes d'une moule neurasténique? C'est pas grave, fais ton farm/grind quotidien chiant,c'est ultrafacile tu verras, il n'y a aucun défi même toi tu peux y arriver, et tu pourras faire mieux que Bidule,qui est plus intelligent et a de meilleurs réflexes que toi .
    Je ne suis pas d'accord, c'est pas la norme dans les MMO plus anciens. Ca aussi c'est un phénomène plus contemporain. Pour ramasser des fleurs ou miner des gisements, d'accord, ça reste basique, mais beaucoup moins pour le combat quand le gameplay est réussi. Prends le combat de Black Desert, il est quand même assez réussi. Aion? 3 ou quatre barres de skills à maîtriser, pareil dans Lineage, voire WoW.

    Et puis la farme répond elle aussi à des exigences de skill et d'amélioration de son niveau de jeu, au moins autant que sur un boss. Trouver les bons farm runs, faire des pulls de 100 ou 150 mobs en solo, voire le double ou le triple en groupe, par exemple dans les Swamps de Lineage 2, réclame autant de coordination, une bonne connaissance de ses rotations, un placement prudent, du heal ou des buffs, en plus il faut faire attention aux tentatives de PK de ceux qui voudraient prendre les bons spots...Là aussi il y a un monde entre ceux qui vont se contenter de farmer les mobs un par un et ceux qui vont finir par faire des packs énormes, ou auront le skill de farmer en solo les gros élites présents sur les maps d'Aion par exemple. Quand les skills sont intéressants et relativement nombreux, les mobs un peu retors, le pvp une menace, il est toujours possible de s'améliorer. Et quand enfin tu maîtrises totalement un spot, c'est qu'il est temps d'en changer et de t'adapter à nouveau. nouveau level, nouveaux skills, nouveaux mats, nouveau lieu, nouveaux mobs, nouvelles strats...

    L'action devient répétitive quand builds et gameplay sont insipides et qu'il suffit de spammer 3 ou 4 skills en boucle sur des packs de mobs restreints. En particulier quand ton perso est maxé en quelques heures, tout au plus quelques jours. Ca aussi c'est un trait récurrent dans les jeux plus récents. Les barres de skills sont largement moins fournies qu'avant, il est rarement possible de puller des pans entiers de la map pour tester les limites du perso, tout le monde fait de l'AoE en permanence sans qu'il y ait une nécessité de ciblage de mobs plus importants ou dangereux, tout le monde fait du DPS, tout le monde devient un sac à HP et il n'y a plus besoin de classes spécifiques comme les tanks, les buffeurs ou les healeurs...Quand la technique de gameplay n'est plus requise, je t'accorde que ça devient bien plus vite répétitif...

    Prends SWBF2, qui fait débat en ce moment : Un type qui aura du skill et qui aura la volonté de farmer va débloquer ses persos et ses cartes tout seul, comme un grand. Que ça soit en deux jours ou deux mois, aucune importance. Celui qui n'aura pas de volonté, de patience ou de skill, va payer car il voudra tout de suite lui ressembler. Sans passer par la case efforts. C'est symptomatique.

    EDIT : Après, on pourrait aussi élargir le débat à d'autres genres, comme par exemple le fait qu'un Digital Combat Simulator va rebuter beaucoup de gens simplement parce qu'ils n'auront pas la patience ou la volonté de faire face à la courbe d'apprentissage assez rude, même si après un temps d'adaptation assez long c'est le pied total. Ils vont s'orienter sur un produit rapidement accessible et rapidement consommé. Ca n'est pas une critique, car après tout plein de gens n'ont pas forcément un temps conséquent à consacrer aux jeux, mais un simple constat sur l'évolution d'un marché. Aborder un jeu sur le long terme, avec patience, n'est simplement plus à la mode et les micro-transactions, dans le cadre des MMO, profitent de cette casualisation des joueurs.
    Dernière modification par Megiddo ; 05/12/2017 à 15h11.

  26. #1106
    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Vouloir une satisfaction à jouer à son jeu est normal,vouloir éviter une tâche rébarbative et abrutissante est normal.Le vice est déjà chez les premiers joueurs de MMO qui vont accepter de payer un abonnement pas pour jouer mais pour farmer, ce qui est le dégré 0 du jeu.
    WoW a eu ses mécanismes de grind imbuvables, surtout les réputations, le craft et les accès au donjon. Mais il a une courbe de progression individuelle qui est celle de tout les RPG sans lootbox depuis Ultima. Et il faut faire attention à ne pas mélanger ça avec son contenu, qui est absolument maousse. Et le fait que le parcourir prenne du temps n'a aucun rapport direct avec ses mécanismes-là.

    Durant les cinq années d'exploitation ou j'y ai joué (2005-2010) avec des interruptions de plusieurs mois, durant les deux extensions qui vont prolonger puis clore l'arc narratif commencé avec les Warcraft RTS ; la qualité d'écriture, le gigantisme, le soin apporté aux détails et aux finitions de WoW feraient encore passer Breath of the Wild pour "Léa vétérinaire" et Witcher 3 pour "Enquête au Louvre". Un tel niveau d'exécution et d'inspiration reste inégalé dans le RPG à mon avis.

    Mais, hé oui il y a ce mais qui contient les sarcasmes à l'endroit de ce jeu, ça réclamait d'y passer tout son temps vidéoludique. Pas forcément TOUT son temps de chômage, mais arrivé à un seuil de progression, il n'est plus possible de jouer seul et il faut accepter de donner un peu de son temps individuel au groupe.

    Perso je n'ai fait que du PvP et du petit PvE à 5/10/20 avec des mères de famille, des papas divorcés, des jeunes couples ou des étudiants. C'était un jeu accessible et familial sauf qu'il demandait d'y passer du temps et d'accepter que du contenus "exclusifs" soit aussi produit pour les joueurs assidus et de ne pas y avoir accès.

    Blizzard a des travers, WoW en a eu beaucoup (dans le rythme des mises à jour ou l'équilibrage), mais on ne peut pas leur enlever d'avoir créé au moins jusqu'à la mort d'Arthas un jeu phémonénal qui a concentré beaucoup de talents. Après, ce genre de jeu "parc à thème" n'a jamais eu la cote chez les geeks qui préfèrent les bacs à sable.

  27. #1107
    Sur les anciens MMOs les barres de skills fournies étaient très artificielles:
    Trop d'entre eux étaient soient non-opti,soient très situationnels.Comme un LoL qui te sort pléthore de stats/champions pour masquer en fait un déséquilibre permanent et une grande redondance.
    WOW,j'ai trouve ça pauvre en terme de gameplay ET d'écriture(et c'était la même période), dire que ça dépasse Witcher 3 je comprends pas. Oui, le contenu est énorme, mais il faut différencier quantité de qualité.

    "nouveau level, nouveaux skills, nouveaux mats, nouveau lieu, nouveaux mobs",oui, toujours du more of the same.
    Vanter la technique du pull comme du skill,non,c'est de l'optimisation, certes, mais en soi c'est déjà rébarbatif et chiant.
    Certains le faisaient une fois,la souris enregistrait leur clics, et voilà boucle de répétition pendant qu'ils AFK.
    Seul l'argument du PVP fonctionne,mais c'était justement pas lié au farm/grind.(le PVP, et le PVE HL en coop étant les deux choses intéressantes, dans les MMO non-sandbox)
    Pareil pour la trinité "tank/DPS/healeur" vantée comme le pinacle de la statégie et de la coopération, c'est de la stratégie du pauvre.
    Fallait voir ces anciens joueurs de Wow complètement perdus par les builds d'un Pillar of Eternity.
    "oh,je comprends pas, il y a que sept classes, et beaucoup moisnd e compétence,mais je suis complètement perdu,c'est le jeu qui doit être incompréhensible,dans BG2,je comprenais tout quand j'étais gosse".
    Bah oui, mais si entre temps t'as passé 10 ans à croire que l'optimisation de farm sur du MMO c'est de la réflexion,t'es plus habitué à réfléchir.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  28. #1108
    Citation Envoyé par Zlika Voir le message
    WoW [ferait] passer Breath of the Wild pour "Léa vétérinaire" et Witcher 3 pour "Enquête au Louvre". Un tel niveau d'exécution et d'inspiration reste inégalé dans le RPG à mon avis.
    Sans troll aucun, j'ai l'impression que tu fais dans le sarcasme.

    WoW, c'est quand même un RPG dans lequel les joueurs paient 50€ pour commencer le jeu niveau max et faire des donjons/raids sans avoir à se taper les quêtes (que personne ne lit) et le grinding à base de spam de deux/trois compétences.
    Et s'ils ne paient pas le fameux "Sésame", la plupart font dans le farm de donjons pour que le leveling soit plus rapide.
    Un des trucs qui revient le plus souvent quand on parle aux gros joueurs de WoW, c'est "Le jeu commence une fois qu'on le termine". Vlà le RPG.

    Par contre, oui, vu que c'est un jeu multi, le contenu très haut niveau avec les bon gros raids est difficile, faut optimiser et avoir un teamplay carré (avec les healers qui heal, les dps qui dps et les tanks qui tank), le reste, non. La plupart des donjons sont faisables en solo avec la classe qui va bien d'ailleurs.
    SC Profil SensCritique
    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2007

  29. #1109
    Pareil pour la trinité "tank/DPS/healeur" vantée comme le pinacle de la statégie et de la coopération, c'est de la stratégie du pauvre.
    En parlant du trinité, c'est sûrement le format qui s'affiche le plus dès qu'il est possible de jouer un pro-soigneur dans un jeu-vidéo. Certains jeux qui n'offrent pas cette solution, offrent souvent une meilleure expérience coopérative et des combats beaucoup plus intenses: Left 4 Dead, Vermintide, Pay Day ...

  30. #1110
    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Fallait voir ces anciens joueurs de Wow complètement perdus par les builds d'un Pillar of Eternity.
    [...]
    Bah oui, mais si entre temps t'as passé 10 ans à croire que l'optimisation de farm sur du MMO c'est de la réflexion,t'es plus habitué à réfléchir.
    Moui enfin bon, c'est à relativiser. Un double doctorat n'a jamais été nécessaire pour jouer à un jeu vidéo, quel qu'il soit. Y compris un Pillars où tu peux mettre le jeu en pause à tout moment. Un RPG va te demander d'aller faire des quêtes FEDEX, un FPS va te demander de pointer une cible et de cliquer, un jeu de course va te demander de suivre la route et de répéter les virages avec tes doigts sur un stick ou un volant...Et un MMO va te demander de farmer.

    Quand les skills sont nombreux on doit gérer des rotations, des cooldowns, des spécialités ou résistances particulières...De même si le combat est bien fait, organisé et un poil tactique, avec des classes qui ont un rôle à jouer plutôt qu'avec des classes sans saveur, ca sera forcément mieux qu'un Aura Kingdom. Là-dessus pas de doutes.

    Si tu veux que ton jeu dure un peu plus longtemps qu'un bonbon à la menthe, il faut forcément diluer la progression dans le temps.

    Par contre tu ne sembles pas relever l'argument de la volonté, ou du manque de volonté du joueur face au modèle de progression dans les MMO. Ou alors de l'impatience des joueurs dès qu'il s'agit de s'embarquer sur du long terme avec ladite progression.
    Dernière modification par Megiddo ; 05/12/2017 à 16h29.

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