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  1. #31
    Alors normalement quand tu fais grêve c'est normal d'avoir good night avant et après : tu dors, la grêve est le lendemain, puis tu dors de nouveau.

    Il y a trois fins différentes, tu as eu la "bonne"

    Spoil:
    J'en conviens, la fin "bien" sort un peu de nul part ^^
    Une des mauvaises par exemple : https://www.youtube.com/watch?v=grg-YS4DQ00

  2. #32
    Ahh ok pour la grève, je ne m'étais pas rendu compte que ça prenait toute une journée, en fait je pensais que c'était plutôt une manifestation en soirée
    Et du coup elle se choppe comment cette mauvaise fin ?
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #33

    Les mauvaises fins se choppent si on ne fait pas une des 2 grèves. On se fait virer à la fin, sauf si le personnage est trop déprimé il a alors une forte chance de se foutre en l'air.
    Il peut se foutre en l'air lors des 3 dernières journées, avec une mini dose d'aléatoire variable en fonction de l'état.

    Il y a 4 stats cachées, l'humeur, l'énergie, l'entrain et l'efficacité.
    On perd beaucoup si on fait trop d'heures sup, si on saute des déjeuners, si on ne réponds pas dans l'ascenseur, des stats différentes en fonction des réponses au boss, automatiquement avec certains évènements etc.
    Le sommeil et le déjeuner sont réparateurs, et certains évènements redonnent un poil.
    On perd aussi des points si il reste beaucoup de travail, sachant que plus le perso est en sale état et moins il est efficace (moins de dossiers ou mails traités par tranche horaire).
    Dernière modification par Joq le pecheur ; 26/03/2017 à 14h13. Motif: spoil

  4. #34
    Ah oui quand même, il y a de la recherche derrière ^^ Même si je me doutais qu'il y avait des stats de ce genre, je n'avais pas du tout imaginé leur profondeur, c'est presque dommage qu'elles ne se fassent pas un peu plus ressentir (je dis ça, j'ai pas la moindre idée de comment les rendre plus apparentes sur une seule partie) !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  5. #35
    A vrai dire j'ai fait de mon mieux pour "dé-gamifier" le jeu en gommant les stats , le but étant que différents joueurs aient différentes parties.
    Le seul moment où on peut s'en rendre compte c'est dans le bilan de la nuit quand on dort

  6. #36
    C'est cool de cacher les stats elles-mêmes, c'est pas le genre de jeu où on veut avoir une connaissance précise des chiffres qui se cachent derrière les mécaniques. Je parlais plutôt de montrer au joueur (d'une façon ou d'une autre) que ses choix ont un vrai impact sur le déroulé de la partie, mais encore une fois je ne vois pas vraiment comment le faire sur une seule partie :/
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  7. #37
    Marrant An employee, j'ai joué de façon "réaliste": Je fais mon travail consciencieusement (mails le matin, workflows l'aprem'), je rends la politesse à mon collègue dans l'ascenseur, je réponds correctement à mon chef et je saute la première grève. Puis je me lâche avec la fatigue et la mauvaise humeur, je fais la seconde grève et je finis par me faire virer comme un mal-propre.
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  8. #38
    Salut tout le monde.



    J'ai pu peaufiner la démo, en rajoutant du polish à gogo pour le world 1.
    Il me reste énormément de travail à abattre mais le projet avance bien, j'ai donc décidé de lancer la campagne greenlight en espérant que ça passe avant la fermeture du service :

    Votez pour le jeu sur greenlight, et mangez des pommes !
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=897950722

    Trailer officiel


    Votre soutient serait très appréciable, et n'hésitez pas à tester la démo
    Edit: j'ai rajouté des version .zip c'est moins pénible pour jouer

    Dernière modification par Joq le pecheur ; 05/04/2017 à 20h31. Motif: un peu plus d'images rigolotes

  9. #39
    Salut à tous, je viens donner quelque nouvelles.

    La campagne greenlight a hélas été un échec, mais rien de bien grave.
    Je n'ai jamais lâché le développement, et j'ai même mis un petit coup d'accélération récemment. J'en suis à la moitié du projet en gros, j'estime le travail restant à 1 an sachant que je souhaite ajouter 3 mondes minimum en plus avec tout ce que ça implique.

    Donc depuis la dernière fois, trois nouveaux robots (une variation du canardeur, le bot narrateur, et le mortier), plein de levels (le jeu en compte 48 actuellement), beaucoup de travail cosmétique (des petits coquillages à la plage, des petites plantes pour décorer etc)

    Voici quelques exemples pour illustrer mes propos:


    un des levels du monde "Olympus"


    L'overworld du monde en question

  10. #40
    Si tu as déjà 48 niveaux et que tu ne souhaites rajouter "que" du contenu, autant le sortir tout de suite, puis sortir le "level pack" l'an prochain... non?
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  11. #41
    Je ne suis pas très chaud pour un early access.
    Pour l'instant je n'ai que 2 cut-scenes. De plus, je fais un développement par couches successives, ce qui fait que je dois encore notamment retravailler sur les mondes 2 et 3 pour y ajouter des secrets et levels et que je peux être amené à tweaker certaines choses.

    Le jeu est plus axé sur le gameplay et la progression que les graphismes. Si des critiques essaient Cool Headed, je n'aurai qu'une seule chance et je veux que tout soit bien en place.

    En revanche, (et c'est vrai que pour l'instant il y a grand minimum 3 heures de jeu) je n'exclue pas de le faire à horizon 6 mois, car au delà du mode histoire principal je compte ajouter des niveaux effectivement optionnels.

  12. #42
    Je travaille depuis un petit bout de temps sur le monde 5, un archipel junglesque:


    Et voici le 1er niveau finalisé:


    Donc voilà, me reste ce monde à finir, après, je vais commencer à ajouter des cutscenes avant d'enchainer sur les derniers monde (6 et 7) afin de pouvoir ficeler la 1ère vraie beta.

  13. #43

  14. #44
    Salut à tous.

    Après un an et demi de travail, la beta est officiellement lancée avec plus de 80 niveaux disponibles:
    https://joqlepecheur.itch.io/cool-headed



    Le jeu est mis en vente à 3$, je monterai à 5 lorsqu'il sera totalement terminé (dernier monde, remplacement de 2 musiques placeholder, et défis supplémentaires etc).
    Il y a de quoi se casser la tête pendant des heures

    La démo est gratuite, je serai ravi si vous prenez le temps de l'essayer.

  15. #45

  16. #46
    Bonsoir !

    J'ai bossé comme un cochon tout le mois dernier, améliorations des interfaces, touches de polish à droite à gauche, plus de 100 niveaux disponibles avec moult secrets



    Et voici le dernier trailer (qui ne montre hélas pas encore l'interface légèrement améliorée):


    La démo s'est également étoffée de quelques niveaux, ainsi que de touches graphiques et de confort.

    Il y a quelques jours j'ai également intégré le service "butler" de itch.io qui fait que les gens qui utilisent l'app itch.io auront des mises à jour automatiques (comme steam).
    Je recommande vivement pour vos projets de le faire, c'est super simple et je pense que c'est plus plaisant pour les utilisateurs de l'appli. Si vous galérez, contactez moi par pm et je vous donnerai un coup de main.

    Donc voilà, le jeu est quasi terminé, je doute que qui que ce soit parvienne au bout avant que je code la séquence de fin du jeu

    "Cool Headed" est beaucoup plus casual que ce qu'il pourrait sembler au 1er abord.
    Au début le jeu demande une prise en main et la compréhension des mécaniques, mais une fois cela assimilé rien n'empêche d'y jouer tout en se livrant à d'autres activités telle la lecture d'un journal ou l'écoute d'un podcast.
    Si parmi vous certains galèrent niveau réflexes ou que vous avez un handicap qui vous prive de platformers, n'ayez crainte, tout se joue à la souris et n'est que pure observation et réflexion. C'est très inspiré de lemmings mais il n'y a pas d'actions en temps réel ce qui rend la chose encore plus facile.
    L'histoire du jeu, aussi importante soit-elle, est un prétexte, j'espère vraiment faire venir des joueurs qui auraient plaisir à se faire 1 ou 2 niveaux tous les jours.

    Voici un défi pour celles et ceux qui seraient intéressés:
    -quelqu'un peut-il me dire le meilleur temps possible pour réussir le 1er niveau ("caisse à casser" avec les bots disponibles dans la démo ?

    => télécharger la démo https://joqlepecheur.itch.io/cool-headed
    Dernière modification par Joq le pecheur ; 06/04/2018 à 22h02.

  17. #47
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Au début le jeu demande une prise en main et la compréhension des mécaniques, mais une fois cela assimilé rien n'empêche d'y jouer tout en se livrant à d'autres activités telle la lecture d'un journal ou l'écoute d'un podcast.
    Je comprends l'idée que tu veux faire passer mais je suis pas sûr que ce soit très vendeur de dire "vous pouvez faire autre chose en jouant au jeu"...
    Peut-être mettre en avant l'idée qu'on peut faire une partie vite fait du genre dans le bus, ou en attendant à la caisse du supermarché ?

  18. #48
    Ohlàlà j'ai toujours pas testé ta démo Promis je vais le faire, ça fait un bail que je veux le faire mais je n'y pense que quand j'ai déjà des trucs à faire jusqu'au cou...
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  19. #49
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Je comprends l'idée que tu veux faire passer mais je suis pas sûr que ce soit très vendeur de dire "vous pouvez faire autre chose en jouant au jeu"...
    Peut-être mettre en avant l'idée qu'on peut faire une partie vite fait du genre dans le bus, ou en attendant à la caisse du supermarché ?
    Hum, j'éviterais ce genre de formules à l'avenir, mon but n'étant pas l'auto-dépréciation !

    Citation Envoyé par Grhyll Voir le message
    Ohlàlà j'ai toujours pas testé ta démo Promis je vais le faire, ça fait un bail que je veux le faire mais je n'y pense que quand j'ai déjà des trucs à faire jusqu'au cou...
    Bon par contre le message c'est "testez testez testez"
    Perso, je teste en général au moins un jeu indé ou amateur toutes les semaines

  20. #50
    J'ai beaucoup avancé la semaine passée, implémentation d'achievements, fin de la fin (c'est bizarre dis comme ça), et surtout, moment que j'appréhendais beaucoup, amélioration des performances !

    Je m'attendais à consacrer énormément de temps à cela, mais en réalité Gamemaker est bien foutu de ce point de vue, grâce au profiling:


    J'ai suivi une démarche très simple:
    -le FPS étant au dessus de 1000 en temps normal, je me suis baladé dans les 120 niveaux du jeu 1 à 1
    -j'ai également recréé quelques situations pouvant être source de calculs intensifs
    -j'ai regardé où je pouvais constater des chutes importantes de FPS
    -il s'avère que dans certains niveaux le FPS pouvait descendre à 125-250
    -grâce au profiling, j'ai pu identifier mes éléments les plus consommateurs de code. Je savais déjà que les check de collision étaient gourmands (j'avais été plutôt vigilant dans mon code initial), j'ai pu le constater
    -je me suis donc attaqué aux "bottlenecks" autrement appelés goulots d'étranglement
    -dans les niveaux ou il était délicat de les réduire complètement, j'ai un peu triché en optimisant d'autres éléments
    -plusieurs phases de test (heureusement, car j'avais cassé quelques trucs)

    Résultat: mon FPS minimum tourne désormais autour de 220 contre 125 avec peu d'efforts !

    Ma config de dev/test :
    -windows 8.1 64bits
    -intel Core i3 3.30 GHz
    -RAM 8 Go

    J'ai cru comprendre que certains ordinateurs avaient du mal avec la vsync de gamemaker, j'ai donc mis l'option pour désactiver/réactiver au cas où

    Donc voilà l'optimisation pour le moment, j'ai fait une 1ère passe à moindre effort, j'en ferais sans doute une seconde avant la release steam.
    Je me rend compte que finalement, je n'avais pas trop fait les choses comme un malpropre, et je suis confiant pour pouvoir faire mieux dans les projets futurs!
    Dernière modification par Joq le pecheur ; 17/04/2018 à 19h04. Motif: ortograf

  21. #51
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    J'ai suivi une démarche très simple:
    -le FPS étant au dessus de 1000 en temps normal, je me suis baladé dans les 120 niveaux du jeu 1 à 1
    -il s'avère que dans certains niveaux le FPS pouvait descendre à 125-250
    [...]
    Ca va, ça doit fonctionner même sur des vieux ordis alors...

    Pour les checks de collision (qui sont effectivement gourmands), on m'a donné l'astuce suivante :
    faire un check non précis avant de faire les checks précis.
    C'est à dire avant de faire place_meeting par exemple, tu compares les bounding box dex deux objets (bbox_left, bbox_right, bbox_up, bbox_down), voire s'il y aune chance que ça se recoupe. Ca permet se sauver pas mal de calculs

  22. #52
    Plus de 2 ans après avoir commencé le travail, Cool Headed arrive en 1.0

    Enfin, le lancement steam débute:
    https://store.steampowered.com/app/848660/Cool_Headed/

    Pour ceux qui débarquent, Cool Headed est un jeu de réflexion inspiré de lemmings avec des aspects très légers de "programmation".
    Le jeu comporte plus de 100 niveaux, et n'est pas complètement linéaire.
    J'estime la durée de vie à une dizaine d'heures.

    Il y a une démo gratuite qui permet déjà de se faire une bonne idée de ce que sera le jeu
    Rien ne vous empêche d'aller sur steam, la télécharger, puis voir si c'est votre tasse de thé.
    En résumé, si vous souhaitez me soutenir, essayez simplement la démo !

    Le jeu est disponible sur Windows, mais mon frère qui y joue en ce moment utilise Wine sur linux et ne rencontre pas de difficultés.

    @Pollux568 j'ai grosso modo utilisé la méthode d'optimisation que tu décris


  23. #53
    Ah, c'est dommage qu'il faille avoir Steam d'installé, je peux pas essayer la démo au bureau, c'est pourtant là que j'ai le plus de temps libre

  24. #54
    Ah mais que nenni mon bon LeRan, il est également disponible sur itchio

    https://joqlepecheur.itch.io/cool-headed

  25. #55
    Bon ben c'est vraiment très sympa ! D'ailleurs je deviens fan de l'esthétique "à la Joq le Pêcheur" avec ses gros pixels à l'ancienne et ses tons de couleurs nocturnes. Par contre je suis coincé au niveau de "The Rift", pas moyen de trouver le truc malgré des tas de combinaisons habiles et minutieusement chronométrées de Boxer et de Duck Face - j'avais l'espoir que la combinaison "deux boxers l'un derrière l'autre" permette d'obtenir une victoire "à la soviétique" en submergeant les défenses ennemies, mais que nenni...

    Remarque en passant, corriger la description du premier robot : "this bot it tough".

    Ah, et si je puis me permettre, un petit tutoriel pour apprendre à donner les ordre et envoyer les robots au combat serait le bienvenu, pensons aux malheureux joueurs qui n'ont pas ma vaste intelligence et ma patience d'ange

  26. #56
    Ah, je n'avais pas vu l'entrée de la caverne d'Ouroboros (elle n'est pas trop visible, je pensais que le chemin était bloqué de ce côté tant qu'on n'avait pas avancé plus loin sur la route du haut), du coup j'ai pu faire quelques niveaux de plus, mais je suis toujours bloqué au Rift, et je ne sais pas à quoi sert la nouvelle clef que j'ai trouvée ?

    Edit : ça y est j'ai trouvé la solution du Rift, en fait je ne savais pas qu'on pouvait modifier la durée du mouvement initial, c'était ça qui coinçait, du coup je devais rajouter une attente au Duckface et il me manquait un tir. Hmm, d'où ma suggestion sur le tutoriel...
    Dernière modification par LeRan ; 27/08/2018 à 12h13.

  27. #57
    Merci pour la typo, j'ai corrigé, ça passera dans la prochaine version. J'ai intérêt à remonter ça sur steam dès ce soir, ça fait vraiment pas sérieux sur le 1er robot...

    Pour le tutorial j'ai fait le choix d'un tutorial discret et remettre ça en cause changerait tout l'équilibrage de progression.
    D'un autre côté, je pense que si je n'avais pas été un habitué ici tu n'aurais peut-être pas persévéré.
    Du coup je me demande si la meilleure approche à peu de frais pourrait être d'ajouter un écran d'explication accessibles dans les options qui donne toutes les ficelles nécessaires.

    Par curiosité, tu joues en anglais parce que tu préfères ou parce que tu as pas vu l'option français ?

  28. #58
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Pour le tutorial j'ai fait le choix d'un tutorial discret et remettre ça en cause changerait tout l'équilibrage de progression.
    D'un autre côté, je pense que si je n'avais pas été un habitué ici tu n'aurais peut-être pas persévéré.
    Du coup je me demande si la meilleure approche à peu de frais pourrait être d'ajouter un écran d'explication accessibles dans les options qui donne toutes les ficelles nécessaires.
    En fait c'est juste les mécanismes les plus basiques qui ne m'ont pas semblé absolument évidents de prime abord... Il serait peut-être bon lors du premier niveau d'avoir un tutoriel (désactivable au besoin ?) avec une petite flèche qui indique 1) observez le terrain, 2) composez votre équipe, 3) appuyez sur le bouton "go" ; j'ai cherché un peu avant de comprendre qu'il fallait cliquer sur "GO", même si je dois reconnaître que je manque un peu de sommeil en ce moment...

    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Par curiosité, tu joues en anglais parce que tu préfères ou parce que tu as pas vu l'option français ?
    Ah non si je peux jouer dans ma propre langue je préfère, j'avais juste pas vu que c'était possible ! Cf. remarque supra sur le manque de sommeil, mais après tout l'argonomie d'un jeu doit être pensée pour le moins réveillé de ses joueurs, pas vrai ?

  29. #59
    Bon voilà, c'est corrigé pour steam, (j'uploaderai itch dans une semaine) et j'ai remplacé langue/language par langue choisie/language chosen histoire de passer moins inaperçu. Merci pour ton retour!

    En fait dans le level 1, il y a le bonhomme qui flash en jaune tant qu'il est pas sélectionné, ensuite donner les ordres, ensuite GO
    Peut être le flash est vraiment pas évident non plus ?

  30. #60
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    En fait dans le level 1, il y a le bonhomme qui flash en jaune tant qu'il est pas sélectionné, ensuite donner les ordres, ensuite GO
    Peut être le flash est vraiment pas évident non plus ?
    Ah oui, en revérifiant, en fait tout clignote bien comme ça doit... je devais être pas réveillé. Ou alors la fréquence et la luminosité du clignotement pourraient être un peu revues à la hausse ? C'est un peu du détail remarque bien

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