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L’Oracle d’Altdorf. À faire dans la première phase de Destin, avant le premier match. Vous annoncez un classement final des 8 Écoles de Magie. On compare votre classement prédit aux résultats à la fin de la 7ème et dernière journée. Si vous en avez 4 ou 5 de bien classées vous gagnez 1 point de Tournoi ; si c’est 6 ou 7 vous gagnez 2 points de Tournoi ; si c’est les 8, vous gagnez 3 points de Tournoi. Le classement final n’est modifié qu’après l’application de toutes les Oracles, et devient le classement réel.
Cout 3 (1 pour le Collège Céleste).
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Gardiens de l’Équilibre. À faire dans la première phase de Destin, avant le premier match. Vous annoncez que vous jouez pour l’équilibre. Si au moins 4 binômes, dont le vôtre, finissent avec entre 25 et 31 points de Tournoi, vous aussi avez gagné. Sinon, vous avez perdu quel que soit votre classement.
Cout 0.
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Vent Contraire. À faire dans la première phase de Destin, avant le premier match. Vous désignez une des autre Écoles de magie comme étant votre Némésis/ennemi juré/amour vache. Espionnage et Œil du cyclone vous coutent 1 de moins contre cette École.
Cout 2.
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Récupération. L’une des deux équipes du binôme affronte en match fantôme l’équipe de mes Magistères Arbitres, et l’on déroule les tours sans action jusqu’au 0-0 final. Le match ne génère aucun point de Tournoi, mais permets de récupérer les blessés, 5 px et entre 10 000 et 80 000 couronnes, voire +1 en Popularité.
Cout 5 (4 pour le Collège de Jade).
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Soutien. Comme Récupération, sauf que l’équipe des arbitres abandonne. Rajoute donc 5 px et entre 10000 et 60000 couronnes...
Cout 7 (6 pour l’Ordre Doré).
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Exercice. Comme Récupération, sauf que l’équipe bénéficiaire reçoit le ballon et peut jouer un tour, avec les adversaires alignés sur la los (la plupart des arbitres ont 7 d’armure…). Ensuite on déroule jusqu’au 0-0. Je me réserve le droit d’offrir un second tour à une équipe légère sans blocage qui turn over trop rapidement, par exemple, ou si le ramassage est foiré au tout début... Surtout si le joueur est actif ou fait de beaux résumés, enfin je dis ça, je dis rien…
Cout 7 (6 pour l’Ordre Flamboyant).
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Renfort. Comme Exercice, sauf qu’en plus l’équipe des arbitres abandonne.
Cout 8.
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Image Miroir. Les équipes de votre binôme échangent leurs positions sur les Roues le temps du prochain match. L’équipe « Vent » devient celle du « Domaine », et vice versa.
Cout 4 (3 pour la Confrérie d’Ambre).
-> Les Équipes échangent leurs positions dans le tableau des matchs pour la journée en cours.
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Métamorphose. Les équipes de votre binôme échangent leurs positions sur les Roues, définitivement.
Cout 3 (2 pour la Confrérie d’Ambre).
-> Les Équipes échangent leurs positions dans les tableaux des matchs pour toutes les journées non jouées.
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Ruban de Möbius. La Roue recule jusqu’à la première configuration de match non joué, puis, après ces rencontres, reprend son dernier sens de déplacement (sens des aiguilles d’une horloge par défaut).
Cout 4 (3 pour l’Ordre Lumineux).
-> Si par exemple quelqu’un le fait dans la première phase de Destin, les journées seront jouées dans l’ordre 7/1/2/3/4/5/6. Se cumule si plusieurs binômes.
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Vent de Chaos. Dorénavant, ou jusqu’à une autre inversion, la Roue des Vents tourne à l’inverse du sens des aiguilles d’une horloge. Les premiers seront les derniers, tout ça.
Cout 5 (4 pour l’Ordre d’Améthyste).
-> Si par exemple quelqu’un le fait dans la première phase de Destin, les journées seront jouées dans l’ordre 7/6/5/4/3/2/1. Si plusieurs binômes, le cout est partagé (arrondi désavantageux).
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Œil du cyclone. Vous désignez une des autres Écoles, leurs ordres de Destin pour cette Journée sont annulés (ils récupèrent le Destin investi). À annoncer donc le plus tôt possible dans la phase de Destin, il sera impossible par exemple de revenir en arrière sur un Renseignement ou une Récupération.
Cout 5.
-> Si plusieurs binômes, le cout est partagé (arrondi désavantageux).
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Deus ex machina. À la fin de la phase de Destin où ce pouvoir est acheté, la liste des dépenses de Destin (pas celle des acteurs) vous est donnée. Vous pouvez encore « corriger » l’horlogerie, mais plus faire de Diplomatie.
Cout 5.
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Destinée. Votre binôme gagne un point de Tournoi.
Cout 9.
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Renseignement. Je tape dans une liste de Rumeurs fiables (l’école favorite de l’Empereur, celle qu’il souhaite ne pas voir gagner, l’équipe la plus populaire, qui vise l’équilibre, où est le meilleur Oracle, il y’a-t-il des clans formés…) ou vous cherchez quelque chose de précis (le Destin restant d’un binôme, telle école a-t-elle vendu ses services, à qui, ai-je été espionné ce tour ci…)
Cout 1 (Le Collège Céleste et l’Ordre Gris peuvent poser deux questions, obtenir deux Rumeurs, ou mixer).
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Espionnage. Vous désignez une des 7 autres écoles et prenez connaissance de leurs ordres pour cette phase de Destin, avec la possibilité de réagir (dont Diplomatie). À annoncer donc le plus tôt possible dans la phase de Destin.
Cout 3 (2 pour l’Ordre Gris).
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Diplomatie. La plupart des ordres de Destin seront donnés en MP, de la même façon, libre aux binômes de troquer des informations avec d’autres équipes de joueurs, de rendre des services, de sceller des alliances… Vos tractations peuvent être payées en Destin, il suffit de me transmettre vos accords.
Cout : selon vos négociations…
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Politique et Popularité. Pour le MD seulement. Selon l’époque choisie pour le tournoi, le cadre RP visé, la géopolitique, les tournois précédents etc , je me réserve un peu de Destin pour pouvoir tordre les évènements dans le sens du récit.