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  1. #61
    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Ce n'est pas une mauvaise idée.
    Petit détail que j'aimerais bien, un numéro devant les réponses possibles (on fait davantage la différence entre un saut de ligne et les réponses différentes) et cerise sur le gâteau pouvoir taper un numéro avec le pavé numérique (mais ce n'est qu'un petit plaisir perso).
    Intéressante suggestion, c'est vrai que les différentes réponses possibles ne sont pas bien séparées pour l'instant... Je vais y travailler. Mais leur affecter un numéro visible m'écarte du but ultime, que dis-je, de l'horizon indépassable qu'est Monkey Island

    Citation Envoyé par Joq le pecheur Voir le message
    Pour les graphismes ça marche bien si tu veux jouer avec les codes du dating sim et le projet actuel.
    Quand tu pousseras pour autre chose ça risque de créer un décalage cependant.
    Oui, c'est exactement ce que je pensais... En ce moment je me ruine un peu pour avoir des propositions utilisables de trois artistes aux styles graphiques très différents, mais leur boulot est tellement bon que j'ai envie de faire un dating sim rigolo, puis un jeu onirique et introspectif, et puis un Fallout-survival à la fin :D


    Ceci dit, question super importante : à votre avis, est-ce que les personnage doivent :
    1) se regarder l'un l'autre (comme s'ils étaient positionnés comme à l'écran), ou
    2) regarder vers l'écran (cas actuel) comme s'ils étaient en vis-à-vis mais affichés de part et d'autre de l'écran ?

    C'est important pour le nombre d'yeux que je dois commander, merci de penser à mes maigres économies et de me donner un bon conseil ^^'

  2. #62
    Ca dépend. Tel que je le vois présentement, deux PNJs regardent le joueur (qui est à la première personne). Comme c'est rare d'avoir un dialogue à trois interlocuteurs dans les JVs, j'me dis que le joueur c'est en fait le personnage de gauche... et dans ce cas-là 'vaut mieux avoir les deux personnages qui se regardent et les choix de dialogues du côté du joueur plutôt qu'au centre. Ou mieux, tu n'affiches que le PNJ interlocuteur au centre, et le joueur est à la "première personne" (pour les dialogues tout du moins).
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  3. #63
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ca dépend. Tel que je le vois présentement, deux PNJs regardent le joueur (qui est à la première personne). Comme c'est rare d'avoir un dialogue à trois interlocuteurs dans les JVs, j'me dis que le joueur c'est en fait le personnage de gauche...
    Bien vu ^^
    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    Ou mieux, tu n'affiches que le PNJ interlocuteur au centre, et le joueur est à la "première personne" (pour les dialogues tout du moins).
    Excellente idée, je n'y avais pas pensé... Du coup je pourrais garder les sprites du joueur pour des monologues lorsqu'il (elle en l'occurrence) doit commenter des évènements dans le jeu...

    Ceci étant dit s'il y a d'autres bonnes idées à avoir n'hésitez pas à me les faire savoir avant que je passe commande...

  4. #64
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Du coup je pourrais garder les sprites du joueur pour des monologues lorsqu'il (elle en l'occurrence) doit commenter des évènements dans le jeu...
    Je pense que si tu la sors qu'occasionnellement ça risque de faire bizarre, voire encore plus si tu fout un gros sprite au milieu de l'écran pendant que le joueur est en train de faire un truc. Vaut mieux un truc plus léger, maximum une bulle au-dessus de la tête du personnage en iso, maximum (ça risque se foutre au milieu de l'action aussi).

    En plus si tu mes aucun avatar prédéfini au joueur, bah tu gardes celui-là pour un PNJ!
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  5. #65
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Intéressante suggestion, c'est vrai que les différentes réponses possibles ne sont pas bien séparées pour l'instant... Je vais y travailler. Mais leur affecter un numéro visible m'écarte du but ultime, que dis-je, de l'horizon indépassable qu'est Monkey Island
    Rien ne t'empêche de distinguer les réponses par du texte de couleur différente. Ça séparerait davantage les réponses sans leur donner d'ordre de priorité. Ainsi, ceux qui jouent à la manette pourraient utiliser les couleurs du pad pour choisir la réponse.

    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ceci dit, question super importante : à votre avis, est-ce que les personnage doivent :
    1) se regarder l'un l'autre (comme s'ils étaient positionnés comme à l'écran), ou
    2) regarder vers l'écran (cas actuel) comme s'ils étaient en vis-à-vis mais affichés de part et d'autre de l'écran ?

    C'est important pour le nombre d'yeux que je dois commander, merci de penser à mes maigres économies et de me donner un bon conseil ^^'
    Je pensais que le joueur était à la première personne, ce qui me paraît le plus naturel. Ça te laisserait plus de place pour aficher les dialogues, c'est un autre avantage.
    www.infotographiste.com - Si ça doit merder, ça merdera…- PC i5 2500K+GTX980Ti OC - Panasonic GX7+14mm+20mm pancake+45-200mm+Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 ou GF1+14-42OIS

  6. #66
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Je pensais que le joueur était à la première personne, ce qui me paraît le plus naturel. Ça te laisserait plus de place pour aficher les dialogues, c'est un autre avantage.
    Point intéressant ! Mon jeu précédent (même système de dialogue que celui là mais sans le monde 3D-iso derrière) était en vue à la première personne, avec seulement le portrait de l'interlocuteur qui s'affiche : je trouvais en effet que ça marchait pas mal. Entre-temps, j'ai joué à la série Alchemist of Arland (j'ai même pas honte, m'en fous, j'm'assume) avec un portrait de chaque côté et des personnages qui discutent entre eux : c'est pas mal non plus. Ça permet en outre de rajouter un troisième voire quatrième protagoniste qui intervient dans la discussion d'un côté ou de l'autre.

    Illustration :


    Au final, j'ai décidé de ne pas décider : j'ai commandé des variantes d'yeux vers l'écran et vers l'interlocuteur pour les deux personnages, et on verra bien ce qui marche le mieux...

  7. #67
    Salut les aminches !

    Mine de rien le projet avance toujours, et j'ai bon espoir d'arriver à vous proposer bientôt un mini-jeu indépendant se situant dans le même univers, histoire de tester l'ensemble... Mais en ce moment, j'ai un choix difficile à faire : 2D iso ou vraie 3D ? Voila un aperçu de la différence...

    2D iso ("fausse 3D") : des sprites 2D avec des vrais morceaux de pixels dedans. Je me limiterai aux 8 directions principales de déplacement, avec un rendu en cellshading pour faire jeu-à-l'ancienne. C'est comme ça que tourne le prototype du jeu.


    3D véritable ; l'angle de vue est le même, mais on pourra a priori tourner dans toutes les directions. J'ai adopté cette approche dans le mini-jeu pour voir.


    Avez-vous déjà pratiqué l'une, l'autre ou les deux approches ? Qu'est-ce qui vous motiverait le plus et que voyez-vous comme avantages/inconvénients en termes de développement ?

    P.S. La morphologie de ce personnage n'est pas définitive, j'ai passé du temps sur les vêtements mais pas encore beaucoup sur le physique... donc oui, je compte réduire un peu la taille de ses "arguments", sauf plébiscite contraire...
    Dernière modification par LeRan ; 30/05/2017 à 10h25.

  8. #68
    Il est peut-être plus dur d'avoir un rendu final beau et cohérent en vrai 3d. Les pixels demandent peut-être moins de travail aussi ?

    D'un point de vue personnel, je préfère les pixel dans la 2d iso. La vrai 3d fait trop "fausse" je trouve...

  9. #69
    Citation Envoyé par Patate Voir le message
    Il est peut-être plus dur d'avoir un rendu final beau et cohérent en vrai 3d.
    C'est bien mon avis...

    Citation Envoyé par Patate Voir le message
    Les pixels demandent peut-être moins de travail aussi ?
    Hmm, c'est plutôt l'inverse : comme il serait je pense très fastidieux de dessiner à la main tous les sprites (à moins d'avoir une esthétique minimaliste à la Stardew Vally), sans compter mon manque de talent artistique en la matière, je pense que tous les sprites ou presque seront issus de modèles 3D animés... Donc les transformer en 2D requiert une couche de travail supplémentaire par rapport au fait de les injecter directement en 3D dans Unity (même si le fait est que ça se fait très bien, mon proto tourne très correctement, mais ça fait rapidement beaucoup de planches de sprites à animer et à mettre à jour).

    Citation Envoyé par Patate Voir le message
    D'un point de vue personnel, je préfère les pixel dans la 2d iso. La vrai 3d fait trop "fausse" je trouve...
    C'est mon avis aussi, mais l'expérience m'a prouvé que mon avis est loin d'être universel Je me demande si j'arriverais à donner un look 2D-iso à de la vraie 3D en réduisant la résolution et le nombre d'images par secondes ?

  10. #70
    Bon, je essayé de trouver un système permettant d'afficher de la vraie 3D en la faisant ressembler à des sprites 2D parce que ça m'a l'air plus simple...

    Image "réelle" de l'éditeur, avec une couche de toonshading sur les personnages.


    Image obtenue en jeu avec une résolution de 800x600 et sans anti-alias (zoomée pour être comparable à la précédente).


    Amis amateurs de gros pixels, qu'en pensez-vous ? Question bonus : la cohabitation de personnages cellshadés avec un décor qui ne l'est pas, ça fonctionne ou pas ?

  11. #71
    Dur de juger sur un plan aussi réduit. On peut avoir la comparaison avec une scène plus large ?

  12. #72
    Bon, j'ai pas mal travaillé, j'ai l'impression que l'allure des personnage est bien maintenant, le cellshading marche pas mal, cf. 2 images ci-dessous en résolution finale du jeu, à savoir 800x600... sauf changement d'avis toujours possible. J'ai aussi rajouté les ombres, mais celles produites par Unity ne sont pas vraiment jolies... faut que je creuse la question. Bonus, maintenant vous savez à quoi sera consacré le prochain mini-jeu



    Oui, je sais, les arbres gênent la visée, mais c'était juste pour montrer... (l'aspect graphique de la scène n'est pas finalisé du tout)



    Les ombres sont plutôt moches non ? Faut que je comprenne comment les rendre plus précises à cette distance...

    Et comme il s'agissait de prendre une photo large, j'en ai profité pour m'interroger sur le décor... Les arbres et buissons étaient déjà créés pour les sprites, mais leur transfert dans Unity ne va pas de soi du tout malheureusement... Comme c'est des plantes à épines, les modèles 3D sont super lourds en polygones, alors ça allait bien tant que les sprites étaient créés une fois pour toutes avec Blender, mais maintenant s'il s'agit de tout rendre en 3D, c'est une autre affaire...

    Je pense donc remplacer les vrais modèles 3D complets par des textures semi-transparentes pour alléger le temps de calcul. Dans les 2 photos au dessus, l'arbre sous lequel la blonde est assise est fait avec des textures à la place des aiguilles, les autres sont en 100 % 3D. Ca ne rend pas si mal je trouve ?

    Histoire d'illustrer mon propos, voila deux prises de vue en gros plan depuis l'éditeur où la différence devient flagrante...



    Vue de dessous le vrai pin en 3D.



    Vue dessous le pin texturé. Il n'est pas prévu d'avoir cette proximité avec le décor dans le jeu... Dragon Age, c'est pas pour tout de suite :/

  13. #73
    Salut les aminches ! Le développement se poursuit dans son coin - principalement des choses "non visibles" en ce moment. Pour mémoire, j'ai résolument décidé de passer à de la 3D réelle, et je vais probablement faire ma végétation avec Speedtree... plus de nouvelles à ce propos un de ces jours.

    Voila ce qui m'amène : l'interface utilisateur ! Et plus particulièrement, les commandes d'interaction avec les éléments sur la carte. Le joueur devrait avoir, pour chaque élément interactif, le choix entre différentes actions du genre :
    - observer,
    - ramasser (si c'est ramassable),
    - parler (si c'est une personne, mais je m'interroge sur l'utilité de mes précisions),
    - autres actions fonction de l'objet et du contexte (exemples : ouvrir / fermer / s'asseoir / actionner etc.)

    Je pensais opter pour le système suivant :
    - un menu graphique appelé par le clic gauche, où les différentes actions possibles s'affichent,
    - un raccourci appelé par le clic droit qui effectue l'action la plus évidente en fonction de l'objet (par exemple, pour une personne : parler, pour des fruits sur un arbre : ramasser etc.)

    Ce système vous semble-t-il judicieux, pour un jeu de type rôle/aventure doté d'un aspect visuel de type RPG-iso (un peu comme Fallout2, Dragon Age Origin, Baldur's Gate etc.) ? Connaissez-vous des exemples de jeu où quelque chose de joli, utile et intuitif a été mis en oeuvre ? Je n'ai pas en tête d'exemple récent de menu d'action appelé en jeu. Ou vaut-il mieux avoir les commandes dans un menu statique en bas de l'écran comme dans Don't Starve ?

    Instant nostalgie pour illustrer le propos : le menu interactif de Kult : une sorte de cerveau où chaque oeil au bout de son nerf optique correspondait à une action. Il doit être possible de faire plus mignon.


  14. #74
    Voila quelques aides visuelles pour illustrer mon propos et le choix cornélien qu'il faut faire...

    Life is Strange dispose d'un menu circulaire simple et discret mais à mon avis très bien fait. Il est limité à 4 choix pour s'adapter à la manette de la console mais on peut y imbriquer un autre sous-menu a 4 choix également si besoin :


    D'un autre côté, Don't Starve a des possibilités d'interaction très limitées à même la carte, mais les complète par une multitude d'autres actions proposées par des menus statiques sur les côtés de l'écran :
    http://www.gamehackstudios.com/wp-co...rsion-PC-1.jpg
    (l'image est énorme alors je mets juste le lien)

    Dragon Age Origins a également choisi les menus sur les côtés de l'écran, mais comme le plus clair de l'action du jeu est le combat, il s'agit surtout de raccourcis vers des pouvoirs et sorts de magie - mais on peut imaginer remplacer ça par des commandes d'actions ; par ailleurs la vue du jeu en 3D iso sera assez semblable.


    Pour mémoire, j'ai décidé de vivre avec mon époque et d'éliminer - à regret - l'option "liste de verbes d'action en bas de l'écran".


    A votre avis... c'est quoi le mieux ?

  15. #75
    Ca dépend pas mal de ton gameplay. Si tu veux que le joueur aie à essayer des objets sur des personnages/décors, il faudrait avoir une barre de raccourcis à la Don't Starve/DAO. Si tu as quelques actions qui sont à peu près les même quelque soit l'objet sur lequel tu cliques, il vaut mieux le menu contextuel à la Fallout/Life is Strange. Sachant qu'au final, l'un n'empêche pas l'autre.
    Citation Envoyé par Triz' Voir le message
    Un bon jeu de mots, c'est comme une bonne levrette. Il faut que ce soit un petit peu tiré par les cheveux.

  16. #76
    Salut les gens ! Et bonne année à tous, c'est de circonstance !

    Le projet avance gentiment, j'essaie de ficeler des graphismes un peu corrects et d'enlever les bugs... Je voudrais proposer prochainement un proto jouable à la communauté, une sorte de version pré-alpha centrée sur un mini-jeu mais avec les fonctions principales activées, genre inventaire, dialogues etc. pour voir ce que les gens en pensent.

    Est-ce que itch.io est la plateforme adaptée pour ça ? Ou est-ce qu'elle sert avant tout à héberger des projets finalisés ? Je ne voudrais pas me griller d'entrée en proposant quelque chose de tout nul...

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