Les deux jeux sont assez différents, perso j'ai plutôt bien aimé l'un comme l'autre.
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
Fini Graveyard Keeper hier, steam indique 40h.
C’était un excellent jeu jusqu’à ce qu'on atteigne le "endgame" (après 75% de complétion environ). Apres, c'est juste très mal dosé/maîtrisé. Le grind est beaucoup trop long a ce stade, et complètement injustifié. J'ai édité ma save pour me donner des golds juste pour le principe de voir la fin du jeu, et même la le jeu m'a fait attendre 1 mois in-game pour valider les quêtes finales. C'est juste n'importe quoi ! j'ai laissé le jeu tourner 2H pendant que je regardais le final de GoT afin de faire passer le temps nécessaire...
Dommage, jeu de gestion très original avec pas mal de bonnes idées, et un beau gâchis sur la fin.
J'ai plus apprécié le 1er que le second pour autant j'ai passé un bon moment sur ce dernier. J'avais peur du côté "borderlands" avec ennemis sacs à PV , grind et loot abusive, mais au final ça passe bien. Certains ennemis ont tendance à encaisser trop de balles (je parle pas des boss) mais vu que les combats sont nerveux et péchus c'est pas vraiment gênant... puis en optimisant ses armes il y a moyen de bien faire augmenter sa capacité à donner la mort rapidement . Le loot bien que très présent n'est pas trop gênant vu que ça reste assez optionnel (j'y jetais un oeil qu'une fois pour chaque nouvelle arme trouvée) idem pour les nombreuses armes où la montée en niveau ne rend pas les anciennes armes totalement inefficaces... je pense à toi borderchiands :lol .
Non le vrai défaut du jeu pour moi c'est les 3 pauvres environnements (ville, "désert", campagne japonaise ) recyclés à l'infini durant tout le jeu, j'aurais préféré un jeu avec des niveaux linéaires et fait main plutôt que générés de manière procédurale.
J'avais bien aimé Shadow Warrior pour son coté viscéral, un peu à la Painkiller, les boss en moins, après j'ai fait quelques boss au katana et ça passait bien, le plus dur c'est quelques arènes assez chaudes, j'ai crevé souvent.
Pour le deux je croyais c'était orienté co-op, Borderlands je connais pas et ça m'intéresse pas, après qu'il y ait du loot et un peu de grind ça me dérange pas au contraire si le loot est bon.
Hutchinson
C'est le coeur de la proposition du jeu, les modules à looter. Une partie des modules modifie juste les stats (+4,7% à la régénération du Ki !) mais d'autres changent le gameplay des armes en provoquant des dégâts élémentaires, qu'il faut alors optimiser par synergie, ou en transformant la pétoire en tourelle par exemple.
Sérieux, le jeu est pensé pour de la rejouabilité ?
Un des pires jeux auxquels j'ai joué cette année... et encore, j'ai passé de bons moments dessus parce qu'on y jouait à plusieurs (donc rigolade au rendez-vous). Seule, c'était même pas la peine. Par contre ouais, je te rejoins sur les bastons furieuses et compagnie. C'est la seule chose vraiment fun du jeu. Mais sinon, les niveaux se répètent, le scénario n'est pas passionnant, c'est toujours pareil et la fin... la fin... t'es là derrière ton PC à te dire : "ah, c'était la fin, ça ?"
Aussitôt fini, aussitôt désinstallé.
Pour la rejouabilité, en tout cas pour la personnalisation. Tu as suffisamment de latitude pour orienter l'efficacité de tes armes de façon optimale dans telle ou telle situation.
Ah ouais j'espère que vous n'achetez pas des jeux comme Shadow Warriors pour leur scénario hein, sinon y'a effectivement moyen d'être déçu...
Autant je m'étais vraiment forcé à finir le 1 (il mettait justement trop l'emphase sur le scenar et les boss étaient vraiment à chier), autant le 2, quel pied ! Les niveaux se répètent sans aucune cohérence (passer d'une campagne japonaise médiévale aux rue d'une ville futuriste !) mais à part ça, je vois pas de jeux du même style avec d'aussi bonne sensations. Je n'ai jamais vraiment compris la comparaison avec Borderlands, ici chaque arme est bien différente des autres, et on peut se passer du loot, heureusement, et se contenter de garder les trucs qui ont l'air utiles.
Et plus important, on peut se passer de s'occuper ou d'utiliser les pouvoirs pour se concentrer sur l'essentiel , et ça c'est chouette !
Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.
Il était offert sur GoG. Bien heureuse de n'avoir pas mis le moindre centime dedans.
Terminé Un voisin d'enfer (Neighbours from Hell en anglais) que m'a offert nightoy via cpcgift. Je savais à quoi m'attendre : un jeu sympa qui occupe par petites sessions. Il ne dure pas longtemps, mais j'ai passé un bon moment sur un petit jeu assez sympa.
Comme dit dans un précédent message j'ai toujours pas fait le 1er mais c'est prévu . Le 2 n'est pas extraordinaire mais les combats et le loot fonctionnaient bien. D'ailleurs y'a énormément de potentiel end-game au niveau du loot avec des difficultés avancées et des arènes pour faire des upgrades & cie, mais je me suis pas penché plus que ça là-dessus.
Je l'ai justement fait entièrement en coop ce 2ème opus. Et pour le loot c'est principalement les upgrades que tu places sur tes armes. Les armes en elles-mêmes sont +/- garanties pour la plupart via certaines missions. Et c'est plutôt bon à ce niveau, les marchands ont aussi parfois de bonnes upgrades. De mémoire y'a une upgrade avec double affixes crit que j'avais trouvé assez tôt dans le jeu (orange), j'ai jamais réussi à en retrouver d'aussi bonne. Mais avec toutes les upgrades je pouvais full spam tronçonneuse et CC/dégâts avec une des capacité spéciale. Leech ftw.
Le grind est pas nécessaire du tout, la structure est assez basique avec des quêtes que tu peux enchainer. Tu peux choisir de faire quelques / toutes les missions secondaires ou aucune. Loin d'un Borderlands donc où les quêtes secondaires sont nécessaires sinon underlevel garanti et c'est violent dans cette série.
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Fini Obervation qui aura été une vraie purge malgré mon enthousiasme de départ.
Comment ruiner une prémisse prometteuse - jouer GlaDos ou HAL9000 dans une station spatiale - avec une interface surchargée, des effets visuels inutiles, une narration qui vous pousse dans les escaliers, des énigmes rendues illisibles par la DA et l'ergonomie (bien que les jeu ne soit pas difficile pour un habitué des puzzles).
Vous avez l'interface du jeu, superposée à un HUD de caméra/drone, de la saleté sur les vitres de caméra, des objectifs grand angle deformants l'image, des effets environnementaux comme buée ou fumée - et si ça ne suffisait pas, des effets de lumière type alarme/led et du noir complet partout dans une station tourneboulée par un accident.
Ah et j'oubliais le plus beau: une magnifique déformation vidéo digne de vos années VHS, qui fait crépiter les pixels par intermittences et onduler l'image toutes les 35 secondes : ce jeu réussit à vous coller la migraine, la claustrophobie, le mal des transports et et la myopie en même temps
Pour le scénario, les idées de départ sont bonne et on a envie de suivre l'intrigue, mais ça ne cultive que le mystère jusqu'à au bout, j'imagine qu'il faut aller scanner tout les post-it coincés dans les sanibroyeurs de la station pour y piger quelque chose. À réserver aux mordus de ce style de jeu ou d'ambiance.
Fini Far Cry New Dawn. en 12H.
Alors c’était mieux que far cry 5, le fait que les ennemie est des tier de difficulté fait qu'on est pas aussi rapidement surpuissant que dans far cry 5, le fait de pouvoir rebooter les camps pour les refaire en plus grosse difficulté permet de rendre certain camps intéressant.
Par contre les expédition sont vraiment décevante , on a de super map mais le même objectif sans possibilité de les jouer comme on veux , idem pour les méchante qui sont pour la première fois vraiment creuse.
Je n'ai pas trouvé ça gothique, pour moi ça se rapproche de ce qui se faisait dans la fantasy occidentale à la Ultima (l'imagerie est dans ces eaux-là en tout cas). Pour de la console à l'époque ça peut éventuellement trancher, mais on est déjà en 1995. Pour vous dire, le jeu est sorti 6 mois après King's Field...
Le scénario est très très léger: le roi te dit que les gens disparaissent et tu vas t'enfoncer dans les donjons, en trouver et plonger plus loin dans le complot. Ca n'est pas plus écrit que ça.
Par contre oui il y a un costume de gobelin (ça semble avoir marqué les gens). Il permet de passer certaines salles plus tranquillement, de se faire ouvrir quelques portes. Mais on n'en a pas besoin en ville, les civils gobelins ne vous font rien.
Et la décapitation des gobelins c'est tout simplement l'animation du coup fatal quand on leur enlève leur dernier PV.
TSIOQUE (2018)
Action/Point'n'click.
Oui, "Action"/Point'n'click. Parce que TSIOQUE ce n'est pas que de la résolution d'énigmes chelous (y a même pas d'énigme chelou en fait, on a bien quelques puzzles à résoudre mais tout coule de source), c'est aussi des mini-jeux dans le jeu (très bien implémentés et jamais chiants), des timings à respecter (un peu à la Goblins mais en biiiiieeenn plus simple), du parkour (très gentillet hein, ne vous emballez pas trop).
L'histoire est assez convenue mais plutôt bien maitrisée malgré la quasi absence de dialogues, l'univers est très sympa, coloré, mignon, plutôt loufoque, très candide.
Pas mal de problèmes tout de même, comme les animations très saccadées, des déplacements assez lents (dû à quelques grosses erreurs de game design selon moins, dont l'impossibilité de changer de tableau en double-cliquant sur une sortie, ou encore la non gestion d'un bouton qui mettrait en surbrillance les objets interactifs.
TSIORQUE reste un bon petit jeu donc, qui contentera les amateurs de point'n'click qui auront conservé leur âme d'enfant et qui voudront s'essayer à une jolie aventure pendant 3h. Je pense aussi que c'est un bon jeu pour qui voudrait s'initier au genre, tellement les énigmes sont logiques et les petites phases d'action rythment le tout. Et enfin, j'imagine que c'est un excellent jeu pour passer du bon temps avec son jeune enfant, tout en l'aidant un petit peu sur certains puzzles qui demandent tout de même un peu d'observation.
Moins chiants que dans Landstalker justement, parce que dans Landstalker... il n'y a pas d'ombre. Donc pas la moindre notion de perspective. Les plate-formes gardant le même sprite quel que soit leur emplacement dans l'espace, à moins qu'elles se superposent, tu ne peux absolument pas savoir où elles se trouvent dans l'axe xyz.
Prey
J'ai essayé d'y jouer à sa sortie, et décroché au bout de quelques heures mais en me disant que je passais peut-être à coté de quelque chose.
1 ou 2 ans après je décide de lui redonner sa chance, je recommence une partie. J'ai failli arrêter encore plus vite, mais je décide de m'accrocher.
Au final, je trouve qu'il a de grosses qualités et de gros défauts.
Le gros point fort, c'est la map. La station est assez vaste, c'est un bon compromis entre ouverture et linéarité, agréable à explorer avec plein de façons d'y évoluer. En plus la DA est top. Bravo. La fin est très réussie je trouve, le twist est bon et donne vraiment du sens à nos actions durant tout le jeu. Il y a une bonne partie du jeu, d'une durée de 5 ou 6 heures vers le milieu, qui est intéressante d'un point de vue gameplay et narration, tout s’emboîte assez naturellement.
En revanche, les dernières heures du jeu sont ratées et je me suis retrouvé à le rusher sur la fin en sprintant à travers les zones pour ne pas combattre. Les combats sont nuls. Les approches "fufu/bourrin/force/psy" sont parfois grossières. L'arbre de compétence fait vraiment pas rêver. La bande son c'est nawak (notamment le mixage, y'a des vieux bruits qui sortent de nulle part, comme des sons aigus pour te mettre la pression, ou des opérateurs qui font un bruit de micro-onde super fort pour rien). C'est un peu trop bavard tout le temps (à l'écrit et à l'oral), le jeu nous fait parfois écouter plusieurs trucs en même temps et on ne comprend rien. Le scénario peine à susciter de l'intérêt, heureusement que le final est réussi.
Bref mitigé, j'ai trouvé ça moyen, absolument pas une claque ou une référence pour moi. Un truc entre Deus Ex et Bioshock, mais pas aussi intéressant que le premier et avec des combats encore pire que le second.
J'hésite à essayer Mooncrash car l'expérience semble différente, je ne sais pas si elle insiste sur ce qui me plait ou me déplaît dans le jeu. Je suis ouvert à des avis sur ça
C'est fait exprès je pense, on a tellement gagné en mobilité pendant la progression qu'on parcours les niveaux autrement. Perso j'ai trouvé ça assez cool de pouvoir sauter/grimper partout.En revanche, les dernières heures du jeu sont ratées et je me suis retrouvé à le rusher sur la fin en sprintant à travers les zones pour ne pas combattre.
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GT / PSN / Steam : akaraziel
Pas vu de grande différence en mobilité entre le début et la fin pour ma part. On peut aller partout dès le début, avec le pseudo parkour et le glu gun.
D'ailleurs c'est un point fort du jeu, le perso répond bien et les sauts/franchissements sont nickel (ils ont probablement récupéré le code de Dishonored).
(info : j'ai adoré Prey) Pour Mooncrash, j'ai eu du mal à entrer dedans, jusqu'à ce que je comprenne ce que le jeu attendait de moi et qu'il propose de vrais objectifs. A partir de là j'ai aimé parcourir les zones en optimisant déplacement et équipement laissé derrière moi (il y a un petit côté puzzle et une pression de temps). Pour les affrontements, il y a une nouveauté (me semble) : les blessures. Que ce soit l'armure ou notre propre corps, il y a tout un tas d'états différents avec des conséquences plus ou moins pénibles, obligeant à fabriquer/trouver des médoc (ou outils) adaptés. Et j'ai trouvé que ça avait un (gros) impact sur le gameplay. Ca m'a souvent obligé à aborder des situations différemment, à faire des détours, etc. Et comme les perso ont chacun leur arbre (limité) de compétences, qu'on ne contrôle pas entièrement l'équipement auquel on a accès, et que le level design évolue sur certains aspects, on aborde pas toujours les combats de la même manière (et les ennemis évoluent au fur et à mesure des runs). Ca reste le même gameplay que dans Prey mais la courbe de difficulté est peut être un peu inversée. J'avoue avoir un peu lâché après une petite vingtaine d'heures dessus, alors qu'il me reste encore 1 fin à débloquer. Faut tout de même accroché au fait de recommencer souvent, mais j'ai vraiment pris mon pied sur certains runs partant en cacahuète obligeant à changer parfois ses plans.
Dernière modification par PaulPoy ; 26/05/2019 à 10h03.
J'ai entendu dire que c'était du level design procédural. J'ai très peur de ça, tu en as pensé quoi ? ça se passe pas sur Thalos 1 du coup ?
C'est sur la Lune mais c'est lié à l'histoire de Thalos 1. Ce n'est pas du procédural. J'avais attaqué le DLC avec ça en tête mais c'est bien du level design "à la main" avec toujours ses divers chemins alternatifs. Ce qui est procédural c'est l'accès et l'état de ces différents chemins (portes cassées ou verrouillées, incendies, bloc d'alimentation manquant, etc.). J'ai trouvé ça très correct dans l'ensemble, il y a une sorte de grand hub centrale et plusieurs zones tout autour (mais aussi directement liées entre elles).