faction
En raison des différentes actions effectuées par les joueurs, les états peuvent être en attente et éventuellement se déclencher. Chaque état dispose d'un compte à rebours en jours (ou ticks) pendant lequel il apparaît comme "état en attente", et un temps de recharge (ou cooldown) avant qu'il puisse se reproduire (temps pendant lequel il apparaît sous "états en récupération"). Les États peuvent avoir différents effets sur la faction. Les États affectent la faction dans tous les systèmes ou elle est implanté, même si cela se manifeste dans un seul système.
Il existe 3 types d'états: Economique, qui ne concerne qu'une faction, les conflits, qui impliquent 2 factions, et d'autres (expansion, retraite et investissement).
ECONOMIQUE : Chaque état économique dispose de son propre «vase», qui se rempli par les actions spécifiques de joueur. Quand un état économique se déclenche, les autres vases se vide, sauf les vases d'épidémie et de famine, qui sont divisés par deux. Les vases sont à l'échelle de la faction, c'est-à-dire qu'il n'y a pas un vase pour chaque système, ils partagent tous le même vase.
- Essor économique : se déclenche facilement par la vente de marchandises sur leurs marchés ou par des missions qui contribuent au boom économique, telles que les missions de transport, de transport de données, touristiques / d'affaires, etc.
Pendant toute la durée du boom économique, les effets des missions de commerce et de transport sur l'influence sont doublé, y compris l'effet négatif de la contrebande.
Compte à rebours: 2 jours
Durée Min / Max: 3/28 jours
Cooldown: 2 jours
- Faillite : Déclenché par la contrebande sur les marchés noirs. Pendant toute la durée d'état de faillite, les actions commerciales ne contribuent pas à augmenter l'influence. Peut être raccourcie par des actions commerciales.
Compte à rebours: 2 jours
Durée Min / Max: 3/28 jours
Cooldown: 2 jours
- Émeute : déclenchés par le commerce ou la contrebande d'armes, commettre des crimes dans les systèmes contrôlé par la faction ou détruire les vaisseaux de la faction (autorités et civils).
Pendant toute la durée de l'état d'émeute, les actions de combat sont doublé (cela signifie aussi que détruire les vaisseaux de la faction aura le double de l'effet). Peut être raccourci par des actions de combat (bounty).
Compte à rebours: 1 jour
Min / Durée maximale: 3/7 jours
Cooldown: 3 jours
Loi martiale: l'un des états les plus dommageable du jeu. Peut être déclenché en détruisant les navires de la faction, en particulier les vaisseaux des autorités du système.
Pendant toute la durée de l'état, aucune action ne contribue à l'influence. La faction peut encore perdre de l'influence si d'autres factions en gagnent.
Les différents services disponibles dans les stations que contrôle la faction sont fermé (équipements, marchés, missions, chantier naval). Peut être raccourcie par la chasse à prime.
Compte à rebours: 1 jour
Longueur min / max: 3/14 jours
Cooldown: 1 jour
Famine : Personne n'est vraiment sûr comment se déclenche cet état. Il semblerait qu'un manque d'activité de joueurs pourrait être un facteur déclencheur.
Pendant toute la durée de l'état, les actions de combat n'ont aucun effet, le commerce d'aliments (et les missions qui impliquent ces produits) font doublé l'influence. Les denrées alimentaire ont des prix élevés sur le marché. Peut être raccourcie par la commercialisation d'aliments.
Compte à rebours: 3 jours
Longueur min / max: 3/28 jours
Cooldown: 25 jours
Epidémie : Comme pour la famine, personne n'est sûr de ce qui déclenche cet état, bien que certains ont émis l'hypothèse que le commerce de déchets peut le déclencher, puisque les missions de transport de déchets biologiques remplissent le vase épidémie sur la faction cible.
Pendant toute la durée de l'état, les actions de combat n'ont aucun effet, le commerce de médicament (et les missions qui impliquent ces produits) font doublé l'influence. Les médicaments et les produits pharmaceutique ont des prix plus élevés sur le marché. Peut être raccourcie par le commerce de médicaments.
Compte à rebours: 4 jours
Longueur min / max: 3/28 jours
Cooldown 7 jours
Voici un tableau avec l'effet des actions de joueurs sur les différents vases communicant :
Les conflits : ces états sont uniques, car elles impliquent uniquement 2 factions. Pour déclencher un conflit, les deux factions doivent avoir le même pourcentage d'influence. Alternativement, vous pouvez augmenter l'influence de votre faction au-dessus de 60% pour déclencher un conflit avec la faction principale (un coup d'État, pour ainsi dire). Une faction ne peut avoir qu'un seul conflit à la fois, y compris dans les états en attente, de sorte que vous ne pouvez pas avoir une guerre en attente dans le système X si vous avez des élections en cours dans le système y.
Lorsqu'un conflit commence, les influences sont «Verrouillé», et les deux factions impliquées ne peuvent que s'échanger mutuellement leur l'influence. Elles peuvent encore gagner un peu d'influence si une troisième faction en perd (sans doute un bug de la BGS). Un conflit ne peut être interrompu par le déclenchement d'un autre état. Ils sont alors en attentes.
Pour déclencher un conflit, l'une des factions doit avoir au moins 7% d'influence. Cette règle empêche les factions à faible influence d'être verrouillées en "permawars" ou guerre permanente.
Des règles spéciales sont appliquées à l'échelle des factions, pas seulement au système où le conflit a lieu, en ce qui concerne l'influence des factions impliquées. Les conflits peuvent interrompre les états économiques, d'expansion et de retraite. Cela signifie, par exemple, que vous pouvez interrompre une loi martiale en déclenchant une guerre. Lorsqu'un vainqueur est déclaré, il gagne le contrôle de l'actif le plus précieux que le perdant contrôlait (stations Orbis/Coriolis ou base planétaire). Une fois le transfert d'actifs effectué, il n'y a aucun moyen de l'annuler dans le même conflit. Vous devrez attendre le prochain tick et déclencher un autre conflit, pour reprendre l'actif perdu.
Un conflit suivra le cheminement suivant, en supposant que l'écart est assez grand lors du 7eme jour :
Jour 1: Conflit en état en attente.
Jour 2
Jour 3
Jour 4: Début des hostilités.
Jour 5
Jour 6
Jour 7: Transfère des actifs.
Jour 8: Fin du conflit.
Élections: déclenchées entre factions ayant les mêmes idéologies (voir section 2 pour plus d'informations): démocraties avec des démocraties, entreprises avec des entreprises, dictatures avec des dictatures (oui, les dictatures peuvent avoir des élections :D).
Les anarchies font exceptions. Ils sont toujours en guerre / guerre civile, avec les anarchies.
L'écart nécessaire pour déclarer un vainqueur est de 3%
Pendant la durée de cet état, les actions de combat n'ont aucun effet sur l'influence pour les deux factions. La meilleure façon de gagner est de faire des missions pour votre faction, ou de commerce sur leurs marchés.
Compte à rebours: 3 jours
Min / Durée maximale: 4/5 jours
Cooldown: 2 jours
Guerre civile: Déclenchée entre 2 factions qui n'ont pas le même type de gouvernement, mais qui partage le même système.
L'écart nécessaire pour déclarer un vainqueur est de 3%
Les zones de conflit apparaîtront autour des planètes dans le système. Vous pouvez aider votre faction, en prenant parti pour eux et en détruisant les vaisseaux de la faction adverse. Vous recevrez des combat bonds (ou prime de combat) pour chaque vaisseau détruit, que vous pourrez déposer dans n'importe quelle station du système pour augmenter l'influence de votre faction.
Pendant la durée de cet état, seules les actions de combat contribuent à l'influence.
Si la guerre atteint sa durée maximale mais que l'écart n'est pas assez grand pour déclarer un vainqueur, la guerre sera arrêtée et les zones de conflit seront en cessez-le-feu. La guerre civile prendra fin et une nouvelle guerre se déclenchera.
Compte à rebours: 3 jours
Durée Min / Max: 4/28 jours
Cooldown: 0 jours
Guerre: Déclenchée entre deux fractions qui ne partagent pas les mêmes idéologies politiques et n'ont pas le même système mère..
Comme les guerres civiles, sauf l'écart nécessaire est de 5% au lieu de 3%.
Autre: Ces états n'ont pas de vase commun et ne concernent qu'une faction.
Politique expansionniste : lorsqu'une faction atteint 75% d'influence ou plus dans un système, elle obtiendra une "Politique expansionnist"e en état en attente si elle n'a pas de conflits en cours ou en attente. C'est une opportunité pour la faction de se développer dans d'autres systèmes. Après un compte à rebours de 5 jours, l'expansion se déclenchera. Cet état peut interrompre un essor économique s'il est actif (je ne suis pas sûr des autres états économiques).
Toutes les activités contribuent à augmenter l'influence, pendant toute la durée de cet état. Le coût ou «impôt» de cet état est une perte de 15% d'influence dans le système où l'expansion sera partie. Cette perte sera drainé lentement à chaque tick. Vous pouvez contre balancer cet effet en faisant des missions pour votre faction ou en mettant fin à l'expansion en déclenchant un conflit. Les expansions mettront fin à l'état d'essor économique précoce, s'il y en a un actif.
Le système dans lequel la faction se sera étendue, sera le système le plus proche avec 6 factions ou moins. La plage maximale semble être de 25-30 lys.
Compte à rebours: 5 jours
Min / Max longueur: 3/7 jours (moyenne de 5 jours)
Cooldown: 2 jours
Investissement: S'il n'y a pas de système approprié à proximité du système où est partie l'expansion, elle échouera après 7 jours et la faction basculera en état d'investissement. Cet état dure 5 jours et n'empêche pas d'être en conflit avec d'autres factions (c'est le seul cas où une faction peut avoir 2 états actifs à la fois). Une fois que l'état investissement est terminé, elle passera en état en récupération, puis une expansion apparaîtra en état en attente.
Une fois qu'elle se déclenchera, cette expansion aura une gamme améliorée, bien que la gamme max ne soit pas encore claire. L'expansion ne démarrera pas nécessairement depuis le système dans lequel l'investissement était actif.
Retraite: Si une faction est étendue dans un système, mais que son influence reste à 2,5% ou moins pendant trop longtemps, un état de retraite peut se déclencher. Si l'influence de la faction est inférieure à 2,5% lorsque l'état se termine, la faction sera forcée de quitter le système. Une faction ne peut pas être en état de retraite dans son système d'origine, ou si il y a 3 factions ou moins dans le système, sauf si il y a par exemple 5 factions et 3 d'entres elles obtiennent un état de retraite en attente en même temps. L'état de retraite fini généralement en boom économique si il y a un actif présent dans le système.
Compte à rebours: 1 jour
Min / Durée maximale: Inconnu / 5 jours
Cooldown: inconnu
Vous pouvez vérifier où votre faction s'est étendue et les différents états que des factions ont eu récemment, en lisant les news dans le tableau de bord de la station. Vous pouvez également vérifier les états en attente, en cours et en récupération pour chaque faction du système, en allant dans le résumé de l'état des factions ajouté à la 2.2