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  1. #361
    je suis pas forcément objectif parce que j'y ai déjà passé plus de 150h d'après steam

    mais à mes yeux le risque c'est beaucoup plus de se sentir goinfré avant la release officielle que d'être frustré d'attendre des corrections ou par l'absence de tel ou tel élément de jeu semblant manquant. ça tourne bien (j'ai eu un gros freeze sur le late game en tentant un gros dezoom, et c'est tout il me semble), des petits trucs parfois embêtant comme le fait d'activer des raccourcis en renommant un personnage : rien de bien horripilant, donc.

  2. #362
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    je suis pas forcément objectif parce que j'y ai déjà passé plus de 150h d'après steam

    mais à mes yeux le risque c'est beaucoup plus de se sentir goinfré avant la release officielle que d'être frustré d'attendre des corrections ou par l'absence de tel ou tel élément de jeu semblant manquant. ça tourne bien (j'ai eu un gros freeze sur le late game en tentant un gros dezoom, et c'est tout il me semble), des petits trucs parfois embêtant comme le fait d'activer des raccourcis en renommant un personnage : rien de bien horripilant, donc.
    Amateur de Pynchon?

    Sinon il faut que je m’y remette, ça fait longtemps que je ne l’ai pas relancé mais j’ai peur de ne plus m’y retrouver avec tous ces ajouts

  3. #363
    Citation Envoyé par mithrandir3 Voir le message
    Amateur de Pynchon?
    yep ! (mais bon pour être honnête j'ai encore 2 gros morceaux à lire)

  4. #364
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    J'ai profité de l'update a venir et du discount sur le jeu pour le prendre (sachant que j'allais y jouer de toute facon a un moment ou a un autre).
    C'est sympa en l'état ou vous conseilleriez encore d'attendre (sachant que comme tout pere de famille mon temps est précieux car rare :x)
    Avec l'update qui arrive dans 2 jours, ça commence à devenir déjà bien touffu... Il y a largement de quoi s'occuper un bon moment.

  5. #365
    Ouais non y'a de quoi faire et le jeu est déjà fantastique en l'état . Perso quand même niveau perf je tombe à 20/30 FPS quand la base commence à être assez étendue et assez remplie (sans non plus que ce soit gigantesque genre sur 3 biomes). Et sans avoir des tonnes de duplicants, genre 7-8. Ca reste jouable mais arrivé à ce niveau ça devient quand même assez gênant pour être signalé. Après c'est peut-être mon proc qui tousse, il commence à se faire sacrément vieux (genre 8 ou 10 ans).

  6. #366
    Bon du coup j'ai réalisé avec du retard que le wormwood n'avait pas besoin de lumière -_-. Par contre l'autre plante, là elle a toujours trop chaud, c'est agaçant. Dommage parce que niveau décors c'est pas la même délire.

  7. #367
    pas de lumière et pas de fertilisant, et très peu de main d'oeuvre pour la transformation c'est vraiment la solution idéale (limite trop facile pour le moment, ça a pas toujours été le cas)

    jusque là le décor ne pose pas vraiment de problème : ça fait monter le stress mais en début de partie les attentes esthétiques des dupes sont vraiment très faibles et il y a pas mal de moyens de réduire le stress (notamment en construisant des pièces qui respectent des pré-requis).
    le décor c'est un peu comme l'O² : si c'est moche mais que les duplicants n'y font que passer (et récolter forcément) ce n'est pas handicapant. Quand tu vas avoir des salles de machines super polluantes ou devoir traverser des poches à températures extrêmes, sans O² : tu vas les trouver pas si dégueu tes fermes toutes banales

  8. #368
    Ca sert a quoi d'avoir beaucoup de dupliquant ? j'ai l'impression qu'une petite équipe est tout aussi efficace

  9. #369
    Oui je trouve aussi. A partir d'un certain nombre ( 10 ?) on peut équilibrer la colonie je trouve. En fait le gameplay pour l'instant ne nous impose pas d'en prendre plus.
    Mais si un jour les devs implémentent l'explo en surface avec plus de dangers , en ajoutant des évènements aléatoires qui compromettent la vie de nos clones...

  10. #370
    Bah c'est pas forcément mal d'avoir un levier qui gère le rythme via les duplicants. Si les arrivées étaient forcées ça imposerait un rythme constant de croissance. Là on peut se permettre de mettre les choses au net avant de prendre plus de main d'oeuvre.

    @Pierce Inveratity : ouais du coup c'est sans doute une plante facile mais il faut s'y mettre assez tôt, ce que je trouve étrange c'est que finalement il y a une faible proportion qui requiert de la lumière au début et en plus elles souffrent de la chaleur (parmi les plantes du biome de départ)

  11. #371
    Oui mais en fait la seconde plante du premier biome est une des plus difficiles à faire pousser, je trouve.
    Mais c'est un peu comme le décor, faudra voir au niveau des équilibrages du stress si varier les plats, augmenter en gamme devient vraiment indispensable : pour le moment c'est pas vraiment le cas (enfin peut-être qu'au 400e cycle, ça le serait je suis jamais allé si loin, j'aime bien recommencer)

    pour les duplicants en général je ne fais pas la fine bouche pour le 4e et 5e, mais à partir du 6e je n'hésite plus à renvoyer le lot proposé si aucun ne me convient et je m'arrête autour de 10/12 : je trouve important d'avoir quelques bons duplicants spécialisés plutôt qu'une fourmilière.
    Après dans l'absolu, ça pourrait peut-être avoir un sens d'avoir beaucoup de poumons qui vident l'O² pour que les electrolizers tournent non stop afin que les générateurs à hydrogène soient bien alimentés. Mais c'est plus pour l'expérience que pour l'efficacité puisque d'autres générateurs fournissent plus d'énergie nette.

    Sinon il y a aussi quelques sadiques qui séquestrent les pleurnichards et les vomitos pour produire de l'eau.

  12. #372
    OMG J'ai atteins 40% de stress une fois sur une personne, je sais pas ce qui peut les faire flipper autant (s'ils ont encore de quoi bouffer, dormir et faire pipi)

    J'ai pas encore atteint l'hydrogène... mais ça paraît illogique non? Enfin je veux dire la chaîne totale doit pas pouvoir être autonome sans source externes (ie un electroylyseur doit consommer plus que ce qu'un générateur à hydrogène produit par exemple)

  13. #373
    un electrolyseur consomme assez peu (120w il me semble)... mais il faut l'approvisionner en eau, pomper l'hydrogène produit pour l'envoyer dans le générateur, probablement filtrer : et là ça commence à faire pas mal d'électricité puisqu'une pompe c'est 240w) ... avec un générateur qui fournit 800w si je me souviens bien : trouver un système qui soit vraiùent très bénéfique énergétiquement ça impliquerait des économies d'échelle en mutualisant une pompe à eau, etc ...

    Edit : et sinon oui : à la base c'est fait pour faire de l'air, l'électricité qu'on peut en tirer c'est un effet collatéral finalement.

  14. #374
    Par ce que le générateur lâche de l'hydrogène au passage? (celui à algues?) Et sinon, ouais c'est n'importe quoi leurs nombres alors. Un eletrolyseur doit consommer davantage d'énergie que l'engin qui fait l'inverse

  15. #375
    Non en fait c'est la machine qui produit beaucoup d oxygène qui relâche en même temps un peu d'hydrogène. Et un générateur peut consommer l'hydrogène pour faire l'électricité.

    Mais je te laisse découvrir ça alors, tu vas voir ce sont de grands moments de rigolade !
    (Et effectivement 8 duplicants sans cette machine c'etait beaucoup trop haha !)

  16. #376
    Dans la partie que j'ai abandonné à 20 cycles c'était le manque de bouffe le problème (j'avais 1/2 cycle d'avance, et plus de terreau) J'ai jamais trop vu de soucis avec l'oxygène pour le moment mais je n'ai pas tenté de forer les zones "qui craignent" j'ignore d'ailleurs si aller taquiner le slime lung, le chlore ou l'hydrogène est le pire Ou si le vrai souci c'est les exploiter et commencer à filtrer tout ça.

    D'ailleurs j'avoue que la taille des pompes (à flotte ou gaz) m'a surpris, faut vraiment réserver de la place pour tout ça.
    Dernière modification par Uriak ; 15/11/2017 à 18h41.

  17. #377
    A priori si tu avais réglé le problème de nourriture tu aurais probablement eu une pénurie d'algues quelques cycles après et avec 8 dupes, relativement peu de temps pour mettre en place une solution de remplacement.

  18. #378
    Faut avouer que la pénurie d'algues est un soucis, surtout que dans ma base j'ai des plantes a oxygenes de partout vu que j'ai du mal a ventiler mes salles :D

  19. #379
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    Mais c'est un peu comme le décor, faudra voir au niveau des équilibrages du stress si varier les plats, augmenter en gamme devient vraiment indispensable : pour le moment c'est pas vraiment le cas (enfin peut-être qu'au 400e cycle, ça le serait je suis jamais allé si loin, j'aime bien recommencer)
    Oui, plus le temps passe, plus tes dupes acquièrent de l'expérience et deviennent exigeants en terme de nourriture (et de décor). Donc ça devient nécessaire de pouvoir leur fournir des nourritures variées.
    Citation Envoyé par Okxyd
    Ce jeu c'est le royaume de l'enculé... En fait faudrait trouver l'enculé originel, c'est lui le véritable responsable !
    [les coops canards] - [les replays des coops] - [mon blog : https://thearmazone.blogspot.fr]

  20. #380
    Alors du coup ça porte sur quoi leur update ?

    Ha oui l'automatisation. Ce qui me fait un peu peur, c'est de voir des circuits prendre autant de place. Je m'étais for amusé avec de la logique à l'époque de source mais c'était des éléments virtuels qui n'impactaient pas l'espace. Là il y a un problème d'échelle j'ai l'impression, consacrer des pièces entière à faire courir des cables . Faire des circuits logiques pas trop grand qui prennent un tas d'entrées et de sorties et à l'intérieur desquels on fait ce qu'on veut m'aurait paru plus "logique" (hinhin)
    Dernière modification par Uriak ; 16/11/2017 à 16h36.

  21. #381
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    Alors du coup ça porte sur quoi leur update ?
    Je viens de lancer le jeu, l'update est pas encore sortie.
    Citation Envoyé par Okxyd
    Ce jeu c'est le royaume de l'enculé... En fait faudrait trouver l'enculé originel, c'est lui le véritable responsable !
    [les coops canards] - [les replays des coops] - [mon blog : https://thearmazone.blogspot.fr]

  22. #382
    L'update est dispo en bêta.

    Pour les circuits d'automatisation, c'est une "couche" à part donc ça ne prend pas de place en fait (comme les tuyaux ou les fils électriques).

    Par contre, je ne sais pas qui a changé le sous-titre du topic mais rien à voir avec Rimworld...

  23. #383
    c'est activable si vous le souhaitez dans l'onglet beta sur steam. (mais bon ça devrait être une question d'heure maintenant ... alors bon)

  24. #384
    Le contexte général, non? Pas touché à rimworld. Ce dernier fait plus la part belle aux relation intra colons, alors qu'OnI est plus axé process (et humour)

    Mais les tuyaux et fils ont besoins de valve et de croisements qui eux sont sur la couche principale.

    Il m'aurait paru logique de faire des "box" (un rectangle avec des entrées sorties) qui quand on les sélectionne ont un menu dans lequel on dispose notre grille logique) Bon après je suppose qu'on va pas s'amuser à faire bcp de trucs poussés sauf pour le délire de faire des compteurs pour lâcher des bestioles, emprisonner des duplicants ou reprogrammer un jeu

  25. #385
    ça se présente comme ça ... et en combinant les choses y a moyen de faire des choses assez folles.


  26. #386
    Y a déjà un gars qui a programmé un affichage digital avec des portes...

  27. #387
    Moui, comme je disais, ça va prendre une place folle, donc pour faire des démos en mode debug, okay, sinon... bon je suppose que selon le style de jeu on a parfois trop de place

  28. #388
    Citation Envoyé par Yohdalf Voir le message
    L'update est dispo en bêta.
    Oui, je parlais de la branche « officielle ».

    Et je trouve aussi que la ressemblance avec RimWorld est plus que ténue.
    Citation Envoyé par Okxyd
    Ce jeu c'est le royaume de l'enculé... En fait faudrait trouver l'enculé originel, c'est lui le véritable responsable !
    [les coops canards] - [les replays des coops] - [mon blog : https://thearmazone.blogspot.fr]

  29. #389
    En jeu ça devrait quand même pas mal aidé à optimiser certaines machines ou à maintenir des pièces à température/pression constante pour certaines plantes par exemple.

  30. #390
    L'automation update est dispo hors de la branch preview :

    http://steamcommunity.com/games/4571...56941780325138

    [T H I S I S A N A U T O M A T E D M E S S A G E]

    Hello [USER], and welcome to the Automation Upgrade!

    Our Duplicants have been hard at working researching new and wonderful technologies in the depths of their cosmic prison, and happily to say, they've come up with a brand new system of base management: [AUTOMATION]! So relax, take a load off, and let the machines do the work!

    What All's New?

    Automation

    A brand new collection of automation-based items have been introduced into Oxygen Not Included, allowing you to wield Boolean logic to run your base at absolute peak efficiency. Logic sensors, switches, and gates are among a few of the items you can now use to turn your base into a literal well-oiled machine.
    Key Features
    Logic Gates: AND, OR, XOR, NOT, Buffer, and Filter gates are now available for devising and building you own logic circuitry in your base.
    Sensors and Shutoffs:
    Thermo, Atmo and Liquid Sensors: Detect ambient air pressure, temperature, and liquid pressure with these sensors to turn your machines on and off. Construct built-in safeguards against overheating and high pressures, or just turn your machines off automatically when they're no longer needed.
    Clock Sensor: Duplicants crave structure! Start scheduling your Duplicants' day cycles with these clock sensors, allowing you to determine the exact time of day your systems should turn on and off. You could even turn out the lights when it's time for the colony go to bed.
    Weight Plate: Trigger your automation grids when creatures, ore, or Duplicants press down on these new floor switches.
    Signal Switch: Automation just doesn't feel right without a human touch - or a Duplicant one at least. Use these manual switches to input Active or Standby signals into automated systems at your leisure.
    Liquid, Gas, and Power Shutoffs: Use automation to precisely control when and where precious resources flow in your base.
    Duplicant Checkpoints: Combine these doors with other switches and sensors and you can control exactly when and where Duplicants are allowed to travel. Prevent Dupes from entering dangerous environments, or signal them to travel to remote areas only when valuable resources are available.
    New Building Inputs: Automation ports have been retroactively added to all existing compatible buildings, meaning they're ready and waiting to be automized!
    Automation Overlay: Enter the Automation Overlay to see your new circuitry in all its glory.
    Refinement
    A new mid-tier family of construction materials has been added between raw resources and plastics, allowing you to use refining techniques to purifying your metals into more efficient refined metals. These refined metals can be used to construct new buildings, or to create improved versions of existing buildings, such as wires and tiles to upgrade your infrastructure colonywide.
    Key Features
    Rock Granulator: Crushing down raw minerals with this Granulator allows you to renewably produce sand, and yields you a bit of refined metal as well!
    Metal Refinery: New metal refineries allow to efficiently process refined metals in bulk, but be warned - the runoff can get a bit toasty.
    Metal Wires: New wire types such as Conductive Wire and Heavi Conductive Wire have been added using new refined metals, improving wattage handling and decor.
    Metal Tiles: These tiles majorly improve decor and transfer heat quickly through your base.
    And More
    Fire Poles: Got somewhere you need to go, fast? These fire poles are the answer! ...Unless you're trying to climb back up, that is.
    Aerial Creature Lures: This attractive device can lure those pesky flying creatures that until now have evaded all your traps. Set it with some bait and those Pufts and Shinebugs won't be able to resist!
    Mini Gas and Liquid Pumps: Cute, tiny little pumps are now available to build for those situations where a regular pump is just too much. They're both power efficient, too!
    Tempshift Plates: Slow down or accelerate the rate of heat transfer in certain areas using new Tempshift wall plates. Their efficacy depends on the type of material you use to build them, so choose wisely!
    New Ruins Setpieces: What new things are hiding within your world, waiting to be discovered? You'll need to explore to find out!
    Tons of bug fixes, rebalances, QOL additions, and more!
    Tweaks
    Existing sensors and some switches have been reworked as automation buildings and can no longer be connected directly to power grids.
    Oil and other hydrocarbons have new solid states, and will now freeze when reaching low enough temperatures.
    The Research Tree has been expanded and revised to include new buildings and improve the experience of researching new technologies.
    Finally, we'd like to give a big thank-you to everyone who participated in the Automation Upgrade Preview - as always, your reports, feedback, and contributions have been especially helpful in developing new content for this upgrade.
    Thank-you and enjoy the Automation Upgrade, [USER]!

    For more details and information, see the official forum post[forums.kleientertainment.com].

    [E N D O F A U T O M A T E D M E S S A G E]

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