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  1. #1
    (EDIT: première version jouable avec quelques niveaux.
    https://joqlepecheur.itch.io/cool-headed
    mot de passe : coolheaded)


    Cool story bro

    Bonjour tout le monde.
    Testeur dans la vie professionnelle, je consacre du temps depuis bientôt 3 ans à la conception de jeux amateurs.

    Mon tout premier projet, un platformer pas vraiment linéaire, "A dead world's dream" est maintenant disponible gratuitement sur steam : lien steam
    A l'époque, j'avais participé à la make something horrible 2015 en faisant un remake imbuvable, j'en ai profité pour convertir ça en mode difficile

    Si vous arrivez à passer outre les graphismes, et que vous êtes un peu doué en platformer vous pouvez passer des moments sympathiques.
    Dans ce cas, je vous conseille de jouer prudemment et de prêter très attention aux détails et indices à votre disposition.
    Je suis très content car au delà des joueurs qui bashent légitimement ou non le jeu, un certain nombre y a consacré du temps, chopant tous les achievements (plus de 10 heures sont nécessaires en général tout de même). Je continuerai à l'updater de temps à autre.

    Vous trouverez ici la critique la plus sympathique : http://indieoverlook.com/2016/09/28/...-worlds-dream/


    Mon second projet, "Sand and Rust" est un platformer à upgrades ou le joueur choisit l'ordre dans lequel il veut progresser.
    Il restera uniquement disponible sur itch.io faute de temps à y consacrer : lien itch.io

    J'ai essayé d'améliorer un peu la qualité des graphismes par rapport au projet précédent, à minima de m'essayer à un style un poil différent.
    Le jeu est beaucoup plus modeste dans son étendue, mais sa non-linéarité a été un vrai défi de design et il peut durer lui aussi plusieurs heures.


    Si vous êtes curieux de mes réalisations passées mais ne souhaitez pas vous plonger dans un jeu durant de nombreuses heures, je vous invite à tester "Crushed By" :https://joqlepecheur.itch.io/crushed-by
    C'est un jeu très court et plutôt facile (10-12 minutes pour le terminer) qui se moque un peu des "xxxxx crush" et autres columns/dr.mario plagiés.



    Cool Headed

    Mon project actuel entamé depuis 3 mois, "Cool Headed", est un puzzle game qui nécessite de la planification.
    Il est à destination du PC.

    Le jeu démarre dans un overworld à la manière de super mario world qui contiendra pléthore de niveaux.
    On y controle une équipe de robots (de 1 à 10).
    Pour gagner, il suffit qu'un des robots spawnant à gauche de l'écran de jeu atteigne l'objectif situé à droite.
    Petit twist : on ne contrôle pas les robots, ils avancent tout seul de gauche à droite. A la place, on leur donne des consignes et on choisit l'ordre dans lequel ils seront déployés dans le niveau.

    Chaque niveau de jeu se déroule en plusieurs phases.

    1- Sélection de l'équipe

    le joueur choisit les bots qu'il va utiliser en respectant la contrainte des slots et des "points de circuit".
    Une fois tous les points dépensés ou tous les slots occupés, le joueur peux passer à la phase 2.
    A noter que pendant tout le déroulement de cette phase et de la suivante, le joueur peut masquer les menus transparent pour mieux voir le niveau et ses difficultés.

    2- Configuration des ordres

    Pour chaque bot, le joueur assigne des ordres dans une liste simple. A noter que les bots ayant une attaque de mêlée attaquent automatiquement les ennemis ou obstacles éventuels au contact.

    Exemple bot1 :
    -boot order: avance 5 secondes
    -ordre 1: attendre 10 secondes
    -ordre 2: avancer 5 secondes
    -boucle de fin: avancer
    Exemple bot2 :
    -boot order: avance 3 secondes
    -ordre 1: capacité spéciale mortier angle 45 degrés
    -boucle de fin: s'auto-détruire

    Les ordres aux choix sont:
    -avancer
    -attendre (ou stopper si boucle finale)
    -ignorer (passer à l'ordre suivant sans attendre)
    -capacité spéciale (le cas échéant)
    -s'auto-détruire pour la boucle de fin en plus

    Le boot order est obligatoirement "avancer" et dure de 3 à 30 secondes.
    La boucle de fin est la dernière consigne, répétée à l'infini (avancer ou stopper), ou auto-détruction.

    J'espère à terme mettre à disposition une quarantaine de bots aux statistiques et capacités variées. Je peux citer le bot "escalier" qui se laisse marcher dessus pour permettre aux copains de progresser.

    3- Déploiement

    Toutes les 5 secondes, un bot est déployé sur le terrain. Il exécute ensuite ses actions une à une tel que configuré.
    Il y a collision entre les unités, alliées ou ennemies. Si votre premier robot est en attente, tout le monde attendra derrière lui !

    Si un bot atteint l'objectif, le niveau est gagné.
    La victoire donne accès à un ou plusieurs niveaux suivants, + x points de circuits, + éventuellement un nouveau robot, + éventuellement un nouveau slot.

    Les features

    -tout le jeu est jouable avec un seul bouton de la souris
    -plusieurs langues supportées (anglais et français, je verrais plus tard si j'en rajoute)
    -certains niveaux auront des fins cachées accessibles seulement après avoir unlock certains bots précis

    Stade de développement

    J'ai une idée solide de ce que je souhaite faire et des objectifs à atteindre.
    Le squelette du jeu est terminé, ainsi que 2 bots et le premier écran de l'overworld (j'utilise gamemaker).
    Il faut maintenant que je travaille sur le contenu, sprites de bots, ennemis, levels, overworld, et code des capacités spéciales le cas échéant.

    Actuellement je bouffe du tutorial en pixel art pour essayer de réfléchir un peu plus à la conception des décors et unités, car les graphismes ont jusqu'ici été ma principale faiblesse je pense.
    En général, je préfère travailler les musiques à la fin, pour avoir plus de cohérence et tenter de coller au jeu.

    Bref, je me suis déjà farci tout ce que j'aime le moins et il me reste à faire tout ce que j'aime le plus, surtout le level design.
    Il y a tout de même à minima un an de travail à fournir.


    Pourquoi que je poste ?

    Je souhaite vous connaître et me faire connaître.
    L'amateurisme me va bien, mais je veux tout de même m'améliorer, et faire un projet à plusieurs quand j'aurai bouclé celui-ci est quelque chose qui pourrait me plaire (me greffer quelque part ou me lancer dans mon idée de simulation de gestion d'une guilde des voleurs).

    Si ce projet vous botte, je vais avoir un gros travail d'équilibrage à faire au niveau des statistiques des bots et de la difficulté des levels.
    Dès que j'aurai finalisé une 10aine de niveaux, je compte mettre en ligne le jeu pour ceux qui seraient curieux de l'essayer.

    Il y a certains points précis ou plus génériques sur lesquels j'aimerai échanger, mais bon on verra ça dans un second temps

    Merci si vous avez eu le courage de tout lire, je suis curieux de recueillir vos impressions.
    N'hésitez pas à me challenger ou simplement échanger sur le concept, tout n'est pas figé.
    Aussi, en tant que testeur et gros gamer, j'ai l'oeil du tigre pour les bugs alors n'hésitez pas à me PM si vous voulez que quelqu'un s'y colle pour votre jeu, je serai ravi de contribuer.


    JoqLePecheur
    Dernière modification par Joq le pecheur ; 05/04/2017 à 21h25. Motif: mangez des pommes

  2. #2
    Ah j'avais joué une petite demi-heure à la version MKH de A dead world's dream On sentait qu'il y avait du boulot et des choses à faire, mais effectivement les graphismes étaient pas ultra enthousiasmants.

    Ton nouveau projet a l'air intrigant, mais pour tout dire je reste quand même un peu dans le flou, malgré tes explications, quant à ce à quoi ça va ressembler au juste, tu n'as pas une petite vidéo ou quelque chose du style ?

    Et je note dans un coin ta proposition de faire office de testeur bénévole, c'est fichtrement dur de trouver des bons testeurs !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #3
    Oui ça sera plus facile en images

    L'overworld.

    Je m'inspire (en moins bien) de Super Mario World :



    La phase de constitution de l'équipe
    Ici avec seulement 2 bots dévérouillés et 2 slots disponibles :



    La phase de choix des ordres.

    Les ordres hors du commun ne sont dispo que pour les bots qui ont des capacités spécifiques.
    Tous les bots ont l'ordre initial et la boucle de fin, mais le nombre de consignes intermédiaires dépend de la stat "mémoire+", et pourra aller de 0 à 5 pour les bots les plus sophistiqués.



    Le tout premier level

    Dans le premier level, le joueur n'a à ce moment qu'un slot, et un bot disponible: le boxeur.
    Il y a des éléments d'aide qui s'affichent lors des phases précédentes pour comprendre un peu les menus.

    Ce 1er level de tuto est fait pour que le joueur comprenne les éléments suivants:
    -la caisse est disposée pour comprendre l'aggro
    -la plateforme métallique de gauche est l'endroit ou est déployé l'unité
    -le poteau à droite est l'objectif



    Si on se plante, les ordres donnés et les bots choisis sont toujours en mémoire, il est possible de réajuster et recommencer à loisir.

  4. #4
    Intéressant comme projet, et ton overworld est plutôt joli!
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  5. #5
    Ah oui ça parle plus, comme ça C'est marrant, je m'imaginais une vue de dessus pour le gameplay, pas de côté !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  6. #6
    Merci raaaahman, les graphismes n'étant pas mon point fort, j'essaie de rendre le truc plus agréable.
    Ça ne se voit pas sur le screenshot mais il y a plein de trucs animés dans l'overworld, par exemple les petits points noirs en haut à droite c'est une colonie d'insectes perpétuellement en mouvement.

    La vue de côté simplifie le gameplay et ajoute un potentiel amusant, par exemple un robot qui a comme capacité spéciale le "saut". Ce n'est pas un platformer mais la vue de côté permet d'utiliser beaucoup de repères du genre. Ça me permet aussi de recycler mes connaissances en vue de côté et de conceptualiser plus facilement

  7. #7
    Ca a l'air sympathique, bravo
    Ca fait pas mal jeu de plateau (comme robot rallye par exemple).
    Si tu galères avec les graphismes, tu peux peut-être te concentrer sur le gameplay et les niveaux, avec des graphismes simples (ou des choses trouvées sur internet). Une fois tout ça prêt, tu pourras toujours faire des graphismes plus détaillés, voire convaincre un graphiste de t'épauler sur le projet ?

    Hey, ça pourrait être fun de faire un mode 2 joueurs : chacun part de son côté (gauche ou droite), prépare ses robots et donne ses ordres, et puis quand les deux joueurs sont prêts, on lâche le tout et on admire le chaos généré ^^

  8. #8
    Merci Pollux pour ton retour.

    Je suis allé voir le jeu de plateau du coup, sacré Richard, qu'est ce qu'il nous a pris comme pognon avec les magic.

    Pour les graphismes, je galère mais je m'amuse quand même un peu à le faire, et j'ai envie de progresser donc je m'y colle.
    Je me refuse à piquer des trucs sur le net, je préfère faire moins bien moi-même.
    En tout cas je vais retenir ton conseil pour tout ce qui est graphisme de décor d'arrière-plan, ça attendra plus tard.
    Demander de l'aide pourquoi pas, je préfère utiliser ce joker pour un prochain projet qui permettraient à des gens talentueux de s'exprimer.

    Le mode 2 joueurs je n'y avait pas du tout pensé, du coup ça demanderait de sévères upgrade de code et de lourdes modifications.
    Ça serait un peu comme un cheveu sur la soupe, comme le mode versus dans mario bros 3
    Par contre c'est pas du tout une mauvaise idée, ça m'inspire pour d'éventuels ajouts d'interactions, des custom level par exemple.
    A en juger par ton projet en cours, je vois que tu apprécies la coopération, disons que j'ai une approche un peu plus introvertie ^^.

    J'ai bien avancé dans le projet, je m'approche d'un petit bout suffisamment satisfaisant pour le faire tester, j'enrichis une petite liste des questions qui me turlupinent au fur à mesure.
    Dès que c'est prêt je vous poste un lien, ça vous donnera une meilleure idée de l'articulation du jeu (d'ici une semaine je pense).

  9. #9
    Bonjours à tous,

    J'ai une première version jouable avec quelques niveaux.
    https://joqlepecheur.itch.io/cool-headed
    mot de passe : coolheaded

    Tous les niveaux avec un nom sont accessibles.

    Gardez à l'esprit qu'il n'y a que 3 bots disponibles, mais je vise un nombre bien plus élevé.
    Pour l'interface je compte rester sur simplement du clic, pas de drag and drop car ça me compliquerait beaucoup la vie.

    De manière générale, j'aimerais avoir votre ressenti.
    Je me pose également un certain nombre de questions pour certaines décisions.
    Si vous n'avez pas le temps de jouer, n'hésitez pas à partager votre opinion.

    1- Est-il nécessaire ou souhaitable de mentionner tutorial dans les niveaux de tutorial ?
    Il est très important que le choix du début subsiste, c'est pour cela que "tutorial" apparait dans le nom du niveau.

    2- Pour l'instant chaque niveau comporte un nom et une courte phrase de description.
    J'hésite à enlever la phrase de description. Qu'en pensez-vous ?

    3- Lorsque le joueur clique sur "observer" pour avoir une vue du niveau et mieux décider des troupes et des ordres à assigner,
    est-il souhaitable de voir les points de vie des unités ennemies pour planifier davantage ?

    4- Dans le petit portrait de chaque robot, est-il intéressant de voir leur jauge de vie ?
    Info utile mais qui pourrait distraire ?

    5- J'ai ajouté des petites flèches pour les inter-changer.
    Devrais-je les ajouter également dans le menu de configuration des ordres ?

    Si vous rencontrez un bug, pouvez vous me dire quels ordres vous avez assigné aux bots ?

  10. #10
    J'étais presque dégoûté que ça se termine une fois le niveau avec le duck passé

    Pour ce qui est des différents points énoncés,

    1 - Je ne pense pas honnêtement, psychologiquement je trouve qu'il y a toujours un côté très chiant et "inutile" dans les tutos (à tord peut-être).
    2 - Je t'avouerais que je ne les ai même pas lu.
    3 - Non, c'est au joueur de tester et de découvrir par lui-même la résistance des différents ennemis présent dans les niveaux. Après ça pourrait avoir son sens dans le cas où des modes de difficulté seraient proposés.
    4 - Le descriptif se suffit peut-être à lui même ?
    5 - ce serait toujours du bonus.

    Concernant les bugs, je n'ai pas de son avec le volume pourtant indiqué à 100 que ce soit ingame ou dans mon mélangeur.

    Je te soutiens dans ton projet en tout cas

  11. #11
    Salut Kupris,

    As-tu trouvé la sortie "cachée" du dernier niveau ?
    C'est normal qu'il n'y ai pas de son, j'ai oublié de préciser qu'il n'y a ni bruitages ni musiques, j'ai juste programmé à l'avance le menu avec les interactions

    Très intéressant ton retour sur le point 3 je pensais qu'on allais me dire l'opposé. Je vais attendre de voir si j'ai d'autres retours, au pire ça se code facilement.
    Je n'ai pas du tout de parti pris pour une solution ou une autre, mais si je m'en passe ça m'économise un poil de travail.

    Non je ne compte pas faire de niveaux de difficulté, je préfèrerais faire un monde caché super dur et éventuellement introduire des défis dans certains niveaux.

    C'est gentil d'avoir testé et merci pour ton soutien

  12. #12
    Je me permet d'ajouter une très courte vidéo de gameplay d'un des premiers niveaux pour vous faire une idée.


  13. #13
    Ah ça parle bien, comme ça ! Ca a l'air de bien rouler comme il faut, c'est chouette Tu as beaucoup d'idées de LD pour plein de niveaux ?
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  14. #14
    Ouh j'ai vu une vilaine faute dans ma vidéo.

    Pour te répondre, oui j'ai pas mal de concepts de levels mais je progresse de manière séquentielle par rapport à la progression envisagée donc en gros je met le contenu au fur et à mesure.
    Pour le end-game j'ai juste prévu quelques jalons pour le moment pour pas trop me foirer sur la difficulté.

    Vu le nombre de levels à pondre, n'hésitez pas à soumettre un concept de level qui vous tiendrait à coeur

  15. #15
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Je me permet d'ajouter une très courte vidéo de gameplay d'un des premiers niveaux pour vous faire une idée.

    Peut-on raisonnablement comparer ton gameplay à celui de Frozen Synapse ?
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  16. #16
    Alors je viens de regarder des vidéos de Frozen Synapse, il y a bien un aspect planification et commit, mais il n'y a pas de notion de tour par tour (pas "d'adversaire").
    C'est plus du puzzle qu'une partie d'échec.

    Ce que je trouverai cool si les gens accrochent au jeu c'est qu'ils s'échangent les façons de faire les levels avec des ordres précis.
    -les levels sont craftés à la main
    -les ascenseurs, ennemis, etc, ont des timers qui sont reset à chaque lancement, rien de pas graphique n'est random => quand le bot #2 arrive à l'ascenseur en avançant 10 secondes, l'ascenseur est toujours à la même position, peu importe qu'on relance le level 100 fois (c'est plutôt cool si on m'envoie des bugs report ^^ )

    Si je devais faire un raccourci avec des jeux existants, je dirais frozen synapse + lemmings + mario world rien que ça

  17. #17
    Salut tout le monde.
    Bon bé World1 terminé (à part les décors et l'ajustement des rewards)

    J'ai fait une nouvelle petite vidéo et j'ai updaté le build pour les curieux.


    J'ai une question existentielle.
    Quand les ennemis ou les bots prennent des dégats, un petit tag apparaît au dessus de leur tête puis disparait (je vais d'ailleurs le faire plus gros quand le chiffre est gros comme dans les RPG et si besoin ajouter un contour noir).
    Pour l'instant le petit tag est rouge pour tout le monde, mais je trouve ça un peu confus quand ça se bagarre.
    D'habitude dans les jeux la question ne se pose pas, les persos contrôlés par le joueur ont des barres de vie ou alors dans les vieux RPG les alliés et ennemis sont assez loin pour qu'il n'y ai pas de confusion.

    Du coup je comptais laisser en rouge pour les ennemis, et mettre en orange pour les alliés.
    Le vert est exclu je pense car on l'utilise souvent pour une progression positive d'un compteur de vie ou temps.

    Avez-vous une idée de code couleur plus respectueux des conventions ?

  18. #18
    Le jaune ou l'orange me paraissent être des couleurs pertinentes (cf les barres de vies dans DBZ Budokai ).

  19. #19
    Ca me parait bien vu que c'est ce qu'on voit dans la majorité des jeux.

    En tout cas j'ai pu y jouer, j'aime beaucoup ce style de jeu ça me fait penser à Cortex Command. Le jour ou tu le mettras en Greenlight sache que je serais la. d:
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Canards -> Cannes

  20. #20
    Merci pour les retours et pour les références, je vais creuser un peu Cortex Command ce soir

    J'ai donc testé orange et jaune, je n'avais pas pensé au jaune et ça fonctionne mieux que l'orange : plus visible et plus contrasté par rapport aux palettes de mes décors.
    Par contre j'ai switché, les ennemis font des tag jaune = good, les bots font des tag rouge = bad.
    Vu que j'ai introduit la notion de distinction entre les deux je pourrais changer facilement plus tard si cela ne convient pas

    C'est important ce code couleur, je vais surement m'en servir pour une "méta-astuce", mais beaucoup plus tard dans le développement.

    La je m'attaque au deuxième écran de l'overworld qui va faire un peu office de hub extérieur donc pas mal de choses à faire avant de me relancer dans la création du prochain batch de levels.

    EDIT: Hop la, écran d'overworld terminé. Ça n'a pas été évident, il y avait un certain nombre de contraintes pour laisser de la place à des astuces et autres.
    Dernière modification par Joq le pecheur ; 24/12/2016 à 19h02.

  21. #21
    Bon alors, rapport pas direct avec le sujet principal, mais je viens de télécharger (et terminer, yay, pas tous les jours que je termine un platformer !) Crushed By, et c'est absolument génial !

    J'ai cru voir certaines citations, mais je suis pas 100 % certain. La fabrication des blocs, surtout leur teinture, m'a fait penser à Apple Cider Spider, qui évoque peut-être quelque chose aux anciens. L'antichambre avec les sbires juste avant l'antre du méchant m'a fortement rappelé Escape from Castle Wolfenstein (y compris le fait que j'ai cru y être bloqué), toujours sur Apple II, mais peut être c'est juste moi qui imagine des choses... J'hésite à mentionner la référence à Fight Club, elle est trop facile

    En tous cas bien joué, c'est du grand art :D

  22. #22
    Content que tu es apprécié.
    Alors je te confirme que c'est bien ton imagination Bien vu pour Fight Club, c'est bel et bien intentionnel.

    Après avoir bossé deux ans sur des platformers tortueux, ça m'a fait du bien de faire un mini jeu linéaire

  23. #23


    Petite vidéo de démo du dernier bot en date, le porte bouclier. Sa fonction est de nullifier les projectiles (attention aux projectiles à aire d'effet).
    J'en profite pour mettre à jour la version sur itch.io

  24. #24
    Ah sympa, ça commence à se diversifier
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  25. #25
    Ca se diversifie mais je vais réutiliser de l'asset à gogo

    J'arrive à un stade du jeu ou la progression est un peu moins linéaire du coup faut que je fasse gaffe à pas break le gameplay avec un bot spécifique.

    J'ai ajouté une nouvelle fonction qui sera je pense fort utile: l'export d'ordres


    Quand on clique la dessus ça enregistre dans un .txt les ordres qui sont donnés.
    Ca se présente sous cette forme :
    ---------- Team 2017/1/23 : 16H 5m 27s ----------
    ----- Bot #1: Duck face -----
    BOOT ORDER: MOVE 3.50 SECONDS
    ORDER #1: QUACK
    ORDER #2: WAIT 12 SECONDS
    ORDER #3: MOVE 7 SECONDS
    END LOOP: WAIT
    ----- Bot #2: Duck face -----
    BOOT ORDER: MOVE 3.50 SECONDS
    ORDER #1: QUACK
    ORDER #2: QUACK
    ORDER #3: QUACK
    END LOOP: MOVE
    ----- Bot #3: Duck face -----
    BOOT ORDER: MOVE 3.50 SECONDS
    ORDER #1: QUACK
    ORDER #2: QUACK
    ORDER #3: MOVE 8 SECONDS
    END LOOP: WAIT
    ----- Bot #4: Cat Burglar -----
    BOOT ORDER: MOVE 2 SECONDS
    ORDER #1: WAIT 5 SECONDS
    ORDER #2: SKIP
    END LOOP: MOVE

    La c'est en anglais, mais c'est traduit si le joueur choisit français au début.

  26. #26
    Salut les canards,

    Je n'ai pas énormément avancé, mais il faut dire que j'ai passé un peu de temps sur un autre mini projet : Lunar Gardener
    Le but est simple, à l'aide de vos mains super vertes, plantez graines et champignons pour venir à bout des obstacles et ramener l'eau dans le village.
    S'il en a l'apparence, ce n'est cependant pas un platformer



    Le jeu été développé en environ deux semaines à l'occasion d'une gamejam dont je suis l'un des deux seuls participants hélas : http://jams.gamejolt.io/spectocular

    L'organisateur de la gamejam a crée un programme gratuit qui permet de transformer les clignements de paupières en input clavier 0 1 2 3. Le but est de permettre à des gens n'ayant pas la possibilité d'utiliser clavier ou souris de jouer à des jeux vidéos.
    Le défi était de concevoir une interface qui s’accommode de cette contrainte.

    http://gamejolt.com/games/lunar-gardener/234015

    Pour tout vous dire je n'ai pas réussi à setup correctement la webcam chez moi faute de rallonge usb, mais j'ai eu un retour ok sur un premier build donc je pense que ça fonctionne.
    Je vous invite à l'essayer et si vous trouvez le concept intéressant peut-être se prêtera-t-il à l'un de vos projets.

    Toutes les infos sont ici:
    https://github.com/MrMoDDoM/MuHi

    J'ai hâte d'avoir un retour de l'organisateur.

    Si vous n'avez pas de webcam, il y a toujours la version "classique".
    Méfiez vous juste si vous appuyez deux fois rapidement dans une direction, le personnage avance automatiquement, et le timer dépasse la seconde.

  27. #27
    J'ai testé un peu, sans la webcam, La musique est simple mais sympa.

    Mais je n'ai pas trop compris ce qu'il fallait faire, je n'ai trouvé qu'une touche pour aller à gauche et une pour aller à droite.
    Je me retrouve coincé a droite dans le trou avec une maison qui me demande des champignons :D

    J'ai du rater quelque chose !

  28. #28
    Salut Yourykiki,

    Tu dois simplement appuyer sur la barre espace.
    Il y a beaucoup de "re-confirmation" dans l'interface, c'est un peu fastidieux mais c'est pour éviter les fausses manip avec la version "yeux":
    - espace pour ouvrir le menu
    - gauche ou droite pour accéder au menu de graine qui t'intéresse
    - espace pour entrer dans le menu de graine
    - gauche ou droite pour se positionner sur la graine en question
    - espace pour sélectionner la graine
    - gauche ou droite pour choisir le bouton vert pour confirmer
    - espace pour planter
    Ouf ! Si le terrain est propice, ce que tu as planté grossira a vue d’œil

    Le petite cabane est là pour te donner les graines nécessaires pour progresser dans le niveau.
    Le jeu a été réalisé pour une gamejam, il est donc assez court.
    Bonne chance

  29. #29
    Je m'égare un peu en gamejams, je viens de conclure un nouveau projet "An employee"
    Il a été conçu dans le cadre de la gamejam #resistjam contre l'autoritarisme, rien que ça:

    https://joqlepecheur.itch.io/an-employee

    Le jeu dure 10 minutes environ avec plusieurs fins.


    J'ai quand même réussi à avancer un peu dans Cool Headed heureusement :


    Les robots qui font doublon sont planqués dans des niveaux secrets.

    J'ai un peu changé d'objectif à court terme: je rajoute du détail pour avoir un monde 1 qui puisse faire office de démo complète plus alléchante. J'espère avoir fini assez rapidement pour pouvoir lancer la campagne greenlight avant que greenlight ne disparaisse. Ce n'est pas optimal en temps consacré mais ça m'a un peu reboosté dans le projet et je pourrais mieux communiquer avec la démo.

    Je dois m'attaquer aux musiques il faut que je fasse à minima un morceau d'intro et un pour le reste. Dès que la démo est sur pied j'upload la dernière version !

  30. #30
    J'ai joué à "An Employee", l'ambiance est vraiment chouette ! Un mélange de dépression et de résistance (je refuse par principe de sauter la pause déjeuner, et j'ai juste fait une fois de l'overtime parce que j'étais de bonne humeur ce jour-là), avec un ton plutôt positif au final malgré tous les éléments négatifs La fin par contre est un peu brutale, elle arrive en plein milieu de matinée, sans plus de justification que ça, j'ai pas trop su quoi en faire (mais je dirige maintenant la société avec mes collègues, donc j'imagine que c'est une bonne chose ! Je m'attendais vaguement à une fin ultra déprimante, et c'était cool que ce soit pas le cas).
    Mini bug : quand je fais la grève, il y a l'écran de Good night qui s'affiche juste avant, puis à nouveau après.
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

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