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  1. #1
    Salut,


    J'ouvre ce topic pour discuter un peu autour des jeux définis par le genre 4X.
    Pour faire court et concon, on va citer wikipedia qui annonce :
    "Un jeu 4X est un type de jeu vidéo de stratégie dans lequel le joueur contrôle un empire et dont le gameplay est fondé sur quatre principes : exploration, expansion, exploitation et extermination (« eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate » en anglais)."
    Personnellement je trouve que ça veut pas dire grand chose et que cette définition peut tout aussi bien s'appliquer à d'autres jeux.


    Pour simplifier la discussion on va dire que lesdits jeux sont les suivants ainsi que leurs suites et dérivés ou inspirés : Civilizations, Master of Orion/magic, Endless Space/legends, Fallen Enchantress, Warlock, Galciv, Age of Wonders, Stellaris, Distant worlds etc...


    En gros c'est des jeux de strategie, mais soit en tour par tour, soit temps réel très lent ou pausable, dans lesquels le joueur s'occupe d'un empire composé de villes (ou de planètes), de faire des recherches qui vont débloquer des avantages et des bâtiments, de bouger des unités ou groupes d'unités sur une map et de foutre sur la gueule à d'autres joueurs ou IA qui font la même chose que lui. Des fois y'a aussi de la "diplomacie" entre différents empires.


    Voilà.


    Alors en théorie je suis toujours assez emballé par le concept : j'aime bien la tactique en T/T où on prend son temps les maps sont 99% du temps procédurales, les empires variés dans leurs caractéristiques raciales, donc on a une rejouabilité certaine voire infinie, et chaque partie peut, potentiellement, créer une histoire unique pour le joueur. On est direct dans ce qu'on appelle le gampelay émergent.

    Oui mais.


    Mais dans les faits, j'en ai testé un paquet et y'en a beaucoup sur lesquels je me suis bien ennuyé.
    Surtout ceux qui se déroulent dans l'espace puisque déjà la map c'est juste des planètes ou systèmes reliés par du vide ou une ligne abstraite que les flottes de vaisseaux vont parcourir en ligne droite. Un genre de canevas avec des fils et des nœuds aux intersections. Pas très excitant. Alors okay y'a un truc à grapiller de-ci de-là (les anomalies dans galciv) mais globalement on aurait pu imaginer tellement plus de choses à découvrir et à gérer que les planètes et les champs d'asteroïdes, des situations différentes que l'espace vide : des gros vaisseaux en ruine à explorer en plusieurs étapes, certaines nécessitant de faire des recherches spécifiques d'archéologie, de ramener un vaisseau spécial, des nébuleuses qui auraient différents effets sur les déplacements, les systèmes de défense etc...
    Ensuite, les défauts qui sont presque communs à tous ces jeux :


    - Les recherches qui donnent des +2% à tel ou tel truc. Le nombre d'arbres technologiques qui m'ont fait pousser le même soupir "pff, pourquoi je passerai 15 tours à attendre que mes boucliers soient +2% plus efficaces ou mes épées fassent 21-31 de dmg au lieu de 20-31 ?" C'est chiant, c'est nul, on arrive pas à donner un vrai sens à ses recherches. Et c'est long. Et pourquoi les recherches concernent toujours un truc et pas un autre ? Pourquoi quand je débloque "champ d’inhibition cinétique" j'ai que des boucliers +1 et pas aussi, en même temps, je sais pas, des mineurs d'asteroides qui feraient aussi mieux le boulot, mais aussi un unrest supplémentaire parce que les chefs des mineurs vont les faire bosser à en crever ? Des synergies entre recherches, ou bien des avantages/inconvénients qui auraient un vrai impact sur la partie. Pourquoi les recherches pourraient pas être aléatoires et disséminées sur la map, comme des technologies cachées qui ne se dévoilent que parce qu'on trouve un certain artefact/manuscrit/prototype sur la carte, après avoir battu un monstre ou que sais-je ?


    - Les tours à attendre, ou à automatiser. Le pire c'est les CIV's. Dès le début des parties, tu fous ton éclaireur en mode auto après l'avoir un peu lancé dans une direction, les conseillers te suggèrent de lancer la poterie ou l'élevage de chevaux, de toutes façon à ce stade du jeu ça changera rien à ta vie, comme t'as un pauvre village de clodos ils vont pas se mettre de suite à monter à cheval ni changer le monde avec des amphores. Cliquer sur next turn sans avoir effectué une action, une quête, des choix, ça devrait être hyper rare. Ca l'est rarement, rare.


    - Sur les planètes ou dans les villes, il se passe jamais grand chose. Pas d'événements surprenants, je sais pas une épidémie de peste qui t'oblige à rechercher rapidement un remède ou à cramer un quartier de la ville, la visite d'un personnage illustre comme dans Anno 1404, qui te donne un avantage sur tel ou tel aspect pendant X tours, la possibilité de créer autre chose que des villes ou des planètes habitées qui vont être plus ou moins gérées comme la capitale (monotonie). Par exemple transformer un monde en usine robotisée, ou raser une cité conquise pour en faire un autel dédié à son dieu (ça Warlock II le permet avec des villes spécialisées mais c'est le seul à ma connaissance). On veut des choix, bordel, des trucs qui débloquent des vrais atouts, comme les "perks" dans les RPG, pas des putains de curseurs.


    - Les conditions de victoire. Ptain ça c'est un truc immuable , gravé dans le marbre. Je les énumère même pas tellement c'est toujours les mêmes, vous les connaissez. Pourquoi jamais de partie au score en un nombre de tours limité et défini à la création de la partie ? Pourquoi Elemental Fallen Enchantress est le seul à proposer une victoire liée à la résolution d'une quête de niveau épique ? Pourquoi ne peut-on presque jamais décocher toute condition de victoire pour faire une partie bac à sable ? Pourquoi, comme dans le jeu "Risk" on ne pourrait pas avoir un objectif aléatoire du genre "tenir X provinces pendant X tours" ou "éradiquer tel empire" ou autre chose : réussir à construire une suite de bâtiments dans ses villes, ou encore toutes les IA contre soit et il faut tenir X tours, ou un genre de capture the flag...


    - Les maps, et leur côté hyper ouvert, c'est cool mais au final, une fois la période d'exploration passée il s'y passe rien, pourquoi jamais d'inondation d'un hexagone, jamais une pluie d'asteroïdes sur une planète, jamais un volcan en éruption, de tremblement de terre, de sort (à part chez Warlock) de terra-formation qui permettent de faire surgir des montagne ou des mers intérieures ? Pourquoi le 4X spatial n'est qu'une version plate du monde sans jamais exploiter la 3D ? Même pas sur des cartes de batailles qui seraient séparées.


    - Les déplacement et les unités. J'ai pas souvenir d'avoir vu une seule fois un sort de téléport, sauf dans Walock II encore une fois, et pas dans des univers SF (MoO2, Galciv 2...) pourtant dans le genre je dynamise le gameplay et j'évite de passer 15 tours juste à bouger mon unité, c'est pas mal. D'ailleurs les unités en général non seulement elles se traînent à coup de 1 ou 2 hexagones/cases alors pourquoi jamais d'option de hâte qui coûterait à terme, je sais pas, une baisse de l'esquive, ou de l'initiative, de l'armure globale, ou bien une gestion de la bouffe/carburant lors des déplacements qui oblige à garder des points de move pour rester à un endroit et refaire le plein ou aller chasser sur un hexagone, bref là aussi les déplacements auraient un côté ludique et stratégique. Non, on clique 2 cases plus loin puis "end turn". 8 fois de suite.


    Les unités donc : je construit un empire galactique composé de millions de personnes répartis sur 12 planètes, et j'ai une flotte terrifiante de... 10 vaisseaux ??!! Tain mais moi je veux du traffic, je veux que quand c'est la guerre 10 usines crachent un flot continu de chasseurs chacune tandis que 2 fabriquent des golgoths de l'espace. L'avantage militaire dans les 4X n'est jamais subtil : si ton groupe minable se fait exploser par un groupe moins minable c'est foutu parce qu'il t'as fallu 2 ans ingame pour sortir un groupe de l'usine. C'est quitte ou double, on peut pas réévaluer ses unités au fur et à mesure que le conflit évolue. Il n'y a pas de lignes de front dans les 4X, même si elle est symbolisée par un trait coloré. Sins of a solar empire fait un peu mieux dans le style, mais les combats sont quand même pitoyables car les vaisseaux se tirent dessus en restant figés l'un devant l'autre et parce que l'espace est finalement tout plat, en 2D.

    Enfin pour conclure, je trouve que le genre défini par le terme 4X porte dans on ADN la liste de ces défauts. Son représentant le plus emblématique, le plus suivi, le plus vendu, est d'ailleurs la série des Civilizations et je trouve qu'il est le jeu qui cumule le plus de ces tares. On pourra dire que j'aime pas le genre, mais j'ai quand même pas mal joué à GCII, essayé de nombreuses fois de me mettre à Civ IV et ses mods, j'aime beaucoup Warlock 2 et Fallen Enchantress qui, eux apportent quelques nouveautés un peu surprenantes et qui font du bien, mais se sont fait descendre par la critique. Et pourtant quand je lance la démo de Stellaris je soupire, quand j'essaie Civ V je m'y fais chier comme devant le IV, quand je vois l'arbre techno des jeux Endless, bah y'a rien qui me fait aller vers un point précis, quand je lance un Age of Wonders je suis écrasé sous toutes les stats et les curseurs de tout alors que, concrètement je sais même pas si je pars au sud, au nord ou ailleurs...

    Au moins, les 4X orientés baston, tu vois un enjeu assez vite, tes actions ont un impact et tu te sens "jouer". Les autres options, comme la diplomatie ou l'économie ou la recherche, on a l'impression de les subir, de se débattre dans des sables mouvants qui dépendent trop du hasard, des IA rarement exaltantes ou cohérentes et qui ne présentent de vraies alternatives (choix, décisions ou surprises) au joueur que tous les 50 tours.

    J'ai du mal à voir si c'est une question de goûts ou bien si c'est vraiment un genre qui est engoncé dans des sempiternelles mécaniques qui en font des objets ludiques de piètre qualité. Autant y'a des genres de jeux qui m'intéressent pas ou plus et qu'il ne me viendrait pas à l'idée de critiquer (jeux de courses automobiles, simulations de tracteurs, point&clic) mais je suis étonné que le 4X, qui est quand même vachement revenu à la mode et qui fleuri sur plein de titres... est presque toujours cuisiné à la même sauce. Et vu la richesse de ces jeux, y'aurait moyen de faire du nouveau et de rendre chaque tour un peu plus passionnant, vous ne trouvez pas ?

  2. #2
    Un peu au hasard, je te conseillerais de jouer à ce remake du jeu classique M.U.L.E. C'est un jeu (gratuit) de gestion avec pas mal d'événements aléatoires.
    Ça a pas grand chose à voir avec un 4X, mais ton post m'y a fait penser, et ça fait de toute façon un bon jeu auquel jouer, surtout avec des potes.
    Lire "Narushima" et "sympathiquement" dans la même phrase, c'est vrai que ça fait zarb.

  3. #3
    Tournes toi vers les STR ou les JdR en tour par tour.
    Là, tu fais un long texte pour dire que la vue subjective, dans un FPS, c'est quand même pas top...

    Peut être que tes goûts en matière de jeux vidéos évoluent et que tu trouveras plus ton compte dans un Cossacks 3 ou un Wasteland 2.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  4. #4
    Non mais c'est pas la question de savoir ce que je cherche personnellement, là maintenant je m'amuse bien (25H) avec Fallen Enchantress, mais je suis frappé par l'uniformité du genre. purEcontact, je ne critique pas le tour par tour ou la 2D d'une map et le principe du 4X, je critique la manière dont c'est rempli dans la plupart des cas (Endless, Civ, Galciv...). Sans tout jeter à la poubelle.

  5. #5
    Ouf, j'ai eu peur avec ce titre à la mors-moi-l'nœud.
    Oui, tu as raison mais ça me dérange pas trop dans l'absolu, tu montres justement que le genre peut être facilement enrichi.
    Ce qui m'inquiète par contre est quand? Par exemple, CD-Project pourra-t-il lancer du 4X ambitieux et bien réalisé, après ses Witcher?.. ou bien la stratégie n'est pas encore assez vendeuse?

  6. #6
    Plutôt d'accord, notamment sur le manque d'évènements dans les villes/planètes et les objectifs de victoire inintéressants. Lors des quelques parties que j'ai pu faire sur Civilization, ou plus récemment Endless Space, j'ai vraiment regretté l'absence d'évènements susceptibles de faire basculer le rapport de force et de relancer l'intérêt d'une partie enlisée dans la monotonie (une chose que j'aimais bien dans Civ III, c'était que les ressources stratégiques finissaient par se tarir et donc on ne pouvait jamais compter sur un approvisionnement totalement pérenne, il fallait prévoir la conquête de nouvelles ressources pour pallier l'épuisement de celles que l'on possédait ; pourquoi n'ont-ils pas gardé ce système dans les épisodes suivants ?).

  7. #7
    C'est vrai que la recette des 4X semble assez immuable depuis les premiers civilisations.

    Et pourtant, pour moi, un jeu est sorti de l'ombre pour apporter la lumière : Endless Legend et ses extensions.
    A défaut de recettes foncièrement nouvelles, je trouve que le lore et la direction artistique déchirent tout ce qui existe en 4x, la touche de RPG est parfaitement dosée, et surtout, surtout, chaque race (10 pour le moment - bientot une 11 avec la quatrième extension) est très différente esthétiquement (que ce soit colons, unités, villes, batiments, bateaux...) et différente a jouer. Il y a d'ailleurs des évènemment a l'echelle de toute la map (épidémie...) qui peuvent etre résolu en coopération (attention c'est dans une extension, pas dans le jeu de base). Par contre ce jeu dont suis un fan de la façon la plus aveugle qu'il soit, ne révolutionne en rien les recettes du 4x. Il les condense magnifiquement bien, avec un enrobage unique et magnifique.

    Donc ca ne répond pas a tes attentes, mais pour moi ca a été le jeu qui m'a re-fait passer des heures devant un 4X.

    En dehors de ca, Age of Wonders 3 m'a perdu, Civilization semble stagner depuis Call to Power 1 et 2, et j'ai assez peu d'affinité avec les 4X spatiaux.

    Edit : désolé je profite un peu du topic pour demander : quelqu'un qui souhaiterais un bon 4X spatial pour enfin adherer : Stellaris, Endless Space, Master of Orion (2016) ou Galactic Civ III ?
    Dernière modification par nefrem ; 27/09/2016 à 10h20.
    Ahahah, on t'avait prévenu.
    -Les Forces des Ténèbres

  8. #8
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Non mais c'est pas la question de savoir ce que je cherche personnellement, là maintenant je m'amuse bien (25H) avec Fallen Enchantress, mais je suis frappé par l'uniformité du genre. purEcontact, je ne critique pas le tour par tour ou la 2D d'une map et le principe du 4X, je critique la manière dont c'est rempli dans la plupart des cas (Endless, Civ, Galciv...). Sans tout jeter à la poubelle.
    Ok, dans ce cas, mea culpa, j'ai mal compris.

    Je ne suis pas un expert (même pas plutôt un novice) dans le genre mais j'ai lu le dernier CPC avec son papier sur Endless Space 2.
    Là, je l'ai pas sous les yeux donc je pourrais pas te dire exactement ce qu'il y avait dedans mais il me semble qu'il y avait quelques idées intéressantes pour faire (légèrement) évoluer le genre.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  9. #9
    Citation Envoyé par nefrem Voir le message
    Edit : désolé je profite un peu du topic pour demander : quelqu'un qui souhaiterais un bon 4X spatial pour enfin adherer : Stellaris, Endless Space, Master of Orion (2016) ou Galactic Civ III ?
    X3 Albion Prelude (ou Terran Conflict qui le précède).
    http://store.steampowered.com/app/201310/

  10. #10
    Malheureusement, je partage entièrement ton avis Pluton.
    Une précision toutefois, Endless Legends propose de gagner une partie en résolvant la quête épique principale.
    Mais je ne sais plus si ça vient de base ou d'un DLC.

    Concernant Stellaris, j'ai été très déçu d'une manière générale.
    Je pensais que les mecs de Paradox allaient changé le 4X comme ils avaient changé la stratégie avec Crusader Kings 2
    Cependant j'ai trouvé le moyen de m'amuser à nouveau : le considérer comme un RPG
    Faire une race de type Klingon, en répondant aux évènements et à la diplomatie de manière Klingone, et là j'ai de l'amusement.
    'Brexit' to be followed by Grexit. Departugal. Italeave. Fruckoff. Czechout. Oustria. Finish. Slovakout. Latervia. Byegium.

  11. #11
    Citation Envoyé par theo_le_zombie Voir le message
    Malheureusement, je partage entièrement ton avis Pluton.
    Une précision toutefois, Endless Legends propose de gagner une partie en résolvant la quête épique principale.
    Mais je ne sais plus si ça vient de base ou d'un DLC.
    Ca vient d'un patch du jeu de base sorti a peu pres en même temps que la première extension "Guardians', pas d'un DLC.
    Ahahah, on t'avait prévenu.
    -Les Forces des Ténèbres

  12. #12
    Le 4X est effectivement un genre monolithique qui n'a que très peu évolué sur ses fondements depuis 30 piges. C'est aussi un genre qui souffre d'avoir eu des jeux fondateurs tellement bons qu'ils ont créés des tendances à eux seuls (civilization, alpha centauri, MoO, MoM, ...), mais la descendance moderne continue de courir après ces grandes références sans jamais les égaler, voire dégénère à force de niveler par le bas les petites subtilités des systèmes pour sortir ces jeux de leur niche.

    Et le 4X spatial est effectivement doublement touché, car sorti des premiers titres (imperium galactica, MoO, ascendency,...) où l'impression de nouveauté et de découverte était réelle, ça reste un sous-genre amputé de pas mal des variables inhérentes au contexte choisi (peu de variable stratégique terrain, découverte limitée, monotonie...).

    J'ai tendance à penser que l'âge d'or du 4X (les années 90, en gros) est passé et qu'il faut déconstruire le genre pour l'amener plus loin. Question stratégie, diplo et "simulation de civilisation" les titres de grande stratégie Paradox genre EU font de toutes manières un meilleur job en ayant à la fois complexifié le système et étendu immensément l'échelle, dans le temps et dans l'espace. Comparé à ça, les 4X plus traditionnels ont l'impression d'avancer sur une jambe (rapide rapprochement avec la déception Stellaris auprès d'une partie de la fanbase Paradox, qui a été globalement déçue de trouver un 4X lambda alors qu'ils étaient nourris au sein de la grande stratégie).


    Je crois en revanche qu'il y a une vraie lumière du côté des jeux comme Théa, qui n'hésitent pas à remanier le genre en en reprenant les codes. Théa a réussi a remettre le eXplore dans le 4X, avec de jolis twists sur l'eXploitation et l'eXtermination mais en sacrifiant quelque peu l'eXpansion et en injectant une petite dose de roguelike. Je crois qu'il y a de la place pour d'autres interprétations de ce type, qui pourraient probablement exploiter (sans jeu de mot) plus avant les pistes ouvertes par le jeu vidéo moderne et ne pas forcément traîner certains des "piliers" du 4X comme un poids mort.


    C'est peut-être un peu le problème : les 4X se sont installés à une époque où leur échelle et leur ambition étaient assez extraordinaires, mais l'industrie du jeu a continué à évoluer sans eux. Ce qui faisait la force des 4X dans les 90s est moins exceptionnel après dwarf fortress, total war, CK, EU, EvE, Solium Infernum, etc...

  13. #13
    Je plussoie sur Thea, qui a su injecter beaucoup de nouveautés prises à d'autres genres pour renouveler suffisamment le concept.

    Ensuite, malgré quelques similitudes d'apparence (exploration, exploitation, construction d'armées) je n'ai jamais considéré les civ-like et les 4X spatiaux sur le même plan. Parce le contexte spatial n'est pas du tout le même et que donc la façon d'y évoluer et de l'appréhender, même de façon abstraite n'est pas du tout la même.

    Un des points particuliers des 4X spatiaux est la construction de vaisseaux adaptés à l'adversaire (et partant d'orientation de la recherche) qui est un jeu de chiffoumi dynamique et dialectique qui fait la part belle à l'espionnage et au renseignement. Pas assez exploité d'ailleurs selon moi.

    A l'inverse les civ-like réussis, comme Endless Legend font la part belle à la tactique, ie la confrontation directe entre armées sur le terrain.

    Et je reviens à mon argument initial : les civ-like s'apparentent à de la dialectique terrestre, où la stratégie et la tactique priment sur les moyens, alors que les 4X spatiaux font la part belle aux moyens (qualité et quantité) plus qu'à la tactique. En cela ils se rapprochent de la dialectique navale.

  14. #14
    Je suis de l'avis de Gimpster, il y a quelque chose de malsain de voir ce genre autant stagner.
    Dernière modification par raspyrateur ; 23/09/2016 à 14h39.

  15. #15
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    J'ouvre ce topic pour discuter un peu autour des jeux définis par le genre 4X.

    Si un recruteur passe par là, j'espère qu'il aura la présence d'esprit de nouer un contact, et plus si affinités. C'est u
    ne critique poussée du jeu 4X, dont je pense également qu'il est sous-exploité, le pire étant effectivement les déclinaisons spatiales. Bravo pour ton analyse.

    Le seul point sur lequel je suis en désaccord est que dans un civ les tours me semblent rarement ennuyeux, sans doute car je n'automatise pas dès le début. Par ailleurs tu n'as pas pris en compte une cause commune à beaucoup de ces écueils : le multijoueur, qui contraint énormément le game design ; j'aimerais d'ailleurs que davantage de jeux le sacrifient au profit du solo.

    Au passage, as-tu essayé Europa Universalis IV ? Plutôt héritier du wargame, il fait au final un excellent 4X très différent de tous les autres. Choisis la France pour commencer.

  16. #16
    Venant de finir une partie de Civ 5, les mécaniques du 4x me semblent tellement proches du jeu de plateau - ou plutôt, il les a inspirées depuis la sortie de Civ 1 - que la primauté au multi me semble assez naturelle.

  17. #17
    Citation Envoyé par Roscopolo Voir le message
    Le seul point sur lequel je suis en désaccord est que dans un civ les tours me semblent rarement ennuyeux, sans doute car je n'automatise pas dès le début. Par ailleurs tu n'as pas pris en compte une cause commune à beaucoup de ces écueils : le multijoueur, qui contraint énormément le game design ; j'aimerais d'ailleurs que davantage de jeux le sacrifient au profit du solo.
    C'est ce que j'allais dire.
    Je me suis parfois posé les mêmes questions que toi Pluton, mais je vois difficilement une partie où une civilisation/empire va perdre une ville suite à une météorite. Le joueur ragequite direct et ça casse la partie sur un événement aléatoire.

    Du coup, l'équilibrage et la chance de gagner pour tous restent les priorités, les avantages et inconvénients selon les espèces se limitent à quelques pourcents en plus ou en moins dans certains domaines. Je n'ai pas joué à tous les 4X, Fallen Enchantress me donnait envie mais je n'ai pas le temps. Mais j'en ai fait beaucoup (d'ailleurs je suis nul à pleurer, pourtant j'adore), et je trouve que les Endless sont ceux qui ajoutent le plus de changements et de nouveautés.

    Mais je me suis déjà dit que j'aimerais un genre de Civ solo. Ceci dit même en l'état, il y a des modifications sur la carte qui pourraient arriver sans que ça déséquilibre toute la partie. Je suis à fond sur Civ5 depuis sa dernière extension, et c'est vrai que j'aimerais que la carte soit moins statique sur la durée. Du désert qui avance ou recule, une forêt qui pousse, une rivière en crue qui inonde autour, pareil pour la mer... Un tas de petits détails qui vairient et rendent le monde plus vivant.

  18. #18
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message

    Mais je me suis déjà dit que j'aimerais un genre de Civ solo.
    Le mode solo de Civ permet justement d'exploiter davantage les différentes facettes du jeu que le multi. En multi, de ma très maigre expérience et de ce que j'en lis de temps en temps, ça semble être de facto la guerre avant tout, les possibilités se réduisent (genre tu peux etre sûr que si tu commence à construire un vaisseau spatial, tout le monde vient de défoncer direct).

    (si des joueurs plus experimentés me disent que ça a changé, ça m'intéresse, le multi de Civ m'attire peu à cause de ma crainte de ne faire que la guerre pendant 4000 ans).

  19. #19

  20. #20
    Ca c'est plus une question d'IA que de mécaniques du jeu. En plus l'IA n'attend généralement pas que je commence un vaisseau pour me défoncer.

  21. #21
    Voilà un thread intrigant. Un peu rempli de confusion mais la discussion est intéressante.

    - Commençons par répondre à l'interrogation de Pluton : oui, il est fort probable que le genre des 4x ne soit pas vraiment pour toi et qu'un gameplay plus léger ou hybride te convienne mieux.
    Si tu déclares aimer les chats mais qu'ils laissent des poils partout, que leurs griffes sont trop acérées, que leur gueule fait un peu peur et que leur longue queue et leur oreilles triangulaires sont ridicules c'est peut-être en fait que tu préfères les poules ou les lézards. Ce qui n'est pas un problème, mais ce n'est pas exactement de la faute des félidés non plus.

    - Par essence un bon gameplay est assez largement découplé de la technique et l'avancée de celle-ci ne rend jamais un gameplay obsolète. Il y a des exceptions quand le gameplay est purement basé sur la technique (Duck Hunt avec un flingue optique, certains jeux Wii, etc) mais globalement la technique apportera des améliorations dans le confort du joueur (GUI) ou sur des points annexes. La différence de gameplay de base entre Castle Wolfenstein et Doom XCV qui sortira en 2040 en full odorvision sera somme toute assez faible. De même personne n'a jamais reproché aux échecs de ne pas avoir évolué avec le temps (bien qu'il l'ait effectivement fait depuis ses origines).
    On ne peut donc pas vraiment reprocher au genre des 4x d'avoir eu un gameplay stagnant. Quand c'est bon, c'est bon. Réciproquement si le genre a (relativement) peu évolué c'est en effet parce qu'il était déjà très solide dès son origine sur PC. Ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut rien tenter et se reposer sur ses lauriers, de nouveaux gameplays hybrides ou mixtes ou autres sont un atout. Ce ne seront plus tout à fait des 4x, mais on s'en fiche la variété est une richesse.

    - D'ailleurs qu'est-ce qu'un 4x ? J'ai toujours trouvé la définition qui a donné son nom au genre insatisfaisante, mais c'est toujours un peu mission impossible que de définir un genre de manière absolue quand on se trouve dans un milieu en perpétuelle évolution. Ceci dit je préférerais insister sur une autre caractéristique des 4x, le syndrome "un tour de plus". Cette faim qui fait qu'on commence la jeu à huit du soir et qu'on se retrouve cinq minutes plus tard dérangé par les premiers rayons de l'aurore. Pour aller un peu plus loin, je pense que le vrai cœur du gameplay d'un 4x est la planification. Pour résumer de manière caricatural, les 4x sont tous des feuilles de calcul extrêmement glorifiées. La connaissance parfaite des règles complexes et sa capacité à les utiliser au mieux pour développer le plus loin possible empire de sa naissance à son zénith via une planification rigoureuse est ce qui fait un vrai 4x. Ces jeux sont l'antithèse absolue du YOLO. Encore plus que les RPG, les 4x sont le paradis absolu pour les minmaxeurs.
    Conséquence directe de cette place centrale de la planification : la prédominance de l'effet boule de neige, et comment savoir le contenir pour éviter des milieu/fin de partie pénibles.

    - En cela le péché cardinal du 4x est un poids trop important de l'aléatoire. Tout doit être le plus carré est prévisible possible dans les règles et le déroulement de la partie pour permettre d'établir des stratégies précises. Bien entendu l'aléatoire doit subsister pour éviter un aspect robotique au jeu, mais toujours sous une forme contrôlée. Les résultats des combats sont partiellement aléatoires, la diplomatie comporte une part de hasard mais pas trop, le terrain lui-même est aléatoire mais doit être le plus équilibré pour tous au départ.
    Cas d'école : les premiers Civilization et les ruines. Dans certaines ruines, tu pouvais trouver des recherches, dès le début de partie. On pouvait donc avoir des parties ou au bout de 20 tours un joueur avait déjà 10 recherches alors que l'autre n'en avait que 3 ou 4. Le tout du simplement au hasard le plus complet. En terme de gameplay c'était très mauvais.
    Comment corriger cela tout en conservant cette excitante découverte de récompenses aléatoires ? Si on regarde ce qu'a fait Amplitude avec Endless Legend (parmi les meilleurs gameplays 4x à mes yeux), on voit que les ruines ont des récompenses qui sont globalement moins fortes (pas de découvertes ni de fontaine de jouvence), parfois plus risquées (spawn ennemi), parfois plus riches (une nouvelle quête) et que la faction dont une des stratégies consiste à visiter toutes les ruines le plus vite possible est fortement handicapées par certaines caracs raciales.
    Un lissage de l'aléatoire donc pour en diminuer le rôle (des récompenses/malus trop forts risquant de faire boule de neige) tout en le répandant le plus possible pour dynamiser les parties.

    - Le problème avec la redéfinition du genre en cherchant de nouvelles choses est que l'on risque fort de s'égarer en route. Le gameplay des 4x est un mécanisme d'horloger éminemment délicat. Il faut que les possibilités offertes aux joueurs soient les plus riches et les plus complètes tout en gardant une cohérence globale de fer. Un seul point faible et c'est potentiellement la déroute. Je n'ai plus jamais réussi à jouer à GalCiv II (pourtant un excellent jeu) le jour où j'ai découvert que les sliders économiques n'étaient en fait pas un jeu à somme nulle et qu'il y avait moyen d'exploiter jusqu'au trognon ce défaut de mécanique. Pire, la série des Elemental n'a jamais réussi à tenir la route faute à un syndrome "créature de Frankstein". A l'autre extrémité on a des jeux du genre Stellaris ou le nouveau MOO qui à force de vouloir streamliner (un cookie pour celui qui pourra trouver un équivalent français exact pour ce terme) le gameplay aboutissent à des coquilles presque vides.
    Il est donc éminemment difficile de ressourcer le gameplay des 4x, on peut voir comme la série phare des Civilizations pédale un peu dans la semoule de ce point de vue là. Chez Firaxis ils ne peuvent décemment vendre de nouveaux jeux avec un simple lifting annuel comme savent si bien le faire certaines franchise sportives. Ils sont donc obligé de prendre des risques et c'est raté aussi souvent que c'est réussi.
    Certains jeux ont décidé de mettre l'accent sur le combat tactique pour offrir une couche de gameplay en plus, mais ce n'est pas la panacée. Les Age of Wonder sont très bons coté tactique, par contre l'aspect stratégique est extrêmement léger pour un 4x. Les combats tactiques dans Endless Legend apparaissent comme incongrus : trop simplifiés pour être vraiment bons et trop intégrés pour qu'on puisse s'en passer. Pour les 4x spatiaux c'est encore pire, cf ce que disait Seymos avec sa très bonne analogie terre/mer.
    Itou pour les conditions de victoire d'ailleurs. Dans un jeu au tour par tour de conquête, il faut absolument avoir un mécanisme pour pouvoir siffler une fin de partie et ne pas rendre la conquête du monde entier obligatoire, ce qui serait horriblement ennuyeux en particulier en gardant à l'esprit que les fins de partie sont le point faibles des 4x (à cause de l'intrinsèque effet de boule de neige qui prend sa pleine mesure dans tous les domaines). Alors ok mesurer toutes les métriques possibles ("points", science, diplomatie, armées, or, etc) est convenu, mais les alternatives sont au mieux risquées. Pour reprendre pour la nième fois d'EL, les victoires par quêtes de factions sont un mécanismes assez catastrophique. Ces quêtes comportant une part non négligeable d'aléatoire (telle ville à prendre, telle ruine à visiter, telle ressources à avoir) les différences entre parties et factions peuvent être gigantesque quand à la facilité à finir ladite quête de faction.

    Tout cela est très bon pour la variété du genre mais montre qu'il est fort délicat de modifier des mécanismes aussi éprouvés. En d'autres termes, non il n'y pas de problème de finition au royaume des 4x. Le genre souffre plutôt de problèmes de riches, à savoir comment renouveler un gameplay déjà presque parfait dès son apparition. MOO nouvelle génération aurait a mon sens était bien meilleur en étant bien plus modeste et en décalquant fidèlement MOO2 avec des graphismes renouvelés et une GUI améliorée.

  22. #22
    Streamliner : lisser (les aspérités) ?

    Pour revenir aux conditions de victoires, je trouve que c'est un atavisme. En jeu de plateau, les jeux de "planification" (pour ainsi dire) ne fonctionnement plus du tout selon le modèle de civilisation.
    Je pense que le jeu qui a le plus bouleversé cela est Tigre et Euphrate de Reiner Knizia, le principe du jeu est que le "score" final d'un joueur est le plus petit des scores des 4 domaines du jeu (militaire, scientifique, culturel, religieux ; après j'y ai pas joué depuis une éternité donc je me mélange un peu).
    Sinon la grande mode des petits jeux de planification en JDP c'est aussi la mécanisme de draft avec des effets combo, façon 7 wonders ou dominion.

    Ca rejoint aussi ce que je disais (mal) sur le problème des 4X avec les valeurs continues vs les valeurs discontinues. Je pense que les 4X pc ont cédé à la facilité en se dirigeant vers la feuille Excel dont tu parles Grosnous, et après y avoir réfléchis pendant un week end entier je pense avoir trouvé ce qui me gène. Dans un système à valeurs continue, ou tout croit en permanence (ressources, moyen de prod, de recherches etc), je n'ai jamais l'impression de faire clairement un choix ou un arbitrage dans ma partie comme je peux en avoir le sentiment dans un JDP ou un STR (stracraft 2 par exemple). Parce que vu que tout augmente dans tous les sens, c'est très difficile de vraiment comprendre les conséquences de ses choix.
    Dans un système équivalent aux jeux dont je parle plus haut, lorsque tu laisses passer une opportunité à l'instant T, elle ne se représentera jamais, et de toute façon à T+1 faire T n'a plus de sens.

  23. #23
    Ah oui tiens, Dominion. J'ai tout à fait oublié de parler de ce jeu, qui est sans aucun doute le meilleur exemple de "passer plein de temps à maîtriser les règles jusqu'à enfin être capable d'établir une véritable stratégie de victoire". Il y a une telle profondeur et complexité dans le gameplay de ce jeu...
    C'est pas mal du tout lisser, cela reflète bien la dimension polissage des choses mais moins l'aspect épuration/rationalisation. T'as le droit à un demi cookie virtuel.

    Pour en revenir à ce que tu dis, c'est aussi un avatar de l'effet boule de neige. Il n'est en effet pas forcément évident d'orienter sa stratégie de jeu pour un résultat minime dans l'immédiat mais drastique à long terme. Je rangerais cela dans la catégorie "connaissance parfaite des règles du jeu et expérience".
    Mais c'est aussi une qualité.
    Car justement il te faut de l'expérience pour prendre la bonne décision au bon moment étant donné que le feedback de tes actions peut revenir avec un certain délai. En d'autre termes la courbe d'apprentissage est parfois raide si tu veux faire plus que simplement gagner une partie en jouant un peu les mains dans les poches en mode normal/facile.

  24. #24
    Peux être que j'ai pas assez creusé effectivement.

    Mais quand je regarde les jeux de stratégie/tactique/planification (brassons large) auquel j'ai le plus joué et j'étais pas trop dégueulasse, il avait tous un point commun. Ils étaient déterministe et/ou prédictible, par exemple tu prends SC2 si tu fais 100 fois la même ouverture sur la même map contre la même ouverture, il se passera 90 fois la même chose (et d'ailleurs SC2 fonctionne beaucoup sur un principe de valeur discrète, comme les jeux de baston d'ailleurs, hasard ou coïncidence ? ).

    Or comme un 4X ne fonctionne pas avec ce principe "compétitif" en tête, alors qu'en jdp il y a pleins de tournois de jeu de strat/planification, avec parfois des fonctionnement comme au Bridge, ou l'on note les score en fonction des mains ou équivalent, c'est la fête au hasard (dont tu parles très bien depuis 1 an et demi ).
    Du coup, à mon sens, ça éloigne encore plus l’horizon à partir du quel on maitrise très bien le jeu.

    Par dessus, tu rajoutes le fait qu'il est difficile de percevoir (par absence de compréhension ou d'outils) si un choix a une accélération/pente qui est faible/forte/logarithmique/expo/positive/négative...

    Peut être qu'une bonne piste serait de réfléchir par rapport à un hypothétique 4X e-sport, en mettant la problématique de longueur de côté, pour imaginer ce qui pourrait être des pistes d'amélioration du gameplay.

  25. #25
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    On ne peut donc pas vraiment reprocher au genre des 4x d'avoir eu un gameplay stagnant. Quand c'est bon, c'est bon. Réciproquement si le genre a (relativement) peu évolué c'est en effet parce qu'il était déjà très solide dès son origine sur PC. Ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut rien tenter et se reposer sur ses lauriers, de nouveaux gameplays hybrides ou mixtes ou autres sont un atout. Ce ne seront plus tout à fait des 4x, mais on s'en fiche la variété est une richesse.
    Je ne peux qu'être en désaccord ! Il y a beaucoup à améliorer.

    - La quasi-totalité des 4X ont une diplomatie ennuyeuse. En revanche dans EU4 je me suis amusé à gérer les 1001 relations autour de moi, à semer la discorde au sein du Saint Empire Germanique (HRE) dans une partie, ou au contraire dans une autre à restaurer la paix et l'unité religieuse pour mieux l'unifier. Et quel plaisir de voir le ballet de tes vassaux dans une guerre, harcelant l'ennemi selon une vraie guérilla, se dispersant pour nettoyer les restes des armées ennemies en déroute, puis s'unissant pour prendre un siège à proximité.

    - La quasi-totalité des 4X ont une gestion rudimentaire et insipide des ressources et de l'économie. Ton seul choix se résume à savoir à qui offrir un tas de pognon pour avoir cet aluminium (ou qui envahir), et à savoir si tu vas investir dans un marché ou une armée. Pourtant les disputes autour des ressources sont le premier moteur des guerres dans la réalité. Pas de place pour un commonwealth, les détroits n'ont aucune importance, le blocus est un mot inexistant. Ici EU4 a échoué mais au moins il a essayé.

    - La quasi-totalité des 4X ont une gestion ennuyeuse des religions. Encore une fois dans EU4 la réforme protestante est un événement majeur qui balaye toute l'Europe, fait voler en éclat les alliances et le HRE, divise les pays, peut mutiler ton pays et te coûter une guerre. Restaurer l'unité catholique du HRE est un haut-fait mémorable !

    - Les merveilles et super-projets ne demandent que des gros tas de ressources. J'ai en mémoire les city builders comme Pharaon/Zeus dans lesquels construire une merveille demandait d'abord d'organiser une industrie pour ce faire. Il fallait plusieurs heures de préparation et trente minutes pour la construction, pierre par pierre.

    - Pourquoi construisons-nous toujours des villes sur une carte vierge ? Pourquoi ne pas plutôt partir d'un pauvre village dans une terre déjà peuplée, et tout conquérir ou annexer avec le temps ? Pourquoi ne pas plutôt construire des routes, canaux, ports et défenses qui entraîneraient ensuite une réaction à long terme du monde, un déplacement des flux commerciaux et l'émergence de nouvelles villes ? Les avantages géographiques d'hier ne sont pas ceux de demain.

    - Pourquoi des cartes en 2D ? Pourquoi des cases ? Pourquoi les gorges et vallées n'ont-elles aucune importance ? Pourquoi les rivières ne sont-elles pas plus importantes alors qu'elles furent longtemps le premier moyen de transport longue distance et le seul dans les endroits reculés ? Pourquoi les forêts ne sont-elles pas un obstacle ? Pourquoi les technologies et connaissances ne se transmettent-elles pas spontanément entre voisins, créant des zones riches et pauvres ? Pourquoi suffit-il d'ignorer les citadelles en les contournant faute de notion de chaîne logistique ?

    - Pourquoi découvrons-nous le monde en quelques siècles avec un pauvre explorateur ? Pourquoi le reste du monde est-il si précisément connu et si tôt ? Je maudis le fait que nous connaissions l'échelle de la carte, que nous ayons tôt fait d'explorer celle-ci, et que nous disposions d'un classement des puissances.

    - Pourquoi toujours des tours ? Pourquoi quelques unités plutôt que des armées ? Pourquoi toujours (ou presque) les mêmes approches issues du jeu de plateau ? EU4 a prouvé qu'il y avait grand intérêt à briser ce carcan étroit.


    - En cela le péché cardinal du 4x est un poids trop important de l'aléatoire. Tout doit être le plus carré est prévisible possible dans les règles et le déroulement de la partie pour permettre d'établir des stratégies précises. Bien entendu l'aléatoire doit subsister pour éviter un aspect robotique au jeu, mais toujours sous une forme contrôlée.

    Et pourtant les parties les plus mémorables sont celles qui ont réservé le plus de surprises. Encore une fois dans EU4, j'ai des souvenirs formidables d'une partie Moscovite où la Pologne s'était unie à la Lituanie pour former un colosse, ou bien de cette fois dans une partie française où le décès prématuré du Duc de Bourgogne avait fait tomber celle-ci sous domination de l'Autriche, me laissant à poil en short avec les teutons à ma porte. La prévisibilité de la force de chaque membre dans les 4X traditionnels est ennuyeuse.

    La planification et l'optimisation sont évidemment essentielles ! Mais elles ne doivent servir qu'à bâtir une puissance au service d'une stratégie de long terme. Ce que tu en feras ensuite précisément, ce qu'il t'adviendra, ceux que et rencontreras et le choix de tes ennemis et de tes alliés, tout cela devrait être imprévisible.
    Dernière modification par Roscopolo ; 27/09/2016 à 04h02.

  26. #26
    Dissipons tout de suite un malentendu : les Europa Universalis ne sont pas et n'ont jamais été des 4x. Ce sont des jeux de grande stratégie.
    Ouh là là, mais quel hipster snob ce Grosnours !

    Peut-être, mais ce genre de classification est importante. Capitale même. C'est aussi une des raisons pour lesquelles je n'aime pas la définition des 4x comme étant uniquement eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate parce que ces caractéristiques sont intrinsèques à plus ou moins tous les jeux de stratégie. Dans Panzer General, j'explore, j'extermine, je m'étends et j'exploite les villes conquises pour chopper des points de prestige qui me permettent d'améliorer mon armée. C'est pour autant un 4x Panzer General ? Et Spore tiens, c'était un 4x Spore ?

    Je préfère ma définition personnelle donnée plus haut qui insiste sur le fait que notre empire se développe de sa naissance jusqu'à son zénith. Dans Europe Universalis justement on te donne des situations historique clés en main qu'ensuite tu dois exploiter. Ben, Civilization V avec des scénarios c'est pareil, non ?
    Cela s'en rapproche, mais le focus du gameplay est différent. Tu as dans les Europa Universalis toute une série de mécanismes qui t'encouragent à rester dans certains clous plus ou moins historiques, ce que Civilization n'a pas. Oui tu as des colons dans Europa Universalis, mais ils n'ont pas fonctionnellement la même valeur et fonction que ceux des 4x.

    Revenons maintenant ce que je disais à propos du hasard. Je pense que je me suis mal exprimé. Je disais qu'il fallait l'éliminer le plus possible pour lisser tout effet d'un événement aléatoire mais qu'il fallait en même temps le "saupoudrer" sur le jeu pour éviter tout ennui. Ce qui fait un 4x, c'est que tu peux avoir des mésopotamiens catholiques qui conquièrent le monde à coup de bombardier lourd en 1230 ou des russes musulmans qui sont un modèle de paix et de coopération. Tout scénario possible et imaginable est probable, équiprobable même. Mais un seul événement aléatoire discret ne peut pas et ne doit pas changer la face de la partie en cours.
    C'est ce qui fait une grosse différence avec les jeux de stratégie et qui rend absolument impossible la création d'événements aléatoires tels que la réforme protestante que tu décris.

    C'est vraiment faire un mauvais procès aux 4x que de leur reprocher d'avoir des éléments qui sont absolument incompatibles avec leur gameplay de base.
    Non Civilization n'aura jamais d’événements aléatoires aussi précis et fondamentaux que ceux que peuvent avoir les jeux Paradox, car c'est intrinsèquement impossible. Ils ont essayé d'introduire un mécanisme de réforme des religion dans Civilization IV si je ne m'abuse, mais il se devait d'être compatible avec toutes les religions, toutes les civilisations, toutes les époques.
    La quasi totalité des tes reproches et questions tombent exactement dans cette catégorie : reprocher à un chat d'être un chat et pas un chien. Les jeux ont un certain gameplay de base (core gameplay) suivant leur genre, et ils ne peuvent pas intégrer des mécanismes qui vont contredire ce core gameplay. Il est dont important de disposer d'une série de classes/genres plus ou moins bien définis qui possèdent chacun un core gameplay caractéristique. Si on dévie du core gameplay on va se retrouver avec un gameplay hybride, qui peut être tout à fait excellent mais n'appartient plus vraiment à la classe de départ. En d'autres termes ces classifications ne sont pas qu'esthétique et enculage de mouche, elles sont bel et bien utiles car elles permettent de décrire un ensemble de caractéristiques de base.

    Un dernier point avec ce que je pourrais appeler "l'empilement de gameplay". C'est à dire le fait de respecter le core gameplay, mais en y ajoutant des couches et des couches de gameplay annexe qui n'ont pas forcément un grand rapport avec celui-ci. Par exemple dans un 4x on peut avoir des combats tactiques au lieu de résolutions automatiques, ou on peut imaginer que construire une merveille demandera de passer par divers phases de préparations, ou on pourrait avoir des munitions, de la nourriture et de l'essence pour les armées, etc...
    Tout cela semble très intéressants sur le papier mais bien souvent donne un effet "gâteau au chocolat". Un seul c'est délicieux, dix d’affilée et on est à la limite de la nausée. Sans compter l'aspect un peu artificiel du gameplay général. Dans Endless Legend les combats tactiques sont clairement un point faible dans un jeu au gameplay extrêmement soigné par ailleurs. SI on veut des bons combats tactiques, il faut s'orienter vers les Age of Wonders où ils sont extrêmement bien faits mais au dépend de tout le reste sur la carte stratégique.
    Pour la préparation de merveilles, ce serait peut-être sympa la première fois mais lourdissime à la dixième. Pareil pour le concept de chaîne de ravitaillement, certaines abstractions sont faites pour la fluidité du jeu et le bien des joueurs plus que par paresse. C'est là qu'intervient en général le streamlining (qui n'est pas un synonyme de dumbing down), qui permet d'alléger et de recentrer le gameplay.


    Ce que tu sembles chercher n'est donc pas un 4x, mais un hybride 4x/grande stratégie et effectivement la série des Europa Universalis (et plus largement d'autres jeux Paradox) sont particulièrement bons dans ce domaine.
    Ce topic devrait se nommer "le topic des gens qui découvrent qu'en fait ils n'aiment pas vraiment les 4x".

  27. #27
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message

    Je préfère ma définition personnelle donnée plus haut qui insiste sur le fait que notre empire se développe de sa naissance jusqu'à son zénith. Dans Europe Universalis justement on te donne des situations historique clés en main qu'ensuite tu dois exploiter. Ben, Civilization V avec des scénarios c'est pareil, non ?
    Cela s'en rapproche, mais le focus du gameplay est différent. Tu as dans les Europa Universalis toute une série de mécanismes qui t'encouragent à rester dans certains clous plus ou moins historiques, ce que Civilization n'a pas. Oui tu as des colons dans Europa Universalis, mais ils n'ont pas fonctionnellement la même valeur et fonction que ceux des 4x.

    (...)

    Ce que tu sembles chercher n'est donc pas un 4x, mais un hybride 4x/grande stratégie et effectivement la série des Europa Universalis (et plus largement d'autres jeux Paradox) sont particulièrement bons dans ce domaine.
    Ce topic devrait se nommer "le topic des gens qui découvrent qu'en fait ils n'aiment pas vraiment les 4x".
    Je ne suis pas trop d'accord avec toi sur ce point. Pour moi, conceptuellement, un Civilisation (de par son nom déjà) devrait te permettre avec un certains nombre de paramètre de base (une carte équivalente à la Terre) de rejouer l'Histoire.
    La différence entre un civ et europa, c'est que justement dans le civ les reformes religieuse/la papauté devrait être une conséquence de gameplay émergeant d'un certains nombres de choix réalisés plus tôt dans la partie alors que ce ne sont que des "options" sans causes réelles.

  28. #28
    Pourquoi justement est-ce qu'une partie de Civ avec un scénario historique est toujours bien moins satisfaisante qu'une partie de EU avec ce même scénario ?
    Parce que tu demandes à un marathonien de courir le 100m. Il peut le faire, mais de manière beaucoup moins efficace. En l’occurrence (par rapport à EU) tu auras beaucoup moins de nations présentes, aucun événement historique, une background de mécanisme collant beaucoup moins bien à l'histoire, etc...

    Il faut bien voir que le nom des civilisations dans Civ n'est qu'un vaste prétexte. On pourrait avoir les Schmutz et les Proumfs au lieu des Allemands et des Français que cela ne changerait rigoureusement rien. De même le nom des religion n'a strictement aucune importance. Elles pourraient s'appeler R1, R2, R3,... que cela n'y changerait rien non plus.
    Organiser la religion comme suite d'événements historique dans ce cadre est mission impossible, cela n'a strictement aucun sens.

    Oui Civ peut faire de la simulation historique. Mais mal, beaucoup plus mal que les jeux dédiés, parce qu'il n'est pas fait pour cela du tout. Si tu veux de la simulation historique, alors prend un jeux dont c'est le core gameplay. C'est un peu comme GTA d'ailleurs. Tu peux faire de la course automobile dans GTA online, tu as des phases de purs FPS aussi, mais jamais tu n'iras le comparer à Dirt Rally ou Doom.

    Dans Civ II j'adorais jouer avec la carte de la terre. J'ai sans doute fait des centaines de parties ainsi. Mais je savais pertinemment que c'était un exercice de style, que je ne pouvais pas me plaindre en tant que Romain si la péninsule italienne était fin nulle pour coloniser ou si en tant qu'Aztèque la jungle en Amérique du Sud rendait les choses difficile. Prenons le jeu le plus proche d'un Civilization en mode historique : Colonization. Est-ce que Colonization est vraiment encore un 4x ?
    Plus vraiment. Tu es tellement contraint dans le gameplay que cela n'a plus grand chose à voir avec une partie de Civilization classique. C'est autre chose, un hybride, un exercice de style. Un excellent d'ailleurs, j'y ai passé des centaines d'heures en version DOS et j'adore ce jeu. Mais je ne vais pas reprocher au Civilization de base de ne pas reproduire les mêmes sensations que Colonization.

  29. #29
    @Grosnours
    Peu importe que EU4 soit un 4X ou non : le fait est qu'il a montré que d'autres façons de faire existent, transposables à des civs et autres pour combler leurs écueils. La diplomatie et la religion sont chiantes dans un civ ? EU4 a trouvé des solutions. De plus tu te focalises sur l'aspect historique alors même que celui-ci est anecdotique : on pourrait très bien avoir la fusion de deux nations dans un civ, ou un événement similaire à la réforme protestante. Et bien sûr que ce serait amusant !

    Cela dit EU4 est un 4X pour moi. Plus encore qu'un jeu de Grande Stratégie, même si c'est sa classification officielle. Surtout avec la colonisation du Nouveau Monde. A mes yeux tu as une vision fondamentaliste : tu as religieusement défini ce que doit être pour toi le 4X afin d'excommunier tout jeu contrevenant à ton dogme et qualifier de mécréant les défenseurs de la Réforme.

    Vade retro Grégoire ! Je m'associe à Pluton pour porter haut la flamme de la vérité : le 4X doit évoluer !

  30. #30
    Je ne pense pas que le parallèle avec EU soit pertinent, et critiquer Civ en prenant pour exemple EU est injuste.
    C'est comme dire qu'une guerre mondiale au XXe siècle dans Civ est moins bien décrite que dans HoI.

    Civ a un concept extrêmement ambitieux, et doit prendre suffisamment de recul pour que ses mécanismes de jeu fonctionnent aussi bien pendant la préhistoire que dans le monde moderne.
    Les jeux Paradox (entre autres) sont un zoom sur une période historique bien définie, et c'est uniquement pour cette raison qu'EU peut avoir des mécanismes spécifiques tels que la colonisation des Amériques et la réforme protestante.

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