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  1. #6241
    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Il y a plus d'objet pouvant percuter un joueur dans l'espace que dans un battlefield ? ils vont modéliser la poussière ?
    Selon comme c'est codé... oui, potentiellement.

    Dans un FPS "humain", les personnages ont des vitesses qui sont proches les unes des autres, donc la distance a laquelle sont les elements qui sont susceptibles de percuter X dans un délai de, disons, une seconde, sont dans une zone limitée. Si ton moteur physique exploite ce fait, tu as moins de tests à faire - si la vitesse maximale est de 20m/s (un peu plus de 70km/h, tout de même) et que tu es en train de calculer avec un pas de temps de 0.5s, tout ce qui est à plus de 20m de X est assuré de ne pas percuter X (20m et pas 10m, parce que X aussi bouge). Si la distance typique est de, disons, 10m, ton calcul de collision avec d'autres joueurs va à 2 fois cette distance typique; tu vas avoir rarement le danger de collision avec un autre joueur: tu as donc principalement à calculer les collisions avec le décor - et quand le décor est invariable, ou pas trop variable dans le temps, ça se précalcule.

    Dans un jeu spatial, on peut s'attendre à ce que les rapports de vitesses soient beaucoup plus grands: dans un dogfight, une collision est possible avec des éléments qui sont bien plus loin (par rapport à la distance typique, hein - on ne compare pas les vitesses elles-même entre le FPS classique et le spatial). Tu n'as pas (au moins pas dans l'espace) de décor, mais encore une fois, ce n'est pas forcément le décor qui pose problème.

    À cela s'ajoute le fait que, dans l'espace, le volume de la sphère augmente comme le cube de son rayon; alors qu'en 2D (ou en 2D avec légers déplacements verticaux), le volume effectif n'augmente que comme le carré du rayon - donc ça amplifie encore l'effet "il faut regarder loin".

    Alors évidemment, je ne sais pas comment les choses sont codées concrètement dans SC, ni dans un FPS classique - mais oui, il se peut que gérer 60 vaisseaux dans l'espace soit plus complexe que gérer 120 humains dans un FPS.

    Ce qui ne veut pas dire que SC est bien fichu, ni que CIG n'a pas des problèmes d'optimisation de son code.

  2. #6242
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Selon comme c'est codé... oui, potentiellement.
    Ca ne change rien, tout le monde recoit les mêmes données en même temps, sinon il y a perte de synchro.
    Que tu aille a 20km/h ou 3000000km/s ca change une variable dans l'équation.

    Il me semble que sur terre on soit aussi dans un espace en 3D ....

    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Ce qui ne veut pas dire que SC est bien fichu, ni que CIG n'a pas des problèmes d'optimisation de son code.
    Osef, c'est des problems de fanboy ca.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  3. #6243
    Citation Envoyé par nonothing Voir le message
    Ok merci chef! Bon de toutes façons même dans l'euphorie de la 3.0 j'imagine qu'on ne sera pas assez de patrouilleurs pour remplir un serveur, ou alors l'orga s'est bien énervée en un an
    Nono !


  4. #6244
    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Battlefield 1942 c'est 64 gars qui se foutent sur la tronche avec des avions/voiture/bateau/sousmarin sur une même carte en 2002.
    Aucune raison de s'extasier pour 60 gars dans l'espace.
    fixed

    Citation Envoyé par Gamespot review of 2002
    In Battlefield 1942, you can fight offline with decent but unspectacular computer-controlled bots. Online, you can play in four different game modes against up to 64 players at a time. Realistically, you'll usually find servers capable of handling only 32 players, at most. Even with that reduced number, and even if you have the game's first patch installed, have a cable Internet connection, and get a ping in the 50s or 60s, there's a good chance you'll experience some lag or choppiness. Trying to shoot bazookas at tanks, which will suddenly appear elsewhere because of lag, isn't exactly enjoyable.

    A mon avis, si ils sont encore coincés a de faibles nombre de joueurs, c'est parce qu'ils font leur netcode, et n'utilisent pas Crynet. Si ils le faisaient, ils auraient un mur passé quelques disaines de joueurs, et la CryEngine leur dirait "Ah non désolé, y'a déja beaucoup de joueurs, je peux pas en prendre 20 de plus". Ils doivent bosser dessus depuis 2-3 ans, et faire un netcode de MMO avec le niveau d'interactivité que y'a dans SC, ca me semble un fucking challenge. (Rappel, Tera, le MMO, est un des rares ou y'a pas besoin de sélectionner le montre avant de vouloir le tapper. Et je peux vous dire que du coup la portée de l'arc dans ce jeu est ridicule).

    Total les call of battlefield 1942 one ont un netcode plus simple dans son architecture, car si ils diensent "ok on met 128 players max", ben ils optimisent a fond un code multi "classique" et font un ou deux refactor. Ici, on est dans un jeu avec persistance, ou il faut garder en mémoire la position de la fourchette sur ton plateau dans la salle a manger d'un vaisseau de 300m de long (le vaisseau étant grosso-modo une map de battlefield volante). A mon avis le netcode a la Batlefield est incapable de gérer une histoire ou par exemple le power system d'un gros vaisseau se fait hack, et du coup tout les gens (gunner, pilote, navigateur) qui n'opèrent pas un système avec un power backup doivent voir leur système s'éteindre.

    Donc en gros, si leur lancée actuelle sur le netcode peut se scale aux exigences du MMO que SC devindra ptet (avec le server meshing), alors même 60 joueurs c'est déja une prouesse.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  5. #6245
    Kohtsaro! Vu que CIG a eu le temps de m'oublier je serai même pas invité au PTU donc je suis quand même pas près de débouler hein...

  6. #6246
    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Ca ne change rien, tout le monde recoit les mêmes données en même temps, sinon il y a perte de synchro.
    Que tu aille a 20km/h ou 3000000km/s ca change une variable dans l'équation.

    Il me semble que sur terre on soit aussi dans un espace en 3D ....
    Je me contente de lire le topic depuis un bon moment mais je me permet d'intervenir sur ce point car la vitesse a un impacte non négligeable dans le cas d'un jeu en réseau.

    Tous les clients ne sont jamais totalement synchro, car si dans un monde idéal tu es capable de lier le taux de rafraîchissement de l'image sur ton écran et les calculs sur la physique des objets de ton univers dans la réalité des éléments comme la qualité de ta connexion, les capacités de ta machine ou du serveur, font que tu es incapable de tenir cet objectif (même offline tu n'y arrives pas).
    Donc tu dois jongler avec des temps de réceptions et d'envois différents selon les clients et faire en sorte que même s'ils ne reçoivent pas tous au même moment toutes les informations ils doivent être le plus synchrone possible afin d'éviter des problèmes gênants. Par exemple dans un FPS le fait que tirer sur une cible n'a aucun effet car sa position n'était plus la bonne au moment où la décision est prise et que tu as en fait tiré sur du vide. Et si le client en face est plus à jour que toi alors lui a de bonnes chances de ne pas te louper. Tu peux forcer la resynchro de temps en temps bien sûr mais plus tu auras un écart important entre la position estimée et celle réelle et plus tu auras des téléportations visibles de tes objets.

    D'où l'importance de l’interpolation dans les calculs afin de prédire au mieux les positions et que le temps que la prochaine position exacte d'un objet soit calculée et envoyée par le serveur tes clients aient quand même une idée la plus précise possible d'où il se trouve. Plus ton objet est lent et sa trajectoire prédictible, imagine un train roulant au pas, plus la tâche est facile. A l'inverse plus un objet se déplace à une vitesse élevée et est capable de changer de trajectoire rapidement et plus la prédiction devient compliquée et les problèmes de synchronisation important.

    Donc sur terre c'est plus facile : un avion a des contraintes physiques qui font qu'il ne peut pas faire n'importe quoi et donc tu peux prédire plus facilement sa position dans des intervalles de temps très court. Un vaisseau spatial entièrement libre de ses déplacements sur tous les axes et évoluant à des vitesses bien supérieures à celle d'un avion c'est tout de suite nettement plus sportif.

    C'est à mon avis le plus gros défis de CIG et je suis curieux de voir si et comment ils vont y arriver surtout vu l'échelle du jeu, s'ils réussissent rien que ça ce sera un bel exploit quand même.

  7. #6247
    Citation Envoyé par Zlodh Voir le message
    ...
    Ajoute à ça que ce netcode doit etre implémenté dans un cadre plus général de netcode de MMO avec un univers unique, qui doit gérer l'intégralité des PNJ, l’économie, et l'adressage des multiples instances dans lesquelles placer les joueurs.
    T'obtient un truc qui n'a jamais été fait à cette échelle et à ce niveau de détail par un autre studio.

  8. #6248
    Citation Envoyé par Myosos Voir le message
    Est-ce que y'a une grosse différence à jouer sur un SSD ou un DD?
    Le jour et la nuit au niveau des temps de chargement. En jeu, c'est peu visible pour l'instant. Peut être que les textures se chargent un chouilla plus vite sur SSD, mais c'est pas transcendant.

    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Ca vient d'ou ? Evocatis ?
    Oui

    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    Pour l'image Elglon oui Evocatis du fameux stress test à 60 joueurs qui a d'ailleurs été entre temps officialisé.
    Quand on sait que la 3.0 n'intègre pas encore les éléments les plus important de la refonte du netcode, c'est très encourageant qu'ils arrivent à ce genre de résultat dans des conditions apriori correct.
    Attention, ce n'est qu'un stress test qui ne sera pas dans la release de la 3.0. Faudra attendre encore un peu pour tenter de rentrer 60 canards dans un Aurora

    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Je ne pense pas que la lumière des toilettes de ton vaisseaux dans SC soit transmisse aux autres joueurs, donc ca ne change rien a la capacité des serveurs.

    Les MMO et leur personnages personnalisés avec des millieurs de skins, plusieurs appuis de touche par seconde pour lancer ou bouger. C'est toujours pareil, dans l'espace ou une le continent, ce sont les mêmes limites.
    Non. TOUT ce qu'il se passe dans l'univers est transmis à TOUS les clients. C'est la principale cause des faibles performances dans le baby-PU. Ils bossent dessus.

    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Il y a plus d'objet pouvant percuter un joueur dans l'espace que dans un battlefield ? ils vont modéliser la poussière ?
    Battlefront n'affiche pas des centaines de joueur sur une carte parceque ca n'est pas son but.
    Tu va me dire qu'afficher une sphere de 3cm sur l'écran ca prend plus de polygone qu'un AT-AT au dessus de toi ? nan.
    Battlefield 1942 c'est 128 gars qui se foutent sur la tronche avec des avions/voiture/bateau/sousmarin sur une même carte en 2002.
    Aucune raison de s'extasier pour 60 gars dans l'espace.
    Comparer des cartes de quelques km² à une carte de plusieurs millions de km3 ... Et dans les différents tests de BF1942, je vois que le nombre de joueurs max est de 64. Et je ne parle pas du nombre de polygones nécessaires à faire un vaisseau, qui doit être le même nombre de polygones affichés pour toute une bataille de BF1942
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  9. #6249
    Oui j'avais déjà volontairement balancé cette référence de BF'42, jeu que j'ai adoré jusqu'à BF'Vietnam. Mais c'était purement ironique et ceux qui y ont joué pourront rappeler que même si c'était fun, le ping au dessus de 100 et tu ne pouvais plus jouer correctement et/ou esquiver les avions facilement. Mais putain la vache qu'est-ce que c'était bon quand même !

  10. #6250
    Oui, on s'éclatait bien dessus à l'époque, mais la galère sur des connexions de campagnard
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  11. #6251
    Citation Envoyé par nonothing Voir le message
    Kohtsaro! Vu que CIG a eu le temps de m'oublier je serai même pas invité au PTU donc je suis quand même pas près de débouler hein...
    Ils m'ont pas oublié mais j'attends toujours

    On se revoie dans 6 mois


  12. #6252
    Citation Envoyé par Kohtsaro Voir le message
    Ils m'ont pas oublié mais j'attends toujours

    On se revoie dans 6 mois
    Ouah ! T'es optimiste
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  13. #6253
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    fixed
    Pour information il y avait bien des parties à 128 joueurs sur BF 1942.

  14. #6254
    Starsiege Tribes, encore plus vieux (98), aussi.
    Tool new album Fear Inoculum

  15. #6255
    Citation Envoyé par MrSkiz Voir le message
    Starsiege Tribes, encore plus vieux (98), aussi.
    Et si on veut parler du netcode FPS j'ai fait une partie sur le module FPS hier et c'était pas jojo...

  16. #6256
    Les véhicules terrestres à la 3.0 seront fonctionnels ?

  17. #6257
    Ça donnait quoi au niveau du netcode l'extension Jump To Lightspeed de Star Wars Galaxies ? Si mes souvenirs sont bons il y avait du PvP et du multicrew déjà à l'époque !
    Biendébuter.net : les guides de la commu CPC || Guide SoT | Guide Overwatch 2
    Screens : FFXIV | Star Citizen || Bnet/OW : Howii#2999 || Discord : Howii#1000

  18. #6258
    Citation Envoyé par Zorgon Voir le message
    Non. TOUT ce qu'il se passe dans l'univers est transmis à TOUS les clients. C'est la principale cause des faibles performances dans le baby-PU. Ils bossent dessus.
    Alors justement, d'après cet vidéo dont je n'ai pas retrouvé le passage.
    https://www.youtube.com/watch?time_c...&v=qblLBI33Uvw
    Le bind / unbind est évoqué et qu'il y a peut être une chance de voir débarquer pour la 3.0. C'est une fonctionnalité qui devait être implanté à partir de la 2.6.1 et qui entre temps avait disparu des écrans radars. Elle est juste indispensable pour la viabilité du PU et permettrait sans doute un sacré gain de perfs, rendant les 60 joueurs par instance encore plus probable à court/moyen terme après la 3.0.


    Le descriptif du nouveau quantum jump étant en deux parties, je serai finalement pas étonné qu'ils mettent en avant la semaine prochaine les mécaniques de gameplay lié à l'interdiction.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  19. #6259
    Citation Envoyé par Morgan13z Voir le message
    Les véhicules terrestres à la 3.0 seront fonctionnels ?
    Ursa, Nox et Dragonfly. Enfin... pas certain pour le DF.
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  20. #6260
    Tient, on a pa eu le compte des bugs restants encore ? (J'ai pas encore vu l'ATV).

  21. #6261
    Citation Envoyé par Zorgon Voir le message
    Ursa, Nox et Dragonfly. Enfin... pas certain pour le DF.
    Nice.

  22. #6262
    Citation Envoyé par Shamanix Voir le message
    Tient, on a pa eu le compte des bugs restants encore ? (J'ai pas encore vu l'ATV).
    Oh que si... 78 bugs / 261 tâches.

  23. #6263
    Citation Envoyé par Augusto Giovanni Voir le message
    Oh que si... 78 bugs / 261 tâches.
    S'toi la tâche désolé, pour ma pénitence, j'irais faire un bisou à DS.
    Le compte des bugs n'est pas mis à jour uniquement le vendredi soir, samedi matin pour nous ?

  24. #6264
    Citation Envoyé par Augusto Giovanni Voir le message
    Oh que si... 78 bugs / 261 tâches.
    Ces maudits insectes qui laissent des tâches sur ton pare-brise, quelle plaie.

  25. #6265
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    fixed B
    J'ai joué sur des serveurs à 128 joueurs.
    Il y avait même un super mod starwars ou l'on pouvait piloter un tas de vaisseaux, même être plusieurs dedans, genre à 5-6 (de tête) dans le falcon.
    C'était pas du tout équilibré, mais c'était marrant.


    Citation Envoyé par Zlodh Voir le message
    Donc sur terre c'est plus facile : un avion a des contraintes physiques qui font qu'il ne peut pas faire n'importe quoi et donc tu peux prédire plus facilement sa position dans des intervalles de temps très court. Un vaisseau spatial entièrement libre de ses déplacements sur tous les axes et évoluant à des vitesses bien supérieures à celle d'un avion c'est tout de suite nettement plus sportif.
    Je ne vois vraiment pas en quoi c'est plus "sportif".
    Ce ne sont que des vérifications de coordonnées. Les contraintes sont présente aussi bien sur un vaisseaux dans l'espace que pour une jeep sur terre.
    Il faut vérifier que le vaisseaux n'entre pas dans l'astéroide, il faut vérifier que la jeep n'entre pas dans le sol.

    Citation Envoyé par Zorgon Voir le message
    Non. TOUT ce qu'il se passe dans l'univers est transmis à TOUS les clients. C'est la principale cause des faibles performances dans le baby-PU. Ils bossent dessus.
    Pas tout, tout ce qui peut être délégué au client, le sera dans le but d'économiser de la BP/ressource.
    Démarrer une fumée ou un bruit a cause d'une collision, tu peux dire au client de le faire, pas besoin que le serveur envoit l'ordre.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

  26. #6266
    Je ne vois vraiment pas en quoi c'est plus "sportif".
    Ce ne sont que des vérifications de coordonnées. Les contraintes sont présente aussi bien sur un vaisseaux dans l'espace que pour une jeep sur terre.
    Il faut vérifier que le vaisseaux n'entre pas dans l'astéroide, il faut vérifier que la jeep n'entre pas dans le sol.
    Non il vient de dire que cela repose sur la prédiction en fonction de la vélocité du vaisseau (ridiculement élevée par rapport à une jeep ou un avion). La moindre erreur de calcul sur la position à ce niveau et le vaisseau se plante façon crêpe barbecue dans l’astéroïde, une planète ou un autre vaisseau.

  27. #6267
    Non mais laisse il te dit que c'est facile et que tout les développeurs sont des manches, il doit surement avoir raison

  28. #6268
    Citation Envoyé par Cowboy Voir le message
    Blah
    Bon que tu ais envie de débattre ok mais les mecs qui programment là sont clairement pas des nullos. Donc bon je comprends pas ce que tu essaies de prouver du coup sur ce genre de point technique particulier...

    Citation Envoyé par Zorgon Voir le message
    Le compte des bugs n'est pas mis à jour uniquement le vendredi soir, samedi matin pour nous ?
    Ils en parlent souvent pendant les ATV, j'ai repris l'info de la vidéo sur le dernier ATV qu'a faite Hugo Lisoir et qui est déjà passée plusieurs fois ici.

  29. #6269
    Citation Envoyé par Munshine
    crêpe barbecue
    J'suis pas sûr que ce soit le meilleur met à faire au barbecue

    Citation Envoyé par ERIC PAPE
    Vas voir sur Hutton si j'y suis!

  30. #6270
    Citation Envoyé par Munshine Voir le message
    Non il vient de dire que cela repose sur la prédiction en fonction de la vélocité du vaisseau (ridiculement élevée par rapport à une jeep ou un avion). La moindre erreur de calcul sur la position à ce niveau et le vaisseau se plante façon crêpe barbecue dans l’astéroïde, une planète ou un autre vaisseau.
    La vitesse est une variable comme une autre, on s'en fiche qu'elle soit à 50 ou 5000000, c'est pareil. Et de ce que j'ai pu voir de SC, les vitesses sont loin d'être extreme.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Si, on t'as mal renseigné (propagande de Poutine depuis les années 90s via Greenpeace, pour inciter les européens à acheter du gaz russe pour les jours sans vent/ sans soleil)

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