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  1. #31
    Comment ça "You consider COH as a classic RTS by now ?" ? C'EST UN JEU INÉVITABLE DANS LE MILIEU DU RTS

  2. #32

  3. #33
    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    Comment ça "You consider COH as a classic RTS by now ?" ? C'EST UN JEU INÉVITABLE DANS LE MILIEU DU RTS
    Oh mazette... Quitte à prendre un modèle, pourquoi pas Total Annihilation ou World in Conflict ? Pas ce sous Faces of War qu'est COH

  4. #34
    J'aurait pas dit mieux, enfin c'est a quoi sont devenus les str, des remakes d'anciennes gloires ou des jeux fades repompés sur d'autres aussi fades.

  5. #35
    Le rêve ça serait un RTS avec les cinématiques de C&C, la gestion des élévations/projectiles de TA et le zoom de SUPCOM.

  6. #36
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Le rêve ça serait un RTS avec les cinématiques de C&C, la gestion des élévations/projectiles de TA et le zoom de SUPCOM.
    Et la gestion des escouades de CoH2, avec les soldats qui se mettent à couvert tout seuls.

  7. #37
    Le soucis, c'est ce que sont ces jeux comme ça qui ont du "succès". On ne peut pas le nier..
    Après, si tout le monde jouait à C&C (Red Alert restera dans mon cœur avec Tiberium) ou à Rise Of Nations ou que sais-je, c'est sûr que le marché s'en porterai bien mieux..

    Mais se plaindre des RTS qui copient les autres, sur un topic dédié à un RTS qui s'inspire lui aussi des autres au niveau des mécaniques.. c'est un peu bof quoi

  8. #38
    Citation Envoyé par frostphoenyx Voir le message
    Le rêve ça serait un RTS avec les cinématiques de C&C, la gestion des élévations/projectiles de TA et le zoom de SUPCOM.
    Bah ce qui manque en disant ça c'est surtout qu'avant ils arrivaient par la campagne ou les cinématiques à insuffler le charisme au jeu et aux unités.

    Là maintenant on a des trucs fades parce que l'immersion n'y est pas. Et on peut vendre pas mal de merdes avec un bel enrobage.

    Y'a du potentiel dans pas mal de STR, même ceux qui photocopient le gameplay de leur cousin. Mais ils se ratent toujours parce qu'ils ajoutent pas le truc qui les font briller.

    Iron Harvest on dirait un reskin bas de gamme.
    Forged Battalion a plein d'idées mais aucun background sérieux.

    Bref sans belle histoire point de STR intéressant pour se sentir investi.

  9. #39
    L'histoire, un bon solo, c'est bien sûr important, mais sans une base de gameplay intéressante, de quoi creuser au niveau macro ou micro, ça va pas bien loin.

    Après tout, l'histoire, c'est juste quelques maps, dialogues, scripts, plus un peu de mise en scène. Du skirmish amélioré en somme, mais sans forcément la rejouabilité qui va avec.

    Qualité du gameplay, de ses mécaniques, du map design et de l'IA restent sans doute la base essentielle sur laquelle repose tout le reste.

  10. #40
    Les bonnes campagnes sont justement celles où tu prends plaisir à les rejouer.

  11. #41
    Ben perso il me fait pas mal de l’œil ce Iron Harvest !

    Ok ce ne sera sans doute qu'un CoH skinné, mais la grande idée du projet est d'utiliser l'univers 1920+ de Jakub Rozalski, ce qui change tout à mon avis. L'univers en question étant à la fois intéressant, original, esthétiquement magnifique, et possède un certain background grâce notamment au jeu de plateau Scythe.

    C'est à mes yeux mille fois plus bandant qu'une énième guerre réaliste classique, un univers SF / Fantasy générique ou encore une nouvelle adaptation d'un Warhammer déjà bien essoré.

    Mais surtout les dévs semblent avoir bien compris le potentiel de cet univers en l'utilisant comme il se doit : histoire épique jouable par les 3 factions, personnages forts, dont certains affublés de familiers sympathiques, le tout porté par le superbe imaginaire visuel de Rozalski... Tout ce qu'il faut pour donner au titre une atmosphère et une identité qui manquent souvent aux jeux du genre.

    Enfin le choix du CoH-like comme mécanique de jeu est à mon avis le bon. A la fois parce que ça se prête bien au contexte et aussi parce que j'imagine que ça ne doit pas demander de moyens financiers et techniques trop élevés pour le studio. Parfois il vaut mieux faire simple et efficace plutôt que chercher à ré-inventer la roue ou partir sur des projets trop ambitieux qu'on n'arrive pas à maîtriser. Ce qui ne les empêche pas d'adapter le système à leur sauce, comme leur intention de privilégier la tactique et la planification aux clics frénétiques.

    S'ils ne se foirent pas sur le gameplay il y a moyen que ça donne quelque chose de vraiment sympa. Le seul truc qui m'inquiète à vrai dire c'est le CV du studio qui n'est pas particulièrement brillant (mais je n'ai jamais personnellement joué à leurs jeux). Bref, je croise les doigts !
    Dernière modification par Ginfizz ; 16/03/2018 à 13h16.

  12. #42
    Les cocos en sont à 789.595,06 $ (cf. https://kingart-games.com/games/7-iron-harvest qui compte l'argent du kickstarter + paypal sur leur site).

    Alpha 1 : mi-août 2018 - solo (pour les backers qui ont mis 55$ ou plus)

    We’ll discuss the content and features of the Alpha 1 with you guys. There are some things we want to do that simply make sense production-wise. But there is also some room for suggestions. For example, we want to add a second challenge map and we would like to brainstorm ideas with our backers. (cf. https://www.kickstarter.com/projects.../posts/2140244)

  13. #43

  14. #44
    Ouf et on aura du skirmish. Cool
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  15. #45
    Citation Envoyé par DeadZone Voir le message
    Oh mazette... Quitte à prendre un modèle, pourquoi pas Total Annihilation ou World in Conflict ? Pas ce sous Faces of War qu'est COH
    J'ai l'impression de lire l'avis d'un joueur de Monster Hunter World, qui trouve le jeu trop casual .

    C'est la même chose ici, les développeurs ont pas casualisé le genre, ils l'ont rendu actuellement fun à jouer. Ni un jeu d'excité du clavier avec trois stratégies différentes, ni une usine à gaz à macro-gérer. Pour une fois, on nous sert autre chose qu'un mode annihilation pour le multi-joueur. Et vraiment, faut arrêter de pépon Total Annihilation, c'était marrant deux heures avec l'échelle présente et la variété d'unité/tactiques, mais ça devient très vite un gros et incompréhensible clusturfuck, qui s'allonge tellement en longueur qu'on finit par se demander si on mourra pas de vieillesse avant la fin de la partie.

  16. #46
    Citation Envoyé par TheBlackPearl Voir le message
    Update 9 : https://www.kickstarter.com/projects.../posts/2149823

    Le cap d'un million a été dépassé (cf. https://kingart-games.com/games/7-iron-harvest). Bienvenue au multijoueur.
    Cool. Bon, maintenant qu'il y a le multi, faudrait aller jusqu'au SG "Leagues & Seasons" (en choppant le coop au passage), pour 200K de plus.

  17. #47
    Citation Envoyé par Kody Voir le message
    Et vraiment, faut arrêter de pépon Total Annihilation, c'était marrant deux heures avec l'échelle présente et la variété d'unité/tactiques, mais ça devient très vite un gros et incompréhensible clusturfuck, qui s'allonge tellement en longueur qu'on finit par se demander si on mourra pas de vieillesse avant la fin de la partie.
    Fun =/= durée de jeu.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  18. #48
    Il reste 3 jours au kickstarter et tous les buts sauf le dernier sont débloqués.



    Les devs sont aussi revenus sur le système d'handicap qu'ils veulent mettre en place en multijoueurs cf. https://www.kickstarter.com/projects.../posts/2154937
    Dernière modification par Mithiriath ; 10/04/2018 à 16h54.

  19. #49
    Citation Envoyé par Kody Voir le message
    Et vraiment, faut arrêter de pépon Total Annihilation, c'était marrant deux heures avec l'échelle présente et la variété d'unité/tactiques, mais ça devient très vite un gros et incompréhensible clusturfuck, qui s'allonge tellement en longueur qu'on finit par se demander si on mourra pas de vieillesse avant la fin de la partie.
    Si tu avais pas les yeux bioniques nécessaire a l’appréciation du titre c'est pas notre faute

  20. #50
    Je trouve que c'est une bonne nouvelle qu'il y ait eu autant d'intérêt sur Kickstarter pour financer le jeu, j'espère qu'ils arriveront à livrer leurs promesses derrière. Mais de ce que j'ai vu des vidéos de gameplay, c'est déjà propre et efficace, et l'élément qui m'intéresse le plus - les mechs évidemment - a l'air bien soigné. Du coup, je vais garder une note de côté avec le nom du jeu, même si je vais laisser le financement de côté pour des raisons financières.

  21. #51
    Le système d'handicap a l'air intéressant. Il offre le choix à un joueur recherchant une partie multijoueurs de patienter plus ou moins de temps (le temps dépendant beaucoup du nombre de personnes à la recherche d'une partie avec les mêmes critères que nous (1v1, 2v2, ...) et de si leur niveau est hétérogène) pendant que le matchmaking recherche un joueur de même niveau ou d'attendre peu de temps mais d'accepter d'avoir un handicap (plus ou moins prononcé suivant la différence de niveau entre les deux joueurs) si le joueur en face n'a pas le même niveau. Les handicaps seraient sous forme de paris suggérés par le matchmaking qui peuvent être reconfigurés et combinés pour régler la difficulté de l'affrontement. Exemple : Je paris que je peux te battre avec des unités faisant 25% moins de dégâts, avec des points générant moitié moins de ressources, en commençant la partie avec moitié moins de points de victoire. Plus c'est difficile, plus on gagne de points si on gagne.
    Ils réfléchissent aussi à une option permettant d'appeler en partie des renforcements. On échangerait des XP/points contre un boost dont on pourrait avoir ou non besoin. Je pense qu'ils veulent dire par là qu'on ne connaitrait pas à l'avance les unités composants ce renforcement.

  22. #52
    C'est vraiment pas con comme système
    Après faut voir comment sa tiens dans la réalité.

  23. #53
    J'hésite à participer au Kickstarter. Mais l'idée de l'handicap là, c'est peut être sympa, mais faut voir si c'est réalisable ou pas.

    Ma plus grande crainte, c'est qu'ils aient pleins d'idées et que le jeu sorte finalement jamais.

    Un peu comme Of Kings and Men

  24. #54
    Ils ont sorti leurs précédents kickstarters, si c'est ce qui te fait peur.
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  25. #55
    Vu que le kickstarter arrive à son terme, j'en profite pour regrouper les informations tirées de leur page kickstarter et celles que l'on peut voir sur leur site officiel.



    L'univers du jeu

    Iron Harvest se déroule dans le monde de 1920+. Il s'agit d'une version alternative de notre monde créée par l'artiste polonais Jakub Różalski. Au début du 20e siècle, dans un monde plein de mystères et de secrets, les traditions se heurtent au progrès.



    Les êtres humains, fascinés par la technologie, le fer et la mécanique, ont inventé de puissantes machines qui ont fait des ravages sur les champs de bataille de la Grande Guerre. Ces machines font désormais partie de leur quotidien.



    Quelques années après la Grande Guerre, des forces secrètes travaillent à déstabiliser l'Europe. Leur objectif : prendre le contrôle du monde.

    Factions

    Il y a trois factions jouables dans le jeu, chacune possédant plus d'une dizaine d'unités individuelles et trois héros jouables.



    L'Empire de Saxonie est l'un des pays les plus influents d'Europe, doté d'une industrie avancée, de villes développées, d'usines modernes et d'une forte tradition militaire. Suite aux conditions de reddition imposées à l'Empire durant la Grande Guerre, l'humeur des Saxons est au plus bas, et les élites de la nation, tout comme les aristocrates qui ont été humiliés, s'opposent secrètement à la politique d'apaisement de l'empereur.

    • Ils utilisent les technologies les plus avancées avec des capacités fortes à longue distance ;
    • Leur mechs sont puissants mais chers.




    La République de Polonia est un vaste pays agricole avec une longue histoire. Faisant tout pour garder son statut et son territoire, la Polonia lutte contre ses voisins agressifs : l'Empire de Saxonie à l'ouest et l'Union Rusviet à l'est. La Polonia a mis au point un programme de modernisation de son armée, sans doute pour reprendre la partie du pays qui est occupée par les troupes de l'Union Rusviet.

    • Dans la campagne Polonia, nous jouons une armée de rebelles et de combattants pour la liberté. Ils sont rapides et leur légèreté les empêche souvent de combattre à découvert mais ils peuvent se camoufler et utiliser efficacement la tactique du hit & run ;
    • Ils ont support important de la population. Il est facile et bon marché aux troupes Polonia de se renforcer.




    L'Union Rusviet est une nation aussi gigantesque que puissante, et son industrie est sans égale. Cependant, la durée de la guerre a épuisé le pays.La population est frustrée et le pouvoir du Tsar Nicolas s'amoindrit. Le mystérieux Grigori Raspoutine est devenu un homme extrêmement puissant et la révolution menace...

    • Leur mechs sont relativement lent mais leur blindage est élevé. Leur technologie est peut être vieille mais elle est très efficace particulièrement au corps à corps ;
    • Leur armée est immense. Les unités sont bon marché et nombreuse. Au corps à corps, il est très difficile des les arrêter.


    Campagne (solo ou coop) et héros

    Iron Harvest comprend trois campagnes solo reliées par une histoire globale (style “Warcraft 3”). Il y aura en tout 21 missions. Dans cette histoire, vous passerez du camp de la Polonia à celui de l'Union Rusviet, puis à celui de la Saxonie.

    Nous pourrons jouer l'intégralité de la campagne avec un ami, en contrôlant les mêmes unités. Nous pourrons par exemple diviser vos unités en deux groupes de combat, ou alors laisser un joueur attaquer l'ennemi pendant que l'autre gère les défenses et la production.

    Dans chaque campagne, nous suivrons le périple d'un personnage principal, qui est rejoint par deux autres héros. Les héros d'Iron Harvest ne sont pas de super-unités invincibles, mais des unités dotées de compétences spéciales qui nous offrent des options supplémentaires en combat. Les neuf héros (trois par faction) du jeu sont aussi tous jouables en multijoueur et dans les matchs d'escarmouche.



    Voici les trois premiers héros (de gauche à droite) :

    • Anna, une tireuse d'élite de Polonia qui est devenue le symbole de la Résistance et accompagnée de son ours Wojtek ;
    • Gunter, un guerrier expérimenté et chef de guerre légendaire et accompagné de ses loups Tag et Nacht ;
    • Olga, une espionne Rusviet qui est proche du Tsar et qui agit dans l'ombre et accompagnée de son tigre Changa.


    Certains héros ont donc des animaux de compagnie dont ils peuvent se servir sur le champ de bataille. D'autres disposent de mechs ou d'armes uniques.

    Défis en coopération

    Quelques cartes de défi seront conçues spécialement pour la coopération. L'objectif pourra être de coordonner des attaques contre les bases ennemies, ou encore de rester en vie jusqu'à l'arrivée de votre partenaire.

    Unités

    Il existe une dizaines de types d'unités différents de combat. L'infanterie classique, des machines marchante (“Walking machines”) et mechs.

    Il existe 30 types différents de mechs dans le jeu. Cela va du géant, machines ultra-lourdes au mechs léger et rapide.

    Il y a aussi des unités humanoïdes avec des exosquelettes primitifs.

    Les fantassins sont les unités les plus polyvalentes du jeu. Ils peuvent s'équiper d'armes sur le champ de bataille pour gagner des compétences spéciales et en puissance de feu. Une unité d'infanterie par défaut ne fera pas de dégâts à un mech mais si elle s'équipe de grenades, de mines ou d'un canon à main alors elle peut changer le rapport de force.

    L'infanterie peut également manier des armes lourdes, telles que des mitrailleuses, des canons et des mortiers. Chacune de ces armes ont des avantages et des désavantages. La mitrailleuse peut causer des ravages sur l'infanterie mais elle est lente à déplacer, a un temps de déploiement et un cône de visé limité.

    Les unités d'infanteries sont organisées en section composées de 5 ou 6 soldats.

    Toutes les unités peuvent être soignée/réparée et monter en grade (0, 1 et 2). Le but est donc de les préserver plutôt que d'en sortir de nouvelles à leur place.

    Ce que l'on a pu voir en vidéo comme unités :

    Polonia - Fusilier



    Polonia - Cavalier



    Infanterie équipée d'une mitrailleuse mech



    Canon anti-char (ou plutôt anti-mech)



    Polonia - Recon-Mech "Smialy"



    Polonia - Mech



    Saxony - Mortar Battle Suit



    Saxony - Gatling-Mech Bär

    https://tof.cx/images/2018/04/11/972...43eb75040f.png

    Rusviet - Mech



    Saxony - Char Mech



    Tactiques

    Iron Harvest vous laisse le temps d'établir un plan et vous permet d'utiliser un vaste éventail de tactiques, dont la furtivité.

    Couverture, protection/blindage et destruction

    Presque tout dans le jeu est destructible, à condition que l'arme soit suffisamment puissante. Aucun couvert ne dure éternellement et les lignes de vue changent continuellement.

    Les balles des fusils ne peuvent pas pénétrer le blindage d'un immense mech et les unités d'infanterie dans des tranchées ou derrière une couverture subiront moins de dégâts que s'ils étaient à découvert.

    Bâtiments de base et ressources

    On peut construire des bâtiments dans le jeu. Suivant la mission ou la carte en multijoueurs, on commence avec un QG et on construit les bâtiments de production. On peut y ajouter des installations de recherche et des fortifications pour protéger la production d'unités (bunker et nid de mitrailleuse).

    Produire une unité coute des ressources. On collecte des ressources en capturant des points de ressources sur le carte qui donne un certain nombre de ressource par minute ou en trouvant des stocks de ressources qui donne un certain nombre de ressource une seule fois.

    Multijoueurs et système d'handicap

    Ils proposeront un mode multijoueur classé et avec des saisons. Nous pourrons déverrouiller des skins, gagner des médailles et tenter d'atteindre la première place dans votre région.

    Le système d'handicap offre le choix à un joueur recherchant une partie multijoueurs de patienter plus ou moins de temps (le temps dépendant beaucoup du nombre de personnes à la recherche d'une partie avec les mêmes critères que nous (1v1, 2v2, ...) et de si leur niveau est hétérogène) pendant que le matchmaking recherche un joueur de même niveau ou d'attendre peu de temps mais d'accepter d'avoir un handicap (plus ou moins prononcé suivant la différence de niveau entre les deux joueurs) si le joueur en face n'a pas le même niveau. Les handicaps seraient sous forme de paris suggérés par le matchmaking qui peuvent être reconfigurés et combinés pour régler la difficulté de l'affrontement. Exemple : Je paris que je peux te battre avec des unités faisant 25% moins de dégâts, avec des points générant moitié moins de ressources, en commençant la partie avec moitié moins de points de victoire. Plus c'est difficile, plus on gagne de points si on gagne.

    Ils réfléchissent aussi à une option permettant d'appeler en partie des renforcements. On échangerait des XP/points contre un boost dont on pourrait avoir ou non besoin. Je pense qu'ils veulent dire par là qu'on ne connaitrait pas à l'avance les unités composants ce renforcement.

    Planning

    Alpha et Beta uniquement sur PC Windows via Steam.

    Alpha 1 (solo) : Mi-août 2018 - Ouverte aux backers ayant mis 55 US$ ou plus

    Elle sera une version de test en solo très simple, dédiée aux éléments de base : les contrôles, l'interface utilisateur, le gameplay de base, les unités principales, les performances et la compatibilité, etc.

    Alpha 2 (multijoueurs) : Fin 2018 - Ouverte aux backers ayant mis 55 US$ ou plus

    Elle se concentrera sur le multijoueur et vous permettra de jouer contre d'autres contributeurs pour la première fois.

    Beta (solo et multi) : Q2 2019 - Ouverte aux backers ayant mis 45 US$ ou plus

    Elle permettra de se faire une idée de tous les modes de jeu et comprendra les premières missions de la campagne en solo.

    Sortie : Fin 2019

    PC Windows : Code Steam ou GoG
    Console : Code PS4 ou XONE

    Vidéos

    Jeu en pré-alpha lorsque ces vidéos ont été faites.





    Dernière modification par Mithiriath ; 13/04/2018 à 14h53.

  26. #56
    Ça ressemble a du CoH avec un mod graphique quand même

  27. #57
    Citation Envoyé par AquaMamba Voir le message
    Ça ressemble a du CoH avec un mod graphique quand même
    Pauvre fou ! Ici, on te reprochera d'avoir dis cela ! Tu es avec des "puristes" qui ne jurent que par Cossack et American Conquest

  28. #58
    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    Pauvre fou ! Ici, on te reprochera d'avoir dis cela ! Tu es avec des "puristes" qui ne jurent que par Total Annihilation
    ftfy
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  29. #59
    Non mais soyons honnête les canards (Et c'est pas un mal parce que j'adore CoH ) :

    • Les icônes des unités c'est du CoH.
    • Les télégraphes des attaques c'est du CoH.
    • L’aperçu de la mise a couvert c'est du CoH.
    • Le schéma de couleur terne rappel CoH.
    • Les unités en escouade c'est du CoH.
    • Les point de ressources ressemblent à ceux de CoH.
    • Même les FX font penser à CoH.

    Après je sais que c'est pas CoH qui a inventés ces points et que s’était déjà utilisé ailleurs, mais c'est le dernier que j'ai poncé
    Dernière modification par Anonyme1202 ; 13/04/2018 à 15h11.

  30. #60
    Ça me va très bien aussi de partir d'une base de type CoH du moment que le tout s’étoffe par la suite.
    Vivement la première alpha.

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