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  1. #61
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Ce n'est pas une mauvaise idée.
    Petit détail que j'aimerais bien, un numéro devant les réponses possibles (on fait davantage la différence entre un saut de ligne et les réponses différentes) et cerise sur le gâteau pouvoir taper un numéro avec le pavé numérique (mais ce n'est qu'un petit plaisir perso).
    Intéressante suggestion, c'est vrai que les différentes réponses possibles ne sont pas bien séparées pour l'instant... Je vais y travailler. Mais leur affecter un numéro visible m'écarte du but ultime, que dis-je, de l'horizon indépassable qu'est Monkey Island

    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Pour les graphismes ça marche bien si tu veux jouer avec les codes du dating sim et le projet actuel.
    Quand tu pousseras pour autre chose ça risque de créer un décalage cependant.
    Oui, c'est exactement ce que je pensais... En ce moment je me ruine un peu pour avoir des propositions utilisables de trois artistes aux styles graphiques très différents, mais leur boulot est tellement bon que j'ai envie de faire un dating sim rigolo, puis un jeu onirique et introspectif, et puis un Fallout-survival à la fin :D


    Ceci dit, question super importante : à votre avis, est-ce que les personnage doivent :
    1) se regarder l'un l'autre (comme s'ils étaient positionnés comme à l'écran), ou
    2) regarder vers l'écran (cas actuel) comme s'ils étaient en vis-à-vis mais affichés de part et d'autre de l'écran ?

    C'est important pour le nombre d'yeux que je dois commander, merci de penser à mes maigres économies et de me donner un bon conseil ^^'

  2. #62
    Ca dépend. Tel que je le vois présentement, deux PNJs regardent le joueur (qui est à la première personne). Comme c'est rare d'avoir un dialogue à trois interlocuteurs dans les JVs, j'me dis que le joueur c'est en fait le personnage de gauche... et dans ce cas-là 'vaut mieux avoir les deux personnages qui se regardent et les choix de dialogues du côté du joueur plutôt qu'au centre. Ou mieux, tu n'affiches que le PNJ interlocuteur au centre, et le joueur est à la "première personne" (pour les dialogues tout du moins).

  3. #63
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ca dépend. Tel que je le vois présentement, deux PNJs regardent le joueur (qui est à la première personne). Comme c'est rare d'avoir un dialogue à trois interlocuteurs dans les JVs, j'me dis que le joueur c'est en fait le personnage de gauche...
    Bien vu ^^
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ou mieux, tu n'affiches que le PNJ interlocuteur au centre, et le joueur est à la "première personne" (pour les dialogues tout du moins).
    Excellente idée, je n'y avais pas pensé... Du coup je pourrais garder les sprites du joueur pour des monologues lorsqu'il (elle en l'occurrence) doit commenter des évènements dans le jeu...

    Ceci étant dit s'il y a d'autres bonnes idées à avoir n'hésitez pas à me les faire savoir avant que je passe commande...

  4. #64
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Du coup je pourrais garder les sprites du joueur pour des monologues lorsqu'il (elle en l'occurrence) doit commenter des évènements dans le jeu...
    Je pense que si tu la sors qu'occasionnellement ça risque de faire bizarre, voire encore plus si tu fout un gros sprite au milieu de l'écran pendant que le joueur est en train de faire un truc. Vaut mieux un truc plus léger, maximum une bulle au-dessus de la tête du personnage en iso, maximum (ça risque se foutre au milieu de l'action aussi).

    En plus si tu mes aucun avatar prédéfini au joueur, bah tu gardes celui-là pour un PNJ!

  5. #65
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Intéressante suggestion, c'est vrai que les différentes réponses possibles ne sont pas bien séparées pour l'instant... Je vais y travailler. Mais leur affecter un numéro visible m'écarte du but ultime, que dis-je, de l'horizon indépassable qu'est Monkey Island
    Rien ne t'empêche de distinguer les réponses par du texte de couleur différente. Ça séparerait davantage les réponses sans leur donner d'ordre de priorité. Ainsi, ceux qui jouent à la manette pourraient utiliser les couleurs du pad pour choisir la réponse.

    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ceci dit, question super importante : à votre avis, est-ce que les personnage doivent :
    1) se regarder l'un l'autre (comme s'ils étaient positionnés comme à l'écran), ou
    2) regarder vers l'écran (cas actuel) comme s'ils étaient en vis-à-vis mais affichés de part et d'autre de l'écran ?

    C'est important pour le nombre d'yeux que je dois commander, merci de penser à mes maigres économies et de me donner un bon conseil ^^'
    Je pensais que le joueur était à la première personne, ce qui me paraît le plus naturel. Ça te laisserait plus de place pour aficher les dialogues, c'est un autre avantage.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  6. #66
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Je pensais que le joueur était à la première personne, ce qui me paraît le plus naturel. Ça te laisserait plus de place pour aficher les dialogues, c'est un autre avantage.
    Point intéressant ! Mon jeu précédent (même système de dialogue que celui là mais sans le monde 3D-iso derrière) était en vue à la première personne, avec seulement le portrait de l'interlocuteur qui s'affiche : je trouvais en effet que ça marchait pas mal. Entre-temps, j'ai joué à la série Alchemist of Arland (j'ai même pas honte, m'en fous, j'm'assume) avec un portrait de chaque côté et des personnages qui discutent entre eux : c'est pas mal non plus. Ça permet en outre de rajouter un troisième voire quatrième protagoniste qui intervient dans la discussion d'un côté ou de l'autre.

    Illustration :


    Au final, j'ai décidé de ne pas décider : j'ai commandé des variantes d'yeux vers l'écran et vers l'interlocuteur pour les deux personnages, et on verra bien ce qui marche le mieux...

  7. #67
    Salut les aminches !

    Mine de rien le projet avance toujours, et j'ai bon espoir d'arriver à vous proposer bientôt un mini-jeu indépendant se situant dans le même univers, histoire de tester l'ensemble... Mais en ce moment, j'ai un choix difficile à faire : 2D iso ou vraie 3D ? Voila un aperçu de la différence...

    2D iso ("fausse 3D") : des sprites 2D avec des vrais morceaux de pixels dedans. Je me limiterai aux 8 directions principales de déplacement, avec un rendu en cellshading pour faire jeu-à-l'ancienne. C'est comme ça que tourne le prototype du jeu.


    3D véritable ; l'angle de vue est le même, mais on pourra a priori tourner dans toutes les directions. J'ai adopté cette approche dans le mini-jeu pour voir.


    Avez-vous déjà pratiqué l'une, l'autre ou les deux approches ? Qu'est-ce qui vous motiverait le plus et que voyez-vous comme avantages/inconvénients en termes de développement ?

    P.S. La morphologie de ce personnage n'est pas définitive, j'ai passé du temps sur les vêtements mais pas encore beaucoup sur le physique... donc oui, je compte réduire un peu la taille de ses "arguments", sauf plébiscite contraire...
    Dernière modification par LeRan ; 30/05/2017 à 10h25.

  8. #68
    Il est peut-être plus dur d'avoir un rendu final beau et cohérent en vrai 3d. Les pixels demandent peut-être moins de travail aussi ?

    D'un point de vue personnel, je préfère les pixel dans la 2d iso. La vrai 3d fait trop "fausse" je trouve...

  9. #69
    Citation Envoyé par Patate Voir le message
    Il est peut-être plus dur d'avoir un rendu final beau et cohérent en vrai 3d.
    C'est bien mon avis...

    Citation Envoyé par Patate Voir le message
    Les pixels demandent peut-être moins de travail aussi ?
    Hmm, c'est plutôt l'inverse : comme il serait je pense très fastidieux de dessiner à la main tous les sprites (à moins d'avoir une esthétique minimaliste à la Stardew Vally), sans compter mon manque de talent artistique en la matière, je pense que tous les sprites ou presque seront issus de modèles 3D animés... Donc les transformer en 2D requiert une couche de travail supplémentaire par rapport au fait de les injecter directement en 3D dans Unity (même si le fait est que ça se fait très bien, mon proto tourne très correctement, mais ça fait rapidement beaucoup de planches de sprites à animer et à mettre à jour).

    Citation Envoyé par Patate Voir le message
    D'un point de vue personnel, je préfère les pixel dans la 2d iso. La vrai 3d fait trop "fausse" je trouve...
    C'est mon avis aussi, mais l'expérience m'a prouvé que mon avis est loin d'être universel Je me demande si j'arriverais à donner un look 2D-iso à de la vraie 3D en réduisant la résolution et le nombre d'images par secondes ?

  10. #70
    Bon, je essayé de trouver un système permettant d'afficher de la vraie 3D en la faisant ressembler à des sprites 2D parce que ça m'a l'air plus simple...

    Image "réelle" de l'éditeur, avec une couche de toonshading sur les personnages.


    Image obtenue en jeu avec une résolution de 800x600 et sans anti-alias (zoomée pour être comparable à la précédente).


    Amis amateurs de gros pixels, qu'en pensez-vous ? Question bonus : la cohabitation de personnages cellshadés avec un décor qui ne l'est pas, ça fonctionne ou pas ?

  11. #71
    Dur de juger sur un plan aussi réduit. On peut avoir la comparaison avec une scène plus large ?

  12. #72
    Bon, j'ai pas mal travaillé, j'ai l'impression que l'allure des personnage est bien maintenant, le cellshading marche pas mal, cf. 2 images ci-dessous en résolution finale du jeu, à savoir 800x600... sauf changement d'avis toujours possible. J'ai aussi rajouté les ombres, mais celles produites par Unity ne sont pas vraiment jolies... faut que je creuse la question. Bonus, maintenant vous savez à quoi sera consacré le prochain mini-jeu



    Oui, je sais, les arbres gênent la visée, mais c'était juste pour montrer... (l'aspect graphique de la scène n'est pas finalisé du tout)



    Les ombres sont plutôt moches non ? Faut que je comprenne comment les rendre plus précises à cette distance...

    Et comme il s'agissait de prendre une photo large, j'en ai profité pour m'interroger sur le décor... Les arbres et buissons étaient déjà créés pour les sprites, mais leur transfert dans Unity ne va pas de soi du tout malheureusement... Comme c'est des plantes à épines, les modèles 3D sont super lourds en polygones, alors ça allait bien tant que les sprites étaient créés une fois pour toutes avec Blender, mais maintenant s'il s'agit de tout rendre en 3D, c'est une autre affaire...

    Je pense donc remplacer les vrais modèles 3D complets par des textures semi-transparentes pour alléger le temps de calcul. Dans les 2 photos au dessus, l'arbre sous lequel la blonde est assise est fait avec des textures à la place des aiguilles, les autres sont en 100 % 3D. Ca ne rend pas si mal je trouve ?

    Histoire d'illustrer mon propos, voila deux prises de vue en gros plan depuis l'éditeur où la différence devient flagrante...



    Vue de dessous le vrai pin en 3D.



    Vue dessous le pin texturé. Il n'est pas prévu d'avoir cette proximité avec le décor dans le jeu... Dragon Age, c'est pas pour tout de suite :/

  13. #73
    Salut les aminches ! Le développement se poursuit dans son coin - principalement des choses "non visibles" en ce moment. Pour mémoire, j'ai résolument décidé de passer à de la 3D réelle, et je vais probablement faire ma végétation avec Speedtree... plus de nouvelles à ce propos un de ces jours.

    Voila ce qui m'amène : l'interface utilisateur ! Et plus particulièrement, les commandes d'interaction avec les éléments sur la carte. Le joueur devrait avoir, pour chaque élément interactif, le choix entre différentes actions du genre :
    - observer,
    - ramasser (si c'est ramassable),
    - parler (si c'est une personne, mais je m'interroge sur l'utilité de mes précisions),
    - autres actions fonction de l'objet et du contexte (exemples : ouvrir / fermer / s'asseoir / actionner etc.)

    Je pensais opter pour le système suivant :
    - un menu graphique appelé par le clic gauche, où les différentes actions possibles s'affichent,
    - un raccourci appelé par le clic droit qui effectue l'action la plus évidente en fonction de l'objet (par exemple, pour une personne : parler, pour des fruits sur un arbre : ramasser etc.)

    Ce système vous semble-t-il judicieux, pour un jeu de type rôle/aventure doté d'un aspect visuel de type RPG-iso (un peu comme Fallout2, Dragon Age Origin, Baldur's Gate etc.) ? Connaissez-vous des exemples de jeu où quelque chose de joli, utile et intuitif a été mis en oeuvre ? Je n'ai pas en tête d'exemple récent de menu d'action appelé en jeu. Ou vaut-il mieux avoir les commandes dans un menu statique en bas de l'écran comme dans Don't Starve ?

    Instant nostalgie pour illustrer le propos : le menu interactif de Kult : une sorte de cerveau où chaque oeil au bout de son nerf optique correspondait à une action. Il doit être possible de faire plus mignon.


  14. #74
    Voila quelques aides visuelles pour illustrer mon propos et le choix cornélien qu'il faut faire...

    Life is Strange dispose d'un menu circulaire simple et discret mais à mon avis très bien fait. Il est limité à 4 choix pour s'adapter à la manette de la console mais on peut y imbriquer un autre sous-menu a 4 choix également si besoin :


    D'un autre côté, Don't Starve a des possibilités d'interaction très limitées à même la carte, mais les complète par une multitude d'autres actions proposées par des menus statiques sur les côtés de l'écran :
    http://www.gamehackstudios.com/wp-co...rsion-PC-1.jpg
    (l'image est énorme alors je mets juste le lien)

    Dragon Age Origins a également choisi les menus sur les côtés de l'écran, mais comme le plus clair de l'action du jeu est le combat, il s'agit surtout de raccourcis vers des pouvoirs et sorts de magie - mais on peut imaginer remplacer ça par des commandes d'actions ; par ailleurs la vue du jeu en 3D iso sera assez semblable.


    Pour mémoire, j'ai décidé de vivre avec mon époque et d'éliminer - à regret - l'option "liste de verbes d'action en bas de l'écran".


    A votre avis... c'est quoi le mieux ?

  15. #75
    Ca dépend pas mal de ton gameplay. Si tu veux que le joueur aie à essayer des objets sur des personnages/décors, il faudrait avoir une barre de raccourcis à la Don't Starve/DAO. Si tu as quelques actions qui sont à peu près les même quelque soit l'objet sur lequel tu cliques, il vaut mieux le menu contextuel à la Fallout/Life is Strange. Sachant qu'au final, l'un n'empêche pas l'autre.

  16. #76
    Salut les gens ! Et bonne année à tous, c'est de circonstance !

    Le projet avance gentiment, j'essaie de ficeler des graphismes un peu corrects et d'enlever les bugs... Je voudrais proposer prochainement un proto jouable à la communauté, une sorte de version pré-alpha centrée sur un mini-jeu mais avec les fonctions principales activées, genre inventaire, dialogues etc. pour voir ce que les gens en pensent.

    Est-ce que itch.io est la plateforme adaptée pour ça ? Ou est-ce qu'elle sert avant tout à héberger des projets finalisés ? Je ne voudrais pas me griller d'entrée en proposant quelque chose de tout nul...

  17. #77
    Salut les canards,

    J'ai un choix stratégique que je dois faire plus tôt que je n'aurais voulu... Est-ce que l'un d'entre vous serait bilingue en Russe et motivé pour traduire une version alpha ? Ou connaîtrait un site où on peut se mettre en cheville avec des traducteurs pas trop chers ?

    Je demande ça parce que j'ai un artiste qui fait des petits dessins pour illustrer les différentes langues en option, et si je veux que tous les dessins soient dans le même style je dois passer commande de l'ensemble maintenant... et je paye à l'unité, donc, voila, décisions décisions ^^

  18. #78
    Salut tout le monde ! Bon, je voulais juste vous dire que je ne lâche pas l'affaire et que le projet avance gentiment, même si mon objectif d'avoir une démo jouable pour Noël n'a pas été atteint. Disons Pâques - après tout, fixer des délais qu'on repousse tout le temps à la dernière minute fait partie de la genèse de tout jeu qui se respecte, pas vrai ?

    Bon, ceci étant dit, histoire d'avoir quelque chose d'un peu visuel à montrer (parce que le (n+1)e raffinement du shader des arbres n'intéresse pas grand'monde), voici, en exclusivité mondiale, l'écran de sélection des langues ! Je suis super content du boulot qu'a fait une artiste russe qui proposait ses services sur DeviantArt que je ne résiste pas à l'envie de vous montrer le résultat (mais les modèles 3D sont de moi quand même, faut aussi limiter le budget...).


    Reste plus qu'à tout écrire !

  19. #79
    Ah oui c'est chouette Et du coup tu n'as pas trouvé, pour le russe ? L'artiste en question ne peut pas le faire ? ^^'
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  20. #80
    Ah, j'ai hésité mais j'ai fini par renoncer au Russe, j'ai préféré ne garder que les langues que j'arrive à comprendre au moins un minimum - suffisamment pour me rendre compte si les répliques n'apparaissent pas dans les bons dialogues

    A propos l'artiste en question c'est elle, je lui fait un peu de pub parce qu'elle travaille vite et bien mais que bizarrement sa galerie d'images publiques ne met pas vraiment son coup de crayon en valeur, je ne sais pas pourquoi.

  21. #81
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ah, j'ai hésité mais j'ai fini par renoncer au Russe, j'ai préféré ne garder que les langues que j'arrive à comprendre au moins un minimum - suffisamment pour me rendre compte si les répliques n'apparaissent pas dans les bons dialogues
    A propos l'artiste en question c'est elle, je lui fait un peu de pub parce qu'elle travaille vite et bien mais que bizarrement sa galerie d'images publiques ne met pas vraiment son coup de crayon en valeur, je ne sais pas pourquoi.
    Parce que, comme beaucoup d'artistes, elle ne veut pas (ou n'a pas appris à) "se vendre". Mon ancienne collègue, qui souhaite devenir illustratrice à plein temps, a un bon coup de crayon, mais son travail personnel est très… personnel. Du coup, ça rebute pas mal de gens, y compris ceux qui pourraient faire appel à ses services, alors qu'elle est capable de dessiner des choses bien plus variées que ce qu'elle présente. C'est son choix. J'en rencontre plein, des artistes, qui réalisent des travaux formidables mais qui ne sont pas capables de les prendre en photo correctement, ou de les scanner comme il faut, ou simplement de faire connaître leurs créations. Mais ça me paraît normal, c'est ce qui les différencie d'un infographiste comme moi. Eux créent Out of the box, alors que mon travail consiste à répondre à une demande.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  22. #82
    Bon, j'ai consacré les dernières semaines à donner une identité graphique la moins dégueu possible à la végétation, et je crois que je vais m'en tenir à ce résultat pour l'instant. Je me félicite chaque jour d'avoir choisi un cadre réputé pour la pauvreté de sa biodiversité

    Fierté de mes vieux jours : tous les éléments affichés à l'écran ont une existence "logique" et sont donc, éventuellement, modifiables et sauvegardables, voire intégrables comme éléments de décor dans un tactical RPG si jamais il m'en prend l'envie... Pour l'instant, ça se traduit plus simplement par le fait que certains trucs sont ramassables (pignes et bouts de bois sur l'image) et réapparaissent de temps en temps au pied des arbres (ou sur les branches pour les fruits).

    Notez la transparence de l'arbre et du genêt qui sont entre la caméra et le joueur, cette autre fierté de ma retraite campagnarde (enfin, façon de parler). Le shader n'est pas absolument parfait, mais j'en ai bavé pour obtenir ça, la vache !

    La démo jouable (que les esthètes de Canard PC appelleraient plutôt une "vertical slice" du jeu) commence à se profiler à l'horizon, mais il reste encore des trucs à peaufiner avant...


  23. #83
    c'est délicieusement rétro et on entend presque les grillons.
    Du coup cela pose question sur le futur gameplay, une direction commence-t-elle à se dessiner ?

  24. #84
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    c'est délicieusement rétro et on entend presque les grillons.
    Ah, ça me fait plaisir ! La première mouture du prototype était très vieille école, genre années 90 : de la "2D et demie" avec des sprites à gros pixels en vue isométrique. Mais quand j'ai compris le boulot énorme que c'était de créer tous les sprites à la main avec leurs ombres, les spritesheets des animations des personnages et de gérer la profondeur de champ, je me suis décidé la mort dans l'âme à passer à de la vraie 3D. Mais j'avais peur que le résultat n'ait plus l'allure d'un "jeu rétro" mais d'un "jeu moderne à tout petit budget"...

    Si je puis me permettre, qu'est-ce qui te donne cette impression rétro ? Je suis encore tout surpris d'avoir atteint le but sans m'en rendre compte ^^

    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Du coup cela pose question sur le futur gameplay, une direction commence-t-elle à se dessiner ?
    Ce qui commence à se dessiner, c'est un mélange du genre 2/3 aventure + 1/3 JdR/survie. Le principe serait du genre : tu as trois semaines de vacances pour arriver à la fin de l'aventure, mais en gérant bien ton budget vacances à coups de système D tu peux arriver à rester une ou deux semaines de plus au camping pour finir l'histoire plus confortablement ou pour voir une fin améliorée (ou quelque chose dans ce genre).

    Pas sûr que ce soit une excellente idée, mais maintenant que j'ai toute la structure logique pour la carte interactive et l'inventaire ce serait dommage de pas s'en servir, s'pas ? ^^

  25. #85
    Salut les canards,

    Je posterai bientôt un nouveau paysage puisque je finis d'avancer sur la végétation (mon objectif est de résilier mon abonnement à Speedtree à la fin du mois, en ayant suffisamment de plantes pour peupler le jeu et encore suffisamment d'argent pour manger un repas chaud de temps en temps)... Mais je dois aussi commencer à avancer en parallèle sur un autre sujet.

    Il y aura quelques écrans peints dans le jeu pour faire joli en page d'accueil, générique ou interludes (des paysages faits par un artiste vraiment doué pour les natures mortes). La question qui se pose est celle de la résolution. Comme nous nous étions mal compris avec l'artiste en question, j'ai une peinture en format 4/3 et l'autre en format 16/9. Je vais probablement devoir en faire refaire une, mais surtout je dois choisir une résolution par défaut : j'avais en tête 4/3 initialement (genre 800*600 avec des gros pixels) mais quand je vois comme c'est joli en 16/9 (1920*1080 avec des plus petits pixels) j'hésite...

    Le problème c'est que je n'ai aucune expérience de ces questions là, et aucune idée des critères de choix. Qu'est-ce que vous feriez à ma place ? Une résolution "native" en 4/3 quitte à rajouter des bandes noires sur les côtés en 16/9, ou l'inverse, à savoir 16/9 natif avec des bandes noires en haut et en bas si besoin ?

    Aidez-moi, j'arrive plus à choisir

  26. #86
    Moi je dirais que ça dépend complètement de l'ambiance que tu veux donner. Si tu veux que ton jeu fasse retro, le 4/3 paraît bien ; si tu veux pas spécialement que ça fasse retro, pars plutôt sur du 16/9, j'ai pas de chiffres sous la main mais je pense que c'est de loin la résolution la plus courante !
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  27. #87
    Pour le coup je vote 16/9, priorité à la visibilité. En plus ça se passe dans la nature, les bandes noires pourraient casser l'immersion.
    Je vote 16/9, même pour les nouveaux jeux "retro"

  28. #88
    Perso, même si je cautionne le côté rétro, je trouve que "perdre" les bandes noires est un peu du gâchis. Et inconsciemment, quand je tombe sur un jeu avec ces proportions, j'ai l'impression d'un jeu foireux mal fini du genre "le mec a même pas été fichu de faire ça au bon format". Après, il me semble qu'il existe un moyen par le code d'adapter à chaque écran, non ?
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  29. #89
    @Ashley TOUCRU, effectivement tu peux adapter via code, j'avoue avoir fait une réponse de dev flemmard.
    C'est d'autant plus justifié que le jeu n'est pas "compétitif".

    Après ça implique de tester les deux pour s'assurer que l'expérience ne sera pas impactée négativement par l'un ou l'autre (un bout d'ile caché visible en 16/9 sur un bord de l'écran mais pas en 4/3 etc.)

  30. #90
    Merci à vous deux pour vos avis ! Effectivement, le jeu s'adapte au format de l'écran au prix d'un paramétrage correct avec Unity, c'est moi qui n'ai pas été assez clair dans l'exposé de mon dilemme... L'enjeu principal, c'est les "tableaux" : des fonds d'écran fixes peints à la main. Si je les fais peindre en 4/3, j'aurai une bande noire de chaque côté de l'écran en 16/9... Mais si je les fais peindre en 16/9, une résolution 4/3 fera disparaître un bout de la peinture de chaque côté de l'écran, ce qui nuira à la composition de l'ensemble, puisque c'est souvent sur les côtés que les éléments graphiques les plus intéressants se trouvent (le soleil levant, l'arbre en premier plan etc.) - à moins que j'affiche tout le tableau en taille réduite avec des bandes noires en haut et en bas, pourquoi pas.

    Pour reformuler, je me demandais s'il valait mieux imposer aux possesseur d'écrans étroits une image apparemment mal composée (ou avec des bandes noires en haut et en bas comme dans les vieux films), ou aux possesseurs d'écrans larges des bandes noires sur les côtés... Je me fais peut-être des nœuds au cerveau pour pas grand'chose mais je suis perfectionniste !
    Dernière modification par LeRan ; 31/03/2018 à 11h09.

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