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  1. #751
    Ca y est, Chicken Racing a terminé sa première saison A la dernière place, mais c'était ce qui était prévu donc tout va bien



    Comme tout ça coûte quand même très très cher, vous privilégiez quoi dans le développement de l'équipe ? Durant ma première saison j'ai monté l'usine du QG au niveau 2 (gros boost sur les temps de fiabilisation / perfo ), embauché un ingé 3 étoiles et construit un nouveau système de frein, une suspension et des freins ; là à l'intersaison j'ai acheté la meilleure voiture possible, pris 2 mécanos 2 étoiles et demi et réembauché mes pilotes de base (parce que les autres coûtent trop cher J'ai renégocié les miens à moins cher que leur contrat initial ), ils ne sont pas tops mais ça devra le faire pendant quelques temps (~2 étoiles 1/4). Je compte développer deux moteurs cette année et... bah ce sera tout je pense, vu le budget ultra serré que j'ai ^^ (donc pas de nouveau bâtiment au QG :/ )

    Vous en pensez quoi ?
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  2. #752
    Si tu es en ERS, il suffit juste de développer le moteur et la transmission; c'est ce qui permet à la voiture d'avancer. Cela devrait être largement suffisant pour commencer à obtenir de bons résultats; tout le reste étant totalement superflu. Par contre investir dans le centre de recrutement constitue un autre aspect important car cela va te permettre d'accéder à un plus grand panel de pilotes dont de bien meilleurs que les tiens et qui demanderont un salaire raisonnable pour certains d'entre eux. De plus, la marketability de tes pilotes ou le fait que ce soit des pay driver, va là aussi faire rentrer davantage d'argent dans les caisses en attirant les sponsors 3 ou 4 étoiles dépendamment de leur niveau de marketability.

  3. #753
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Ca y est, Chicken Racing a terminé sa première saison A la dernière place, mais c'était ce qui était prévu donc tout va bien



    Comme tout ça coûte quand même très très cher, vous privilégiez quoi dans le développement de l'équipe ? Durant ma première saison j'ai monté l'usine du QG au niveau 2 (gros boost sur les temps de fiabilisation / perfo ), embauché un ingé 3 étoiles et construit un nouveau système de frein, une suspension et des freins ; là à l'intersaison j'ai acheté la meilleure voiture possible, pris 2 mécanos 2 étoiles et demi et réembauché mes pilotes de base (parce que les autres coûtent trop cher J'ai renégocié les miens à moins cher que leur contrat initial ), ils ne sont pas tops mais ça devra le faire pendant quelques temps (~2 étoiles 1/4). Je compte développer deux moteurs cette année et... bah ce sera tout je pense, vu le budget ultra serré que j'ai ^^ (donc pas de nouveau bâtiment au QG :/ )

    Vous en pensez quoi ?
    Au niveau des développements de pièces (comme du choix de ton ingénieur d'ailleurs), il faut que tu privilégie les pièces qui sont le plus nécessaires pour ta saison. Pour ça, tu va dans calendrier, et tu regarde quelles sont les pièces "importantes" et "utiles" pour chaque course (je me fait un petit tableau entre pièces et niveau d'importance, et je compte pour voir lesquelles sont les plus importantes à l'échelle de la saison).
    Un point important : d'une saison à l'autre, les performances des deux meilleures pièces de chaque type (les deux meilleurs moteurs, les deux meilleures transmissions, ...) servent de base à la pièce "stock" de la saison suivante, avec en plus facteur apporté par les compétences de l'ingénieur.

    Pour les batiments QG, contrairement à Clipper, je met moins l'accent sur le centre de recrutement et compagnie. Ta décision de pousser l'usine au niveau 2 est très bonne, après tout dépend de tes revenus. Si tu as les moyens de faire suffisamment de pièces dans une saison, il est intéressant de construire les bâtiments qui te permettent de développer des pièces de niveau supérieur : piste d'essai pour les moteurs, etc.
    Attention sur les bâtiments qui rapportent de l'argent (centre de visite, voitures de série, parc à thème) : le coût est important, et la rentabilisation prend du temps (par exemple, le centre de visite, je crois que c'est pas loin d'une saison et demi pour amortir l'investissement).

    Comme tu le comprend, le point clé c'est le pognon. Pour ça, pas de miracle : il faut des bons sponsors, et pour ça il te faut des pilotes avec une très bonne valeur commerciale (même si dans une certaine mesure ce sont des chèvres au volant). Avoir un pilote de réserve qui paye pour rouler ça aide bien aussi : en ne le faisant rouler que pendant les essais, il fournit déjà la moitié de la somme de ses sponsors.

    Hésite pas à jeter un oeil sur mon AAR pour voir le fonctionnement d'un certain nombre de mécaniques et quelles priorités je prend

  4. #754
    J'ai fais exactement pareil hier : tableau pour noter les pièces les plus importantes des courses pour savoir quoi développer, les grands esprits se rencontrent

    Le bâtiment de développement de pièces en effet pour le moment j'ai peu les moyens de développer beaucoup donc c'est pas une priorité (mais ça doit être un prérequis pour pas mal d'autres bâtiments par contre...) Faut que je vois pour les bâtiments marketing, je ne me suis pas penché dessus encore, mais vu comment je galère à gérer mon financement pour le moment (j'aurais dû prendre le profil "ex-financier" ^^ ), même si la rentabilisation est longue, ça peut le faire De toute façon il va me falloir quelques saisons pour être compétitif ^^

    Merci pour le lien, je vais zieuter ça

    - - - Mise à jour - - -

    Ah, j'ai une question : j'ai déjà vu les écuries adverses donner des consignes d'équipe pour laisser passer tel pilote devant tel autre, mais je n'ai pas trouvé où on pouvait faire ça ^^ (parfois j'ai ma voiture la plus rapide coincée derrière l'autre, et même en en mettant un en perfs max et l'autre en mini, il a du mal à passer)
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  5. #755
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Ah, j'ai une question : j'ai déjà vu les écuries adverses donner des consignes d'équipe pour laisser passer tel pilote devant tel autre, mais je n'ai pas trouvé où on pouvait faire ça ^^ (parfois j'ai ma voiture la plus rapide coincée derrière l'autre, et même en en mettant un en perfs max et l'autre en mini, il a du mal à passer)
    C'est sur les menus où tu choisis le rythme de tes pilotes. Tout en haut du menu, tu peux sélectionner "course" ou "priorité équipier". Pour laisser passer ta voiture rapide, tu sélectionne ton pilote "lent", tu ouvre le menu, et tu sélectionne "priorité équipier". Il va laisser passer son équipier (sauf s'il a un trait de caractère qui l'en empêche, et dans tous les cas non sans râler ).

  6. #756
    Aahhh, j'avais pas vu

    Bon, deuxième course de la saison, catastrophique : double abandon (suspensions cassées sur les deux voitures , 6 abandons en tout dans la course ^^ ), et en revenant au garage... tous mes mécanos de stands qui ont disparus

    A priori ça arrive assez souvent, leur contrat a dû arriver à la fin et on n'est pas averti Mais c'est étonnant quand même que tous mes mécanos aient leur contrat qui s'arrête pile en même temps, surtout que je ne les ai pas tous engagés en même temps
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  7. #757
    Citation Envoyé par Cassin Voir le message
    Aahhh, j'avais pas vu

    Bon, deuxième course de la saison, catastrophique : double abandon (suspensions cassées sur les deux voitures , 6 abandons en tout dans la course ^^ ), et en revenant au garage... tous mes mécanos de stands qui ont disparus

    A priori ça arrive assez souvent, leur contrat a dû arriver à la fin et on n'est pas averti Mais c'est étonnant quand même que tous mes mécanos aient leur contrat qui s'arrête pile en même temps, surtout que je ne les ai pas tous engagés en même temps
    Ouais, c'est le côté chiant des mécanos de stand. Avant chaque course je vérifie les contrats de tous, c'est chiant. Je n'ai aps encore osé passé la gestion en automatique, donc je ne sais pas trop ce que ça donne...

  8. #758
    Comment ce jeu me trolle



    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  9. #759
    Je vois que le sujet vit à nouveau.

    Il y a eu des patchs depuis quelques mois? (Notamment pour le bug de pilotes qui perdent la possibilité de progression?)

    Mon blog figurines: UglyMiniatures

  10. #760

  11. #761
    Moi, depuis le dernier patch, c'est le bug Q1 qui a fini par me faire perdre patience...Le jeu plantant systématiquement dès le début de la séance Q1! Le seul moyen de contourner cela consistant à simuler Q1 ce qui aboutit à des résultats délirants...Par exemple mon 1er pilote finit en tête alors que mon 2ème pilote termine lui 20ème...Bien que j'avais des réglages quasiment parfaits pour la voiture, l'AI a trouvé le moyen de les modifier pour un setup tout pourri...Chaque patch et DLC ne font que générer davantage encore de soucis pour les catégories précédemment disponibles. En l'état, seule la catégorie Endurance fonctionne conformément à ce qui est prévu; il faudra bien que je m'y mette un jour d'ailleurs...

    Peut-être qu'un patch et nouveau DLC seront bientôt disponibles puisque la saison de F1 va démarrer de manière imminente...C'est ce qui s'était passé l'année dernière si je ne m'abuse.

  12. #762
    Hello la compagnie, j'ai acheté le jeu en promo. J'ai commencé une première partie dans le championnat mondial mais je l'ai laissée tomber.
    Je vais tout recommencer avec la création de ma propre équipe dans le championnat européen et un tout petit budget.

  13. #763
    Attention c'est vraiment long avant de ne plus squatter les dernières places de la grille
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  14. #764
    Tiens salut Cassin ça fait bien longtemps ! Depuis que j'ai arrêté KSP...

    - - - Mise à jour - - -

    Oui ce sera sûrement très chronophage... Je me tâte aussi à jouer avec un mod des écuries etc. de cette année mais du coup on perd beaucoup au niveau de la partie gestion qui est ce qui m'intéresse le plus avec ce jeu.

  15. #765
    Citation Envoyé par nutopia Voir le message
    Hello la compagnie, j'ai acheté le jeu en promo. J'ai commencé une première partie dans le championnat mondial mais je l'ai laissée tomber.
    Je vais tout recommencer avec la création de ma propre équipe dans le championnat européen et un tout petit budget.
    Comme Cassin, c'est pas forcément l'idéal/motivant pour découvrir le jeu. Pour apprendre les mécanismes et profiter vraiment de la partie gestion, je te conseille plutôt de partir sur une écurie moyenne du championnat Européen (pour les monoplaces), par exemple Dragon, ou du championnat Challenger (pour les GT), par exemple Orléans.

    Tu as vraiment l'expérience de la gestion, sans avoir à passer 10 ans en fond de grille.

    Pour te donner une idée, sur mon AAR en GT avec Orleans (écurie moyenne en Challenger), en connaissant déjà bien les mécanismes de base, il m'a fallu de mémoire 3 saisons pour remporter le championnat Challenger et 2 saisons pour le championnat suivant.

  16. #766
    Merci pour les conseils !
    En fait, je n'ai pas vraiment la même vision des choses.
    Tant que je me fixe un objectif pas trop dur à atteindre, je dirais "réaliste", je ne devrais pas trop me démotiver par des résultats qui ne me paraîtront pas "mauvais" mais "normaux" dans la situation donnée.

    Ça ne m'amuse pas trop de commencer avec une grosse équipe et gagner...

  17. #767
    Je suis en train de lire un guide sur Steam que je trouve très bien conçu :
    https://steamcommunity.com/sharedfil.../?id=801128239

    Mais mon anglais n'est pas terrible et mes connaissances en sport automobile non plus...
    Quelqu'un peut m'expliquer ce passage SVP ?

    1. Downforce: More downforce means your car sticks more to the track at the cost of drag (reducing top speed). Downforce is impacted only by your front and rear wing angles. You want more downforce for: tracks with fast, sweeping corners, and less downforce for: tracks with long straights and lots of slow corners.

    J'ai l'impression que c'est contre-intuitif. J'aurais dit que plus il y a de virages serrés et plus on a besoin de downforce.

  18. #768
    Citation Envoyé par nutopia Voir le message
    J'ai l'impression que c'est contre-intuitif. J'aurais dit que plus il y a de virages serrés et plus on a besoin de downforce.
    C'est effectivement contre-intuitif mais exact. Tu veux plus d'appui aérodynamique (downforce) sur les grands virages rapides car tu peux du coup les prendre plus vite (plus de grip). Par contre, ça te ralenti sur les lignes droites (car plus de traînée), et ça ne marche pas sur les petits virages rapides (le phénomène d'appui aérodynamique nécessitant une vitesse élevée pour fonctionner suffisamment)...

  19. #769
    Toutafé. Honnêtement, je ne me suis jamais penché sur ce genre de considérations. Sous-virage, sur-virage, RAF en fait, je me base sur le retour de mes pilotes et basta Ce n'est pas trop compliqué de partir en course avec du 97 ou 98% de satisfaction des réglages

    Après, développe bien les pièces de la voiture, même si tu ne les utilises pas : les deux meilleurs de chaque catégorie deviendront les pièces de base de ta future saison (et celles qui avaient un risque de fraude ne l'auront plus ). En gros faut autant penser à la prochaine saison qu'à celle en cours. Mais fait gaffe à ton budget quand même, ça part vite
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  20. #770
    Merci madpenguin c'est exactement le genre de réponse intelligente qui me plaît.

    Je suis un peu dégoûté que les autres se satisfassent d' "on s'en fout : il suffit de bouger un curseur pour voir s'afficher un joli 99%" et surtout le "aucun besoin de comprendre quoi que ça (sic) soit" : généralement quand on me dit : "nan mais t'as pas besoin de comprendre", je m'insurge!
    Moi, c'est la F1 et son univers qui me plaît. Surtout toi Cassin qui, je me souviens, était très connaisseur des technique spatiales sur KSP...

  21. #771
    Autant sur un jeu de voiture un minimum réaliste c'est bien de comprendre ce qu'on fait en matière de réglages, autant pour Motrorsport manager le plus efficace c'est en effet de "satisfaire les curseurs" j'imagine...

  22. #772
    Citation Envoyé par MauriceMorisson Voir le message
    Ah bah si on te dégoute pas de soucis hein. Bisou et tout.
    Relis avec le doigt.

    Citation Envoyé par nakuni Voir le message
    Autant sur un jeu de voiture un minimum réaliste c'est bien de comprendre ce qu'on fait en matière de réglages, autant pour Motrorsport manager le plus efficace c'est en effet de "satisfaire les curseurs" j'imagine...
    Ben disons qu'on n'a pas tous les mêmes attentes quand on joue à un jeu. Ici pour moi (re)découvrir le monde de la F1 en est une.

  23. #773

  24. #774
    Citation Envoyé par nutopia Voir le message
    Moi, c'est la F1 et son univers qui me plaît. Surtout toi Cassin qui, je me souviens, était très connaisseur des technique spatiales sur KSP...
    Ben déjà la mécanique automobile m'intéresse nettement moins que la mécanique orbitale

    Après, pour moi c'est juste le jeu qui ne s'y prête pas, on incarne un manager, c'est pas lui qui va mettre les mains dans le moteur pour le régler avant la course. D'autant plus que ça ressemble à un mini-jeu qu'une vrai mécanique (...) à proprement parler. Et je ne suis même pas sûr que faire des réglages "réalistes" soit le meilleur moyen d'avoir un meilleur score.
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  25. #775
    Quelqu'un sait où sont exactement stockés les saves de MM? Car j'ai procédé à deux saves, une toute les heures pour l'endurance, et après un crash du jeu, elles n'apparaissent pas dans les saves disponibles, ce qui m'oblige à me retaper toute la course depuis le départ...C'est vraiment pénible puisque apparemment sont uniquement disponibles les saves qui ont été expédiées sur le cloud. Comme le jeu a planté, elles n'ont pas du être expédiées sur le steam cloud et pourtant le jeu a bien procédé à ces sauvegardes...Où sont donc ces foutues saves???

    Merci.

  26. #776
    Citation Envoyé par Clipper LA Voir le message
    Quelqu'un sait où sont exactement stockés les saves de MM? Car j'ai procédé à deux saves, une toute les heures pour l'endurance, et après un crash du jeu, elles n'apparaissent pas dans les saves disponibles, ce qui m'oblige à me retaper toute la course depuis le départ...C'est vraiment pénible puisque apparemment sont uniquement disponibles les saves qui ont été expédiées sur le cloud. Comme le jeu a planté, elles n'ont pas du être expédiées sur le steam cloud et pourtant le jeu a bien procédé à ces sauvegardes...Où sont donc ces foutues saves???

    Merci.
    La réponse Google est la bonne chez moi : C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\Playsport Games\Motorsport Manager\Cloud\Saves

  27. #777
    Citation Envoyé par madpenguin Voir le message
    La réponse Google est la bonne chez moi : C:\Users\<username>\AppData\LocalLow\Playsport Games\Motorsport Manager\Cloud\Saves
    Merci. Après la mise à jour vers la dernière version de Win10 en début de semaine, les dossiers cachés n'apparaissaient plus...Il a fallu que j'aille dans les options afin de les rendre de nouveau visibles; voilà pourquoi je n'arrivais plus à les retrouver. Malheureusement ces deux saves ne figurent pas dans le répertoire...Je pense avoir saisi la manière dont fonctionnent les saves de MM...A chaque fois que le jeu démarre, il synchronise avec le cloud et les saves figurant uniquement dans le répertoire sont automatiquement supprimées...Ce qui expliquerait certaines pertes de saves; je m'en vais de ce pas désactiver le cloud pour MM. Trop énervé pour continuer.

    Après avoir pratiquement terminé la deuxième saison en Endurance, je peux confirmer que si vous souhaitez jouer une course de 6 heures à vitesse normale cela vous prendra environ 3h30 à 3h45; et si vous ajoutez à cela les essais libres et les qualifications cela nous mène à plus de 4 heures par course. Sachant qu'une saison comprend 9 courses, je peux estimer une saison complète d'endurance à une quarantaine d'heures soit pratiquement le double d'une saison de monoplace en WMC avec 16 courses toujours à vitesse normale. En tout cas, cela m'a permis de prendre conscience de la puissance du trait "Mentor" qui non seulement permet d'accélérer le développement des pilotes mais aussi de permettre à des pilotes ayant déjà atteint leur plein potentiel de continuer à se développer plus encore. Enorme!!! Lorsque l'on est habitué aux monoplaces, les temps de ravitaillement en endurance risquent de vous rendre fous...Après la première course, j'ai immédiatement arrêté de procéder à des arrêts rapides puisqu'une de mes voitures a perdu plus de 2mn30s dans les stands suite à des erreurs...Tout cela pour gagner 5 secondes. Le jeu n'en vaut vraiment pas la chandelle! Les mécaniciens de course les plus intéressants sont ceux disposant d'un bonus permettant de réduire les temps du ravitaillement en carburant de 50% ce qui peut faire gagner plus de 15 secondes par arrêt. Après on trouve ceux permettant de réduire les changement de pneus de 15% avec un gain d'environ 6 secondes par pitstop. Cela a constitué un bol d'air frais pour moi de jouer cette catégorie.

    Si vous êtes promu de CME-B en CME-A, refusez la promotion car vous ne disposerez pas de suffisamment de fonds pour construire la nouvelle voiture...Le coût de la voiture en CME-B se situe entre 10 et 15 M alors qu'en CME-A cela se situe entre 45 et 55 M. Et je ne sais pas combien de saisons il faudra pour réunir une telle somme lorsque l'équipe part de zéro...

    J'ai aussi noté un bug avec le safety car lorsque les voitures sont éparpillées sur l'ensemble du circuit...Quand la course reprend, certaines voitures sont créditées d'un tour d'avance sans aucune raison, ce qui ruine complètement la course. Ce bug a une propension à se produire sur le circuit de Pékin. J'y avais été d'ailleurs déjà confronté en monoplace sur ce même circuit où ma voiture qui était passé au stand lorsque la safety car est sortie s'est retrouvée avec un tour d'avance sur tout le monde...Encore un coup à recommencer la course depuis le départ.

  28. #778
    Bon après de nombreux mois à le reluquer et avec l'AAR de Madpenguin j'ai fini par profiter de la promo d'été Steam pour le prendre. Avant de me lancer j'hésite, j'ai pris les DLC mais vous conseillez de commencer par les monoplaces? Aujourd'hui l'endurance et le GT me plaisent plus que la F1 irl mais en terme de gameplay vous me conseillez plutôt quoi?

    J'ai vu qu'il y avait de gros mods de conversion totale (ICE et FIRE) avec les catégories, championnats, pilotes, sponsors... réels. Le ICE 2018 vient de sortir. Quelqu'un les a essayé ? Je suppose qu'il vaut mieux commencer en vanilla même si c'est moins glamour?
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  29. #779
    Commence par la catégorie qui te plaît le plus...Je n'ai joué à MM qu'en vanilla. Plus tu vas installer de mods et plus la probabilité de rencontrer des bugs va croitre de manière exponentielle.

  30. #780
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    Bon après de nombreux mois à le reluquer et avec l'AAR de Madpenguin j'ai fini par profiter de la promo d'été Steam pour le prendre. Avant de me lancer j'hésite, j'ai pris les DLC mais vous conseillez de commencer par les monoplaces? Aujourd'hui l'endurance et le GT me plaisent plus que la F1 irl mais en terme de gameplay vous me conseillez plutôt quoi?

    J'ai vu qu'il y avait de gros mods de conversion totale (ICE et FIRE) avec les catégories, championnats, pilotes, sponsors... réels. Le ICE 2018 vient de sortir. Quelqu'un les a essayé ? Je suppose qu'il vaut mieux commencer en vanilla même si c'est moins glamour?
    Pas vraiment de différence entre GT et monoplaces. Je n'ai pas encore testé l'endurance.
    Les GT sont peut-être un poil plus "simples" : un aileron de moins à gérer en pièces, le reste est globalement identique.

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