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  1. #31
    Regarde le dernier topic crée sur le forum, y'a un graphiste qui propose ses compétences

  2. #32

  3. #33


    ESE PROXIMA PROJECT, Tower défense axé gestion et micro gestion, change de moteur et passe sous Unreal Engine 4

    Bonjour à tous, je recherche des gens qui connaissent bien le blueprint sur Unreal Engine 4 et qui souhaiterais m'aider, voir intégrer le projet. A la base il était en 2D et en GML mais n'a jamais abouti mais je relance le projet en 3D sous UE4 et me suis lancé dans la modélisation 3D et le blueprint. Vous pouvez voir ci-dessous mes premiers modèles de tourelles.

    Vous trouverez toutes les infos, le gameplay, le background et les anciens visuels 2D sur ce topic en premier post ou sur le site du projet : http://ese-pp.com/site/ (Le tout sera mis à jour lorsque le projet aura avancé). Pour me contacter préférez le serveur Discord



  4. #34
    Ça en jette beaucoup

    Du coup au niveau du gameplay, il y'aura plus ou moins une gestion de la hauteur au dela des graphismes ?

  5. #35
    Cool que le projet continue !
    Par curiosité, quel(s) élément(s) ont fait que le projet initial n'a pas fonctionné ? (les post-mortem, c'est toujours intéressant, et souvent utile !)
    Et (sans aucune arrière-pensée), pourquoi est-ce que ça marcherait mieux sous Unreal Engine 4 ?

  6. #36
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Ça en jette beaucoup

    Du coup au niveau du gameplay, il y'aura plus ou moins une gestion de la hauteur au dela des graphismes ?
    C'est sympa, merci. Sinon pour la question pas sur de bien la comprendre. Alors il y aura bien un zoom pour scroller, mais je pense que ta question porte plutôt sur des niveaux de terrains différents auquel cas la réponse est oui mais seulement deux plans. Celui des ennemies et celui de notre colonie, je pense que plus apporterai trop de contraintes techniques.

    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Cool que le projet continue !
    Par curiosité, quel(s) élément(s) ont fait que le projet initial n'a pas fonctionné ? (les post-mortem, c'est toujours intéressant, et souvent utile !)
    Et (sans aucune arrière-pensée), pourquoi est-ce que ça marcherait mieux sous Unreal Engine 4 ?

    Alors la réponse courte à la première question : Je ne maitrisai pas du tout l'élément principal du jeu, à savoir le code.

    La réponse longue : A la base je me suis lancé sur gamemaker afin d'assouvir ma soif de création et concrétiser mes idées. Je me suis dirigé sur GM parce que je pensais qu'un gros noob comme moi devait forcement ce diriger sur des applications et logiciels réservés aux gros noobs. J'ai donc commencé à mettre mes gros doigts dessus quand je me suis rendu compte que la communauté GM était déjà quasi morte, les tutoriels quasi inexistants et/ou très souvent obsolètes. J'ai donc fait une mini présentation du projet et ai cherché un coéquipier/mentor pour m'aider à prendre en main le GML. On m'a très vite rejoins et cette personne m'a poussé à voir plus grand et recruter une équipe, lui devant gérer le code (t’inquiète je gère...). J'ai donc lancé le site, son forum, le discord, recruté, fait des target render, créer le tileset (...) pendant que le codeur était censé avancer de son côté. Un sound designer, un graphiste puis un illustrateur m'ont rejoins alors que de son côté le codeur avait complétement disparu, aucune nouvelle depuis plusieurs semaines, rien. Heureusement j'ai très vite retrouvé un second codeur, il à beaucoup bossé pendant plusieurs mois mais uniquement les weekends et de nuit, du coup grosses difficultés de communication sans compter la lenteurt. Le restant de l'équipe commençais donc fortement à bayer aux corneilles. Évidemment les uns et les autres ont fini par retourner sur leurs projets respectif en attendant une éventuelle évolution du projet mais le codeur à fini par disparaitre lui aussi en milieu d'année dernière. Deux autres codeurs sont venus quelques temps après mais n'ont pas réussi à reprendre le projet et comprendre sa manière de coder et ont fini par lâcher l’affaire très rapidement. Bref le projet était au point mort.

    Pour la seconde question : Alors que je pensais que tout était enterré une jeune personne est venu me parler et après discussions m'a proposer d'essayer de faire quelque chose sur l'UE4 alors qu'en fait à la base il est codeur python. J'étais pas très chaud pour m'investir et perdre du temps sachant qu'il ne connaissait pas l'UE4 mais il m'a rapidement montrer quelques chose qui ressemblait aux bases d'un tower defense. Je me suis alors intéressé à la 3D et suis rapidement tombé sur Tinkercad, destiné à l'impression 3D mais qui donne très rapidement des résultat sympa. Personnellement je suis pleinement satisfait de mes deux premières tourelles faites en une poignée d'heures alors que c'est la première fois que je touche ce genre de logiciel. Du coup tout ça m'a reboosté et j'ai voulu voir le fameux Unreal engine car jusqu'ici je m’imaginais que c’était uniquement dédié à une élite professionnel, le genre de logiciel ou dès l’installation tu comprend que tu n'a rien à foutre ici ! Finalement c'est totalement l'inverse est juste génial avec les blueprint, super "user friendly", j'ai dévoré le tuto d'openclassroom et j'ai trouvé ça très clair, très ludique et vraiment logique. Tout le contraire de gamemaker ou dans chaque tuto, après genre... 5minutes ils finissent toujours par devoir coder des scripts à la main, ou l'interface est vraiment austère et dans lequel je devais me forcer à finir des tuto ennuyeux.

    Bref, je maitrise mieux mon projet désormais. Je dépend de moins de personnes et suis vraiment motivé à continuer à apprendre le blueprint et la 3D. Même si je me retrouve seul, je pourrais continuer à avancer, lentement peut être, mais ne devrai pas me retrouver bloquer avant un moment. Je peux modéliser une bonne partie de mes modèles désormais, même si vu mon niveau je vais me restreindre aux tourelles et bâtiments. Pour le code je vais aussi pouvoir avancer et présenter un véritable prototype pour pouvoir prétendre recruter des gens de meilleurs niveau.

  7. #37
    Alors pour préciser ma question, le jeu auparavant était top down et il est désormais 3D, je me demandais donc si les mobs allaient se déplacer simplement comme sur un top down ou prendre en compte la 3d pour les déplacements.

    Bonne chance, je suis curieux de voir l'avancement et de savoir quelles vont être tes décisions pour l'interface.

  8. #38
    L'idée est toujours d'en faire un top down avec des tourelles sur un plan supérieur. Après je reste ouvert sur d'autre possibilités maintenant qu'il y à la 3D.

  9. #39
    Quelques nouvelles du projet :

    - Mimilopir a intégré l'équipe et est en charge de la modélisation 3D, vous devriez voir la première tourelle dans les semaines à venir !

    - Les développeurs travaillent sur la pose des tourelles, c'est à dire l'autorisation de construire en fonction du terrain (déjà fonctionnel) et la prévisualisation du model en fantôme avant sa pose ainsi que sa rotation (quasiment terminé). Mais aussi le ciblage des ennemis (calcul d'anticipation du déplacement des ennemis, en cours) et sur le système de vagues ennemis et déplacement du train (la aussi en cours).

    - Vous pouvez voir mon début de terraforming de la map qui désormais adopte un design plus naturel au vu des derniers changements du gameplay et du code. Fini le mode quadrillé et la pose de tourelles sur une grille bien ordonnée, le joueur sera beaucoup plus libre. D'ailleurs ces tourelles pourront être rehaussées afin de permettre au joueurs de créer plusieurs lignes le long des falaises.



    Nous sommes toujours à la recherche d'un ou plusieurs Dev UE4/blueprint et/ou C++ et dans une moindre mesure (projet peu avancé), un illustrateur


  10. #40
    Bonjour à tous, quelques nouvelles du projet avec 2 images faites pendant des phases de tests.

    - La première est plus ou moins représentatif de la caméra finale "de base", même si cette dernière devrait être assez libre (rotations, zoom...)

    - La seconde montre la map dans sa globalité (en cours de construction, décoration...).





    Pour résumer :

    - la map de la démo/proto est sur le point d'être terminée.

    - Un modeleur 3D vient de rejoindre l'équipe et pour le moment nous recherchons une nouvelle DA globale. La 3D ayant rajouté pas mal de contraintes, notamment pour les tourelles, puisque l'idée reste toujours de permettre au joueur de placer autant de tourelles qu'il le souhaite et ou bon lui semble.

    - Au niveau du gameplay, les fonctions de base du système de déplacement des ennemis sont fonctionnel. La pose des tourelles et bâtiments (zone constructibles ou non) et quasiment terminé et les systèmes de tir ou du monorail sont en cours de développement.

    NOUS RECHERCHONS :
    ► Développeur(s) UE4/blueprint et/ou C++
    ► Illustrateur
    ► Scénariste(s)

  11. #41
    Purée, quand on voit d'où partait le graphisme, il y a du chemin parcouru !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  12. #42
    Merci Ashley

    Bonsoir les gens ! Un petit screen de fin de semaine (terraforming toujours en wip)et un petit gif ! Le projet a passé la seconde vitesse avec l'arrivée de mimilopir en tant que modeleur 3D et Alex3112 qui malgré un projet personnel est venu nous donner un énorme coup de main au niveau du développement. Pour info le modèle des ennemis n'est pas de nous, uniquement là pour donner un aperçu.




  13. #43
    Quelques infos et visuels aujourd'hui. Le site vient d'être remis à jour par rapport au nouveau moteur et avec de nouveaux visuels. La page gameplay à subit pas mal de changements avec l'ajout de la section "les bâtiments" et certains aspect du gameplay ont étés modifiés. http://ese-pp.com/site/gameplay/

    Voici un target render en cours de réalisation, on cherche encore comment le faire au mieux et le plus lisible possible, mais dans l'idée voilà à quoi ça devrai ressembler :


    Une courte vidéo qui montre à peu prêt ou nous en somme (pose des tourelles opérationnel, ciblages des ennemis, terraforming de la première map, train fonctionnel, bases de l'économie :

    Pour info, le modèle 3D d'ennemi et celui du train ne nous appartiennent pas et ne sont la que pour mieux visualiser le rendu final.

    Recrutements

    ► Développeurs(s) UE4/blueprint

    ► Illustrateur

    ► Scénariste(s)

    ► Level designer UE4

    ► Modeleur (s) 3D

  14. #44
    Petite vidéo promo pour le projet! Bien sur ce n'est pas un trailer pour préparer l'E3, simplement pour rassurer ceux qui nous suivent et montrer un aperçu du jeu à nos futurs collaborateurs.


  15. #45
    Je crois que Noël manque déjà à nos dev !


    Quand les Xenomorphes veulent aussi prendre le train ...mais sans billet !

  16. #46
    Petite vidéo de fin de semaine dédiée aux bases du ravitaillement !


  17. #47
    Les premiers modèles déboules avec aujourd'hui la tourelle double canon et la mitrailleuse.Vous devriez avoir un aperçu de la plupart des modèles du jeu, tourelles, bâtiments et monstres avant l'été.






  18. #48
    Citation Envoyé par Lemmy1916 Voir le message
    Les premiers modèles déboules avec aujourd'hui la tourelle double canon et la mitrailleuse.Vous devriez avoir un aperçu de la plupart des modèles du jeu, tourelles, bâtiments et monstres avant l'été.
    https://cdn.discordapp.com/attachmen...elles_2018.gif
    https://cdn.discordapp.com/attachmen.../Capture01.jpg
    https://cdn.discordapp.com/attachmen.../Capture02.jpg
    C'est classe. Je me pose, en revanche, une question : comptez-vous distinguer les niveaux d'avancement des tourelles avec un code couleur ou autre ? Parce que, en l'état du graphisme, ça risque d'être difficile d'évaluer l'évolution de chaque tourelle uniquement de manière graphique, non ? Surtout s'il y en a un paquet sur la map.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  19. #49
    Les tourelles avec des coloris différents suivant les levels !




  20. #50
    Citation Envoyé par Lemmy1916 Voir le message
    Ah ben ouais, là forcément on voit mieux. Je n'avais pas imaginé quelque chose d'aussi poussé mais seulement une petite barre de couleur façon MOBA, par exemple. Du coup, c'est encore plus classe.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  21. #51
    @ashley ouép merci, il y aura aussi un système d’icônes et infos affichées avec le nombre de munitions restantes.


    Nous recherchons activement pour intégrer le staff :

    - Un développeur UE4 Blueprint d'un bon niveau pour épauler le main dev. (RevShare)

    - Un level designer avec bonnes connaissances materials, tearraforming. (RevShare)

    Nous recherchons aussi pour intégrer ou non le staff :

    - Un modeleur 3D low/mid poly + Texturing : Hand painting. (RevShare et/ou commissions)

    - Un illustrateur (RevShare et/ou commissions)

    Me contacter uniquement sur Discord (lemmy1916) : https://discord.gg/5vqm8pE

  22. #52
    La roquette en salade c'est très bon !


    Nouveau rendu du climat tempéré (WIP)


    Nouveau climat : Désertique (WIP)


    Nous recherchons activement pour intégrer le staff :

    - Un développeur UE4 Blueprint d'un bon niveau pour épauler le main dev. (RevShare)

    - Un level designer avec bonnes connaissances materials, tearraforming. (RevShare)

    Nous recherchons aussi pour intégrer ou non le staff :

    - Un modeleur 3D low/mid poly + Texturing : Hand painting. (RevShare et/ou commissions)

    - Un illustrateur (RevShare et/ou commissions)

    Me contacter uniquement sur Discord (lemmy1916) : https://discord.gg/5vqm8pE

  23. #53
    Moi, j'aime bien la roquette !
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  24. #54
    Bonjour à tous ! Nous avons pris la décision de supprimer un aspect du gameplay qui semblait intéressant sur le papier, mais s'avère être finalement le contraire, à savoir la vitesse de rotation des tourelles. Trop contraignent pour l'équilibrage du jeu et surtout inintéressant pour le joueur !
    Mais on est gentil, alors on vient de vous pondre "vite fait" une petite vidéo qui présente le nouvel environnement désertique ! Vous pouvez aussi voir le premier essai pour l'effet du rayon de construction ainsi que le menu pour régler les tourelles, qui d'ailleurs sont animées !


  25. #55
    Première version des tourelles ! Les couleurs sont fonction du type de munition ! Elles sont toutes en Level 1 sur l'image et rien n'est encore définitif ...com'dab


  26. #56
    Un petit aperçu du rendu final avec les bâtiments, tourelles, mechas et bots de ravitaillements etc...


  27. #57
    Citation Envoyé par Lemmy1916 Voir le message
    Première version des tourelles ! Les couleurs sont fonction du type de munition ! Elles sont toutes en Level 1 sur l'image et rien n'est encore définitif ...com'dab
    https://cdn.discordapp.com/attachmen...5.17-21.46.jpg
    Hormis les deux du fond (avec du gris) qui sont très (trop ?) proches l'une de l'autre, je pense que l'ensemble est plutôt lisible.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Lemmy1916 Voir le message
    Un petit aperçu du rendu final avec les bâtiments, tourelles, mechas et bots de ravitaillements etc...
    https://cdn.discordapp.com/attachmen...09600/2405.jpg
    Je trouve ça bien, y a juste un truc qui me gêne depuis le début : on a l'impression que le matos est posé sur le sol, le contour est trop net. Je pense qu'en ajoutant des pierres et de la verdure irrégulières au pied de chaque élément (tourelles, bâtiments…) il s'intégrerait davantage avec le sol. Mais peut-être est-ce dû au fait que c'est en cours de création.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  28. #58
    Bonjour à tous, découvrez notre première interview et les premiers ennemis du jeu en image sur https://www.creersonjeuvideo.net/ese-proxima-project

    Sinon oui Ashley pour le moment ont a pas encore joué avec le post process, on a pas encore essayé d'ajouter des props et ont utilise des fx qui trainent sur nos DD, donc c'est un rendu globale pas encore très travaillé ni détaillé ^^

  29. #59
    Oui, j'ai vu l'article, bravo, ça fait envie
    Par contre je n'ai pas bien compris le site : c'est un groupe de personnes qui tente de créer leur propre jeu vidéo ?

  30. #60
    Merci Pollux568. Pour le site nan je crois pas, je sais pas trop en fait ^^

    Juste un petit aperçu de nos tests du moment, ici le ravitaillement et l'affichage des informations.
    En jaune le nom de la tourelle, à sa gauche son icône et en dessous le nombre de munitions restantes.
    En bleu le nom du ravitailleur et en vert au dessous, vers quelle tourelle il se dirige.
    Une fois un Xenomorphe (Parasite) touché, son nom est remplacé par sa vie restante.

    Toutes ces informations seront disponibles pour le joueur via une touche en jeu. Chaque tourelle aura sa propre icône et cette dernière aura une couleur correspondante à sont type de munition.



    Les premiers retours par rapport aux screens ont été entendus, avec notamment le système de couleurs des tourelles, mais aussi désormais une taille supérieurs de +50% (pas sur ce screen) pour encore plus de visibilités. J'espère pouvoir vous présenter les trois différents ravitailleurs dans la prochaine vidéo ainsi que les 5 premiers parasites en action et un HUD un peu moins envahissant, plus proche du rendu final !

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