Oui avec ma deck list.
Alors rapidement:
Druide agro (favorable). Les cartes clés du match up sont
- La hache foudre tonnerre qui permet de trade pas mal de merdouilles du moment qu'elles ont pas pris trop de buffs.
- Devolve (a garder systématiquement en main de départ), ca détruit les bufs et ca rekt completement le manavivant.
- Le tar creeper (une des cartes les plus fortes du deck).
Le match se gagne en épuisant l'adversaire, il faut pas hésiter à claquer les hex tot sur des trucs un peu chiants (pas besoin d'attendre l'hydre), genre un ptérodactyle ou une 4/4. Le rat déloyal peut etre posé des qu'on est sur de pouvoir tuer le truc en face. Ne pas hésiter a claquer le volcan meme si on a des créas sur le board, normalement o outvalue totalement le druide et le soin permet de faire durer suffisamment.
Warrior pirate (50/50). les cartes clés du match up sont:
- la hache pour trader les merdouilles du début et avec le portail de maelstrom ou un flametin ca permet souvent d'aller chercher le troisieme point de dégat sur les mousses
- portail de maelstrom pour gérer leur T1 (tres tres important)
- le tar creeper qui tient la hache + un T1 et du coup fait gagner énormement de tempo
C'est pas facile et ca dépend beaucoup de la sortie du warrior. Y a rien contre les armes a part les taunt donc si il enchaine les améliorations c'est généralement perdu. A ce propos avec les servant de kalimdor faut aller chercher du taunt, du taunt et encore du taunt. Le totem taunt m'a fait gagner beaucoup de parties :D
Warrior quete défavorable. les cartes clés du match up sont:
- le totem vague de mana (a garder en main de départ si on a aussi le tar creeper)
- le totem langue de feu qui devra etre sorti au moment opportun (idéalement apres une premiere baston).
Ca reste tres difficile car le guerrier va quasiment tjs réussir sa quete et si il a la possibilité de faire baston + pouvoir héroique et que ca tombe bien on a généralement beaucoup de mal a revenir. Les hex doivent aller sur les dinosaures rale d'agonie ou les acolytes (on n'a rien pour les gérer avant le T6). Les devolve idem. A noter que si on voit un nourrir les poissons, on ne doit plus jouer autour de baston (ils jouent rarement les deux) et on peut poser du totem en masse. Si on craint baston il faut etre tres parcimonieux sur les totems.
Hunter: les cartes importantes sont:
- le portail de maelstrom pour niquer son T1
- les flametins pour contester le board early
- la hache de foudre
- le hex pour regagner de la tempo sur un truc qui part en couille (grande criniere, hyene trop grosse)
- le tar creeper (mais attention il faut etre capable d'aller trade les betes chez lui).
Le match se gagne si on parvient a tuer tout ce qu'il pose. On va commencer a l'outvalue si on tient jusqu'au tour 6-7. Et généralement il ne peut ensuite plus revenir
Le rat est assez fort si on a un hex en main pour casser ses synergies. Généralement si on a 20+ pvs au T4 on a gagné.
Pretre: ca dépend du pretre. J'ai beaucoup de mal contre les pretres dragons, ca va un peu mieux contre les autres, et le silence est normalement assez facile a battre.
Le volcan est souvent une bonne carte car le pretre a généralement la tempo sur nous en début de partie (les ouvertures a base d'elem 2/3 + mot de pouvoir bouclier sont ingérables pour nous). On n'a rien ou presque pour aller contester son board. Donc j'attends généralement le plus longtemps possible avant de reset le board avec le volcan et d'arriver a un moment ou on peut l'outvalue avec la synergie elem.
Il faut également garder un hex/devolve assez vite pour gérer Lyra ou une créa qu'il aurait buffer comme un sale. Contre le pretre silence il faut trade tout ce qu'il pose. Quand il n'a plus de body il a perdu. Contre le dragon joker je me fais rosser a part si sortie dégueulasse en face. J'en ai battu un a la fatigue ceci dit ^^
un rat + hex peut parfois faire gagner mais c'est pas simple. main de départ:
totem vague de mana, tar creeper, volcan (surtout volcan)
eventuellement flametin + totem langue de feu
warning: ne jamais jouer thalnos contre un pretre, ca lui file une pioche gratos 99% du temps (a part en combo avec portial si vraiment c'est obligatoire)
Paladin: il faut gérer l'early agressivement et conserver a tout prix les hex pour tyrion. Généralement il est tres fort early, mais la hache ou les flametins + langue de feu ou le tar creeper permettnet de bien tenir. Bien penser a tout tuer T6 pour éviter un tarim trop puissant, ou au contraire flood le board de merdouilles a ce moment la.
les bonnes cartes de début de aprtie:
- la hache
- le flametin
- le tar creeper
Mage secret: bon y a plein de versions mais le principe est tjs le meme. Il faut gérer ses créas early agressivement (hache/portail/totem langue de feu). On peut cramer le hex/devolve tot car il n'a pas de grosse créature end game a part antonidas/alex. La clé du match up c'est le soin et du coup la clé de la clé c'est de tjs garder de la place sur le board pour poser ses créatures qui soignent (gardien des sources, kalimos, jinyu). Si on peut coin la 7/7 T3 on lui met une pression d'enfer (car il mettra au moins deux cartes pour la gérer bdf + trade). De maniere générale on veut qu'il mette ses sorts dans nos créatures. La force du deck est d'etre tres peu vulnérable au valais de mediv qui ne suffit pas a inverser la tempo. Pour la main de départ je dirais:
- hache foudre tonnerre (elle est bien dans tous les matchs up cette arme en fait)
- combo tar creeper/totem vague de mana
- flametin surtout si on a la hache/totem langue de feu
De maniere générale en early il faut etre capable d'infliger 3 points de dégat sur ses créatures donc: hache + portail/flametin, ou bien tar creeper ou bien flametin + totem etc.
Voleur quete: injouable ou presque. La seule chose a faire c'est de hex/devolve les elems 2/3 si il a décidé de partir la dessus et enventuellement placer un bon rat. Dans les faits on dépend énormément de sa sortie. Si on a réussit a découvrir de bons elems (genre le 7/8 taunt) on a une chance apres qu'il ait validé sa quete mais c'est de toute facon tres dur car on met tres peu de pression early
Druide jade: tout est possible. Le hex pour aya, les mange brasier pour le commissaire (les écailles qui font passer a 5/5 ne le sauveront pas ^^). Il y a deux scénarios:
- il rampe beaucoup, la il faut prendre le board et snowball les elems. Et en fin de partie gérer avec un bon totem langue de feu/des hex
- il jade tres tot, la il faut tempo le volcan, et ensuite bourrer a mort. Le rat deloyal est la pour niquer un commissaire ou aya (avec hex en main bien évidemment)
C'est un peu long et je ne suis pas un expert d'hearthstone, mais en tout cas le deck est vraiment agréable car on peut jouer tous les matchs sans que ca soit perdu d'avance. Concernant les synergies fortes:
tar creeper + totem vague de mana avec la piece. C'est tres tres fort, on peut souvent faire T2 l'un T3 l'autre (idéalement le vague de mana en premier tout dépend de si il peut contester ou pas le vague de mana facilement)
rat + hex (ca peut bien niquer des combos)
flametin + totem langue de feu. C'est une des rares fois ou je vais piece le second petit elemental pour pouvoir avoir un T2 totem. Tres fort contre chasseur car on va généralement clean son T1/T2 et on enchainera idéalement T3 sur un taunt.
Le flametin peut etre joué T1, mais l'elem généré doit etre gardé pour activer les elems de milieu de partie.