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  1. #271
    Parce j'ai vu passer la question sur un forum où je n'ai pas de compte (JVC), voici comment supprimer sa sauvegarde et donc recommencer la BETA :

    #1 Go to uplay then the three bars for the menu. click the settings tab and uncheck the enable cloud to save sync button.
    #2 Go to your ubisoft save folder that could be in the one described in the FQ but for me was in my Install drive ( c or d or...)
    #3 Program Files (x86)/Ubisoft Game LAuncher/savegames/[RANDOM CODE]/
    #4 Look for the most recent date and delete the saves
    #5 Open your game
    #6 Recreate char
    #7 Go to the Uplay settings again and click the enable cloud saving button
    #8 ....
    #9 PROFIT !!!
    Source : http://forums.ubi.com/showthread.php...ter?p=12253059

    Si ça peut servir à quelqu'un.

    De vieux admin Arma qui s'encanaillent couillondecanard.org

  2. #272
    J'ai pas vu passé ça mais je suis le seul à avoir les cadavres qui disparaissent en 10 secondes?
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  3. #273
    Citation Envoyé par Alixray Voir le message
    J'ai pas vu passé ça mais je suis le seul à avoir les cadavres qui disparaissent en 10 secondes?
    J'ai remarqué que les cadavres disparaissent si la zone contient plus de 5 ennemies.
    PC: Ryzen 5 2600X @3.6GHz - AMD RX Vega 56 8Go Vram- 16 Go DDR4 - W10 - 2560*1440 Portable: Dell Inspiron 14 5485 (Ryzen 5 3500U/8go). Console: PS4 - Switch - 3DS

  4. #274
    Bon apparemment ya un glitch pour bloquer le timer qui permet de visiter la map (entière) à sa guise.

    Ca consiste, en gros, à taper un mec en mêlée pendant que vous êtes sous le coup du timer.

    Ca a marché UNE SEULE FOIS chez moi, mais plus du tout après.

  5. #275
    Citation Envoyé par Alixray Voir le message
    J'ai pas vu passé ça mais je suis le seul à avoir les cadavres qui disparaissent en 10 secondes?
    Malheureusement non.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Corbeau Bleu Voir le message
    Je pense que l'IA doit être réduit à un très faible pourcentage pour LES CONSOLES.
    C'est mieux comme ça

  6. #276
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Après une bonne séance de 6-8 heures de jeu exclusivement en coop, je suis bien emballé. Wildlands possède une base de gameplay solide, malgré quelques défauts de jeunesse évidents.

    - Sur un I7 4790K avec une 1070 et 16Go de ram, tout est à fond en 1920x1080 et le jeu reste très convenablement fluide. Je réduis volontairement le dernier réglage vidéo, le lissage de contour des objets, qui n'est pas de l'AA mais une sorte de réglage de "netteté" comme dans ARMA 3. à 30% je trouve que cela a tendance à faire "baver" les textures, surtout à mi-distance. un réglage entre 5 et 10% me va très bien pour adoucir les textures et donner un léger effet de flou qui se marie bien avec la profondeur de champ. Je trouve en outre que ça aide à "lisser" un peu les transitions de LOD en hélico ou en véhicule. Quelques petites pertes de frame rate en véhicule, mais rien de très méchant. Il reste encore un mois pour peaufiner tout ça et le jeu aura sans doute droit à un gros patch day one. Au-delà de ça... je trouve que c'est très beau, profondeur de champ et distance de vue sont impressionnantes, pas d'effet de clipping, les changements de luminosité ou de météo sont réussis, l'ambiance sonore est vraiment bien faite. Voir par exemple, de nuit, toutes les lumières des villes et les myriades de phares des véhicules sur une distance énorme reste assez bluffant. Le souffle des explosions mériterait peut-être un peu de punch, je vous rejoins là dessus...Pour couronner le tout, quelques petits bugs mais pas un seul crash à déplorer sur toute la séance de test.

    Côté gameplay, il y a du très bon et des choses à améliorer, indubitablement :

    - Déjà, le mappage des touches est à moitié fonctionnel à l'heure actuelle et il y a finalement une ribambelle de raccourcis clavier à utiliser. De grosses améliorations d'ergonomie seraient les bienvenues. Par exemple la possibilité de mapper certaines choses avec du alt+, ctrl+ ou shift+ une touche. Espérons que ce sera le cas pour la version finale. Aussi, pourquoi ne pas avoir un seul raccourci ouvrant également une "roue" permettant de sélectionner son arme, son type de grenade, la cadence de tir de l'arme ou l'emploi du silencieux...Là en l'occurrence j'ai débloqué le lance-grenades pour le P416 et c'est une purge. Il faut être en mode visée pour sélectionner le lance grenades, après utilisation il faut repasser en mode visée pour revenir au tir de base...Un calvaire. Sinon, ouf, on peut désactiver les éléments d'interface pour ne garder que la mini map ou presque. Les infos du drone y apparaissent et jouer sans toutes les signalisations renforce vraiment l'immersion dans le gameplay.

    - La conduite des véhicules n'est pas aussi catastrophique que ça, mais nécessite néanmoins de bons ajustements au clavier. Une meilleure notion de progressivité dans la direction serait un plus pour les véhicules terrestres. Sinon, les véhicules proposent des sensations réellement distinctes selon le modèle, les motos sont bien fun à conduire malgré tout...Les avions testés se pilotent relativement bien. La maniabilité la moins réussie reste à mon sens celle des hélicos. En passant en mode souris pour la direction c'est juste injouable. Plus rien pour contrôler la caméra et aucune fonction pour recentrer automatiquement la caméra derriere l'appareil. Au pad c'est sûrement plus convaincant qu'au combo clavier/souris. En l'état, difficile de prendre de la vitesse tout en gardant une altitude stabilisée et viser correctement avec les armes des hélicos n'a rien d'une sinécure. Là aussi, une courbe plus progressive dans les réactions de l'appareil serait un plus.

    - Par rapport à The Division, le gameplay est nettement plus ouvert. En coop, toutes les approches sont possibles. Infiltration au silencieux en CQB, sniping à distance, approche frontale ou par plusieurs côtés...Le map design est quand même plutôt bien fait de ce côté là. Pas des couverts partout comme dans les rues de NY, mais du relief, de la végétation, des possibilités de mouvement et d'approche beaucoup plus étendues et diversifiées je trouve. Le système de couverture "passif", par contre, mérite des réglages : Lorsqu'on est en couverture derrière certains éléments de map design ou objets, le passage en vue iron sight est mal calibré, ce qui fait qu'on vise ces éléments-là au lieu de passer par-dessus. Une autre chose qui est particulièrement désagréable c'est que la caméra passe de l'épaule gauche à l'épaule droite du perso à tout bout de champ, selon qu'on passe vers un mur ou une couverture, et il faut sans cesse la recaler en manuel. Un réglage plus restrictif pour ces mouvements de caméras serait bien.

    - Le feeling des armes est vraiment bon. Qu'on soit sur du coup par coup, sur du calibre de snipe, à la mine ou au C4, à bout portant au fusil à pompe court ou enfin à la grosse rafale de mitrailleuse lourde, l'impact des armes est assez jouissif. En outre les effets de ragdoll des ennemis sont réussis. Mention spéciale pour la balistique et la pénétration des matériaux. Un bidon, une porte, une tôle, voire même parfois un mur ne sont pas suffisants pour arrêter les balles et ça, ça fait plaisir. Le seul côté négatif des armes, c'est vraiment la distance d'engagement trop courte en début de partie. On va sniper à 200-250 mètres, pas vraiment plus avec le M40A5 ou avec une grosse 5.56. Voir une balle de 308 ou 338 de M40 qui perd toute énergie cinétique et "retombe" à moins de 200 mètres de distance, ça fait un peu peine à voir. La plupart des engagements se fait entre 50 et 200 mètres. On a débloqué toutes les armes et tous les accessoires mais pas vraiment d'évolution de ce côté là. Il faudra voir à terme car les arbres de skill et à mon avis les pièces de stuff auront sûrement un impact assez important dans ce domaine. Je l'espère en tout cas, car pour l'instant on voit bien que ce sont les limitations de l'IA qui brident les distances d'engagement.

    - L'IA de l'escouade, pas vue du tout. L'IA des ennemis, même si elle n'est pas catastrophique, reste malgré tout très moyenne. En difficulté Ghost on est quand même obligé d'aborder les engagements avec une certaine réserve. L'IA va chercher à contourner, va appeler des renforts, va faire assez mal quand elle touche, mais c'est a peu près tout. Elle repasse assez rapidement d'un statut d'alerte à un statut normal sans avoir fait des rondes bien poussées, ne va venir nous chercher que sur une distance assez courte...Ses possibilités de détection sont très limitées...Si on arrive à l'engager à plus de 300 mètres elle va seulement s'agiter en constatant qu'il y a des morts mais sans vraiment chercher à nous traquer...Si on est bien placé elle va plus ou moins arriver en file indienne pour se faire massacrer en chaîne...Parfois les pops sont très aléatoires..Ok, la map présentée n'avait qu'un indice de difficulté de 1 sur 5, mais beaucoup de choses sont à améliorer de ce côté là.

    - Question durée de vie le jeu doit être assez immense. La première zone est quand même assez vaste et il y a plein de choses à faire, entre tous les objectifs principaux et secondaires, les médailles ou caisses de stuff, la farme...La première map plante l'histoire assez bien je trouve. Les missions principales ne sont ni très longues, ni très fouillées, mais ça ressemble plus à un didacticiel. Pour prendre le jeu en main, lancer intrigue et protagonistes. C'est finalement sympa de voir les rebelles arpenter les rues et reprendre le combat contre les narcos suite aux exploits des gentils ghosts.

    - Quelques petits combos dans les arbres de skills semblent assez prometteurs. Je suis très fan des améliorations pour les jumelles, par exemple. Meilleur zoom+meilleure détection+vision infrarouge, ça le fait bien.


    Bon, bref...J'espère que quelques gros patchs corrigeront les problèmes rencontrés et je reconnais que le niveau de finition du jeu devrait être bien meilleur à un mois de la sortie, mais je ne vois rien de totalement rédhibitoire ou d'irréversible dans ce Wildlands. Je prends beaucoup de plaisir à y jouer.
    Même avis, je suis globalement satisfait du jeu pour ce que j'ai testé.
    Il a un gros potentiel.
    J'ai pas rencontré pour le moment vos problèmes de tirs qui foirent. Si je foirais c'est que je m'y étais mal pris.
    Pas trop de soucis au niveau de l'IA, j'ai pourtant pas poussé en Ghost mais pour tous les affrontements que j'ai du faire, l'IA se planquait bien et ne venait pas à la chaine se faire flinguer.

    Je vais y retourner car je n'ai joué que quelques heures donc je pense que je ne me suis pas retrouvé confronté à ces problèmes qui sont réglables par un patch.

    Sinon c'est pas hyper fluide (i7 4790k et 1080GTX en WQHD) mais c'est optimisable je pense.

  7. #277
    Il y a un chan mumble pour jouer avec d'autres canards ce week-end ?

  8. #278
    Salut les canard? Vu les avis mitigés, quelqu'un aurait il une invitation en rab que je puisse me faire mon propre avis?
    A tout hasard, mon uPlay: CPC.Humain

  9. #279
    Citation Envoyé par JanSolo Voir le message
    J'ai pas rencontré pour le moment vos problèmes de tirs qui foirent. Si je foirais c'est que je m'y étais mal pris.
    Ah, mais nos tirs ne foirent pas et on s'y prend bien.

    La balistique en elle-même n'est pas mal foutue du tout. Les balles ont une vélocité, une trajectoire, une puissance d'arrêt ou de pénétration, et retombent comme de juste. Avoir une bonne anticipation pour toucher une cible en mouvement est nécessaire, un couvert pas assez épais peut-être traversé selon le calibre du projectile et le matériau rencontré...Tout ça est mis en application et le gameplay de "tir" reste très satisfaisant de mon point de vue.

    C'est juste que les armes ont globalement une portée très réduite et pas vraiment réaliste. Dans les jeux Ubi assez récents c'est redondant. IRL, une balle de fusil d'assaut comme celle du HK416 (P416 in-game) ne prendra pas une trajectoire descendante, c'est à dire ne perdra pas de vélocité, avant au minimum 300 mètres et sa portée efficace est de 550 mètres en moyenne. Pour un fusil de snipe tel que le M40 (M40A5 in-game), la balle ne "retombera" jamais avant 550-600 mètres et la portée efficace est d'environ 900 mètres.

    Dans le jeu, les balles retombent au bout de 150-200 mètres max, pour coller avec l'IA, la distance à laquelle elle spawne et surtout ses radius de détection et d'engagement qui sont très courts. Ca oblige le joueur à compenser sa visée, c'est à dire à viser plus haut que la cible de façon totalement bullshit, même à courte distance(Les lunettes n'indiquent pas numériquement les graduations de distance je crois, pour cacher la misère). Alors ok, le réalisme à tout prix, osef si le gameplay est réussi, je suis d'accord...C'est juste qu'avec quelques personnes on aimerait que les engagements soient possibles à une distance plus grande. 600, 800, 1000 mètres. Ce que tu ne verras probablement jamais dans le jeu. On considère juste que c'est dommage d'avoir une telle distance d'affichage et de ne pas vraiment en profiter dans le gameplay.
    Dernière modification par Megiddo ; 05/02/2017 à 01h12.

  10. #280
    Ya arma 3 si ton kiff c'est de tirer sur 4pixels qui bougent

  11. #281
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    C'est juste que les armes ont globalement une portée très réduite et pas vraiment réaliste. Dans les jeux Ubi assez récents c'est redondant. IRL, une balle de fusil d'assaut comme celle du HK416 (P416 in-game) ne prendra pas une trajectoire descendante, c'est à dire ne perdra pas de vélocité, avant au minimum 300 mètres et sa portée efficace est de 550 mètres en moyenne. Pour un fusil de snipe tel que le M40 (M40A5 in-game), la balle ne "retombera" jamais avant 550-600 mètres et la portée efficace est d'environ 900 mètres.
    Oublie pas qu'elles ont des silencieux + cartouche qui vont avec dans le jeux, y'a un calibre 50 kkpart, jvais aller test.

  12. #282
    Citation Envoyé par Humain Voir le message
    Salut les canard? Vu les avis mitigés, quelqu'un aurait il une invitation en rab que je puisse me faire mon propre avis?
    A tout hasard, mon uPlay: CPC.Humain
    J'ai encore 3 invits' ... je t'ajoutes sur Uplay.
    C'est un peu tard, mais si quelqu'un d'autre en cherche encore, ajoutez moi : arish-coffee.

    [EDIT]
    Envoyé à Humain, SlayerTom et MisterPok
    Dernière modification par arish ; 05/02/2017 à 12h06.

  13. #283
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Ya arma 3 si ton kiff c'est de tirer sur 4pixels qui bougent
    +1

    De vieux admin Arma qui s'encanaillent couillondecanard.org

  14. #284
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    J'ai mis le doigt sur ce qui me gêne dans ce jeu. On sent que les devs ont bien compris les critiques (débiles soit-dit en passant) faites au système de dégats de Division. Du coup, ici, un tir de sniper tue. Que tu vises la tête, le torse, le bras ou le pied.
    Ça c’est faux. Sur les ennemis les plus faibles c’est le cas. Ils se baladent en t-shirt voire torse nu, c’est pas choquant. Sur les ennemis un peu plus balèzes si tu ne colles pas un headshot il survit et t’as pas toujours le temps à un deuxième essai avant qu’il ne sonne l’alarme.

    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Alors ok, le réalisme à tout prix, osef si le gameplay est réussi, je suis d'accord...C'est juste qu'avec quelques personnes on aimerait que les engagements soient possibles à une distance plus grande. 600, 800, 1000 mètres. Ce que tu ne verras probablement jamais dans le jeu. On considère juste que c'est dommage d'avoir une telle distance d'affichage et de ne pas vraiment en profiter dans le gameplay.
    Deux choses. Premièrement si tu veux de telles distances d’engagement il faut que l’IA réagisse en conséquence et soit capable de te voir à 800 ou 1000 mètres. Ça va donner un jeu ultra relou où t’es tout le temps repéré et attaqué. À moins de rendre la carte extrêmement vide. Après certains aiment bien se faire oneshot par une IA à 1km à travers 3 buissons mais pour eux il y a ArmA

    Deuxièmement, les balles vont peut-être moins vite que dans la réalité et tombent moins rapidement mais ça rend la visée plus exigeante. Réussir un tir devient bien plus valorisant. C’est pas réaliste mais c’est plaisant. Pour un jeu vidéo qui ne se veut pas être une simulation ça me semble pas mal.

  15. #285
    Après avoir joué qq heures vendredi je trouve que c'est un mix entre the division & just cause 3 (sans la partie fluide et fun).
    Niveau histoire le coup des rebelles gay pride j'ai trouvé ça très très nul (puis un peu marre d'avoir des rebelles dans tous les jeux)

    Je trouve la conduite des véhicules un peu trop sensible et les mouvements à pieds un peu lourdaux, le tir sniper est en effet pas fun car il y'a trop de temps de recharge (hors on reste en visée ce qui est perturbant) le combat hélico est horrible car on ne sait pas où il vise et c'est difficile de se pencher en avant sans bouger. le jeu est joli sans être éblouissant mais le truc c'est qu'à part si on est fan d'une histoire de cartel et de jouer en extérieur the division est bien meilleur

  16. #286
    Citation Envoyé par 6mm Voir le message
    Il y a un chan mumble pour jouer avec d'autres canards ce week-end ?
    Pareil aprés avoir jouer en solo tout hier, j'aimerais bien tester le coop entre canards, je serais sur le mumble chan The Division (vu la parenté)

  17. #287
    Ce qui me fait bizarre aussi, c'est de pouvoir faire 4km à pied sans croiser personne dans ce jeu. Personne sur la route. Personne dans les champs.
    Pourquoi pas de rares (pas partout comme les aigles dans Far Cry) patrouilles ennemies dans la forêt ? Des embuscades ? Un sniper solitaire sur les hauteurs d'une falaise quand on est en contre-bas ? Quelque chose qui crée le danger. Et aussi des PNJ dans les champs, et un peu plus de PNJ sur les routes ?

    Parce que du coup la nature est super bien faite dans ce jeu, mais comme il n'y a pas d'intérêt à y chasser comme dans Far Cry Primal, elle ne sert qu'à faire des déplacements d'une mission à l'autre.

  18. #288
    Citation Envoyé par Lucretia Voir le message
    Ce qui me fait bizarre aussi, c'est de pouvoir faire 4km à pied sans croiser personne dans ce jeu. Personne sur la route. Personne dans les champs.
    Pourquoi pas de rares (pas partout comme les aigles dans Far Cry) patrouilles ennemies dans la forêt ? Des embuscades ? Un sniper solitaire sur les hauteurs d'une falaise quand on est en contre-bas ? Quelque chose qui crée le danger. Et aussi des PNJ dans les champs, et un peu plus de PNJ sur les routes ?
    .
    Ah moi je croise des gens tout le temps (piétons sur le bord de la route entre autre), y'a qq postes avec des ennemies hors mission, j'ai croisé des véhicules blindés sur la route etc, justement je trouvais que c'était un des rare point fort du jeu (pour le peu que j'ai joué)

  19. #289
    Citation Envoyé par SAAvenger Voir le message
    Ah moi je croise des gens tout le temps (piétons sur le bord de la route entre autre), y'a qq postes avec des ennemies hors mission, j'ai croisé des véhicules blindés sur la route etc, justement je trouvais que c'était un des rare point fort du jeu (pour le peu que j'ai joué)
    Oui mais seulement le long des grandes routes balisées les véhicules et les postes ennemis. Dès qu'on s'enfonce un peu hors des routes en pleine nature, en décidant de couper la route, il n'y a plus personne.

    Je dis pas non plus qu'il faudrait complètement remplir la nature d'animaux et de gens comme dans Far Cry Primal, mais genre pourquoi pas un sniper bien placé et très dangereux ou une patrouille un peu musclée une fois toutes les 30 minutes de chemin pour briser la monotonie et la sécurité de couper en pleine nature ?

    Et aussi, l'IA semble avoir une mémoire de poisson rouge parfois. Exemple : près d'un grand mur et il y avait des patrouilles ennemies le long. J'en tue un, les autres ripostent. Je m'allonge en me cachant, ils semblent avoir oublié que je suis là et ils se remettent à patrouiller. J'aimerais bien que les ennemis soient un poil plus agressifs, qu'ils nous poursuivent dans les champs, les montagnes ou dans la forêt.
    Dernière modification par Lucretia ; 05/02/2017 à 12h05.

  20. #290
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Deuxièmement, les balles vont peut-être moins vite que dans la réalité et tombent moins rapidement mais ça rend la visée plus exigeante. Réussir un tir devient bien plus valorisant. C’est pas réaliste mais c’est plaisant. Pour un jeu vidéo qui ne se veut pas être une simulation ça me semble pas mal.


    Elles vont moins vite et tombe + rapidement dans le jeux.
    Mais IRL avec un fusil d'assault a 200M c'est pas non plus comme dans les jeux video en fait, ta cible est plus ptite que la mire, c'est autrement plus compliqué.
    Donc faut compromiser.

    Jviens de croiser ca dans "la zone interdite" alors celle la marchait pas, mais jviens de me faire descendre par une, qui fonctionnait :D


  21. #291
    Citation Envoyé par motabazow Voir le message
    Elles vont moins vite et tombe + rapidement dans le jeux.
    Mais IRL avec un fusil d'assault a 200M c'est pas non plus comme dans les jeux video en fait, ta cible est plus ptite que la mire, c'est autrement plus compliqué.
    Donc faut compromiser.

    Jviens de croiser ca dans "la zone interdite" alors celle la marchait pas, mais jviens de me faire descendre par une, qui fonctionnait :D

    http://tof.canardpc.com/view/1052438...7b1c85f20c.jpg
    Si tu fais ça, tous ceux qui jouent depuis leur canapé risquent de râler Et encore une fois ce n'est pas une simulation.

  22. #292
    Je sais, je m'en plains pas, apres c'est tres compréhensible, deja y'a des silencieux, logiquement moins de poudre aussi, puis bon, ca permet d'équilibrer des trucs.
    j'en vois qui rale un peu que ca tire pas loin, que les enemis vous ignore tant que vous etes pas a 10/20M.

    C'est sur que ce faire reperer a 200/400M parce qu'on est pas de nuit, et se faire defoncer par les sniper a 800M et les fusils d'assault a 100/300M ca aurait rendu le jeux bien plus fun

    jsuis deja tombé sur des "ghost recon" irl, les types on dirait des brian walsch de beverly hills, avec les coupes de cheveux de justin bieber, des tee shirts rainbow unicorn, bob ricard, lunettes de soleil et tout hein, quand ils allaient pêcher l'info / ballader, donc pas du tout "seal pare-balle" etc, et début tu regardes ton chef et tu lui dis "putain mais c'est qui ce guignol ? " et la il te dis "non mais taggle"

    Parcontre quand ils vont baguarrer la ouaih, ils ressemblent a des tortues ninja.

    En tout cas j'aime bien le jeux moi, c'est un far cry en coop,.
    jtrouve les armes / deplacement pas mal, ptete la couverture a rendre +evidente, car parfois tu crois l'etre et tu l'es pas, donc qunad tu vises, tu vises dans la mur devant toi.
    faudrait paufiner le pilotage en voiture.
    je trouve le pilotage d'hélico plutot merdique, avec des reactions ultra bizarre (jsuis au clavier)

    J'ai visité la map interdite, du sud, a l'ouest puis au nord, y'a des endroits cool, des endroits pas vraiment fini ou tu traverses le sol dans l'idée, ils ont pas encore implanté les tunnels dans les montagnes, donc on voit au travers de la map etc..
    Les convois tourne dans la zone interdites, accompagné d'hélico avec gatling sur le coté.
    au pif, 1/4 des endroits ou il doit y avoir des habitations en sont pourvu, j'ai vu 2 aeroports vide, sans batiments.
    y'a des bases de l'unidad avec leurs helico a gatling, j'ai pas trouvé d'apache

    sinon j'aime beaucoup, et mon record de snipe est a 634M la, mais jvais l'améliorer !§ :

    DOSSIER D'IMAGE HORS ZONE


    Dernière modification par motabazow ; 05/02/2017 à 12h49.

  23. #293
    Et sinon les effets météo sont super beaux, même en minimum ! L'orage de nuit !
    L'attaque d'une grande base en mode infiltration et le parachute depuis l'hélico, j'aime beaucoup aussi !

  24. #294
    Hier soir je delete ma sauvegarde, je trouve 2 copains motivés pour refaire la BETA "sérieusement" (gameplay à la ArmA, fermer sa bouche pendant les moments de scénario, HUD désactivé, beaucoup de déplacement à pied ou en véhicule banalisée, tenue civile, changement d'arme au QG uniquement, etc, ...). Donc on se remet en jeu, on joue en Ghost ninja profitant du jour pour prendre des infos et de la nuit pour mettre à profit ces informations (attaque des gros objectifs). C'est cool, très immersif et beaucoup moins rigide qu'ArmA (sans être trop arcade non plus) !

    La on attaque une petite villa en bord de route, posé d'assaut en littlebird à 300m de l'objectif, un ghost en soutient snipe sur un flan de montagne, un ghost qui s'infiltre dans la maison, le dernier qui couvre le précédent. Ça foire, on se fait repérer, on arrive à extraire les données, les 2 ghost sur la villa rejoignent le sniper pendant que 2 voitures du cartel arrivent en renfort sur la villa. Les gars descendent des voitures, et commencent à nous poursuivre sur le flan de montage nous obligeant à monter toujours plus haut.

    Ils finissent par abandonner la poursuite et rejoignent leur véhicule. Comme nous les avions marqués, on distingue très clairement les IAs se déplacer en voiture sur la map, et remonter la route. Nous décidons de leur tendre un piège, improvisons un embuscade à 2/3 km de la villa, après avoir remonté la montagne d'un coté, descendu de l'autre, tout ça à pied, de nuit, ... On traite, on récupère un van garé sur un parking, et on disparait...

    C'était une très chouette soirée, assez tactique même si on est loin de la simulation, quelques moments épiques, et beaucoup d'immersion.


    C'était un peu facile, même une fois l'alarme déclenchée (il faut que ce soit vraiment plus punitif de se faire repérer), mais c'est aussi la 1ère région du jeu.

    De vieux admin Arma qui s'encanaillent couillondecanard.org

  25. #295
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ça c’est faux. Sur les ennemis les plus faibles c’est le cas. Ils se baladent en t-shirt voire torse nu, c’est pas choquant. Sur les ennemis un peu plus balèzes si tu ne colles pas un headshot il survit et t’as pas toujours le temps à un deuxième essai avant qu’il ne sonne l’alarme.
    Peut-être mais ca m'étonnerait qu'à un moment du jeu, tu te mettes à paniquer car tu as raté ton headshot et que les renforts vont rappliquer. Au pire, ca te fera échouer une mission secondaire, mais ca n'ira pas plus loin.

    Alors je demande pas un die and retry d'infiltration en coop (ce que propose Payday2 et qui m'horripile au plus haut point), mais un juste milieu entre nos simili Rico Rodriguez et le stress qu'on peut avoir dans MGS5 lorsqu'une alarme retentit.

  26. #296
    Je pense que retirer une expérience positive de GR:W passe impérativement par jouer en COOP avec un ami et de se coordonner efficacement. Voir même de jouer un peu roleplay. En fait le jeu aurait du être un jeu totalement solo (pas d'équipiers IA) ou COOP. Uniquement.

    Sans ça, le jeu perd une bonne partie de son intérêt. Sans parler que l'IA qui t'accompagne (hors COOP) est absolument inutile, obsolète, inefficace. En fait elle sert tellement à rien qu'elle en est presque décorative. Et le système "d'ordres", simplifié à l'extrême (j'ai jamais vu un système d'ordres si peu poussé ) ne permet pas de faire quoi que ce soit d'intéressant ou de tactique. C'est vraiment de la merde, ya aucun plaisir à l'utiliser, on dirait un outil développeur conçu à la va-vite pour déplacer des unités qui présente aucun intérêt pour le joueur.

    Le seul intérêt de la squad d'IAs et du système d'ordre c'est le sync shot et le revive garanti.

  27. #297
    Ce qui fait flipper c'est la durer de vie, ils ont prévu de rajouter des missions ou je ne sais quoi d'autre après la sortie ?

  28. #298
    Citation Envoyé par Voodoonice Voir le message
    Ce qui fait flipper c'est la durer de vie, ils ont prévu de rajouter des missions ou je ne sais quoi d'autre après la sortie ?
    Bah mettons 4h pour la 1ère province. 14 provinces. 56 heures si elles sont toutes aussi grandes ?

  29. #299
    Citation Envoyé par Zzebra Voir le message
    Je pense que retirer une expérience positive de GR:W passe impérativement par jouer en COOP avec un ami et de se coordonner efficacement. Voir même de jouer un peu roleplay. En fait le jeu aurait du être un jeu totalement solo (pas d'équipiers IA) ou COOP. Uniquement.
    En y refléchissant hier soir, je suis arrivé à la même conclusion que toi. Et là je me suis dit, si on mélangeait le monde ouvert de Wildlands avec le gameplay de Crysis premier du nom, on aurait un truc très sympa en solo.

  30. #300
    Je découvre l'invitation en rentrant du taf. Merci arish!
    Je vais de ce pas tester ça et me faire mon idée la dessus. =)

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