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  1. #121
    Félicitations. Ce fut épique. Perso la campagne Nains j'ai pas pu la finir à cause de ces saletés de grudges. J'aime le mécanismes mais je me suis laissé dépassé. Je retenterai peut être avec un start que celui de base.

  2. #122
    Merci ^^ Oui, les rancunes sont très agaçantes, j'ai bien failli m'en tenir à la victoire courte avant de me dire que non. Du coup il a fallu monter deux expéditions, l'une tout au nord pour mater les nordiques qui ne voulaient pas de nous, et l'autre avec pas moins de trois armées qui ont traversé l'empire d'est en ouest pour aller éclater du paysan et du chevalier. Techniquement je n'avais plus de rancunes envers les comptes vampires, mais c'est pour le rôleplay que j'ai envoyé envoyé Belegar raser Drakenhof. J'ai été vraiment surpris par la puissance des tourelles de la ville, qui faisaient des gros gros trous dans mes super régiments blindés. Dans le cas des cité bretonnes, j'ai pas pris de risque et mes canons ont fait des briquettes de leurs positions de tirs, avant que mes coptères ne bombardent des chevaliers (je sais c'est mesquin)

    Ce que je retiens aussi c'est que la fin d'une campagne peut prendre beaucoup plus de temps qu'il n'y paraît malgré (ou plutôt à cause du) le nombre d'armées en jeu. Je pense que ça se voit sur les screens mais pas mal des combats de la toute fin ont impliqué des troupes de bases, tant l'achat/convoyages des élites reste quand même compliqué. Pour la petite histoire j'ai pu tester UNE fois les canons à flammes, contre une tribu d'orc sauvages en maraude dans la bordure, après la victoire. Qu'on l'apprécie ou qu'on le regrette il n'y a pas de mécanique qui freine un empire très grand même si j'ai trouvé la défi assez intéressant presque jusqu'au bout. Si l'IA des orcs avait été plus agressive ils m'auraient donné du vrai fil à retordre avec leurs très grandes réserves dans les provinces entourant K8P. Le nouveau mod de CeltikK par exemple aurait pu déclencher ce genre de choses...

    Pour la suite, je me tâte, j'ai encore pas mal de factions à tester jusqu'au bout, peut-être en coop. J'avais songé un temps aux hommes-bêtes pour le côté très différent, mais après les avoir pas mal joué, je ne suis pas certain que ça fasse un très bon AAR : on ne gère en général qu'une armée, 80% du temps on assiège des villes et il faut jouer un peu lâchement avec un panel de troupes pas si variés. Au moins contrairement au chaos tout le début ne se passerait à latter les tribus nordiques. Donc voilà je suis ouvert à vos suggestions concernant le thème et le format d'un possible nouvel AAR.
    Dernière modification par Uriak ; 13/04/2017 à 11h53.
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  3. #123
    Félicitations pour être arrivé au bout ! Très bon AAR

    Comtes Vampires pour le prochain !

  4. #124
    Félicitation pour ton AAR et ta première campagne complète
    Pour la suivante l'idée de coop pourrait être sympa
    Pourquoi pas Bretonnie/Empire ou Grobis*2
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    Quelle belle histoire
    Face c'est notre ministre de l'intérieur, il a la gâchette facile mais dans la justesse

  5. #125
    Merci

    Je vais regarder un peu le début de campagne possible, et les mods à privilégier. Comme je l'ai dit sur le topic principal, je trouve les maps customs finalement jolies mais moins pratique que des batailles en champ plein. Pour les grobis c'est une idée, d'autant qu'il y a maintenant pas mal de composantes différentes dans cette armée.
    Concernant les batailles je pense qu'il faut que j'en traite peut-être moins mais plus en détail ? Ou à l'inverse un résumé de chaque comme sur la fin ?
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  6. #126
    J'ai tout lu, et j'ai adoré, j'ai appris plusieurs choses et ça me donne envie de m'y remettre. :D J'espère qu'un jour tu feras Bretonnia !

  7. #127
    Encore merci.

    J'ai un peu tâté le terrain avec différentes factions, dont certaines que récemment (ce serait bête de faire un AAR qui se termine direct ) Et dans la plupart des cas la situation est assez différente : avec les bretonniens, les von Carstein, voire un peu l'empire, passé les adversaires naturels directs, on est confronté à pleins de voisins avec qui il faut peut-être déclarer la guerre, contrairement au cas des Angrund et de tous les méchants qui veulent les démonter direct. C'est surtout marquant pour les Bretonniens et les vampires, qui une fois leur province de départ stabilisée sont entourés de voisins plus grands, je suis toujours hésitant sur la démarche à suivre.
    Du côté des armées, les VC et bretonniens sont un peu comme les nains à savoir un roster avec certaines absences notables, les vampires sans tir, les bretonniens avec un peu mais à peine
    La seule certitude que j'ai c'est que les deux factions de horde ne feraient sans doute pas un bon support pour un AAR, comme je l'ai expliqué déjà avant : il y a en général une ou deux armées à peine, ça peut se terminer direct, et ça consiste surtout à tracer des sillons dans les territoires, enfin je ne sais pas ce que vous en pensez.

    La seule faction que je n'ai vraiment pas exploré pour le coup ce sont les elfes. Dans tous les cas, je pense qu'il y a matière à pas mal de roleplay, y compris avec les grobis (qui pour le coup ont un roster assez large, même si lui aussi pas trop centré sur le tir)
    Dernière modification par Uriak ; 14/04/2017 à 10h58.
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  8. #128
    trouve toi un acolyte et lance une campagne avec Skarsnik full gob et Wurzagg
    1er objectif se rejoindre
    et régulièrement pillé les principautés frontalière
    2nd le monde
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    Quelle belle histoire
    Face c'est notre ministre de l'intérieur, il a la gâchette facile mais dans la justesse

  9. #129
    Les Hommes-Bêtes ce serait sympa.
    "Les infractions les plus sérieuses n'expirent jamais."

  10. #130
    Je pense que ça n'évoque pas un récit si intéressant que ça par contre. Pour la coop ça fait un moment que j'évoque la chose mais rien de concret.
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  11. #131
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Je pense que ça n'évoque pas un récit si intéressant que ça par contre. Pour la coop ça fait un moment que j'évoque la chose mais rien de concret.
    Ya une raison à ca?
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    Quelle belle histoire
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  12. #132
    pas eu l'occasion.

    Bon j'ai testé plusieurs choses j'hésite entre le très difficile ou le difficile (avec les mods de CeltikK) J'ai peur que le TD m'oblige à faire un coup de poker au début et à glander pas mal en attendant une erreur de l'IA.
    Dernière modification par Uriak ; 15/04/2017 à 20h25.
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  13. #133
    Je sens que le prochain volet ne vas pas tarder

    À titre personnel, ce serait davantage la difficulté, des mods ou factions/Styles de jeu spécifiques, le côté rôleplay qui vous intéresseraient ?
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  14. #134
    Les elfes c'est pertinents pour de belles histoires Rp et ils ont une mécanique de jeu vraiment originale. Le roster est ultra complet, permet de jouer de manière varié selon les compos à dominantes elfiques (archers) ou esprits de la forêt (contact gros bill). Y a même moyen de la faire en co-op avec la Bretonnie dans un RP "Dame du Lac".

  15. #135
    C'est vrai que ce serait sympa à deux. Là je suis plutôt en mode bretonnien. Je m'amuse à renommer des unités qui s'en tirent bien
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  16. #136
    AAR N° 2: Force Verte !


    La forêt des songes, un lieu de perditions, de merveilles et de mensonges. Tandis qu'Orion attend son réveil, une force puissante se manifeste dans les dimensions du songe. Une rage qui résonne telle un tambour puissant. Et dans le chaos, une vision étrange. Une autre être a entendu le tambour-! Le dernier auquel Oril songerait.

    Une fois éveillé, le seigneur de la forêt sait. Loin d'Athel Loren, dans un désert balayé par le soleil, aux vents chargés de sable, un autre a entendu les voix qui attisent la guerre, loin du raffinement et de la civilisation portée par les Asrai. En tant temps, normal Orion ne ressentirait que Haine envers ces brutes, mais il ressent la même sauvagerie primitive dans ses paroles et sans ses visions. Et l'autre a compris, et est prêt à suivre les voix de ses dieux.

    C'est alors que naquit l'alliance la plus surprenante de ses temps sombres, entre les bêtes de la forêt primordiale et les guerriers primitifs du desert, entre Orion et Wurrzag ! La force verte va s'abattre sur le monde civilisé !





    Ainsi commence une campagne coopérative des plus particulières entre moi et alch1mist. Les elfes ont négocié de pouvoir récupérer l'ambre des zones contrôlées par les BloodyHandz, qui ne savent pas quoi en faire, c'est un avantage important.

    Nous jouons en très difficile, ils nous faudra maîtriser la micro-! Une liste des mods utilisés, avec CeltikK à l'honneur-:

    AI building and recruitement
    AI campaign balance
    Agent limiter mod
    Ai experimental (comme cette campagne )
    Better Rebel armies
    Legendary lord remastered
    Starting tratis remastered

    et quelques mods de «-Qol-» les deux de camera, icônes de structures, fix des capitales et des régions de mer.


    Mais admirons le panorama de départ de nos deux héros sauvages, on ne peut faire plus distinct !



    Orion reprend vie près de clairière royale, il est en guerre contre Morgana à l'ouest, mais tout ceux qui l'entoure peuvent être considérés comme des ennemis. Les forêts sont emplies de nains et de gobelins, et les hommes bêtes de Khazrak sont toujours prêts à semer l'horreur et la pestilence.



    Wurrzag lui a été dépêché «-loin-» par Grimgor. Il a bien compris que la brute n'entend pas vraiment Gork et Mork. Depuis l'ancienne forteresse naine d'Ekrund, il va devoir mater les autres tribus sauvages qui l'entourent.
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  17. #137
    Chapitre I



    Aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi, dit-on. Alors quand le plan sort de l'esprit fiévreux de deux monstres à l'âme sauvage-? Les princes de la bordures et leur ramassis de rebuts des nations humaines seraient un bon endroit pour faire la jonction entre les deux vagues vertes. Mais cela doit attendre.


    Wurrzag lance ses brutes zélée à l'assaut des villages proches afin de s'emparer le plus vite possible des alentours d'Ekrund. Orion, lui file à travers les montagnes pour s'approcher d'un fort nain et déclare la guerre aux barbus de Karak Norn. Mais cette victoire facile aide propablement le redoutable seigneur Skarsnik...
    En effet, si les autres tribus orcs des montagnes sont rapidement exterminées, Skarsnik, lui se défait de ses voisins et sécurise son début d'empire.

    Wurzaag lui, affronte les forces restantes des voleurs de dents à Gronti Mingol.Après une victoire éclair, le grand prophète vert se sent invincible et déclare aussitôt la guerre au Top Knotz. Ainsi il pourra s'assurer de la suprématie sur les orcs sauvages et les unir en une immense Waaaagh-!

    Orion, lui revient en Athel Loren car des éclaireurs évoquent l'arrivée des hommes bêtes de Khazrak, pour l'instant occupés sur les terres de Carcassone. Bien qu'en guerre avec les forces de Morgana, il ne résiste pas à l'envie de d'exterminer l'engeance du chaos. Ils sont deux mais avec des troupes de mauvaise qualité se dit l'esprit d'Athel Loren...


    Mais l'audace ne paye pas. Le guetteur des voies se charge des renforts tandis qu'orion affronte la force principale, mais les deux seigneurs des hommes-bêtes filent sur ses troupes et affronte mano à mano le puissant Lancier. Les prouesses de la garde éternelle et des gardes sylvains ne parviennent pas à contrer les deux créatures, bien que gravement blessé le seigneur qui escorte Khazrak survit et les elfes partent en retraite, en piteux état. Heureusement, ni Orion, ni son guetteur ne sont gravement blessés, mais ils doivent retrouver la clairière royale. L'éclaireur tente de mettre fin au jour des leaders des hommes-bêtes qui reconstituent leurs forces, mais échoue dans ses tentative et doit être guéri.

    Les nains ont absorvé Barak Varr, mais en vain, la ville portutaire est prise par les orcs massés dans la région. Wurrzag, lui attaque bille en tête Galbaraz, la capitale des Top knotz. Curieusement, ces derniers n'ont aucune force importante dans la région, ce qui lui permet de prendre la ville sans défense réelle. Gork et Mork et Kayne seraient-ils à ses côtés-?

    Orion, durant ce temps, il embauche un seigneur, Daertoc, pour ses qualités de gestionnaires et négociateur, il reste à Athel Loren en attendant son retour... Wurrzag lui aussi recrute un seigneur, Rend «-Preneur ed dents-» orc, car sa conquête éclair fait des mécontents, qui doutent du «-chef bizar'-» Des rebellions éclatent simultanément à Ekrund et Galbaraz-! Wurrzag file avec sa waagh pour mater les seconds, mais son nouveau commandant ne peut lutter contre les forces en présence. Il décide d'aller récupérer la ville plus au nord de la côte, la tour de pierre.

    Orion mâte lui aussi une révellion au cœur d'athel Loren puirs part au nord est-; il a découvert que Skarsnik attaque Belegar à l'est et décide de l'occasion pour s'en prendre à Karak Norn, mais il doit déchanter. Le rusé seigneur gobelin a hâtivement fortifié le Karak et le siège, bien que faisable, risque de coûter cher. Mais c'est une occasion inespérée, alors on se hâte de bâtir des machines de guerre...

    La waagh de Wurrzag s'empare du reste des terres arides du sud. Ce sont donc deux provinces entières soumises au prophète, donc l'ambre parvient à Orion. Mais ces terres sont ingrates et arides, tandis que les mines plus à l'est et au nord sont elles, emplies de diamants et d'or. Faire vivre des orcs sauvages n'est pas facile quand on est pas Wurrzag...


    Orion, lui doit abandonner son plan, en effet Khrazrak est de retour et file en Athel Loren-! Mais il n'a pas le temps de revenir à temps et le seigneur Daertoc doit défendre seul la clairière royale...
    Cependant les forces du chaos sont séparées et cette fois les Asrai en font bon usage. Ils cueillent les renforts d'abord, et aidés par un imposant homme-arbre, dispersent les villes créatures. Quand Kazrak revient, ses minotaures sont éreintés par des cavaliers qui les harcèlent de flêches, et il affronte Daertoc en duel, malgré sa bestialité, Khazrak est criblé de traîts et fuit honteusement, achevé d'un tir entre les omoplates par le seigneur sylvain.
    L'homme arbre et les Lémures ont resité à la masse des ungors avec une grande facilité, assurant la survie de la cité elfique. Plus tard, l'une des forces des hommes-bêtes revient s'en prendre au seigneur, mais ils tombent entre les mains noueuses d'Orion. Les survivants se retrouvent plus à l'est...

    L'est, c'est là que Wurrzag a envoyé sa waagh, enfin il a pointé du doigt en marmonnant à propos de Gork et sils sont partis. Mais Deff Gorge n'était pas sans défense-! C'étaient bien là que les Top Knotz ont réuni l'essentiel de leurs forces. Wurrzag arrive peu après et doit affronter une importante force. Le destin des orcs sauvages va se jouer là dans ses canyons poussiéreux.


    Une première force est rapidement balayée par les orcs de Wurrzag, mais les renforts arrivent et une mêlée confuse s'installe. Le géant écrase les boss adverses tandis que les pieds de Gork écrasent leurs troupes. Néammoins la panique s'installe et Wurrzag lui-même est quasiment mis à terre-! Les survivants, dont nombre d'archers s'affrontent âprement, dans la sueur et le sang. Mais c'est bien Wurrzag qui l'emporte de justesse. Il doit rebrousser chemin, car même si aucune de ses unité n'a été perdue, elles sont quasiment toutes en piteux état, et le géant se plaint des épines logées dans son dos....

    Orion, lui recrute une magicienne de la Bête, et nomme Daertoc ancien orateur, ses dons pour le commerce aideront les maigres finances du seigneur des bois... Wurrzag longe les marécages des badlands et son lieutenant Rend part lui vers la ville des top Knotz... Orion quant à lui se tourne à nouveau vers l'est. Une nouvelle horde d'hommes-bêtes est venue, et la situation est complexe, car belegar rebient récupérer sa ville de karak Izor, tandis que les Lune Crochue semènt la pagaille.
    Le nabot, la brute et le truand et le barbu... la situation est tendue.

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