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Alors mince il aurait pu aller jusqu'à la plateforme de décollage... Dommage.
Oh mais je suis d'accord avec toi le coté économique destiné aux gens qui ont les moyens et d'ailleurs on évite de dire aux gens qui passent ici d'acheter, surtout des gros gros engins. Moi principalement car on peut tester ingame assez facilement en étant patient et aussi parce que je trouve que c'est le risque de louper une partie de la magie de la découverte du jeu... Mais après acheter un plus gros vaisseau c'est aussi s'ouvrir à un gameplay multijoueur plus facilement... Certaines petites organisations achètent, a priori les gros en pot commun...
Mais c'est sur le versant du gameplay que je ne suis pas d'accord. Attention, je comprends ton argumentation et j'en suis même d'accord si et seulement si (je suis un homme de grand talon), il s'avère que : 1. CIG ne fait pas ce qu'il faut pour l'équilibrage entre rentrée de crédits irl et économie ig. 2. CIG continu de vendre autre chose que des packs et des skins et autres cosmétiques après la release (voire même après la fin de la closed bêta c'est à dire au moment du dernier wipe normalement) 3. Il est impossible à un joueur régulier (et je parle pas d'un chômeur mais quelqu'un qui jouerait un peu chaque jour comme c'est le cas pour ce type de jeu MMO) de s'acheter des vaisseaux gros mais pas géants (je dirais au moins jusqu'au 890 Jump) dans des délais raisonnables (ie ma démonstration précédente du coût $/UEC/temps de jeu). Là, oui, là j'admettrais m'être trompé et jouer à un P2W. Après, honnêtement, vraiment, sincèrement je ne crois pas qu'on arrivera à cela car malgré les baleines la communauté insiste régulièrement sur ce point.
Ensuite, je ne te suis pas sur le flicage etc. c'est un peu une démonstration par l'absurde, surtout pour finir en me disant qu'en gros ceux qui soutiennent SC sont de facto de droite. Wesh wesh ça me parait tordu. Et effectivement j'ai vu cette vidéo mais tard dans une soirée et bien que j'avais capté le SCUD envers LJGD sur le coup j'ai pas pensé à SC quand même... Enfin si j'ai l'impression d'une provoc' sur mon engagement politique, j'avoue que là encore je trouve ça euh, tordu aussi. Et en plus c'est interdit sur les forums de canard de droite. Sinon passe sur le Spectrum un soir on pourra peut-être plus s'expliquer (oui je peux modérer là-bas AHAHAH !) :evil:.
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Alors évidemment pour le premier point. Et... ça dépends pour le second. À la souris oui, au Joystick non. Mais je suis pas un as.
Réaliste, pas vraiment. Mais fun oui selon moi oui. Mais ça va encore bouger. Après agréable à jouer... Faut tester, tout le monde n'a pas la même sensibilité. Moi je trouve ça précis, ça réponds bien, ça me va (et j'ai passé un paquet d'heures sur le mini PU pourtant).
La dessus on est a peut près d'accord, non que je pense que le jeu devrais être gratuit, ni même que les capital ship sont trop cher, mais le coup des Starter packs a 50€ sans la campagne solo pour laquelle il faut re-débourser la même somme par ce que "c'est un jeu a part entière", a part entière, mais qui partagera probablement énormément d'assets avec Star Citizen, ainsi que le model de vol des vaisseaux, etc...
Ce prix étant pour un early acces archi buggé et limité (pour le moment), je ne peut m’empêcher de trouver l'addition plus que douloureuse pour ceux qui voudrais rejoindre l'aventure maintenant.
Bref, CIG ne peut pas dire qu'ils ont voler les shitstorm qui leur sont tomber sur la tronche a propos de leur méthode de financement.
Que les gros ships soit cher pour que tout le monde ne démarre pas le jeu avec un Javelin, je suis tout a fait d'accord, c'est parfaitement logique, mais les accès de base a 50€ avec le jeu dans cet état c'est du foutage de gueule, ni plus ni moins et c'est une pratique qui mérite selon moi d'être traité en conséquence (avec mépris, donc).
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Vous maternez trop les consommateurs, les vrais questions pour un éventuel nouveau backer sont les suivantes :
1) Suis-je convaincu par le projet actuel de Chris Roberts ?
2) Si oui quelle sommes je souhaite claqué dans la mesure de mes moyens pour soutenir le projet.
Perso je suis le projet depuis 2012 j'ai claqué l’équivalent de 17€ par mois, je suis donc l'heureux "'propriétaire" de quelques vaisseaux que j'ai fait évolué en fonction de mes envie du moment.
Si vous voulez acheté un jeu attendez la sortie, si vous voulez financé le projet faite vous une idée du projet et faite en votre âme et conscience.
Pour la partie paye to win, il y a un juste milieu a avoir entre le paye to win et le time to win.
Au début des mmo et jeux en ligne 90% des jeux étaient des time to wine, malheureusement cela correspond à une petite population mondial.
Nous avons u dans les années 2010 l'apparition des Paye to win, qui a changer pas mal de chose notamment dans le gameplay des jeux.
Aujourd'hui j'ai le sentiment depuis quelque temps que les dev de jeux en ligne cherche le juste milieu entre paye to win et le time to win avec le nouveau nom paye to skip.
Personnellement cela me vas très bien quand cela est bien fait je pense à Albion, Guildwar2, Teso, swtor et Sdao avec un petit bémol pour les 2 derniers don le cash shop est trop visible même quand nous sommes en abonnement.
Bon ben après moult réflexion j'ai bâcké le projet, parce que ce que j'ai vu me plait pas mal (malgré les entorses à la Mécanique), et que j'ai envie de faire un petit pari sur ce que ça pourrait donner.
Ok le pari est moins risqué aujourd'hui qu'il y a deux ans ça m'a un peu aidé à prendre une décision.
Les starter ships m'attirant pas vraiment j'ai mis 5€ de plus pour avoir un Aurora LN. Je compte pas y mettre de l'argent supplémentaire pour l'instant.
Après est ce que le respect de la "physique newtonienne" ca fait un bon gameplay ?
Parce que si ils veulent avoir un jeu hyper réaliste il n'y a aucune raison d'avoir des vaisseaux qui ont un look d'avions. A la limite une sphère ou un cube serait sans doute bien plus efficace, un truc simple qui peut aller dans toutes les directions, avec des armes BVR autoguidés... Avoir des vaisseaux tourelles est ce vraiment "fun" ?
Mon dieu, c'est plein d'étoiles.
Les vaisseaux a look d'avion c'est cohérent à partir du moment où le jeu prévoit aussi d'aller sur des planètes possédant une atmosphère.
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Un avis un poil caricatural...
J'ai aucun problème avec le fait de prendre des "raccourcis" pour projeter l'univers à un moment où la science a permis des débloquages, pour éviter d'avoir un simulateur où tu mets 3 mois pour aller d'une planète à une autre, mais j'ai un peu plus de mal à avoir une bonne imersion quand j'ai des frottements dans l'espace (pareil pour les sons extérieurs au vaisseau d'ailleurs).
Ceci-dit je n'ai pas encore eu la bête en main c'est peut-être très fun.
Pour revenir sur l'ISS, on parle d'une station hein, tu la verras pas faire un décollage ou atterrissage (j'aimerais bien voir l'ISS faire une rentrée rapide en atmosphère).
Bref, évitons les caricatures s'il vous plaît
Salut tout le monde,
Comme je ne suis l'actu du jeu que de loin en ce moment, je me permets une question à laquelle vous avez probablement répondu 100 fois: les dev ont-ils annoncé une augmentation du nombre de joueurs par serveur pour la 3.0?
Vu qu'à cette occasion je compte dépoussiérer mon vaisseau, je me joindrais bien aux sorties entre patrouilleurs...
J'ai une source qui me dit que Charlie va faire une caricature de Chris Roberts en Une, mais bon ils flippent un peu sur les retours....
J'suis ok pour vouloir rire de temps en temps mais je pose une question qui me paraît pas absolument conne ni hors de propos à laquelle les seules réponses que j'obtiens bottent totalement en touche.
C'est peut-être la millième fois qu'on vous pose ces questions mais tu peux comprendre ma réaction quand on me dit d'aller m'amuser avec un cube ou l'ISS.
En soi la question de Darshyne se tient: est-ce que la physique Newtonienne fait un bon gameplay ? Certains jeux avaient un pilotage sympa en tapant moins fort sur Newton d'après mes souvenirs, ceci-dit je n'ai pas testé SC encore.
C'est surtout quand je vois le souci du détail du jeu, et les aspects de voile noir ou rouge, et à côté de ça des vaisseaux qui ont des frottements dans l'espace.
Eh ben oui les entorses a la mécanique sont maonaire courrante, tout autant que le style de combat digne de la WWII. Même l'aviation moderne ne se bat plus comme dans SC. (Suffit de regarder les engins type Predator pour s'en rendre compte).
En fait, SC pousse le détail de la réalisation très fort, mais pas le réalisme du gameplay. Donc oui tu vas avoir genre la biographie du designer de ton T-shirt dans le lore. Par contre, un aimbot pour tes canons laser, c'est a priori pas possible avec la techno de 2948.
(si tu veux te mettre le haricot en ébulition, demande toi juste dans le lore "par rapport a quoi" est la vitesse que ton vaisseau affiche, ou alors comment il la mesure.)
Excellente question !
Je sais pas l'aspect de devoir viser pour moi c'est pour plus impliquer le joueur, mais si on gardais les PFD plus réalistes ça impliquerait plus le joueur aussi.
Mais ce serait peut-être ingérable ceci-dit. Mais pourquoi pas juste garder un mode "assisté" et un mode qui ne l'est pas?
Myosos, il n'y a pas de "frottements dans l'espace" de SC, je me demande où tu as pu avoir cette idée, avec le nombre de vidéos de gameplay qui existent montrant justement exactement le contraire !
Par contre, tu as des propulseurs sur les objets dont tu veux pouvoir contrôler la trajectoire sans galérer comme un cosmonaute dans une combi des années 1960. Et comme le jeu se passe en 2947, y'a aussi un ordinateur de bord qui t'empêche de trop faire de conneries sur les impulsions que tu pourras donner, histoire de pas te tuer (ordinateur désactivable). Tu n'imagines pas combien les gens sont imperméables dans les jeux au "full newtonien hardcore" et se ruent finalement sur un modèle de vol "plus compréhensible" (je rappelle que l'humain moyen sur la planète ne devient pas plus intelligent ces dernières décennies, c'est carrément le contraire selon toutes les dernières études !). J'en veux pour preuve la notoriété de ce genre de jeux il y a 20 ans (I-wars et autres titres de l'époque = bonnes ventes) comparé à maintenant : Evochron, Hellion etc sont carrément en ventes confidentielles, le KS de Rogue System a échoué 2 fois, et 99% des joueurs de ED ne jouent pas en "découplé" !!... KSP est un peu l'unique jeu full newtonien qui a réussi ces 20 dernières années, et encore ce n'est pas un raz-me-marée !
Personnellement j'ai joué et je joue, et avec plaisir, à la plupart de ces jeux qualifiés de "difficiles" par une grande et large majorité, et j'ai constaté que certaines personnes sont même assez imperméables aux explications sur le fonctionnement et l'intérêt d'un système newtonien (voire keplerien, mais là on s'avance carrément loin pour le cerveau moyen !) et préfèrent, voire poussent à ce que le modèle de vol soit plus "terrestre", pour parfois finir terre-à-terre en full assisté !...
Dans SC, on peut dire qu'une partie de cette assistance est activée par défaut, simplement pour éviter que le joueur se tue par les forces des physiques de déplacement !
L'éthique est mon esthétique
Attention : je le répète, je n'ai oas encore pu tester par moi-même la physique du jeu, j'ai juste regardé des vidéos
Maintenant, j'ai vu que les vaisseaux avaient une vitesse max => quelque chose empêche donc le vaisseau d'accélérer continuellement.
En vol découplé, j'ai vu un mec se mettre à une certaine vitesse en marche avant, lâcher les gaz, faire un 180° aux thrusters sans toucher les gaz, et le vaisseau se met à ralentir tout seul.
Ces deux cas n'ont pas de justification physique ni médicale (contrairement aux accélérations de rotation). Dans les deux cas on bride la vmax et pas les accélérations, et on est loin des vitesses "limites" de la mécanique Newtonienne.
Donc j'ai provoqué un peu en parlant de frottements mais si tu fais un Principe Fondamental de la Dynamique t'as une force qui s'applique pour te "freiner".
Tu peux faire voler n'importe quoi et faire rentrer n'importe quoi, ca dépend surtout de l'énergie dispo. J'ai pas trouvé de lore la dessus.
Si la navette spatiale rentre dans l'atmosphere en brulant avec un bouclier c'est pour eviter d'emmener plus d'énergie. C'est plus rentable d'utiliser la portance en cramant quelques tuile.
Aucun vaisseau de SC ne pourrait voler normalement vu la gueule qu'ils ont, et peut être aucun ne pourrais pénétrer l'atmosphere rapidement, j'ai pas vu de vaisseau avec des réacteurs qui ont l'air suffisant pour compenser leur poids/vitesse, pas plus que de bouclier ou de fuselage propre.
Et même si c'était le cas, il y a d'autres variables en prendre en compte pour qu'il puisse voler dans l'atmosphere.
Bref, la SF c'est bien cool, la réalité c'est plus chiant (mais plus interessant).
Des réacteurs suffisants pour compenser leur poids/vitesse, tu peux arguer que la techno a évolué de manière à fournir des réacteurs puissants mais petits.
Edit: je n'ai de plus pas dit que c'était impossible, j'ai dit que c'était cohérent. Et regarde la surface projetée d'un avion de chasse, c'est un fer à repasser volant.
Donc oui, faire rentrer l'ISS en atmosphère serait possible à faible vitesse, donc ça nécessiterait de contrer son poids grandissant avec l'approche.
Pour une entrée rapide en atmosphère la station ne tiendrait pas structurellement.
Vous déformez mes propos: je ne réclame pas une simulation de voyage spatial avec des technos actuelles, je suis ok avec une certaine suspension d'incrédulité, comme avec Evochron par exemple.
Y'a juste quelques détails qui m'apparaissent gros.
Dernière modification par Myosos ; 09/11/2017 à 13h49.
Oui, c'est l'ordinateur de vol (IFCS) qui limite la vitesse des vaisseaux en fonction de la puissance des moteurs/mass du vaisseau, afin d’éviter qu'ils ne dérivent trop dans les virage. Si tu regarde ton vaisseau de l’extérieur tu verra que le moteur "se coupe".
Tu peux passer outre cette limite si tu vole en ligne droite, mais tu atteint une autre limite plus haute liée à la sécurité du pilote. Il me semble qu'elle est aussi proportionnelle à la puissance du vaisseau. L'idée est aussi de garder les vaisseaux taggé "rapide" plus rapide que les autres.
C'est qu'il a touché au gaz. Si tu passes en découplé tu conserves ton vecteur vitesse, tant que tu ne fait pas faire de mouvement linéaire à ton vaisseau.En vol découplé, j'ai vu un mec se mettre à une certaine vitesse en marche avant, lâcher les gaz, faire un 180° aux thrusters sans toucher les gaz, et le vaisseau se met à ralentir tout seul.
Le moteur du jeu respecte la base de la physique de newton, mais les ordinateurs de vol des vaisseaux imposent des limitations afin de garder un modèle de vol approchant celui d'un avion.Ces deux cas n'ont pas de justification physique ni médicale (contrairement aux accélérations de rotation). Dans les deux cas on bride la vmax et pas les accélérations, et on est loin des vitesses "limites" de la mécanique Newtonienne.
Donc j'ai provoqué un peu en parlant de frottements mais si tu fais un Principe Fondamental de la Dynamique t'as une force qui s'applique pour te "freiner".
Le maître mot de SC c'est "immersion", pas "réalisme"
Le Lore concernant les physiques du jeu, il n'y en a pas encore, vu que les devs n'arrêtent pas de tester/ changer les modèles de vol, ce serait un peu anticipé je pense.
Par contre, ce qu'on sait, c'est que le studio veut que l'avatar "subisse" quelques effets réalistes comme certaines forces dynamiques (redout/ blackout, quelques mouvements de tête...). S'ils veulent être cohérents, ils sont un peu obligés de bricoler le MV pour que l'avatar "ne supporte pas 12G positifs 20mn" (caricaturalement). Par exemple, ça a en partie généré la division par 2 des vitesses d'engagements/ combats - l'autre motivation donnée étant de diminuer les distances pour améliorer l'élément visuel.
Pour la limitation des vitesses dans ce jeu, ce que nous a dit le studio à l'époque c'est que pour des raisons de réseau, de calcul et de précision de placements, les vitesses seront limitées. Je ne connais vraiment que très peu de jeux multis où les vitesses de déplacement sont "infinies" au passage (je n'ai qu'Evochron là en tête dans ce cas ! Et de toutes façons, pour avoir testé à l'époque, le réseau ne suit plus passé certaines vitesses quand on tente de "voler en formation" à quelques milliers de km/s...).
La réalité elle aussi a ses limites, et on joue de la SF avec des éléments réels finalement il ne faut pas l'oublier
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Ok, je peux me rentrer deux trois explications histoire de comprendre la cohérence de l'univers.
Dans l'exemple duquel je parle, le mec volait en découplé (ce que je compte faire) et expliquait bien qu'il ne freinait pas.
Il était en afterburner en marche AV, faisait juste une rotation du vaisseau et était donc censé conserver son mouvement en marche arrière, sauf que le vaisseau a ralenti tout seul jusqu'à la vitesse max initiale.
Oui c'est un comportement connu de l'IFCS, en AB en ligne droite ton vaisseau garde sa vitesse. Si tu passe en découplé mais reste toujours tourné vers ton vecteur vitesse, il garde encore sa vitesse. Par contre si tu lui fait faire des rotations, il ralentit pour revenir à sa vitesse maximum de vol normal. Je ne sais pas si c'est parceque les rotations ne sont pas parfaite, il y a forcement des petites translations, si c'est parce qu’il anticipe un changement de direction, ou si c'est parce qu’il y a des petites perturbations qui viennent tromper l'IFCS (pour un soucis d'immersion et de dynamisme, le jeu simule des perturbations aérienne justifiée par des fluctuation dans les tuyères, pense à Luke dans son Xwing qui balote)
Les mécaniques d'afterburner / boost, et de consommation de carburant sont encore mal définie et devraient d'ailleurs encore changer au prochain patch. Pour autant le moteur physique du jeu ne change pas. Faut aussi savoir qu'à (long ?) terme on devrait avoir la possibilité de customiser son IFCS.
Même les vitesses max sont encore en cour d’équilibrage, elles ont d’ailleurs été quasiment divisée par 2 au dernier patch majeur, pour rester dans une optique de dogfighter. Parceque bon, des vaisseaux qui allaient chacune à 1km/s dans des directions opposées et qui mettaient 5s à tourner et repartir dans l'autre sens. Ca ne ressemblait à rien.
Programme de l'AtV de demain matin.
https://twitter.com/RobertsSpaceInd/...52556522774529
La partie sur le nouveau QT promet d'être intéressante. Peut être même qu'ils évoqueront également ceci.
C'est apparu dans le dernier schedule report et c'est une mécanique de gameplay qui a la base était prévu pour à partir de la 3.1.The developers handling the tech for AI to intercept players traveling in Quantum Travel are progressing nicely on this interface between missions and quantum travel
For the Empire, For the PC, For the Space Sim !
Faut voir que si la QA demande quelques devs sur le bugfixing, la majeure partie des designers et des artistes ne sont plus concernés par la sortie de la 3.0 et travaillent sur les prochianes features (et je pense que c'est comme ca depuis que la 3.0 est feature-complete, soit de début de l'été).