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  1. #1


    Savez-vous que le BloodBowl, en fait, ça existe pour de vrai en notre bas monde ?





    Ça se joue uniquement à Florence, en Italie, et ça s’appelle le Calcio Florentin (ou storico).






    C’est un moyen de s‘affronter entre les différents quartiers de la ville, de façon festive et virile à la fois. Comme une feria à base de taquets dans les dents ; ou une fête de village où l’on se battrait tout autant, mais avant de boire !






    Cela vient de la Renaissance, une époque à laquelle chaque quartier était encore plus qu’aujourd’hui un marqueur de caste, de traditions, de corps de métiers spécialisés ainsi que de leurs corporations, leurs guildes, leurs saints, leurs emblèmes…






    Bon, bien sûr, on ne peut jouer que des humains.

    Quoique je pense avoir aperçu des bloqueurs bretonniens, quelques nordiques, voire un ou deux hommes bêtes…




    Dernière modification par VanDub ; 20/10/2016 à 06h32.

  2. #2
    Quand Trollbenton a essayé de lancer un scénario RP, nous étions quelques-uns à être intéressés. Toucher au déroulement des matchs est sans doute trop compliqué à gérer, mais pourtant j’adore l’idée de rajouter à Bloodbowl une touche de collaboratif, une dose de background, d’encourager les résumés et le RP, et de permettre à tous de plus s’amuser sans forcément gagner les matchs .

    Je me dis que c’est sans doute plus efficace de passer par une injection de wargame/jeu de société, dans des phases qui se dérouleront hors-jeu et sur lesquelles on pourra appuyer le RP par des manœuvres ou de la diplomatie.

    Bref, j’ai commencé à développer des scénarios regroupés dans une campagne, mais pour ne pas me retrouver avec une montagne qui accouche d’une souris, je vous propose de tester une version plus mesurée, moins wargame et plus jeu de société :


    *roulement de tambour*

    Le Tournoi des Collèges, Altdorf, 2430

    Que l’on ne se trompe pas, c’est de Collèges de Magie dont nous parlons ici !
    D’ailleurs le tournoi a porté et porte encore de nombreuses autres appellations : la Roue des Vents, l’Horloge des Mages, la Rose des Couleurs … Les nains de l’Empire l’appellent même « DûnghönBôl », mais il faut reconnaitre qu’ils articulent assez mal.









    Altdorf est à un gros centimètre au nord-est du centre de la moitié supérieure de la carte. Mais si, relisez lentement. Non, pas là, ça c'est Nuln.
    Dernière modification par VanDub ; 20/10/2016 à 06h34.

  3. #3
    Je ne vais pas vous faire l’historique de l’Empire ou d’Altdorf, ni la généalogie de l’Empereur, ni me risquer à des théories sur les vents de Magie, ça fait trop longtemps que je n’ai pas touché au monde de Warhammer. Mais internet étant ce qu’il est, d’autres ont particulièrement bien compilé ! Et puisque le calendrier officiel en est plutôt à 2522, il s’agit presque d’une reconstitution historique que je vous propose de jouer, dont les résultats ne seront pris en compte que pour d’autre éditions potentielles de ce même tournoi.

    http://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Accueil
    http://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Altdorf



    Altdorf est la capitale de l’Empire (culture humaine dominante). Et comme à tout seigneur tout honneur, c’est par là que nous commençons donc notre circuit des villes impériales.

    Je me dois d’ajouter que le Vieux Monde et l’Empire en particulier adorent le BloodBowl, sous toutes ses variantes. Des campagnes, où les tournois de soule vident les querelles de voisinage et placent les clôtures ; aux arbitrages de justice en passant par les arènes et les lanistaires-entraineurs ; des équipages mercenaires aux aventuriers de terrains ; de la taille des unités militaires aux capitaines nommés bourgmestre ou officier, ce sport de brute a pris une place considérable dans la culture impériale, comme chez les autres races qui y jouent.

    Il vous faut savoir maintenant que depuis 2304, Altdorf accueille en son sein les 8 Collèges de Magie. Chacun représente une des façons que l’humanité a de pratiquer la magie, de manipuler le fluide. Les Écoles ont été fondées et formalisées par le Haut Elfe Teclis, héros et pair de l’Empire, ainsi que par ses élèves ou collègues humains ; le tout sous l’égide bienveillante de l’Empereur Magnus le Pieux.

    À l’époque, l’installation des Collèges dans la ville a créé son lot de crispations, c’est le moins que l’on puisse dire. Entre les superstitions, la peur bien légitime de la magie, les mœurs supposés ou réels des mages, et les agitateurs qui les accusaient de tous les maux, pour une fois soutenus par les Répurgateurs ; la situation était explosive. Et c’était sans parler des guildes, de la noblesse et des marchands qui s’inquiétaient de devoir partager leurs prérogatives avec des concurrents aussi puissants que des mages.
    Autant dire que leur arrivée fut difficile, surtout que la magie déployée à l’occasion modifia profondément la cité, achevant d’inquiéter les habitants, de braquer les expropriés.

    Les mages ont donc dû se faire une place dans les cœurs de la population, avant que la situation ne dégénère. Le moins couteux était de s’associer le bon peuple, et quoi de mieux que du pain ou des jeux pour cela ? Peut-être une politique de logement, vu la situation catastrophique de la ville…

    Mais les Mages avaient d’autres talents que la boulangerie, et peu d’appétence pour la charité. De plus les jeux avaient l’avantage de pouvoir rapporter de l’argent et de séduire autant les notables de la cité que les gueux, en plus de se rallier des quartiers entiers.
    Alors leur Conseil décida de mettre leurs talents particuliers au service de l’organisation des jeux les plus mémorables de l’Empire !





    Une vue sur le Collège Céleste. Soyez heureux de n’avoir point l’odeur, Altdorf est surnommée la Grande Bauge.


    Très vite, le tournoi réussit à fédérer autour des Collèges la population de la ville ; et le Tournoi des Mages devint même après quelques éditions l’une des compétitions la plus prisée des impériaux, la couleur gagnante finissant même à la mode jusque dans les contrées les plus reculées de l’Empire.

    Il attire dorénavant un grand nombre de spectateurs extérieurs à Altdorf, pas toujours vus d’un bon œil par les locaux, qui surnomment Pélerins ces touristes. Mais comme les revenus générés sont plutôt bien partagés par la population, un bon accueil reste réservé à cette compétition.

    Si tous les locaux portent un fanion ou un foulard aux couleurs de leur École préférée, selon son quartier, sa famille, sa foi, et que cela crée une atmosphère de kermesse joyeuse ; il faut savoir aussi que la criminalité explose pendant la manifestation.

    Les paris deviennent omniprésents dans la ville pendant quelques semaines, malgré les taxes lourdes et le prix des patentes. Les vendeurs de souvenirs envahissent les rues, plus ou moins officiellement, pour refourguer leur camelote fabriquée en Cathay. Et l’alcool qui coule à flots n’aide pas les perdants du jour à supporter les railleries des gagnants.

    Tant et tant que la fréquence du Tournoi a toujours varié dans le temps, il se déroulait tous les ans à l’époque de l’installation des Collèges dans la ville ; et seulement tous les 8 ans lors de période où l’on voulait circoncire les trop-pleins d’engouement de la populace, où toute idolâtrie au bénéfice des Mages.

    En 2429, un drame a frappé l’Empire. Pour la première fois de l’histoire, sa taille a diminué et une partie de son territoire a fait sécession. Marienburg est devenue une cité état, entrainant avec elle une grande partie de sa province.

    Alors que tout le monde craignait une guerre avec la ville rebelle et si proche, et que des tractations intenses animaient les coulisses du pouvoir ; les rétorsions commerciales décidées par l’ancien Empereur ont mené à sa destitution.

    Le nouvel Empereur, Wilhelm III, nommé depuis moins d’un an, vient en somme d’arriver au pouvoir. On le dit fin politique, et plutôt du côté des pacifistes mais il marche encore sur des œufs. Il a rapidement utilisé l’un de ses pouvoirs, ordonner aux mages d’organiser l’une de leur compétition.


    Un Tournoi des Collèges réussi en 2430 devrait rassembler Altdorf dans un élan commun !
    Dernière modification par VanDub ; 20/10/2016 à 06h06.

  4. #4
    Chacune des 8 écoles de Magie est représentée par un binôme d’équipes. Une, fixe, représentant le Domaine de l’école ; et une, mobile, le Vent de magie auquel elle est associée.

    Les joueurs seront donc appariés, et partageront une communauté de destin.

    Chaque école a aussi sa couleur et son emblème. Les équipes de chaque école devront s’en inspirer pour choisir leur symbole, leur couleur et leur nom. J’insiste là-dessus
    (moins important pour le stade, puisqu’on ne peut gérer le côté domicile/extérieur).

    Expliquez-vous vos équipes si vous le souhaitez, c’est facile cette fois. La magie aidant, les équipes peuvent être composées de clones, d’automates, d’apprentis, de mercenaires, d’équipes enrôlées ou conjurées à travers l’espace ou le temps, d’écureuils transformés en joueurs, de volontaires recrutés dans la population, d’anciens habitants de la ville sortis de leurs tombes…
    Rien ne vous y oblige, et racontez le nous si ça vous chante ; mais dans ce scénario-là, les joueurs des équipes n’ont que peu d’importance et c’est optionnel de les personnaliser ; contrairement aux équipes elles-mêmes, leurs noms, leurs couleurs, leur blason.





    Ordre Lumineux
    Domaine : Lumière (Sorcellerie Blanche, Sentinelle des Âmes, Magie Gardienne)
    Vent : Hysh
    Équipes : Hauts Elfes et Bretonniens
    Couleur : Blanc
    Emblème : Le Serpent de Lumière
    Destin : 18->16


    Ordre Doré
    Domaine : Métal (Magie Doré, Alchimie, Transmutation)
    Vent : Chamon
    Équipes : Nains et Humains
    Couleur : Jaune
    Emblème : L’Aigle qui s’envole
    Destin : 12

    Collège de Jade
    Domaine : Vie (Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme)
    Vent : Ghyran
    Équipes : Elfes Sylvains et Hommes-Lézards
    Couleur : Vert
    Emblème : La Spirale de Vie
    Destin : 15->14


    Collège Céleste
    Domaine : Cieux (Magie Céleste, Astromancie, Divination)
    Vent : Azyr
    Équipes : Hommes-Lézards et Hauts Elfes
    Couleur : Bleu
    Emblème : La Comète de Pouvoir
    Destin : 15->16


    Ordre Gris
    Domaine : Ombres (Magie Grise, l'Aigrefine, Phantasmancie)
    Vent : Ulgu
    Équipes : Humains et Elfes Noirs
    Couleur : Gris
    Emblème : La Clef des Secrets
    Destin : 12


    Ordre d’Améthyste
    Domaine : Mort (Magie Améthyste, Magie du Repos, Voleuse d'Âmes)
    Vent : Shyish
    Équipes : Morts Vivants et Nécromantiques
    Couleur : Violet
    Emblème : La Faux
    Destin : 9


    Ordre Flamboyant
    Domaine : Feu (Magie Brillante, Immolation, Pyromancie)
    Vent : Aqshy
    Équipes : Nordiques et Orques
    Couleur : Rouge
    Emblème : L’Épée du Jugement
    Destin : 12->11


    Confrérie d’Ambre
    Domaine : Bête (Magie d'Ambre, Appel du Totem, Changeforme)
    Vent : Ghur
    Équipes : Skavens et Chaos
    Couleur : Ambre (Marron ou Orange)
    Emblème : La Flèche
    Destin : 18
    (+8 si l’équipe du Chaos joue sans Guerrier du Chaos, en plus de tout mon respect).

    Note : Les scores de Destin peuvent encore changer





    http://bibliotheque-imperiale.com/in...A8ges_de_Magie
    (Liens vers les différents Collèges à la fin de l’article)



    Les emplacements des Collèges. Celui de l’Ordre Gris reste soumis à caution. Celui de la Confrérie d’Ambre relève plus d’une ambassade.
    Dernière modification par VanDub ; 13/12/2016 à 18h14.

  5. #5
    Chaque équipe jouera 7 matchs. Les Roues débutent en étant alignées sur leurs secteurs, comme montré sur l’illustration ci-dessus, et finissent ainsi.
    Chacun des 7 tours, le rouage central, celui des vents, tourne par défaut d’un cran dans le sens des aiguilles d’une horloge et aligne les vents et les secteurs, ce qui indique les 8 matchs du tour.

    Chaque « Domaine » reçoit donc chacun des « Vents » lors des 7 matchs, jusqu’à ce que les roues reprennent leur position initiale. Hors cette position de départ et de fin, un alignement Vent/Domaine ne peut avoir lieu qu’une seule et unique fois.
    Je ne sais pas si c’est clair, la roue des Domaines reste immobile ; seul l’engrenage central des Vents pivote.




    Afin que les Mages puissent mesurer l’équilibre des forces entre les différents Collèges de magie, c’est à dire savoir qui a le plus gros bâton, les rencontres génèrent des points de Tournoi sur la base :

    Victoire 3 points, Match nul 2 points, Défaite 1 point, Forfait/Abandon 0 point.


    Les Forfaits et les Abandons sont mal vus par la population, qui paye sa place et qui n’est remboursée que s’ils résultent de manœuvres en coulisse et qu’ils ont des contreparties diplomatiques (juste tenez moi au courant).

    Les résultats des équipes en individuel n’intéressent pas grand monde, même pas les parieurs ; ce qui compte pour tout le monde, ce sont les résultats des binômes, des secteurs.
    En cas d’égalité, et bien il y a égalité. Les 8 Écoles font tout de même partie d’un tout et il faut savoir oublier les griefs internes. En cas de litige, les 2 confrontations directes peuvent être prises en compte.

    Les superstitions populaires, et les parieurs les plus sages, aiment rappeler que le résultat parfait serait au fond une égalité nette entre toutes les Écoles. Les gens hésitent entre la crainte et l’espoir d’une telle configuration, mais tous s’accordent à dire que ce ne serait pas anodin. Ce qui est sûr, c’est que les mages n’ont jamais assez réussi à s’entendre suffisamment pour que le cas se présente.





    Mais les mages aiment les choses compliquées, presque autant que tordre la réalité ou influencer le destin. Et surtout, ils ont les pouvoirs de leurs ambitions.
    Ils n’ont pas oublié que les Vents de Magie sont aussi ceux du Chaos, et ils se sont toujours appliqués à en instiller davantage que ce que le Blood Bowl contient déjà.

    Ces « effets » sont représentés par le Destin commun à chaque binôme. Ces points sont partagés entre les deux équipes et ne sont utilisables que d’un commun accord entre les deux coachs.
    Le Destin permet de renforcer une de ses équipes, d’anticiper les manœuvres en coulisses, de se la péter à la fin de la compétition, et pour beaucoup, de manipuler les « match up ».

    Mais attention aux effets de masse, dès qu’ils s’agitent un peu trop, les courants de fluide reprennent vite leurs habitudes chaotiques. Les Destin peuvent s’annuler ou se cumuler pour des conséquences difficilement prévisibles, mais drôles je l’espère.


    Le choix de l’année de la compétition n’est pas non plus anodin, il représente le fond politique dissimulé qui interviendra sur les évènements.
    Le tournoi est donc soumis aux influences magiques autant qu’à des pressions politiques se déroulant dans les coulisses. L’on dit même, mais on est un con, que l’Empereur a déjà son favori alors que le tournoi n’a pas encore débuté. Et l’Empereur, c’est moi !


    Utilisation de Destin :


    - L’Oracle d’Altdorf. À faire dans la première phase de Destin, avant le premier match. Vous annoncez un classement final des 8 Écoles de Magie. On compare votre classement prédit aux résultats à la fin de la 7ème et dernière journée. Si vous en avez 4 ou 5 de bien classées vous gagnez 1 point de Tournoi ; si c’est 6 ou 7 vous gagnez 2 points de Tournoi ; si c’est les 8, vous gagnez 3 points de Tournoi. Le classement final n’est modifié qu’après l’application de toutes les Oracles, et devient le classement réel. Cout 3 (1 pour le Collège Céleste).

    - Gardiens de l’Équilibre. À faire dans la première phase de Destin, avant le premier match. Vous annoncez que vous jouez pour l’équilibre. Si au moins 4 binômes, dont le vôtre, finissent avec entre 25 et 31 points de Tournoi, vous aussi avez gagné. Sinon, vous avez perdu quel que soit votre classement. Cout 0.

    - Vent Contraire. À faire dans la première phase de Destin, avant le premier match. Vous désignez une des autre Écoles de magie comme étant votre Némésis/ennemi juré/amour vache. Espionnage et Œil du cyclone vous coutent 1 de moins contre cette École. Cout 2.



    - Récupération. L’une des deux équipes du binôme affronte en match fantôme l’équipe de mes Magistères Arbitres, et l’on déroule les tours sans action jusqu’au 0-0 final. Le match ne génère aucun point de Tournoi, mais permets de récupérer les blessés, 5 px et entre 10 000 et 80 000 couronnes, voire +1 en Popularité. Cout 5 (4 pour le Collège de Jade).

    - Soutien. Comme Récupération, sauf que l’équipe des arbitres abandonne. Rajoute donc 5 px et entre 10000 et 60000 couronnes... Cout 7 (6 pour l’Ordre Doré).

    - Exercice. Comme Récupération, sauf que l’équipe bénéficiaire reçoit le ballon et peut jouer un tour, avec les adversaires alignés sur la los (la plupart des arbitres ont 7 d’armure…). Ensuite on déroule jusqu’au 0-0. Je me réserve le droit d’offrir un second tour à une équipe légère sans blocage qui turn over trop rapidement, par exemple, ou si le ramassage est foiré au tout début... Surtout si le joueur est actif ou fait de beaux résumés, enfin je dis ça, je dis rien… Cout 7 (6 pour l’Ordre Flamboyant).

    - Renfort. Comme Exercice, sauf qu’en plus l’équipe des arbitres abandonne. Cout 8.



    - Image Miroir. Les équipes de votre binôme échangent leurs positions sur les Roues le temps du prochain match. L’équipe « Vent » devient celle du « Domaine », et vice versa. Cout 4 (3 pour la Confrérie d’Ambre).
    -> Les Équipes échangent leurs positions dans le tableau des matchs pour la journée en cours.

    - Métamorphose. Les équipes de votre binôme échangent leurs positions sur les Roues, définitivement. Cout 3 (2 pour la Confrérie d’Ambre).
    -> Les Équipes échangent leurs positions dans les tableaux des matchs pour toutes les journées non jouées.

    - Ruban de Möbius. La Roue recule jusqu’à la première configuration de match non joué, puis, après ces rencontres, reprend son dernier sens de déplacement (sens des aiguilles d’une horloge par défaut). Cout 4 (3 pour l’Ordre Lumineux).
    -> Si par exemple quelqu’un le fait dans la première phase de Destin, les journées seront jouées dans l’ordre 7/1/2/3/4/5/6. Se cumule si plusieurs binômes.

    - Vent de Chaos. Dorénavant, ou jusqu’à une autre inversion, la Roue des Vents tourne à l’inverse du sens des aiguilles d’une horloge. Les premiers seront les derniers, tout ça. Cout 5 (4 pour l’Ordre d’Améthyste).
    -> Si par exemple quelqu’un le fait dans la première phase de Destin, les journées seront jouées dans l’ordre 7/6/5/4/3/2/1. Si plusieurs binômes, le cout est partagé (arrondi désavantageux).

    - Œil du cyclone. Vous désignez une des autres Écoles, leurs ordres de Destin pour cette Journée sont annulés (ils récupèrent le Destin investi). À annoncer donc le plus tôt possible dans la phase de Destin, il sera impossible par exemple de revenir en arrière sur un Renseignement ou une Récupération. Cout 5.
    -> Si plusieurs binômes, le cout est partagé (arrondi désavantageux).

    - Deus ex machina. À la fin de la phase de Destin où ce pouvoir est acheté, la liste des dépenses de Destin (pas celle des acteurs) vous est donnée. Vous pouvez encore « corriger » l’horlogerie, mais plus faire de Diplomatie. Cout 5.

    - Destinée. Votre binôme gagne un point de Tournoi. Cout 9.



    - Renseignement. Je tape dans une liste de Rumeurs fiables (l’école favorite de l’Empereur, celle qu’il souhaite ne pas voir gagner, l’équipe la plus populaire, qui vise l’équilibre, où est le meilleur Oracle, il y’a-t-il des clans formés…) ou vous cherchez quelque chose de précis (le Destin restant d’un binôme, telle école a-t-elle vendu ses services, à qui, ai-je été espionné ce tour ci…) Cout 1 (Le Collège Céleste et l’Ordre Gris peuvent poser deux questions, obtenir deux Rumeurs, ou mixer).

    - Espionnage. Vous désignez une des 7 autres écoles et prenez connaissance de leurs ordres pour cette phase de Destin, avec la possibilité de réagir (dont Diplomatie). À annoncer donc le plus tôt possible dans la phase de Destin. Cout 3 (2 pour l’Ordre Gris).



    - Diplomatie. La plupart des ordres de Destin seront donnés en MP, de la même façon, libre aux binômes de troquer des informations avec d’autres équipes de joueurs, de rendre des services, de sceller des alliances… Vos tractations peuvent être payées en Destin, il suffit de me transmettre vos accords. Cout : selon vos négociations…

    - Politique et Popularité. Pour le MD seulement. Selon l’époque choisie pour le tournoi, le cadre RP visé, la géopolitique, les tournois précédents etc , je me réserve un peu de Destin pour pouvoir tordre les évènements dans le sens du récit.
    Pour que ce soit clair et pour cette édition puisque c’est la première (ce sera caché lors de potentiels autres scénarios) : l’Empereur a une équipe favorite et une qu’il souhaite ne pas voir gagner, et elles sont fixées. Mon troisième coup de pouce représentera le soutien de la populace pour un binôme qui assure le spectacle, ou qui fait des efforts sur les résumés, ou qui se prend branlée sur branlée…
    Cela prendra sans doute la forme de 3 « Récupération » à distribuer.

    Note : Version finale 2430
    Dernière modification par VanDub ; 13/12/2016 à 18h26.

  6. #6
    Déroulement :

    Je pars de l’idée que les matchs se dérouleront sur des périodes de 10-15 jours, 3-5 jours pour la phase de Destin, 7-10 jours pour jouer le match. Je créerais un ladder dans lequel toutes les équipes seront, avec en plus les Magistères Arbitres ; entre le chat Steam et Mumble on devrait pouvoir lancer les matchs en décalé s’il y a des multiplex.

    Dans le doute, il me faudra aussi des volontaires avec l’accréditation nécessaire pour pouvoir annuler les matchs, on ne sait jamais. Mais je n’ai encore aucune idée des droits qu’ont les différents grades.

    Tant que j'y suis :
    J’aurais sans doute besoin d’un coup de main sur le tableur google, si la compétition attire des participants.

    Et enfin, comment fait-on pour héberger des images qu'on a retouché ? Il faut les héberger en ligne ?
    J'ai modifiée une carte de la ville pour positionner les Collèges que je n'arrive pas à poster malgré l'hébergeur Canard PC, et comme j'aimerais si je ne galère pas trop détourer la roue centrale sur l’illustration pour pouvoir la faire tourner au fur et à mesure des tours...




    Inscriptions :

    Il y a 16 places, pas une de plus, et pas deux de moins non plus, vu le scénario. Au pire s’il y a 15 joueurs, je peux faire le 16ème en muet, mon binôme décidera seul.

    Les joueurs intéressés, qui s’engagent à jouer sérieusement les 7 matchs, à répondre dans les délais aux phases de Destin et à créer des équipes un peu RP sont les bienvenus.

    Je rappelle que les matchs du championnat CPC doivent rester la priorité.

    Chaque joueur candidate pour 2 écoles de Magie. Ce sera le classement ELO-lita qui fixera l’ordre d’attribution des préférences, avec les derniers servis en premier (je pars du principe qu’un joueur balèze a plus de chances de pouvoir s’amuser avec une équipe subie).

    J’essaierai aussi d’harmoniser le « poids » des binômes, histoire que les 8 couples se valent le plus possible ELO-litairement parlant ; et de faire ça de façon transparente.

    Quand les binômes seront créés, les joueurs s’arrangent entre eux pour les attributions d’équipe, avec dans le doute le plus bas ELO-lita qui choisit en premier ; et leurs positions de départ (Domaine ou Vent. Par défaut, l’équipe listée en premier dans la présentation des Écoles est celle du Domaine).

    Les binômes peuvent déclarer un des deux joueurs comme Archimage, dans ce cas l’avis de ce joueur seul suffit pour clôturer une phase de Destin.
    Dernière modification par VanDub ; 20/10/2016 à 06h17.

  7. #7
    Réservé
    Dernière modification par VanDub ; 20/10/2016 à 05h35.

  8. #8
    Edit : bon, une fois de plus j’arrive trop tard, le temps de peaufiner mon truc et je loupe le créneau de quelques heures : BZH vient de proposer une compétition ! Damned, encore second…

    BZH propose fin novembre, ce qui me parait tard vu que c’est maintenant que se déroulent les phases à élimination directe des PO en ligues CPC et en « Saisonnale », et donc qu’il y a plein de joueurs sans compétition. Ça plus l’absence de Flash me faisait penser, comme lui sans doute, qu’on était dans le moment de proposer un truc.

    Je poste donc quand même, ça laissera au moins le temps de critiquer, et de mieux équilibrer les Destins des binômes et les couts en Destin des actions.

    Je suis bien conscient qu’il ne faut pas trop charger le calendrier, donc je propose ce tournoi, on discutera de quand le jouer si cette forme de jeu attire des participants.

  9. #9
    Après si ya le nombre je commencerai la coupe plus tôt

  10. #10
    J'avais prévu de lancer les inscriptions le 31 Octobre de la 6eme flash "Nécros édition" pour laisser libre champs à la coupe saisonnière et la fin des championnats. Aprés oui y a de la place pour d'autres tournois annexes si y a des demandeurs mais attention à ne pas trop se surcharger la ligue. Evidemment tu as tout mon soutien Vandub dans ta phase de dépression ( vu le pavé des regles et lore ^^ ) déclenchée par ,on le sait tous, cette finale perdue. Tout les finalistes passent par là

  11. #11
    Enorme la présentation !

    Si tu veux hoster une image en dehors de CPC, utilise un autre service, par exemple : http://www.hostingpics.net/

  12. #12
    Et le résumé il est où?

  13. #13
    J'ai pas tout compris, mais si on peut s'inscrire, je le fais

    En Améthyste ou Flamboyant
    Dernière modification par liloo ; 20/10/2016 à 09h51.

  14. #14
    moi je serai intéressé.
    plus par les ordres dorés ou gris

    mais faut que je relise le tout lol pour être sur d'avoir tout pigé

  15. #15
    Je serais également intéressé

    Pour les écoles en question : Ordre Lumineux et Collège de Jade

  16. #16
    Partant aussi ! Si les inscriptions et le format s'y prêtent.

    A première vue, j’opterais pour :

    Ordre d’Améthyste
    Ordre Flamboyant
    Dernière modification par Simonator ; 20/10/2016 à 12h28.

  17. #17
    Citation Envoyé par dragou Voir le message
    Et le résumé il est où?
    Pas con l'idée du résumé !

    Cela risque de compliquer pas mal le calendrier mais j'en suis s'il reste de la place ! Et je prendrais bien Jésus comme binôme histoire de se marrer !
    Ordre Gris, Ordre d’Améthyste ou Confrérie d'Ambre (Si Jésus Open...)

  18. #18
    Super boulot !

    Je suis intéressé, ordre lumineux ou confrérie d'ambre.
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
    Coeur de Runes, découvrez Glorantha ! JdR gratuit.

  19. #19
    Moi je jouerais bien skaven dans la confrérie d'ambre

  20. #20
    C'est le genre de compet qui pourrait m'intéresser mais avec les 2 divisions et l'interligue, je suis déjà pas mal occupé (je pourrai rajouter la flash mais vu qu'on me sort tour 1 sur du 4-0 !!!).

    Le système de destin est chouette mais ça reste fort limité du fait du coût relativement élevé (prendre un "destin" te bouffe la moitié et il ne m'a pas semblé possible de récupérer du destin donc...)

  21. #21
    Bonjour a tous
    choeutte presentation!
    Interessant, College ambre ou gris.
    Axel Breaker Jones
    Coach Debutant


  22. #22
    Alors je lis le truc quinze fois, je comprends tout bien et je signe. En plus si qql veut de moi ! Apparememnt j'aurais le temps de capter. Mais si je fais équipe avec Blood, ce sera lui le cerveau !
    Ordre gris ou Ambre.

  23. #23

  24. #24
    Je trouve l'idée originale et très bien foutue.

    Je ne participerais pas (trop de matchs se profilent, même si je sortirais rapidement des playoffs), mais bravo pour l'idée.

  25. #25
    L'important est là : Quand Trollbenton a essayé de lancer un scénario RP, nous étions quelques-uns à être intéressés.

    Sinon c'est clair que c'est pas mal, et plus facile à gérer que des events ingame.
    Je pourrais pas suivre le rythme des matchs, mais je plussoie et cautionne ce tournoi !!
    Bon courage à l'orga, et bons matchs aux joueurs :D

  26. #26
    Bon, je vais essayer d’actualiser les candidatures, quand on sera 15 ou 16, on regarde où en est la densité de match, et on lance ou on retarde selon la réponse. Je suis le premier à me méfier d’avoir trop de match, d’où l’intérêt d’ailleurs d’être MD…
    Je rappelle –résumé inside- qu’on candidate sur 2 des 8 collèges de Magie. Et à l’avenir svp, donnez votre préférence entre les deux on ne sait jamais, je ne l’avais pas mis, mais ça risque d’être utile.

    Ordre Lumineux
    Équipes : Hauts Elfes et Bretonniens

    Cap Igloo / Uzz /

    Ordre Doré
    Équipes : Nains et Humains

    Kawato /

    Collège de Jade
    Équipes : Elfes Sylvains et Hommes-Lézards

    Cap Igloo /

    Collège Céleste
    Équipes : Hommes-Lézards et Hauts Elfes



    Ordre Gris
    Équipes : Humains et Elfes Noirs

    Kawato / Bloodrick et Jésus / Clark

    Ordre d’Améthyste
    Équipes : Morts Vivants et Nécromantiques

    Liloo / Simonator /

    Ordre Flamboyant
    Équipes : Nordiques et Orques

    Liloo / Simonator /

    Confrérie d’Ambre
    Équipes : Skavens et Chaos
    (y’a du monde, on aura Chaos sans GdC !)
    Bloodrick et Jésus / Uzz / Clark



    Liloo -> Améthyste / Flamboyant
    Kawato -> Doré / Gris
    Cap Igloo -> Lumineux / Jade
    Simonator -> Améthyste / Flamboyant
    Bloodrick -> Gris / Ambre
    Uzz -> Lumineux / Ambre
    Clark -> Ambre / Gris
    Jésus -> Gris / Ambre


    Bloodrick et Jésus semblent motivés pour jouer en binôme, c’est peut-être même plus simple de faire comme ça, tant qu’un certain équilibre ELO-lita est préservé. 2009 d’ELO-lita cumulé à l’instant « t » pour eux.

    Sinon, éliminez vite Seymos, dragou et trollbenton de toutes les compétitions PO, et on récupèrera 3 joueurs supplémentaires. Et je suis sur qu’on peut remotiver Harvester. ; )


    @rusty
    Nickel, merci, carte d'Altdorf insérée.

    @dragou
    Question Destin, Dragou, si l’équipe tape dans ses spécialités, elle peut activer 2 gros pouvoirs, voire 3, en 7 matchs. Ça me paraissait suffisant, mais je n’ai rien contre rajouter x de Destin à toutes les équipes si la demande est amplifiée.

    @dragou @bloodrick
    Il y est le résumé les gars, c’est tout ce qui est en Gras

    @bloodrick
    Je t’ai enlevé l’Améthyste, pour être raccroc avec Jésus

    @BZH
    Tu n’auras pas les skavens comme ça. Candidate pour 2 Collèges !
    Dernière modification par VanDub ; 21/10/2016 à 02h05.

  27. #27
    @Uzz : vu que t'as l'air chaud en Lumineux, je pense qu'on peut ce monter ce binôme ^^ sur cette école ( et je me déplace en ambre pour le choix second ) ?

  28. #28
    Citation Envoyé par VanDub Voir le message
    pour être raccroc avec Jésus
    C'est pas très sympa
    Citation Envoyé par Grouiiik Voir le message
    Ne vous laissez pas abuser par sa gentillesse et sa douce voix, il a un cœur noir comme le démon.

  29. #29
    Collège de jade ou céleste alors

  30. #30
    Citation Envoyé par Capt'ain Igloo Voir le message
    @Uzz : vu que t'as l'air chaud en Lumineux, je pense qu'on peut ce monter ce binôme ^^ sur cette école ( et je me déplace en ambre pour le choix second ) ?
    Avec plaisir. Tu es plutôt elfes ou brettos ?
    Je suis désolé, cette signature n'est pas disponible à votre niveau d'accréditation.
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