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  1. #2191
    J'avoue qu'en ce moment c'est exactement moi :

    https://www.penny-arcade.com/comic/2018/10/31/go-time
    ID PSN : MonsieurSamson (sans espace)
    GT XBOXLIVE : Monsieur Samson (avec espace)

  2. #2192
    Depuis le début du jeu à Valentine, on me propose toujours les mêmes fringues en vente (même à St Denis). C'est normal ?

  3. #2193
    Petite question pour la mission de chasse à l'ours : je me suis fais HS d'une grosse baffe dans la bouche. Pour faire réapparaître ce salopiot, je dois obligatoirement utiliser un appât pour grosse bète ? . Suite à mon décès prématuré, j'ai dormi une journée et je suis retourner histoire de rediscuter avec le malandrin mais aucun trace de ce dernier
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  4. #2194
    Vous ne l'attendiez pas, et bien tant pis pour vous !

    Voici mon article enfin rédigé sur RDR2. Pas de spoiler, juste des mots.
    Je n'ai toujours pas changé de fusil d'épaule, mais j'essaie de développer pourquoi j'ai aimé et détesté à la fois ce jeu, et pourquoi je repartirai chevaucher mon pur sang quand le temps aura adouci les choses.

    Le lien SC avec mise en forme et quelques liens externes : https://www.senscritique.com/jeuvide...ique/139169778
    Le C/P à développer :

    Spoiler Alert!
    Red Dead Redemption 2 est sorti, tout le monde reprend son souffle. Le vacarme assourdissant d’une campagne marketing intense et sa réplique, une effervescence quasi-hystérique, ont épuisés fans et détracteurs. Près de quinze jours plus tard, la poussière retombe. Le phénomène Red Dead Redemption 2 est enfin derrière nous. Je terminais moi-même le jeu il y a quelques jours, posant définitivement la manette, emplis de sentiments contraires. Vous avez vu ma note, alors dissipons toute ambiguïté dès cet incipit : ma critique ne sera pas dithyrambique.

    Bercé depuis les limbes de mon enfance par le genre tout entier - qu’il soit classique, méridional, crépusculaire ou post-moderne – je devenais en 2010, totalement acquis à la cause de John Marston. Déjà très en forme quelques années auparavant avec la refonte impressionnante de sa série phare, Rockstar transposait sa formule et l’ensemble de ses mécaniques dans les vastes plaines désertiques de l’ouest américain. Un Far West crépusculaire, bientôt domestiqué, où les coyotes à foie jaune laissent leur place à la barbarie des cols blancs.

    La reconnaissance critique quasi unanime et son succès commercial d’une ampleur inattendue propulsaient alors cette fausse suite du mineur Red Dead Revolver au panthéon des jeux mythiques. Succès total donc, qui préfigurait une complainte quasi-ininterrompue des joueurs PC qui réclameront, à cor et à cri, un portage sur leurs machines de nantis, chaque soubresaut de copyright devenant alors un prétexte pour renflammer un puits de hype intarissable.

    Mais tout aussi violente fut la claque que cet illustre aïeul m’infligea, il était d’ores et déjà possible, pour le jeune joueur que fût, de distinguer un certain nombre de faiblesses et d’artifices, révélant sans mal quelques coutures un poil trop saillantes de l’ouvrage. Je pense ici notamment au rythme général de la trame principale, assez peu maîtrisé, et au relatif manque de variété des missions proposées, bien trop appuyées sur des mécaniques de Third Person Shooter honnêtes et une distribution abondante de chair à canon à peine plus éveillée qu’un teuton en plein Oktoberfest.

    On imagine donc sans difficulté, la motivation des frangins Houser et de leur actionnariat quant à la décision rapide de poursuivre l’exploration vidéo-ludique de cette période charnière. Ce qui était pressenti initialement comme un projet satellite, dont la vocation était d’occuper le terrain entre deux volets de Grand Theft Auto, devenait alors une licence de premier plan. Quand on a un fer aussi incandescent, difficile de se retenir de le battre. Rockstar engageait dans la foulée la pré-production d’une suite à ce tabac surprise, qui se révélera être un développement pharaonique de près de huit ans. Rendez-vous compte : huit ans. À titre de comparaison, la norme pour les productions AAA se situe entre 2 et 3 ans. Huit ans à l’échelle du jeu vidéo c’est une éternité.

    Ce qui frappe de prime abord, manette en main, c’est le bilan technique et artistique du jeu, qui rassurez-vous, ne sent pas la naphtaline. Sans problème l’une des productions les plus belles qu’il m’ait été données de voir, le RAGE Engine nouvelle version met les tripes de la génération actuelle en vrac. Sur PS4 Pro, on entend même la bestiole cracher du sang, quand il ne s’agit pas de perdre pied dans le compte des frames per second, de façon éparse fort heureusement. Je crois que personne, en dehors des magiciens responsables de l’optimisation graphique du moteur, ne pouvait s’imaginer qu’on pourrait atteindre un tel résultat avec si peu de moyens matériels. Bien entendu, cette débauche d’effets visuels est parfaitement mise en valeur par la patte artistique du jeu, plus cinématographique que jamais. Lorgnant sans problème vers le travail des chefs opérateurs les plus talentueux de ces dernières années, avec en tête pour les plus triviaux et contemporains Roger Deakins, Robert Ritchardson et Emmanuel Lubezki, RDR2 se construit une identité visuelle si forte que tous vos prochains jeux risquent de vous paraître aussi fade que des navets bouillis en période de gabelle. Il faut trébucher dans les bois pénétrés de rayons aveuglants, se noyer dans les brumes pendant un lever de soleil et sillonner les cimes au crépuscule, bref, se perdre dans ces immenses contrée sauvages, pour se repaître et se remettre de toute cette pornographie oculaire. Non, vos rétines n’étaient pas prêtes et ne seront manifestement plus les mêmes.

    Cette débauche de talent créatif semblerait incomplète sans le travail titanesque abattu sur les animations. Héritage fort heureusement consolidé de GTA IV, Rockstar remet le couvert, malgré les critiques acerbes de l’époque, en imposant toute l’inertie que devrait impliquer le maniement d’un être de chair et de sang. Chaque mouvement fait l’objet d’une décomposition minutieuse qui participe à l’atteinte des objectifs de réalisme complètement assumés. Exit la maniabilité plus arcade du Grand Vol de Voiture V, welcome la lourdeur du cowboy charpenté. Chaque action, chaque mouvement prend du temps, presque exagérément, renforçant de fait un aspect simulateur de bandit auquel je ne m’attendais pas nécessairement. Cette orientation favorise la recherche d’une esthétique cinématographique contemplative, et une représentation presque naturaliste des prémices de la société américaine moderne.

    Genre oblige, l’équipe de scénaristes s’est attelée à traiter bon nombres de problématiques actuelles au travers du prisme des grands bouleversements de l’époque. Certes la proximité thématique avec le premier volet est omniprésente, mais elle n’entrave pas pour autant le scénario, qui s’ouvre à de nouvelles latitudes. L’occasion pour un mastodonte comme Rockstar de délivrer une critique acerbe et punk de la société américaine et de ses fondations sanglantes. Un exercice toujours aussi savoureux, d’autant plus qu’il devient de plus en plus paradoxal. Critiquant entre autre le monde occidental moderne et l’aliénation de l’humain dans le processus d’industrialisation, le niveau de lecture peut très bien s’appliquer à l’industrie vidéoludique dont le chef de file ici à l’œuvre est tristement connu pour ses pratiques managériales douteuses. Difficile donc de ne pas y voir un degré de lecture d’une ironie mordante, qu’elle soit volontaire et assumée ou totalement collatéralle. Dans tous les cas, cela n’empêche aucunement d’apprécier la caractérisation des protagonistes principaux et secondaires ainsi que l’alchimie qui se développe entre eux au fil des événements. La bande devient rapidement très attachante, au point d’impliquer émotionnellement le joueur dans sa vie et sa destinée, forcément tragique, époque crépusculaire oblige. Qu’il s’agisse de Dutch, le père charismatique, révèlant progressivement ce qu’il camoufle sous cette épaisse couche de boniments, la transformation de Sadie Adler ou nos interactions avec la famille Marston, impossible de rester hermétique à ces tranches de vie. Même Arthur parvient à tenir la dragée haute à l’inoubliable John « fucking » Marston : le défi est amplement relevé. Enfin, les dialogues, toujours savoureux, accompagneront chacune de nos minutes au contact de cette seconde famille, tant dans le gameplay que les cutscenes, forcément surabondantes.

    Cette surabondance, cet excès de narration dans ce qui devrait être pourtant un medium interactif, ne se révèle pour autant jamais problématique dans RDR2. Excessivement bien réalisé, Rockstar a invoqué six décennies de cinéma, dans une démarche cinéphile d’une maturité surprenante. Jamais aussi balourde et grossière que dans les jeux R* précédents, le jeu digère ses influences pour mieux se les réapproprier. Si j’abordais précédemment l’utilisation des travaux de grands directeurs de la photographie, il serait criminel de ne pas saluer une réalisation bluffante qui transcende chaque scène de l’œuvre. Le jeu conjugue parfaitement le classicisme d’un John Ford lorsqu’il s’agit de filmer un plan d’ensemble dans les étendues sauvages et certains placements des caméras virtuelles lors des scènes de chevauchées ou convoi, des instants beaucoup plus baroques qui ne dépareilleraient pas dans un western méridional du maître Leone, du western crépusculaire comme chez Pekinpah et Eastwood et même des influences post modernes à chercher du côté de Tarantino ou les plans séquences d’un frimeur comme Innaritù et bien des influences externes au genre lui-même. Tout est fait pour captiver le joueur devant ce ballet d’acteurs numériques qui n’en finit jamais. Œuvre fascinante qui, comme Icare, se brule les ailes à la frontière entre 7° et 10° art, comme pour mieux décrocher les lettres de noblesses d’une culture qui peine encore aujourd’hui à trouver la reconnaissance qu’elle mérite. Ne cherchez pas plus loin, RDR2 est sans conteste l’un de ses ambassadeurs les plus capables.

    Enfin, pour clore cet éloge interminable, comment ne pas évoquer la bande sonore du jeu, peut-être la réussite la plus éclatante de Rockstar. Là encore, plus d’un demi-siècle d’influences a été savamment distillé dans une OST exceptionnelle. Chaque morceau a une identité musicale forte, agrémentant parfaitement la scénographie. Ont été convoquées pour l’occasion les incontournables guitares rythmiques, violons, qu’ils soient frottés ou pincés, des chapelets de notes rondes émanant de contrebasses et parfois d’emblématiques arpèges de guitare électriques complètement distordues et même quelques notes d’harmonica. Petit bémol cependant pour les morceaux de blues lyriques, à mes yeux de trop, par deux fois à la fin du jeu. Gageons que cette mineure déception ne soit que l’expression de mes préférences musicales marquées.

    C’est à ce stade de mon article que les plus courageux et attentifs se demandent bien pourquoi j’ai placé autant de caractères pour introduire mon point de vue dans cet article. Chères lectrices, chers lecteurs, voici le moment tant attendu où l’on va disséquer la dimension ludique de RDR2. Et forcément, expliquer cette odeur tenace de formaldéhyde que ne parvient jamais véritablement à masquer toute cette extraordinaire maîtrise artistique. Évitons de prendre les chemins traverse et partons au galop nous attaquer frontalement à la problématique.

    Séparant la phase de pré-production de la livraison d’un nombre d’années considérable, Rockstar livre un jeu de 2010 avec la trogne d’un jeu de 2018.
    À trop investir dans la reconstitution naturaliste de son univers, à voir trop grand, Rockstar, œillères bien en place, a abandonné ses mécaniques de gameplay aux affres cruelles des ans.
    Manette en main, les frustrations surgissent depuis toutes les strates de son gamedesign, de la structure même de son open world jusqu’à la plus menue des interactions contextuelles. Les tares de son prédécesseur, que j’excusais jadis eut égard à la relative fraîcheur de l’expérience proposée, deviennent aujourd’hui d’épouvantables archaïsmes auxquels j’espérais sottement ne pas être confrontés.

    Oui, j’espérais naïvement une refonte, même timide, de cette formule d’open world ressassée depuis Grand Theft Auto 3. Pour reprendre un mot à la mode, une approche plus moderne, plus systémique. Aussi somptueux le monde de la bande de Dutch, soit-il, on est frappé par une approche extrêmement conservatrice du monde ouvert. Tout est somptueux, mais aussi terriblement prédéterminé, rempli de scripts qui n’attendent que le joueur consentant pour se déclencher. Pour reprendre un concept de William Audureau, le jeu est un « éco-musée » : un monde incroyablement fouillé mais finalement très avare en interactions, et du coup bizarrement linéaire. Jamais le travail abattu n’est mis en valeur par la structure, le jeu préférant enfouir son core gameplay sous un amas de mécaniques superficielles et chronophages, diluant inutilement un rythme qui déjà seul, peine à se passer de Ventoline.

    Douloureux constat, un an après la sortie de Zelda Breath of The Wild, que de mesurer la presque absence d’impact d’une révolution mécanique pourtant saluée unanimement par la profession. Cette année encore, les Open Worlds n’ont pas changé : les cartes du monde, toujours plus vastes, sont encore trop souvent remplies de marqueurs à effacer machinalement. Pour des problèmes de conception et d’affordance, le joueur se voit encore et toujours retirer cette liberté d’explorer, de fixer ses propres objectifs et d’expérimenter avec les outils mis à disposition par les développeurs, constat tristement antinomique puisqu’on parle ici de bacs à sable. Jusque dans la structure même des missions, la liberté est retirée au joueur contraint d’atteindre les objectifs du game designer par l’unique méthode qui lui est imposée. Dévier d’une dizaine de mètre du chemin préétabli appelant inexorablement une sanction par un écran de Game Over.

    Difficile d’accepter aujourd’hui que le millésime 2018 de Rockstar impose encore des missions dont les deux mamelles principales demeurent encore et toujours des déplacements interminables et bavards entrecoupés de massacres mollassons de légions d’ennemis vaguement belliqueuses.
    À trop dilapider ses millions dans la modélisation superflue des gonades de ses destriers et un inventaire faune flore exhaustif, Rockstar s’épuise en perdant de vue l’essentiel : Red Dead Redemption 2 demeure un jeu. Si je conçois parfaitement que l’on veuille alourdir ses mécaniques pour viser un hyper-réalisme et produire une simulation de cow boy très cinématographique, je ne comprends en revanche pas en quoi cette démarche doit être portée au détriment du fun. Avec un budget dépassant sans doute les 365 millions de dollars de GTA V, on a les moyens de mener de front un travail de rénovation. On a les moyens remettre à plat les mécaniques de gunfight pour les rendre plus juicy et immersives et surtout de s’inspirer, par exemple, du virage opéré par Naughty Dogs entre Uncharted et The Last Of Us, vers des combats plus viscéraux en comité plus restreint. On a les moyens de s’inspirer de ses concurrents pour proposer des approches furtives dignes d’intérêt et mises en valeur comme une alternative au sein de ses missions. On a les moyens d’ajouter trois fois rien pour rendre les combats forcés mano a mano plus tactiques et amusants. Et enfin, on a les moyens d’ouvrir son gameplay vers des possibilités permettant d’appréhender les embûches de façons différentes, à la manière des braquages de GTA V.

    Toujours plus démesuré et diablement plus beau, RDR2 oublie tout simplement d’être un meilleur jeu que son prédécesseur. J'aurais préféré voir trois fois moins d'oiseaux et une carte plus menue pour profiter en contrepartie de mécaniques de jeu plaisantes, d’une interactivité développée avec cet univers et une liberté d’agir qui ne se limite pas à choisir l’ordre d’exécution entre deux points d’intérêt. Pourquoi ? Parce que sur tous les autres aspects, Red Dead Redemption 2 prouve que Rockstar a aujourd’hui atteint un niveau de savoir-faire qui justifie sans problème son exposition en tête d’une industrie toute entière. Mais qu’importe, Red Dead Redemption 2 est enfin sorti, le petit monde du jeu vidéo peut de nouveau respirer.


    En espérant que ça vous plaise

  5. #2195
    Superbe test. J'attends une amélioration au niveau de l'ergo et éventuellement (c'est peu probable) une option qui abrège les animations longuettes du jeu, alors, peut-être, je le reprendrais avec plaisir… parce que ce jeu accidenté et frustrant est jonché de moments vraiment magiques.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  6. #2196
    Je pense que tu peux te brosser sur l'ergonomie et les animations.




    Edit : Je ne sais plus qui disait qu'il y avait 5 ou 6 rencontres aléatoires à tout casser. En regardant le guide officiel, il en liste plus d'une centaine !
    Dernière modification par fantinoo ; 08/11/2018 à 23h55.

  7. #2197
    Chien Prodige du KLJV Avatar de HereZy
    Ville
    Guet des Orfèvres
    J'ai bien aimé me dernière rencontre aléatoire.

    Un gars de Saint-Denis qui s'est fait mordre par un serpent, pour la seconde fois. Arthur n'a pas manqué de le lui faire remarquer :D

    Pour les fringues en vente, ça évolue avec le temps et avec ta réputation/honneur.
    Quand tu progresses dans le jeu tu as parfois un pop up qui te dit qu'il y a des nouveautés, j'ai eu ça pour les cheveaux, mais je ne lacherai pas mon Star Platinum, un pur sang attrapé à la sueur de mon front dans la nature !
    Citation Envoyé par CptProut au KLJV
    Faut pas passer devant moi quand je bande !
    Un CPC gift du KLJV

  8. #2198
    Je chasse un cervidé, le loupe, mais insuffisamment pour qu'il ne puisse galoper à toute blinde sur une centaine de mètres dans l'espoir d'en réchapper
    Je suis sa trace, paré à l'achever. Sauf que c'est moi qui ai fini achevé : alors qu'il agonise au sol, son pote (sa femelle ?) le lèche, lève la tête vers moi me voyant arriver et fuie à toute berzingue...
    Ce regard... Mon second trauma après les bêlements d'un mouflon mal négocié lui aussi
    Le candaulisme, en gros, c'est voir l'être aimé en TPS plutôt qu'en FPS

  9. #2199
    Citation Envoyé par fantinoo Voir le message
    Je pense que tu peux te brosser sur l'ergonomie et les animations.




    Edit : Je ne sais plus qui disait qu'il y avait 5 ou 6 rencontres aléatoires à tout casser. En regardant le guide officiel, il en liste plus d'une centaine !
    Oui, je continue de tomber sur des trucs nouveaux.
    Spoiler Alert!
    Genre, des gars du KKK en trian de monter une croix, pour finir par être déconcentrés par mon arrivée et à se prendre cette dernière sur la tronche. Suivi de leur gourou qui m'attaque car c'est pas bien de déconcentrer les gens apparemment... J'ai pas trop eu le temps de piger, car il est pris une balle dans le cerveau au bout de 10 secondes.

    Bref, il y a plein d'événements aléatoires. Scriptés certes, mais tellement bons la plupart du temps.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Jul Marston Voir le message
    Je chasse un cervidé, le loupe, mais insuffisamment pour qu'il ne puisse galoper à toute blinde sur une centaine de mètres dans l'espoir d'en réchapper
    Je suis sa trace, paré à l'achever. Sauf que c'est moi qui ai fini achevé : alors qu'il agonise au sol, son pote (sa femelle ?) le lèche, lève la tête vers moi me voyant arriver et fuie à toute berzingue...
    Ce regard... Mon second trauma après les bêlements d'un mouflon mal négocié lui aussi
    J'ai tenté de buter un mouton l'autre jour, sur la neige. J'ai un peu foiré mon coup et le truc s'est mis à saigner comme un dingue en courant (tant bien que mal). Du coup, c'était pas trop difficile de le traquer.
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  10. #2200
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Vous ne l'attendiez pas, et bien tant pis pour vous !

    Voici mon article enfin rédigé sur RDR2. Pas de spoiler, juste des mots.
    Je n'ai toujours pas changé de fusil d'épaule, mais j'essaie de développer pourquoi j'ai aimé et détesté à la fois ce jeu, et pourquoi je repartirai chevaucher mon pur sang quand le temps aura adouci les choses.

    Le lien SC avec mise en forme et quelques liens externes : https://www.senscritique.com/jeuvide...ique/139169778
    Le C/P à développer :

    Spoiler Alert!
    Red Dead Redemption 2 est sorti, tout le monde reprend son souffle. Le vacarme assourdissant d’une campagne marketing intense et sa réplique, une effervescence quasi-hystérique, ont épuisés fans et détracteurs. Près de quinze jours plus tard, la poussière retombe. Le phénomène Red Dead Redemption 2 est enfin derrière nous. Je terminais moi-même le jeu il y a quelques jours, posant définitivement la manette, emplis de sentiments contraires. Vous avez vu ma note, alors dissipons toute ambiguïté dès cet incipit : ma critique ne sera pas dithyrambique.

    Bercé depuis les limbes de mon enfance par le genre tout entier - qu’il soit classique, méridional, crépusculaire ou post-moderne – je devenais en 2010, totalement acquis à la cause de John Marston. Déjà très en forme quelques années auparavant avec la refonte impressionnante de sa série phare, Rockstar transposait sa formule et l’ensemble de ses mécaniques dans les vastes plaines désertiques de l’ouest américain. Un Far West crépusculaire, bientôt domestiqué, où les coyotes à foie jaune laissent leur place à la barbarie des cols blancs.

    La reconnaissance critique quasi unanime et son succès commercial d’une ampleur inattendue propulsaient alors cette fausse suite du mineur Red Dead Revolver au panthéon des jeux mythiques. Succès total donc, qui préfigurait une complainte quasi-ininterrompue des joueurs PC qui réclameront, à cor et à cri, un portage sur leurs machines de nantis, chaque soubresaut de copyright devenant alors un prétexte pour renflammer un puits de hype intarissable.

    Mais tout aussi violente fut la claque que cet illustre aïeul m’infligea, il était d’ores et déjà possible, pour le jeune joueur que fût, de distinguer un certain nombre de faiblesses et d’artifices, révélant sans mal quelques coutures un poil trop saillantes de l’ouvrage. Je pense ici notamment au rythme général de la trame principale, assez peu maîtrisé, et au relatif manque de variété des missions proposées, bien trop appuyées sur des mécaniques de Third Person Shooter honnêtes et une distribution abondante de chair à canon à peine plus éveillée qu’un teuton en plein Oktoberfest.

    On imagine donc sans difficulté, la motivation des frangins Houser et de leur actionnariat quant à la décision rapide de poursuivre l’exploration vidéo-ludique de cette période charnière. Ce qui était pressenti initialement comme un projet satellite, dont la vocation était d’occuper le terrain entre deux volets de Grand Theft Auto, devenait alors une licence de premier plan. Quand on a un fer aussi incandescent, difficile de se retenir de le battre. Rockstar engageait dans la foulée la pré-production d’une suite à ce tabac surprise, qui se révélera être un développement pharaonique de près de huit ans. Rendez-vous compte : huit ans. À titre de comparaison, la norme pour les productions AAA se situe entre 2 et 3 ans. Huit ans à l’échelle du jeu vidéo c’est une éternité.

    Ce qui frappe de prime abord, manette en main, c’est le bilan technique et artistique du jeu, qui rassurez-vous, ne sent pas la naphtaline. Sans problème l’une des productions les plus belles qu’il m’ait été données de voir, le RAGE Engine nouvelle version met les tripes de la génération actuelle en vrac. Sur PS4 Pro, on entend même la bestiole cracher du sang, quand il ne s’agit pas de perdre pied dans le compte des frames per second, de façon éparse fort heureusement. Je crois que personne, en dehors des magiciens responsables de l’optimisation graphique du moteur, ne pouvait s’imaginer qu’on pourrait atteindre un tel résultat avec si peu de moyens matériels. Bien entendu, cette débauche d’effets visuels est parfaitement mise en valeur par la patte artistique du jeu, plus cinématographique que jamais. Lorgnant sans problème vers le travail des chefs opérateurs les plus talentueux de ces dernières années, avec en tête pour les plus triviaux et contemporains Roger Deakins, Robert Ritchardson et Emmanuel Lubezki, RDR2 se construit une identité visuelle si forte que tous vos prochains jeux risquent de vous paraître aussi fade que des navets bouillis en période de gabelle. Il faut trébucher dans les bois pénétrés de rayons aveuglants, se noyer dans les brumes pendant un lever de soleil et sillonner les cimes au crépuscule, bref, se perdre dans ces immenses contrée sauvages, pour se repaître et se remettre de toute cette pornographie oculaire. Non, vos rétines n’étaient pas prêtes et ne seront manifestement plus les mêmes.

    Cette débauche de talent créatif semblerait incomplète sans le travail titanesque abattu sur les animations. Héritage fort heureusement consolidé de GTA IV, Rockstar remet le couvert, malgré les critiques acerbes de l’époque, en imposant toute l’inertie que devrait impliquer le maniement d’un être de chair et de sang. Chaque mouvement fait l’objet d’une décomposition minutieuse qui participe à l’atteinte des objectifs de réalisme complètement assumés. Exit la maniabilité plus arcade du Grand Vol de Voiture V, welcome la lourdeur du cowboy charpenté. Chaque action, chaque mouvement prend du temps, presque exagérément, renforçant de fait un aspect simulateur de bandit auquel je ne m’attendais pas nécessairement. Cette orientation favorise la recherche d’une esthétique cinématographique contemplative, et une représentation presque naturaliste des prémices de la société américaine moderne.

    Genre oblige, l’équipe de scénaristes s’est attelée à traiter bon nombres de problématiques actuelles au travers du prisme des grands bouleversements de l’époque. Certes la proximité thématique avec le premier volet est omniprésente, mais elle n’entrave pas pour autant le scénario, qui s’ouvre à de nouvelles latitudes. L’occasion pour un mastodonte comme Rockstar de délivrer une critique acerbe et punk de la société américaine et de ses fondations sanglantes. Un exercice toujours aussi savoureux, d’autant plus qu’il devient de plus en plus paradoxal. Critiquant entre autre le monde occidental moderne et l’aliénation de l’humain dans le processus d’industrialisation, le niveau de lecture peut très bien s’appliquer à l’industrie vidéoludique dont le chef de file ici à l’œuvre est tristement connu pour ses pratiques managériales douteuses. Difficile donc de ne pas y voir un degré de lecture d’une ironie mordante, qu’elle soit volontaire et assumée ou totalement collatéralle. Dans tous les cas, cela n’empêche aucunement d’apprécier la caractérisation des protagonistes principaux et secondaires ainsi que l’alchimie qui se développe entre eux au fil des événements. La bande devient rapidement très attachante, au point d’impliquer émotionnellement le joueur dans sa vie et sa destinée, forcément tragique, époque crépusculaire oblige. Qu’il s’agisse de Dutch, le père charismatique, révèlant progressivement ce qu’il camoufle sous cette épaisse couche de boniments, la transformation de Sadie Adler ou nos interactions avec la famille Marston, impossible de rester hermétique à ces tranches de vie. Même Arthur parvient à tenir la dragée haute à l’inoubliable John « fucking » Marston : le défi est amplement relevé. Enfin, les dialogues, toujours savoureux, accompagneront chacune de nos minutes au contact de cette seconde famille, tant dans le gameplay que les cutscenes, forcément surabondantes.

    Cette surabondance, cet excès de narration dans ce qui devrait être pourtant un medium interactif, ne se révèle pour autant jamais problématique dans RDR2. Excessivement bien réalisé, Rockstar a invoqué six décennies de cinéma, dans une démarche cinéphile d’une maturité surprenante. Jamais aussi balourde et grossière que dans les jeux R* précédents, le jeu digère ses influences pour mieux se les réapproprier. Si j’abordais précédemment l’utilisation des travaux de grands directeurs de la photographie, il serait criminel de ne pas saluer une réalisation bluffante qui transcende chaque scène de l’œuvre. Le jeu conjugue parfaitement le classicisme d’un John Ford lorsqu’il s’agit de filmer un plan d’ensemble dans les étendues sauvages et certains placements des caméras virtuelles lors des scènes de chevauchées ou convoi, des instants beaucoup plus baroques qui ne dépareilleraient pas dans un western méridional du maître Leone, du western crépusculaire comme chez Pekinpah et Eastwood et même des influences post modernes à chercher du côté de Tarantino ou les plans séquences d’un frimeur comme Innaritù et bien des influences externes au genre lui-même. Tout est fait pour captiver le joueur devant ce ballet d’acteurs numériques qui n’en finit jamais. Œuvre fascinante qui, comme Icare, se brule les ailes à la frontière entre 7° et 10° art, comme pour mieux décrocher les lettres de noblesses d’une culture qui peine encore aujourd’hui à trouver la reconnaissance qu’elle mérite. Ne cherchez pas plus loin, RDR2 est sans conteste l’un de ses ambassadeurs les plus capables.

    Enfin, pour clore cet éloge interminable, comment ne pas évoquer la bande sonore du jeu, peut-être la réussite la plus éclatante de Rockstar. Là encore, plus d’un demi-siècle d’influences a été savamment distillé dans une OST exceptionnelle. Chaque morceau a une identité musicale forte, agrémentant parfaitement la scénographie. Ont été convoquées pour l’occasion les incontournables guitares rythmiques, violons, qu’ils soient frottés ou pincés, des chapelets de notes rondes émanant de contrebasses et parfois d’emblématiques arpèges de guitare électriques complètement distordues et même quelques notes d’harmonica. Petit bémol cependant pour les morceaux de blues lyriques, à mes yeux de trop, par deux fois à la fin du jeu. Gageons que cette mineure déception ne soit que l’expression de mes préférences musicales marquées.

    C’est à ce stade de mon article que les plus courageux et attentifs se demandent bien pourquoi j’ai placé autant de caractères pour introduire mon point de vue dans cet article. Chères lectrices, chers lecteurs, voici le moment tant attendu où l’on va disséquer la dimension ludique de RDR2. Et forcément, expliquer cette odeur tenace de formaldéhyde que ne parvient jamais véritablement à masquer toute cette extraordinaire maîtrise artistique. Évitons de prendre les chemins traverse et partons au galop nous attaquer frontalement à la problématique.

    Séparant la phase de pré-production de la livraison d’un nombre d’années considérable, Rockstar livre un jeu de 2010 avec la trogne d’un jeu de 2018.
    À trop investir dans la reconstitution naturaliste de son univers, à voir trop grand, Rockstar, œillères bien en place, a abandonné ses mécaniques de gameplay aux affres cruelles des ans.
    Manette en main, les frustrations surgissent depuis toutes les strates de son gamedesign, de la structure même de son open world jusqu’à la plus menue des interactions contextuelles. Les tares de son prédécesseur, que j’excusais jadis eut égard à la relative fraîcheur de l’expérience proposée, deviennent aujourd’hui d’épouvantables archaïsmes auxquels j’espérais sottement ne pas être confrontés.

    Oui, j’espérais naïvement une refonte, même timide, de cette formule d’open world ressassée depuis Grand Theft Auto 3. Pour reprendre un mot à la mode, une approche plus moderne, plus systémique. Aussi somptueux le monde de la bande de Dutch, soit-il, on est frappé par une approche extrêmement conservatrice du monde ouvert. Tout est somptueux, mais aussi terriblement prédéterminé, rempli de scripts qui n’attendent que le joueur consentant pour se déclencher. Pour reprendre un concept de William Audureau, le jeu est un « éco-musée » : un monde incroyablement fouillé mais finalement très avare en interactions, et du coup bizarrement linéaire. Jamais le travail abattu n’est mis en valeur par la structure, le jeu préférant enfouir son core gameplay sous un amas de mécaniques superficielles et chronophages, diluant inutilement un rythme qui déjà seul, peine à se passer de Ventoline.

    Douloureux constat, un an après la sortie de Zelda Breath of The Wild, que de mesurer la presque absence d’impact d’une révolution mécanique pourtant saluée unanimement par la profession. Cette année encore, les Open Worlds n’ont pas changé : les cartes du monde, toujours plus vastes, sont encore trop souvent remplies de marqueurs à effacer machinalement. Pour des problèmes de conception et d’affordance, le joueur se voit encore et toujours retirer cette liberté d’explorer, de fixer ses propres objectifs et d’expérimenter avec les outils mis à disposition par les développeurs, constat tristement antinomique puisqu’on parle ici de bacs à sable. Jusque dans la structure même des missions, la liberté est retirée au joueur contraint d’atteindre les objectifs du game designer par l’unique méthode qui lui est imposée. Dévier d’une dizaine de mètre du chemin préétabli appelant inexorablement une sanction par un écran de Game Over.

    Difficile d’accepter aujourd’hui que le millésime 2018 de Rockstar impose encore des missions dont les deux mamelles principales demeurent encore et toujours des déplacements interminables et bavards entrecoupés de massacres mollassons de légions d’ennemis vaguement belliqueuses.
    À trop dilapider ses millions dans la modélisation superflue des gonades de ses destriers et un inventaire faune flore exhaustif, Rockstar s’épuise en perdant de vue l’essentiel : Red Dead Redemption 2 demeure un jeu. Si je conçois parfaitement que l’on veuille alourdir ses mécaniques pour viser un hyper-réalisme et produire une simulation de cow boy très cinématographique, je ne comprends en revanche pas en quoi cette démarche doit être portée au détriment du fun. Avec un budget dépassant sans doute les 365 millions de dollars de GTA V, on a les moyens de mener de front un travail de rénovation. On a les moyens remettre à plat les mécaniques de gunfight pour les rendre plus juicy et immersives et surtout de s’inspirer, par exemple, du virage opéré par Naughty Dogs entre Uncharted et The Last Of Us, vers des combats plus viscéraux en comité plus restreint. On a les moyens de s’inspirer de ses concurrents pour proposer des approches furtives dignes d’intérêt et mises en valeur comme une alternative au sein de ses missions. On a les moyens d’ajouter trois fois rien pour rendre les combats forcés mano a mano plus tactiques et amusants. Et enfin, on a les moyens d’ouvrir son gameplay vers des possibilités permettant d’appréhender les embûches de façons différentes, à la manière des braquages de GTA V.

    Toujours plus démesuré et diablement plus beau, RDR2 oublie tout simplement d’être un meilleur jeu que son prédécesseur. J'aurais préféré voir trois fois moins d'oiseaux et une carte plus menue pour profiter en contrepartie de mécaniques de jeu plaisantes, d’une interactivité développée avec cet univers et une liberté d’agir qui ne se limite pas à choisir l’ordre d’exécution entre deux points d’intérêt. Pourquoi ? Parce que sur tous les autres aspects, Red Dead Redemption 2 prouve que Rockstar a aujourd’hui atteint un niveau de savoir-faire qui justifie sans problème son exposition en tête d’une industrie toute entière. Mais qu’importe, Red Dead Redemption 2 est enfin sorti, le petit monde du jeu vidéo peut de nouveau respirer.


    En espérant que ça vous plaise
    Le vacarme assourdissant d’une campagne marketing intense tu écris? Justement, R* a fait le coup de maître d'en faire le moins possible niveau marketing, en laissant les joueurs et journaux faire le boulot à leur place. A moins que poster une poignée d'image tous les 6 mois et quelques trailers soit un campagne marketing intense, bien évidemment.

    Après la trèèèès longue introduction, ça devient intéressant.
    Par contre, autant je suis d'accord avec tes remarques sur l'absence de réelle révolution de l'Open World, autant mon ressenti est totalement différent. Point de révolution, mais un aboutissement. L'aboutissement d'un concept qui est légitimement arrivé à son apogée, car il sera très difficile de faire un Open World "classique" aussi immersif et somptueux. Avec une interaction aussi poussée et surtout, avec un sentiment que le personnage fait partie d'un monde vivant, sans en être forcément le centre.
    Bref, plus je "perds" du temps dans ce jeu, à faire des choses "inutiles" car secondaires, plus je me rends compte à quel point presque chaque choix des devs est le bon, que ce soit au niveau rythme qu'au niveau gameplay. Pas parfait, mais on s'en rapproche. Certes, si on est pressé (ce qui semble être ton cas), c'est clairement pas le bon jeu. Par contre, si on est prêt à prendre son temps et à s'immerger totalement dans le monde de RDR, c'est tout bonnement génial.
    Bref, on a pas abordé le jeu de la même manière. Je lui mets 9/10 (pas 10/10, car la perfection n'existe pas).
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  11. #2201
    Ils ont fait le choix de retarder le plus possible leur communication, mais depuis deux mois ça devenait insupportable de se manger un trailer ou un événement (play test / interview / rétrospective / couilles de cheval) tous les 5 jours, avec la réplique des hommes sandwichs derrière.

    Encore une fois, du point de vue ludique, je ne vois aucun aboutissement dans ce que RDR2 propose, seulement une vieille recette qui marchait à merveille, avec un enrobage de fou furieux par dessus. C'est bien pour ça que j'oppose le fond et la forme.

    Comme je le disais ici, je n'était pas du tout pressé à la base, j'ai même recommencé de zéro le chapitre 1.
    J'ai pris mon temps jusqu'au chapitre 4, en me baladant partout et en chassant / pêchant.
    Puis j'ai commencé à m'agacer, à m'ennuyer et même à trouver toutes sortes de choses à faire pour ne pas rallumer la console.
    Après 2 jours de pause, j'ai compris qu'il fallait que j'en mette un coup, sinon je n'y serais peut-être pas retourné.
    Dernière modification par Yves Signal ; 09/11/2018 à 09h18.

  12. #2202
    Citation Envoyé par pseudoridicule Voir le message
    Il faut y aller pour vraiment le buter apparemment. Mais je fais bien attention, donc j'ai eu recours au reviver que deux fois. Le reste du temps, j'essaie de ne pas tomber d'une falaise de 100 m de haut.
    Personnellement, à chaque fois où il a pris des gros coups pendant longtemps, je meurs bien avant lui.
    Par contre il y a une bonne façon de le tuer définitivement : prendre le train jusqu'à Valentine et essayer de force le passage en passant par les barrières.
    Il sera bloqué entre une barrière et un train, et une fois que le train partira, se fera tuer, trop pour utiliser un revive

  13. #2203
    Quel dommage, j'ai plus assez de RTT à poser pour lire l'ensemble de ton test...

  14. #2204
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Encore une fois, du point de vue ludique, je ne vois aucun aboutissement dans ce que RDR2 propose, seulement une vieille recette qui marchait à merveille. C'est bien pour ça que j'oppose le fond et la forme.
    Bof. Je trouve que RDR2 est justement la preuve que cette recette Open World ne marchait pas à merveille. Les représentants de ce style particulier, de plus en plus nombreux grâce aux avancées techniques, font vraiment pâle figure à côté de RDR2. Et je dis ça en ayant joué à nombre d'entre eux (dont tous les AC à part Odyssey, TW3, les Elder Scrolls, Just Cause 1-2-3, etc...).
    Je devrais tester le nouveau Zelda un jour, mais vu que je me suis juré de ne plus acheter de console Nintendo, ça va être difficile...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par poneyroux Voir le message
    Personnellement, à chaque fois où il a pris des gros coups pendant longtemps, je meurs bien avant lui.
    Par contre il y a une bonne façon de le tuer définitivement : prendre le train jusqu'à Valentine et essayer de force le passage en passant par les barrières.
    Il sera bloqué entre une barrière et un train, et une fois que le train partira, se fera tuer, trop pour utiliser un revive
    Oui mais là, c'est du meurtre.
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  15. #2205
    Citation Envoyé par makiayoyo Voir le message
    Quel dommage, j'ai plus assez de RTT à poser pour lire l'ensemble de ton test...
    C'est pas grave, t'as un boulot pour ça
    Citation Envoyé par pseudoridicule Voir le message
    Bof. Je trouve que RDR2 est justement la preuve que cette recette Open World ne marchait pas à merveille. [...]
    Je devrais tester le nouveau Zelda un jour, mais vu que je me suis juré de ne plus acheter de console Nintendo, ça va être difficile...
    Si tu prends les jeux Rockstar, tu as GTA 3, Vice City, San Andreas, Bully, GTA IV, RDR et GTA V qui utilisent exactement la même formule.
    Et oui, tu dois tester le nouveau Zelda.

    Je crois qu'on ne parle pas du tout de la même chose, je parle de gameplay et tu parles de technique.
    Zelda leur met pourtant une rouste tout en tournant sur un hardware d'un autre âge. La technique ne fait pas tout, c'est ce que je m'efforce de répéter. Au contraire, dans ce cas précis, tout donner dans la technique se fait au détriment du reste.

    Par contre oui, il font pâle figure quand on considère la narration et la maîtrise du langage cinématographique.
    Du point de vue structurel c'est bonnet blanc et blanc bonnet. Par contre niveau gameplay et plaisir de jeu, les derniers représentants de ces licences sont au-dessus.

  16. #2206
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Si tu prends les jeux Rockstar, tu as GTA 3, Vice City, San Andreas, Bully, GTA IV, RDR et GTA V qui utilisent exactement la même formule.
    Et oui, tu dois tester le nouveau Zelda.

    Je crois qu'on ne parle pas du tout de la même chose, je parle de gameplay et tu parles de technique.
    Zelda leur met pourtant une rouste tout en tournant sur un hardware d'un autre âge. La technique ne fait pas tout, c'est ce que je m'efforce de répéter. Au contraire, dans ce cas précis, tout donner dans la technique se fait au détriment du reste.

    Par contre oui, il font pâle figure quand on considère la narration et la maîtrise du langage cinématographique.
    Du point de vue structurel c'est bonnet blanc et blanc bonnet. Par contre niveau gameplay et plaisir de jeu, les derniers représentants de ces licences sont au-dessus.
    Beh je parle du côté ludique de l'Open World en fait. Cad tout ce qui a trait au plaisir de jouer quoi. Ca regroupe autant le côté technique que le côté gameplay pur. Et franchement, pour avoir joué à un pelleté d'Open World, ça faisait des siècles que je n'avais pas pris autant de plaisir à jouer. C'est simple, j'ai toujours hâte de relancer le jeu pour voir ce qu'il lui reste à m'offrir. Pour plonger à nouveau dans ce monde parfaitement maîtrisé.
    Après, c'est mon point de vue. Mais vu que je connais bien le style Open World, je pense que mon avis n'est pas si subjectif que ça.
    Et non, jamais de la vie j'achèterai une Switch pour moi... Pour ma fille à la limite.
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  17. #2207
    Ma question paraîtra stupide peut-être, mais d'où provient le plaisir ludique pour toi dans RDR2 ?

    La ballade contemplative ? La chasse ? Les événements scriptés aléatoires ? Vraie question.

    Dans mon cas, un vrai plaisir des yeux c'est sûr, et du coup de me balader pendant facilement une dizaine d'heures.
    Mais en exagérant un peu, une simple walking sim de 10 heures à cheval dans le Montana et la Louisiane m'aurait suffit.
    Bon c'est peut-être parce que je suis (un peu) cavalier à mes heures perdues aussi

  18. #2208
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Ma question paraîtra stupide peut-être, mais d'où provient le plaisir ludique pour toi dans RDR2 ?

    La ballade contemplative ? La chasse ? Les événements scriptés aléatoires ? Vraie question.
    Beh justement: tout. La tendance à séparer tous ces mécanismes s'éstompe avec le temps. Pas que le jeu réussisse à les marier parfaitement, car on peut difficilement aller chasser au milieu d'une mission (quoique, si un sanglier passe dans mon champ de vision pendant un gunfight...). Mais c'est la cohérence de ce tout qui est le premier vecteur de plaisir ludique pour moi. En effet, j'admet parfaitement que certains aspects du gameplay (lourdeur, lenteur, commandes compliquées, rythme en dent de scie) seraient éliminatoires dans un autre jeu. Mais dans le cas de RDR2, c'est non seulement pas éliminatoire, mais également d'excellents choix, tout simplement. Je ne cherche pas à défendre le jeu outre mesure. Je veux dire exprimer mon plaisir à jouer à RDR2. Plaisir qui va crescendo, contrairement à la grosse majorité des jeux (et à tous les OW auxquels j'ai joué, hormis Morrowind). Et par jouer, je veux dire que je m'amuse. Que je j'éprouve du plaisir.
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  19. #2209
    Citation Envoyé par pseudoridicule Voir le message

    Après la trèèèès longue introduction, ça devient intéressant.
    Par contre, autant je suis d'accord avec tes remarques sur l'absence de réelle révolution de l'Open World, autant mon ressenti est totalement différent. Point de révolution, mais un aboutissement. L'aboutissement d'un concept qui est légitimement arrivé à son apogée, car il sera très difficile de faire un Open World "classique" aussi immersif et somptueux. Avec une interaction aussi poussée et surtout, avec un sentiment que le personnage fait partie d'un monde vivant, sans en être forcément le centre.
    Bref, plus je "perds" du temps dans ce jeu, à faire des choses "inutiles" car secondaires, plus je me rends compte à quel point presque chaque choix des devs est le bon, que ce soit au niveau rythme qu'au niveau gameplay. Pas parfait, mais on s'en rapproche. Certes, si on est pressé (ce qui semble être ton cas), c'est clairement pas le bon jeu. Par contre, si on est prêt à prendre son temps et à s'immerger totalement dans le monde de RDR, c'est tout bonnement génial.
    Bref, on a pas abordé le jeu de la même manière. Je lui mets 9/10 (pas 10/10, car la perfection n'existe pas).
    Bin profite de ce moment qui est le meilleur du jeu et qui en vaut la peine par ce que si j'étais prêt à zapper les critiques sur l'ergonomie, les défauts d'écriture m'ont rincé tout intérêt à y rejouer après la fin, et le design des quêtes inchangé depuis GTA SA en pâtit à mort.

    Déjà, tout t'es spoilé au chapitre 2. Résultat j'ai passé les quatre suivant dans une ambiance morose à chercher ce qui pourrait contredire ces divulgations des scénaristes : rien, juste une confirmation de ce qui t'es dévoilé

    Comme GTA V était un jeu très drôle par scènettes et bâclé sur la longueur , RDR2 est riche de détails ouvragés mais l'ensemble de l'écriture est bancal. Tout les personnages et les causalités du monde sont tordus et broyés pour colmater les incohérences du script.

    Et en plus, ça déteint sur l'action, qui est une interminable altenance de shooter en corridor façon tutorial de FPS avec les cibles en carton qui relèvent la tête et un stand de boite de conserve de fête foraine avec des poursuites à cheval.

    Dans RDR1 les ennemis balancent de la dynamite pour te forcer à bouger de ta position. Ici il suffit de te poser comme un gros sac de patate derrière un cageot de radis, et tu décimes trois divisions de tuniques bleues avec un tromblon de la guerre de Sécession.

    Très peu de moment épique ou aventureux en dehors des cutscenes : tout est à deux de tension, avec dix minutes de blabla, 1 minutes d'action, 2 minutes de blabla, 1 minutes de poursuite, fin de la mission.

    Du coup comme toi j'ai beaucoup aimé la vadrouille et les interactions scriptées hasardeuses, du boulot impressionnant d'un jeu bien mieux raconté par ses artistes et ses designers que par ses scénaristes en chef, qui eux ne sont plus à la hauteur.

  20. #2210
    Citation Envoyé par Zlika Voir le message

    Déjà, tout t'es spoilé au chapitre 2. Résultat j'ai passé les quatre suivant dans une ambiance morose à chercher ce qui pourrait contredire ces divulgations des scénaristes : rien, juste une confirmation de ce qui t'es dévoilé
    J'ai du bol, car j'ai tendance à oublier des pans entiers de scénar très rapidement. Et avant que tu ne dises que c'est à cause de la mauvaise écriture, je te dirai que c'est le cas avec absolument tous les jeux. C'est pour ça que j'aime bien la série Dragon Quest d'ailleurs.
    Je vous trouve un peu dures avec le jeu. Mais bon, je peux piger votre ressenti.
    Par contre, le coup de l'IA merdique, c'est un peu commun à tous les jeux R*, RDR1 inclus. Et il m'arrive de me faire contourner dans RDR2. Les mecs arrivent souvent dans mon dos, même si la grande majorité reste en effet statique.
    T'avais aimé Max Payne 3 à l'époque d'ailleurs?
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  21. #2211
    Citation Envoyé par RUPPY Voir le message
    Petite question pour la mission de chasse à l'ours : je me suis fais HS d'une grosse baffe dans la bouche. Pour faire réapparaître ce salopiot, je dois obligatoirement utiliser un appât pour grosse bète ? . Suite à mon décès prématuré, j'ai dormi une journée et je suis retourner histoire de rediscuter avec le malandrin mais aucun trace de ce dernier
    Un petit up pour ma question.
    Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.

  22. #2212
    Non pas besoin d’appât. En gros une chasse d'animal légendaire se déroule de cette façon :

    message d'entrée dans le territoire de l'animal légendaire, repérage sur la carte du petit "?" qui t'amènera au premier indice et ensuite t'as plus qu'à suivre le reste.

  23. #2213
    Je me suis motivé pour relancer le jeu hier. J'ai fait 3 missions en 4 heures, j'en ai eu marre j'ai arrêté, j'ai regardé l'heure et en fait j'avais joué un peu moins d'une heure
    Ce jeu a la capacité de dilater le temps, comme GTA 5

  24. #2214
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Je me suis motivé pour relancer le jeu hier. J'ai fait 3 missions en 4 heures, j'en ai eu marre j'ai arrêté, j'ai regardé l'heure et en fait j'avais joué un peu moins d'une heure
    Ce jeu a la capacité de dilater le temps, comme GTA 5
    Ca ne t'avait pas fait ça avec RDR1?
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  25. #2215
    Je ne me souviens plus... Peut-être un peu, mais j'étais sans doute beaucoup plus tolérant à l'époque.

  26. #2216
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Je ne me souviens plus... Peut-être un peu, mais j'étais sans doute beaucoup plus tolérant à l'époque.
    Tu admets donc que le problème vient de toi. CQFD.
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  27. #2217
    Non, que le problème vient du jeu qui a un gameplay resté en 2010

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par pseudoridicule Voir le message
    Je ne cherche pas à défendre le jeu outre mesure. Je veux dire exprimer mon plaisir à jouer à RDR2. Plaisir qui va crescendo, contrairement à la grosse majorité des jeux (et à tous les OW auxquels j'ai joué, hormis Morrowind). Et par jouer, je veux dire que je m'amuse. Que je j'éprouve du plaisir.
    Oui c'est exactement ce que je te demande, merci

    Citation Envoyé par pseudoridicule Voir le message
    Tu admets donc que le problème vient de toi. CQFD.
    Non, que le problème vient du jeu qui a un gameplay resté en 2010

  28. #2218
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Non, que le problème vient du jeu qui a un gameplay resté en 2010


    Y'a quand même un peu d'évolution. Maintenant on peut brosser son cheval.
    Et donc quand tu chies beaucoup , ça veut dire que tu manges beaucoup, et ça veut donc dire que tu est riche, CQFD

  29. #2219

  30. #2220
    Pour moi le problème ne vient pas du gameplay (je m'y suis plutôt bien adapté), mais de la structure des missions : pas moyen de dévier d'un cheveux de ce qu'ont prévu les concepteurs.

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